Анимация на формата. Практическа работа „Създаване на анимация на форма в програмата Flash“ Методическо ръководство „Как да създадете анимация по време на уроци по информатика. Създаване на видеоклип с проста форма

Преобразуването се различава от другите видове анимация по това, че работи само с графични (векторни) обекти, а не със символи.
Прост начин за плавна промяна на формата, мисля, че всеки е научил на флаш сайтове (плавно преливане на квадрат в кръг),

Всички графични елементи, не мисля, че си струва да гледате изображението в png, тъй като то променя формата си, трансформирайки се в друг png, но преобразуването с растер не работи. Slide vykonati пеене алгоритъм на действие.
Да си го кажем на дупето.
Веднага подчертавам акцента - картината трябва да е без градиенти, без сенки и вероятно не много набраздена (програмата не може да се справи), кой знае, че такъв вектор, той разкрива колко петна от цветни нюанси има във всеки малък, затова е добре програмата Flash да е зададена зад главния робот с вектора.
Боже, всеки е привлечен от Библията. вмъкване - създаване на символ - при самия символ от библиотеката. Вмъкваме картинка, вижда се, след това - модификация - растерно изображение - векторизация.

И накрая, ако имате гранична стойност от 100, коригирайте я с 10 и оста на стойността е най-малката област, можете да експериментирате, използвайте 1 за вашите изчисления, в противен случай програмата ще покрие (цвета на точката на кожата) за дълго време, така че зависи от това как имате картината , Колко сгъваема е зад цвета, променете стойностите ​​​​и се чудете, след като сте натиснали изгледа отпред, смутът, така че вискозитетът да не се разваля твърде много, ос на дупето ми, сякаш 25 е богат, но розовостта не е силно повредена, в резултат на това натиска мо бл.


Без да знаем визията, ние натискаме - копие-


И отиваме на етапа на редактиране, вижда се 1 кадър и на сцената - вмъкнете.


По-добре е да преместите стрелките на клавиатурата, така че всички изображения да се виждат и стрелката да показва пресечните точки, в противен случай ще се движите по линиите, което вече е вектор, а не символ.
Първият кадър е видим и може да се избира - създаване на анимация на форматаСлед това, приблизително на кадър 60, се вмъква празен ключов кадър.Пистът се появява като точки на скалата.


Повторете това с друга снимка (вмъкване-създаване на символ-векторизация-...копиране...)обръщайки се към сцената, необходимата рамка се вижда (по-малко от 60),
щракнете върху сцената и натиснете - вмъкнетеследата на скалата се променя.


Казах му и ми показа просто дупеИма и допълнителни инструменти за редактиране, налични при работа с преобразуване, като добавяне на подсказки (точки) за прецизно, плавно преобразуване, промяна на възлови точки, създаване, изглаждане... и т.н., ако някой може да рисува и значението на тези инструменти.
Програмируем, чудя се. Оста е проста анимация на формата.

Практически робот №1

Практически робот №2:

Създайте анимация на фигура за числото "1", което плавно се трансформира в числото "2". Защо да създавате анимация на формата на обект на първия и последния кадър. Как да видите числата, коригирайте ги външен вид(Размер, цвят, позиция, ускорени от набор от органи на предния панел).

За да създадете анимация на формата на текстов обект на първия и останалите ключови кадри, числата трябва да бъдат „счупени“ - преобразувани от текст в графика. Трябва да направите това - подкомандата ще бъде зададена на видимия обект (режим на менюто "Модификация" - "Добавка").

Практически робот №3:

Анимацията, която се появи в миналото, може да не ни повлияе чрез „грозното“ „припокриване“ на обектната точка на първия кадър със същата обектна точка на оставащия кадър. За да се увеличи реализма на трансформацията на един обект в друг, е необходимо да се посочи, че точката на обекта на първия кадър е избрана в коя точка на обекта на оставащия кадър на „кросоувъра“.

За кого използваме следните действия (викторианска анимация на предния робот):

Приложението за създаване на анимация на форма се намира в папка "Анимация" - "Анимация на форма".

Кратки бележки от лекцията:

В допълнение към анимацията чрез промяна на свойствата на обект (позиция, размер, въртене, видимост и т.н.), можете да създадете анимация, която променя формата на обекта.

