Формиране и обработка на тривиални графични изображения. Други видове компютърна графика. Компютърната графика засяда

Лесно е да изпратите парите си на робота в базата. Използвайте формата по-долу

Студенти, докторанти, млади хора, които имат солидна база от знания в новата си работа, ще ви бъдат още по-благодарни.

Подобни документи

    Компютърната графика е наука, чийто предмет е създаването, запазването и обработката на модели и тяхното представяне с помощта на допълнителен EOM. Области на използване на графичните редактори: Adobe Photoshop и Illustrator, Corel Draw. Растерна и векторна графика.

    презентация, допълнение 17.01.2012г

    Компютърната графика е област от компютърните науки, която се занимава с проблемите на рисуването на различни изображения на компютър. Области на стагнация на компютърната графика. Двусветова графика: фрактална, растерна и векторна. Характеристики на тривиалната графика.

    резюме, допълнение 05.12.2010г

    Подаване на графични данни. Растерни, векторни и фрактални видове компютърна графика. Цвят и цветни модели: метод за кодиране на информация за показване на екрана на монитора. Основни програми за обработка на растерна графика.

    резюме, допълнение 01.08.2010 г

    Механизъм за графично представяне на данните. Видове компютърна графика: фрактална, тривиална, растерна, векторна. Отделност на екранното изображение, линеатура на концепцията. Връзка между параметрите на изображението и размера на файла. Динамичен диапазон.

    резюме, допълнение 27.12.2012 г

    Области на стагнация на компютърната графика. Видове компютърна графика. Има отделни цветове и цветни модели. Софтуер за сигурност за създаване, преглед и обработка на графична информация. Графични възможности на текстови процесори, графични редактори.

    контролен робот, добавете 06/07/2010

    Концепция за компютърна графика. Браво на GIF формата. Специални функциипрограма "Corel Draw". Команди от главното меню на Adobe Photoshop. Инструменти и техните действия. Описание на използването на графичния редактор Photoshop за обработка на снимки.

    курсова работа, добавете 18.04.2015 г

    Компютърната графика е област от компютърните науки, която се занимава с проблемите на заснемането на различни изображения. Видове компютърна графика: растерна, векторна, фрактална. Програми за създаване на компютърна анимация, обхват на съхранение, формати за запис.

    През последните десет години графичните карти по-късно от името 3D ускорители,
    Преминахме през много разработки - от първите SVGA-прахосници, не сме забравили нищо за 3D
    Те не знаеха, дори до днешните игрови „чудовища“, какво да предприемат
    всички функции, свързани с подготовката и формирането на тривиално изображение,
    Това е, което видеооператорите наричат ​​„кинематографично“. Звичайно, ж
    За всяко ново поколение видеокарти създателите им дадоха не по-малко от допълнителни
    мегахерци и мегабайти видео памет и без други функции и ефекти.
    Да се ​​чудим защо, и мръсотия, накраяускорителите са научили
    останалата част от скалите и това, което дава на нас, любителите на тривиалните игри.

    Але от самото начало ще разберете каква е програмата (или играта).
    За да видите полученото тривиално изображение на екрана на монитора. Набиране
    такива действия обикновено се наричат 3D конвейер- Етап на кожата на конвейера
    работи с резултатите от предишния (тук и по-нататък термините са показани в курсив,
    които са описани подробно в нашия „Речник на 3D графиките“ в края
    статии).

    На първия, подготвителен етап, програмата определя кои обекти (3D модели, части от тривиална светлина и т.н.), с какви текстури и ефекти, на кои места и в коя фаза на анимация е необходимо да се гледат на екрана. Можете също така да изберете позицията и ориентацията на виртуалната камера, за да гледате света през зрителя. Целият този изходен материал, който поддържа по-нататъшна обработка, се нарича 3D сцена.

    Следва етапът на 3D конвейера. Първи крок при nyumu є теселация- Подгъва на сгъваемите повърхности за фланелките. Предстоящи задължителни етапи – взаимно свързани процеси координатна трансформация точкаили друго върхове, от които се образуват обекти, техните изясняване, както и неделяневидими сюжети на сцената.

    Нека да разгледаме координатна трансформация. Имаме триизмерна светлина, в която са подредени различни триизмерни обекти и в резултат на това е необходимо да се направи двуизмерна равнина на изображението на тази светлина на монитора. Следователно всички обекти преминават през няколко етапа на трансформация в различни координатни системи, както ги наричаме отворени пространства (пространства). На кочана местен,или друго модел,координатите на обекта на кожата се трансформират в глобален, или светлина,координати След това, използвайки информацията за размаха, ориентацията, мащаба и текущия кадър на анимацията на обекта на кожата, програмата извлича набор от трикупус в единна системакоординати Тогава следата от трансформация на координатна система на камерата (пространство на камерата), за помощ се чудим на света, който се моделира. След това видеото ще започне от фокуса на камерата - по същество, сякаш от „очите“ на шпионина. Сега е по-лесно да изключите напълно невидимата обработка ( брак,или друго бракуване) и „изрязване“ се вижда частично ( неделя,или друго изрязване) за плакатни фрагменти от сцената.