За да създадете анимация на формата на текстов обект в първия и останалите ключови кадри, текстът трябва да бъде „разделен“, като ги трансформирате в графики.

За да се увеличи реализма на трансформацията на един обект в друг, е необходимо да се посочи, че точката на обекта на първия кадър е избрана в коя точка на обекта на оставащия кадър на „кросоувъра“. За тази цел се използват опорни точки (намеци за криви).

Ако зададете анимацията на формата на фигури с различни цветове, тогава по време на трансформацията ще има промяна в цвета.

Ключови термини

  • Анимация на формата
  • Розбитя текст
  • Намек крив

Комплект за тренировка:

  • За кои обекти е възможно да се създаде класическа форма на анимация?
  • Как мога да променя цвета на анимиран обект, докато формата се анимира?
  • Определени опорни точки (подсказки за криви) по време на създаване на анимацията на формуляра?
  • Какво разбираме под графични данни на текстов обект?
  • Защо е възможно да се анимира формуляр към текстов обект? Какъв вид трансформации трябва да направите с текстов блок?

вярно

  • Създаване на анимация анимация.
  • Създайте анимация за roc и променете формата на мрака в небето.
  • Създайте анимация за промяна на формата на половината.
  • Създайте анимация на платното на знамето, което се вее във вятъра.

Описание:

Цели на урока:
1. главен – формулирайте твърдения за процеса на запълване на рамки чрез промяна на формата, която се използва за трансформиране на малки фигури между крайната и крайната точка на рамките
2. развиващи се - развиват интелектуални умове за анализиране и възстановяване на информация, развитие креативностсъс създадена анимация
3. Виховна - Vikhovuvati естетически въвеждат действие, обичат да екранизират мистиката, формулират умения за самоконтрол.

Притежаван и дидактически материал: PEOM, Flash програма, мултимедиен проектор, демонстрационен материал, електронна презентация, дизайн.

Структура на урока:

  1. Организационен момент.Проверка на вашите ученици и тяхната готовност преди урока.
  2. Повторна проверка домашни грижи

    Какво е анимация? Какви видове анимация познавате, техните предимства и недостатъци? Как работи анимацията на roc?
    Последният урок, който научихме за анимацията на roc. Днешното продължаващо развитие на анимацията. Запишете темата на урока: Създаване на анимация на форма във Flash.

  3. Tsilepokladannya.Формулират се целите на урока

    (Показва се файлът – Създаване на анимация на форма в програмата Flash.ppt –слайд 1).

  4. Обяснение на нов материал, неговото изложение, демонстрация на основните операции

    Анимация на формата от запълванията на първия и останалия ключов кадър Shape tweening.
    Запълването на рамки чрез промяна на формата се използва за трансформиране на малките фигури между крайната и крайната точка. Flash може да елиминира операцията по запълване на рамки чрез промяна на формата или формите. На една топка можете да създадете повече рамки за множество фигури. Въпреки това, за ясна организация е необходимо фигурата на кожата да бъде върху фиксирана топка, ако се върнете към който и да е анимиран фрагмент, за да направите промени в песента, тогава роботът ще се сбогува. (Показва се файлът слайд 2). Научете се да си водите кратки бележки. ( След това всички операции се показват на екрана зад мултимедийния проектор.)
    За да създадете гъвкава анимация на формуляра, трябва да отмените следните действия:
    1. Начертайте обекта върху ключовата рамка.
    2. Perebuvayuchi на първия кадър, vikoristovat панел " Кадър", вибриране на елемент Формапромяна отслабване.
    3. Въведете крайната рамка и активирайте командата чист ключов кадърМожете да направите това, като щракнете с десния бутон върху рамката, която ще бъде ключова и ще се появи списък, в който да изберете чист ключов кадър. След това редактирайте изображението, след което пуснете анимацията. За кой елемент от менюто вибрирайте Управление екип " Създаване» или натиснете клавиша Въведетена клавиатурата. След това ще започне анимацията.
    Тъй като имате два ключови кадъра, правите първия активен (просто отидете на новия) и изберете „ Кадър“ в списъка Туинингред Форма:

    Кадрите на времевата скала могат да станат зелени и има стрелка, която се простира от първия кадър до следващия.
    В резултат на това заснемате серия от междинни кадри, които представляват прехода от първата фигура към следващата. (Показва се файлът – Създаване на анимация с помощта на програмата Flash.ppt –слайд 3):

    Тази анимация има подобен преход. Има кръг на първия ключов кадър и кръг на другия ключов кадър (10-ия кадър от сцената). На панела " Кадър» Има два параметъра Облекчаване(Preskorennya) това Смесете(преход)

    Облекчаване(Ускорение) определя реверсивното експоненциално ускорение. Размерът на този параметър може да се променя от - 100 до + 100. Това означава, че където поставите отрицателния облекчаване(ускорение), течливостта ще се увеличи (Div. Фиг. 4). И просто така облекчаване(бързо), ако е положителен, анимацията ще бъде възможно най-силна (div. Фиг. 5).

    Параметър Смесете(преход) , означава алгоритъмът на прехода: Разпределителен(rozpodilny, подземен) че Ъглова(невъзможен за улавяне). Първият има за цел да бъде омекотен максимално, за да изглади прехода от една фигура към друга. Другият се опитва да запази пропорциите на кройките. Ако не сте доволни от прехода, можете да експериментирате с този параметър.

  5. Затвърдяване на преминатия материал.

    (Показва се файлът – Създаване на анимация с помощта на програмата Flash.ppt –слайд 4).
    Създаване на анимационна форма: "Нощна книга"

  6. Допълнителни чанти за урока.
    Деца, насърчавам ви да се погледнете един друг. Върнете уважение към постиженията и недостатъците на различни анимации. Анимациите се показват на всеки, използващ проектор. Обсъждат се положителни моменти, компромиси, недостатъци и др.
    Нека повторим основните моменти от урока.
    С каква програма продължихме запознанството си днес? Как да създадете анимация на формуляр? Какво е разширението на анимационния файл? Как ви е предоставена силата на програмите и как бихте могли да ги използвате?
    Анализ на студентски доклади; аргументация и оценка.
  7. Подобрение на дома:абстрактно; обмислете и подгответе материал за видео анимация

Списък на Wikilists

  1. Macromedia Flash 5/ Книга + Видео курс: Главен Pos_bnik- М.: Красиви книги. Редактирано от V.B. Комягина.
  2. Flash 8. Просто як 2x2. А.А. Борисенко
  3. ИНТЕРНЕТ: www.flashblog.ru; www.adobe.com

В последния урок ви запознахме с автоматичната анимация на ръка (Motion Tween), а сега ще продължим да говорим за автоматичната анимация и ще разгледаме автоматичната анимация на промените във формата (Shape Tween). Трябва да се отбележи, че терминът Shape Tween в различни форми се превежда по различен начин, отблизо, а името „анимация на запълващи кадри с промяна на формата“ е съкратено. Въпреки това е дори трудно да се преведе точно цялото нещо, фрагментите от tween са съкращение от между (між). По такъв начин, за да покаже уважение, че датски видАнимациите ще бъдат организирани около началните и крайните кадри, а материалът, който преминава между тези кадри, се интерполира с помощта на тези и други алгоритми. Анимацията на промените във формата ви позволява да създадете ефекта на една форма, преливаща в друга с незабавна промяна в размера и цвета на формите.

Моля, обърнете внимание, че анимацията за промяна на формата може да бъде ограничена само до форми, но не може да бъде ограничена до групи, екземпляри или растерни изображения. За да замразите анимацията за промяна на формата на тези обекти, те трябва да бъдат разбити в склада. За да разберем принципите на автоматичната анимация на промените във формата, нека разгледаме един прост пример, който трансформира ябълка в круша. Нарисувайте затворен контур със запълване във формата на ябълка, както е показано на фиг. 1.

малък 1. Контур с радиално запълване

След това щракнете върху топката с боядисан обект (в този случай топката ще бъде обозначена със слой 1) - топката ще стане видима (малка 2), а в долната част на панела със свойства ще се появи Tween в края, в който трябва да изберете Shape item.

малък 2. От менюто Tween изберете елемента Shape

Сега ще добавим последния кадър - нека промяната на формата бъде завършена в 30 кадъра. Поставете ключов кадър в 30-ия кадър и поставете затворен път във формата на круша (фиг. 3). Моля, обърнете внимание, че в нашия случай първоначалният и останалите кадри са разделени не само по формата на контура, но и по цвета на запълването.

малък 3. Поставете получената форма на 30-ия кадър

След като сме идентифицирали крайния кадър на трансформацията, в панела Timeline интервалът от първия до 30-ия кадър е заграден със светлозелен цвят и в средата на който се разтяга стрелка, която показва, че анимацията е създадена Променете формата, за да създадете нов филм.

малък 4. В прозореца Ease задайте режим на ускорена/разширена анимация

Подобно на това, което се прилага в автоматичната анимация на ръката, автоматичната анимация на формата може да бъде персонализирана с подобрена или ускорена анимация. Ние демонстрираме тази способност на практика. Погледнете топката и натиснете дръжката в края на Ease (малък 4), което ще доведе до бутон, който ви позволява да зададете режима на ускорение/увеличаване. За да ускорите процеса, трябва да въведете положително число от –1 до –100, а за да ускорите процеса на трансформация, въведете положително число от 1 до 100. Задайте параметъра Easing, например, на +100 и изберете предстоящия филм.

малък 5. Меню за смесване, какво изпуска

Върнете се към възможността за избор на характера на анимацията, която е зададена в менюто Blend (малък 5). В това меню можете да изберете две опции - Distributive, при която средните форми ще бъдат гладки, и Angular, при която формите ще бъдат груби.

Използването на подсказки в анимацията на формата

В предишния параграф въведохме процеса на анимиране на промени във формата, когато една ябълка се превърне в круша. Би било логично да има процес на преобразуване, при който дупката преминава от дупка в дупка и от страна на страна, а програмата генерира междинни кадри на трансформацията, „не знаейки нищо” за ябълки и круши. Ако искаме да запазим логиката на преобразуване, е необходимо да посочим в програмите кои области могат да се наследяват. По този начин програмата Flash използва т. нар. shape hints, контролни маркери, които могат да се използват по време на процеса на оформяне. Подсказките обозначават точки, които са отговорни за преминаването в себе си в началните и крайните фигури. Подсказките са обозначени с букви (от „a” до „z”).

Нека да разгледаме как можем допълнително да прецизираме нашата анимация с помощта на подсказки.

Виждаме първия ключов кадър и избираме командата Modify => Shape => Add Shape Hint, в резултат на което върху фигурата се появява намек за кочан, който прилича на червен кръг с буквата „a“. Заменете намек в горната точка на шията (фиг. 6).

малък 6. Инсталационен процес на Hintu

малък 7. В оставащия кадър задайте точка, където трябва да отиде подсказката

Отидете до оставащия ключов кадър и вижте, че в средата на очертанията на получената фигура ще има намек за край, който изглежда като зелен кръг с буквата „а“. Преместете точката до точката, която е подобна на първата стойност на точката (фиг. 7). След като поставите подсказка върху кривата в оставащия кадър, подсказката на първата рамка променя цвета си (от черен на жълт) - което означава, че афинитетът между подсказките е установен. Повторете процеса, като добавите нови съвети (фиг. 8). За да получите най-добри резултати, поставете линиите срещу стрелката за годината, започвайки от горния ляв ъгъл на фигурата.

малък 8. Позиции на подсказките в получената фигура

малък 29. Създаване на филма „Гилка“

Фрагментите от нашите съкровища са като анимирано дърво, което по свой начин се формира от символи, така че можем да го конвертираме във филмов клип, като въведете командата Modify => Convert to symbol (фиг. 29). Сега, от съвкупността на скобите, „гредата“ ще образува дърво (фиг. 30). Както се вижда от фиг. 30, щипката за захващане е много твърда с различни трансформации (въртене, огледално отразяване и мащабиране).

малък 30. Въз основа на филмовите клипове ще има дърво

малък 41. Добавяне на екземпляри на символа към етапно копие на Символ 1

Можете да дублирате символ, като използвате допълнителен екземпляр. Ние демонстрираме това, използвайки същия пример. Можете да видите екземпляр на Symbol 1 на сцената и да изберете командата Modify => Symbol => Duplicate Symbol (фиг. 42).

малък 42. Презапис на символ по екземпляр

малък 43. Панел за дублирани символи

След това ще се появи друг символ – Symbol1 копие 2 (фиг. 43). За деца щракнете върху името на новия символ в прозореца на библиотеката, което ще ви позволи да редактирате новия символ. Променяме позицията на арката в оставащия кадър, нека да преминем към основната сцена и да добавим няколко екземпляра на новия символ. В резултат на това ние отхвърляме остатъчната версия

Експресен модулен план:
  • Розрахункова анимация от тип Shape
  • Звукови формати
  • Гласова игра за анимация

Розрахункова анимация от тип Shape

Тип анимация Форма(Форма) ви позволява да създавате ефекти - метаморфози, трансформиращи една форма, за да „прелее“ в друга. В този случай Flash ви позволява да промените координатите на обект, неговия размер и цвят.

Този тип анимация се дължи на факта, че Flash работи само с графични елементи (линии и запълвания) и не може да анимира групи, символи, блокове от текст или растерни изображения. За да разбиете тези елементи във вашия робот, ще трябва да ги разделите на части (примитиви) с помощта на командата Modify > Break Apart.

За да се развие този тип rozrunk анимация, се моделира метаморфоза, когато фигура се трансформира в квадрат, по време на процеса на трансформация фигурата се свива, нейният цвят и размер се променят.
Сега създайте нов документ с размер 100x300 px, наречете го метафора и го запазете на диска.

В първия кадър, зад другия овален инструмент, в горната част на сцената, нарисувайте кръг. След това отидете на кадър 20 и го използвайте като ключ. В долната част на сцената на кадър 20 нарисувайте квадрат зад инструмента Rectangle и изтрийте кръга, който преди сте виждали с инструмента Arrow. Размерът на боядисаното квадратче може да надвишава размера на залога. Можете да изберете цветовете на залога и квадрата сами, можете да инсталирате фигурите на същия вертикал, като използвате палитрата с информация.

След като изиграете всички тези моменти, завъртете до 1 кадър и отидете на панела Properties и задайте Shape в секцията Tween. Моля, обърнете внимание, че пространството на палитрата Timeline между кадри 1 и 20 беше запълнено със светла зелена салата и се появи стрелка от кадри 1 до 20. Вместо стрелките на палитрата се разтегна пунктирана линия, което означава, че сте създали неправилно, например сте използвали не графични примитиви в работата си, а групи от символи.

Тествайте видеоклипа си с помощта на командата Control > Test Movie.

Експериментирайте с палитрата Timeline. Можете да характеризирате Руху, който вече ви е известен от материала на предишната лекция в раздела Лекота, както и да присвоите характер на метода за трансформация на формата в процеса на метаморфоза. Защо е необходимо да дивеете до степен на раздяла? Смесете(преход), тук за ваше внимание ще бъдат представени две опции:

Разпределителен(размазвания) – контурите на линиите и запълванията в съседните кадри ще бъдат изгладени.

Ъглова (без захващане)— контурите на линиите и запълванията в съседните рамки са запазени с очевидни изрязвания и прави линии.

Върнете се към палитрата Timeline на това видео, чиято анимация е доста различна от описаното, мисля, че като вземете предвид характера на ръката на фигурата, можете самостоятелно да навигирате по повърхността на горната топка, върху която е анимацията представи Iya.

Бележки:
Този робот има кадрова честота, която е 24 fps!

Анимацията е придружена със звук. За да се уверя, че това масивно повторение не прилича на агресивна звукова атака, по време на окончателната публикация, в раздела HTML, внимателно премахнах отметката в секцията Loop. Това е голяма работа, така че браузърът трябва да възпроизведе видеоклипа само веднъж! Ако искате да гледате видеоклипа отново, отидете в лентата с инструменти на браузъра и опреснете страницата. А също и на Maybutn: преди добавянето на звукови фрагменти във вашите видеоклипове, песента е поставена още по-сериозно.

Първо: звукът е много богат на „важност“. По друг начин: ако не можете програмно да създавате звук със звук, тогава не давате възможност на ползвателя да включи или включи звука, тогава в циклични видеоклипове, например рекламни банери, використуването на його не е много добро. Анимацията и интерактивните елементи без звук обаче са просто немислими. Ето защо, като част от тази лекция, ще се съсредоточим върху този доклад, но междувременно имайте предвид, че за звуковия фрагмент се вижда голяма топка в палитрата на Timeline.

Това видео има друга фонова топка (долна топка), върху която има статични декоративни елементи.

Управление на промените във формата с помощта на Shape Hint (възли на фигури)

За keruvannya, повече сгъваеми zmina форми се наричат ​​така наречените Съвети за формата(възлови точки на формуляра), които показват как фрагменти от първичния формуляр ще бъдат прехвърлени към новия формуляр. С други думи, възловите точки са избрани, за да идентифицират точките на изходната форма, които са взаимно раздалечени, за да се запазят някои зърна, за да се фиксират елементите на изображението. Най-характерната особеност на подлежащите възли е анимацията на изражението на лицето, при което всяка част (например очите) невинно участва в трансформацията.

Точките на възлите са обозначени на изображението с малки кръгчета с букви. Литери (вид Апреди z) се използват като имена (идентификатори) на възлови точки. Точката на кожния възел в изходното изображение трябва да е подобна на същата точка в полученото изображение. Във всеки случай една фигура може да съдържа малко повече от 26 възлови точки (на брой букви в азбуката). Възловите точки на изходното изображение са боядисани в жълт цвят, което води до зелен цвят.

За да поставите възлови точки, трябва да въведете следните стъпки:

  • Щракнете с левия бутон на мишката върху рамката, която съответства на изходното изображение.
  • Връщане към менюто Модифициране > Форма > Добавяне на подсказка за фигура(модифициране > форма > добавяне на възлова точка) в резултат на това на сцената във вашата рамка ще се появи „подготвена” първа възлова точка - кръг с червен цвят с буква А.
  • Преместете го с помощта на инструмента със стрелка с активиран модификатор за прилепване към обекти до точката в изображението, която искате да обозначите като възел.
  • Щракнете с левия бутон на мишката върху рамката, която представлява полученото изображение; на сцената ще има също червен кръг със същата буква като изходната рамка.
  • Преместете кръга до точката на изображението, за да съответства на стойностите в изходния кадър; след като преместите кръга, променете цвета на зелен.
  • Завъртете до първия кадър и го завъртете отново, докато цветът на възловата точка се промени на жълт.

Ако трябва да продължите да поставяте възловите точки, повторете поставянето на действието.

Бележки:
Ако решите да трансформирате няколко възлови точки, маркирайте тяхното разположение зад стрелката за годината, започвайки от горния ляв ъгъл на изображението. Това се дължи на факта, че Flash подрежда възлови точки по азбучен ред.

В процеса на поставяне на възлови точки периодично тествайте ролката си. За да промените позицията на възлова точка, просто я плъзнете на ново място (това може да се направи както на първия, така и на последния кадър от последователността). Освен това можете да изтриете точки за контакт или да добавите нови. Ако резултатите ви повлияят напълно, можете да определите възлите. Най-добре е да следвате всички изброени операции, като използвате контекстното меню. За да го отворите, щракнете с десния бутон върху една от възловите точки. Менюто съдържа четири команди, от които първите три са достъпни само за възловите точки на изходното изображение:

Добавете подсказка(Добавяне на възлова точка) - в часа на последното появяване на отбора на сцената се подготвя нова възлова точка. Премахване на съвета(Покажи възлова точка) - ще се вижда възловата точка, върху която сте щракнали с десния бутон на мишката при отваряне на менюто.
Премахване на всички съвети(Изтриване на всички възлови точки) – изтрива всички възлови точки.
Показване на съвети(покажи възлови точки) - този режим е избран за целта (редът на имената на командите има отметка). Избирането на това отново ще доведе до това, че възловите точки ще станат невидими. Тази опция трябва да бъде избрана само след постигане на желания резултат; за да се върнете към режима на показване на възлови точки, ще трябва да се върнете в менюто Modify > Shape > Add Shape Hint.

Обърнете внимание на анимираните флаш видеоклипове, представени в тази лекция; в първия епизод мечката коала се трансформира в плашило без възли vikoristan, в другия епизод имаме анимация, vikorist три чифта възли.

Звукови формати

Звукът е пружина, която се разширява в газове, течности и твърди вещества и се абсорбира от ушите на хората и създанията. Хората чуват звук с честоти от 16 Hz до 20 kHz. Звук с честоти до 16 Hz се нарича инфразвук, 2 10 4 -10 9 Hz - ултразвук, а 10 9 -10 13 Hz - хиперзвук. По време на процеса на цифровизация на звука се съставя запис на всички аудио параметри. Този запис се нарича импулсна кодова модулация и представлява последователно записване на дискретни стойности. Капацитетът на устройството, който се изчислява в битове, се отнася до броя на стойностите наведнъж в един записан дискретен фрагмент, звукът се взема. Колкото по-голяма е дълбочината, толкова повече звукът наподобява оригинала. Всеки звуков файл може да бъде изпратен в базата данни. Има мощна структура, за параметрите на която посочвате в началото на файла. След това идва структурирането на преливането на смисъла на певческите полета. Понякога е важно да използвате формула, която ви позволява да промените размера на файла.

Ние сме по-запознати с тези формати на аудио данни, които са най-често използвани за презапис на видеоклипове в Macromedia Flash.

WAV (форма на вълната)- Дискретният формат, предназначен за запазване на предаването на аудио сигнали в цифрова форма, е подкопан от високо ниво на якост и, за съжаление, много ограничен размер. Форматът wav може да записва стерео или моно файлове с капацитет на семплиране от 8 или 16 бита. В допълнение към основните дискретни стойности, битовост, брой канали и еднаква плътност в wav, могат да бъдат зададени и други параметри: позиционни маркировки за синхронизация, брой дискретни стойности, ред на появяване на създаване на различни части от звуковия файл, както и място, където можете да го поставите там текстова информация.

MP3 (MPEG Layer3)- стрийминг формат, предназначен за запазване на предаването на аудио сигнали в цифров вид, се характеризира с високо ниво на компактност. Vikorist е основният двигател за предаване на звук в реално време през крайни канали и за кодиране на CD Audio. Терминът "поток" означава, че предаването на данни се извършва от поток от независими съседни блокове данни - рамки. За което изходният сигнал, когато е кодиран, се разделя на равни части, които се наричат ​​рамки и се кодират отделно. По време на декодирането сигналът се формира от последователността от декодирани кадри. Ширината на потока (битрейт), когато кодиран сигнал, подобен на CD Audio (44,1kHz 16Bit Stereo), показва максималната стойност на потока - количеството информация, което се предава за един час. Тази стойност варира от 320kbs (320 килобита в секунда, също се изписва kbs, kbps или kb/s), до 96kbs и по-ниски.

Гласова игра за анимация

За да добавите звук към филма, трябва да изберете следното:

Импортирайте един или повече аудио файлове от филми във формат wav или mp3. За да направите това, отидете в менюто Файл > Импортиране. Файловете ще бъдат автоматично поставени в библиотеката на вашето видео в изгледа със символи. Отворете видео библиотеката от менюто Window > Library и я обърнете.

Създайте нова топка в панела на времевата линия и поставете върху новия звуков фрагмент, символи на vikory във вашата библиотека - плъзнете я от библиотеката на сцената. „Запалете“ звука - добавете рамки (не ключове) с помощта на командата Insert Frame, така че звукът да бъде напълно задействан в палитрата в тази сфера. Flash ви позволява да създадете няколко звукови топки, а кожите от тях ще бъдат обработени подобно на околния звуков канал. Това означава, че в часа, когато се прави филмът, звуците на различните топки, които се събират за един час, завършват едновременно.

Отидете до първия кадър на топката със звук и отидете до раздела на панела със свойства Звук(Звук). Ако вашата библиотека съдържа няколко звукови фрагмента, тогава като изберете краткия списък на всеки раздел, можете по всяко време да замените звука, който сте избрали, с друг. В долната част на панела можете да изберете изходните параметри на звуковия фрагмент: честотна ширина, моно/стерео, битова дълбочина, честота, капацитет на паметта.

Списъкът с неща за отваряне Синхр(синхронизиране) изберете метода за синхронизиране на звука:

Събитие(podya) - звукът се синхронизира чрез свързване към песните от филма, например чрез щракване върху бутон. Звукът на звука се създава от момента на прехода към съответния ключов кадър и продължава независимо от времевата скала, тъй като филмът ще бъде по-бавен (защото, разбира се, звукът ще стане тривиален).

Започнете(старт) - този метод се различава от предишния, така че когато се достигне даденото време, започва създаването на нов екземпляр на звука, тъй като създаването на предишния все още не е завършено.

Спри се(стоп) – добавя се създаването на посочения звук.

Поток(Potik) - поточно предаване на звук. Flash ще осигури „насилствена“ синхронизация на анимация и поточно аудио (например, тъй като анимационните рамки не могат да се показват на уеб страницата толкова бързо, колкото поточно аудио, Flash плейърът пропуска десетки кадри). Поточното аудио ще започне, след като анимацията приключи. Освен това поточно аудиото няма да продължи по-дълго, но ще има анимационни кадри, свързани с него.

Броят на повторенията на звука може да се задава по секция Цикъл(Цикъл). Режимът на „непрекъснато“ създаване не е внедрен, но може да бъде моделиран чрез добавяне на голяма интензивност към този раздел.

Можете да инсталирате звукови ефекти, които добавят обем към звука. След като подготвите настройката, изберете от списъка това, което се отваря Ефект(ефект):

Нито един— няма общи ефекти, така че трябва да изберете този елемент, ако ефектите, които сте избрали, не ви подхождат.

Ляв канал- Възпроизвежда звука само на левия канал.
Десен канал- Възпроизвежда единствения звук в правилния канал.
Избледняване отляво надясно- Плавен преход на звука между злите канали вдясно.
Избледняване отдясно наляво- Плавен преход на звука между каналите от дясно на ляво.
Избледнява- Увеличаване на звуковата амплитуда.
Отминава- Прогресивна промяна в звуковата амплитуда.

Ако се нуждаете от друг вид ефект, изберете елемент от списъка Персонализиран(друго), след което трябва да наблюдавате допълнителните панели, които показват формата на звука. Кога са възможни следните действия:

  • На скалата има вертикални маркери, които показват часа, в който е направен звукозаписът. Чрез плъзгане на тези маркери можете да добавите ненужни фрагменти към началото и, например, звукозапис.
  • Забележима сила на звука може да се постигне с помощта на специални маркери, които могат да се поставят върху панела с форма на телешка кожа. Добавяйки такъв маркер (тракане) или променяйки позицията му (дърпане), ние променяме нивото на интензивност на песента. Може да има до осем маркера, които представляват едни и същи моменти от часа върху панелите на левия и десния канал. Плътността на каналите в този момент може да варира. За да премахнете маркера, трябва да го издърпате между панелите.

Други контролни елементи правят робота неуправляем. По този начин можете да промените мащаба на оста време-час, като използвате бутоните Zoom In и Zoom Out. Можете да промените начина на представяне на часовата скала, като използвате допълнителни бутони Секунди(секунди) това Рамки(Кадри).

Ако нямате библиотека със звукови клипове, можете бързо да получите достъп до библиотеката на Macromedia Flash, като отидете на Window > Common Libraries > Sounds.

Запис и корекция на звуков фрагмент

В процеса на работа върху анимирано или интерактивно видео вие сте невероятно отчаяни да запишете своя мощен музикален фрагмент. И така, записахте този звук зад микрофон и запазихте този sound.wav.

Всеки wav файл може да бъде голям по размер, но все още е много малък и дори можем да го конвертираме в mp3 файл за помощ PlayCentre, а също така редактирайте този фрагмент с помощта на допълнителни специални програми, например, Sound Forgeили друго Вълнова лаборатория на Steinberg.

Когато записвате от микрофон, паузите се появяват преди и след звуков фрагмент (например думи). Има шум. Гласът трепва. Всички тези недостатъци, vikoryst и най-важните програми могат лесно да бъдат поставени в начинаещ.

В тези програми звукът на изпълненията е графичен и хвилен. Така че тук можем, с хирургическа прецизност, върху всички части, които не ни трябват. Добавете различни ефекти, например „A la Masyanya“, преобразувайте женски глас в човешки и започнете да фантазирате за ваше удоволствие.

Домашна работа: Основи на създаването на анимация в Macromedia Flash MX

На първо място, трябва да дублирате анимираните флаш видеоклипове, представени в материала за тази лекция.

По друг начин създайте видеоклип, който ви позволява да илюстрирате чудотворните редове от върха на Сергей Александрович Есенин:

О, и аз самият често дрънкам
Учил в мъглата:
Руди месец на загуба
Впрегнат в нашата шейна.

В същото време: имате нужда от няколко файла във формат fla (общият размер на файловете е 150 KB, моля, опаковайте файловете в архиви) и ги изпратете на четеца.

Пожелавам ти успех независима жертва Macromedia Flash MX!

гастрогуру 2017г