    Провежда се паралелно изясняване (осветление). За информация относно засенчването, цвета, вида и силата на всички разположения в близост до сцената на осветителното тяло ще бъдат обсъдени нивото на лекота и цвета на върха на кожата на трикулуса. Тези данни ще бъдат налични по-късно розетеризация. Например, след коригиране на перспективата, координатите се трансформират отново, сега в екранно пространство (екранно пространство).

    Когато триизмерната векторна обработка на изображението приключи, започва двумерната. texturebathі розетеризация. Сцената сега се състои от псевдо-тривиални фигури, които лежат близо до повърхността на екрана, както и информация за дълбочината на кожата от горната част на екрана. Растеризаторът изчислява броя на всички пиксели, за да създаде пиксел и да го въведе в него кадров буфер. Поради тази причина текстурите се прилагат към фланелките, често в няколко топки (основна текстура, олекотена текстура, детайлна текстура и т.н.) и в различни режими модулация. Извършва се и отстраняване на остатъчни рани изясняванес използване на бе-якой сенчести модели, сега за пиксела на кожата на изображението. На този етап останалите видими части на сцената са завършени. Дори плетените тъкани могат да се разстилат на различни разстояния от предпазителя, да се припокриват напълно или често или дори да се заплитат. Алгоритъмът от wikis се забива навсякъде Z-буфер. Получените пиксели се въвеждат в Z-буфера и след като изображенията са готови, те могат да бъдат показани на екрана и да започнат да се показват.

    Сега, ако разберем устройството на 3D конвейера в бляскав външен виднека да разгледаме
    архитектурни характеристики на различни поколения 3D-ускорители. Етап на кожата на 3D конвейер
    Дори и мениджър на ресурси, той генерира милиони и милиарди операции, за да се възползва от един
    рамка на изображението, а двуизмерните етапи на текстура и растеризация са богати
    "непретенциозна" геометрична обработка на ранни, векторни етапи
    конвейер. И така, голям брой сцени са прехвърлени във „видео салона“
    има благоприятен ефект върху скоростта на обработка на 3D графики и значително подобрява работата на процесора.
    Първото поколение усърдни работници пое само оставащия етап на текстуриране
    и списък, всички предни линии на програмата са малки, за да се изчистят за помощ
    ПРОЦЕСОР. Изобразяването е станало по-напреднало с нарастващото използване на 3D ускорение,
    Дори видеокартата вече беше отговорна за най-важната част от работата. Але все едно
    Сложността на сцените в 3D игрите, трансформацията на програмата и осветлението станаха тесни
    шия, което преодолява повишената течливост. Том в 3D ускорители
    От първите модели на NVidia GeForce и ATI Radeon беше добавен блок за именуване T&L-блок.
    Както подсказва името, това означава трансформацияі изясняване,
    така че сега изоставам кочан етапи 3D конвейер. Його трябва да се нарича по-правилно
    TCL блок (ТрансформацияИзрязванеОсветление), фрагменти
    Vіdsіkannya - също yogo zavdanya. По такъв начин, gra, че използващият хардуер T&L,
    практически замества централния процесор с графична работа,
    Е, възможно е да го „обсебите“ с други разработки,
    Това е или физика, или интелигентност на парчета.

    Изглежда, че всичко е готово и какво още искате? Важно е обаче да запомните, че прехвърлянето на функцията „отзад“ означава значителна степен на гъвкавост в силата на софтуерните решения. И с появата на хардуерния T&L, програмистите и дизайнерите, които искат да приложат някакъв вид неочакван ефект, загубиха само три възможности: те могат или да бъдат напълно повлияни от T&L, или да се обърнат към по-големи, или много софтуерни алгоритми, или да се включат в този процес, завършващ с последваща обработка на изображението (което не винаги е възможно и вече не е възможно) ... или проверете изпълнението на необходимата функция в следващото поколение видеокарти. Хардуерно тази подредба също не се контролира - дори допълнителното разширение на T&L води до компресиране на графичния чип и "раздуване" на драйверите на видеокартата.

    Всъщност той беше отхвърлен по метода на „микро-реката“, използвайки видеокарта. И такъв потенциал се демонстрира от професионални пакети за създаване на 3D графики. Нарича се уон шейдър (шейдър). По същество шейдърът е малка програма, която се състои от набор от елементарни операции, които често се използват в 3D графики. Програма, която участва в ускорителя и директно контролира работата на самия графичен процесор. Ако преди това програмата е била заобиколена от набор от последващи методи за обработка и ефекти, сега можете прости инструкциида бъдат програми, които ви позволяват да прилагате различни ефекти.

    Въз основа на техните функции шейдърите се разделят на две групи: Горна част(върхови шейдъри)
    і пиксели(пикселни шейдъри). Първите заместват цялата функционалност
    Блокът T&L на видеокартата, както подсказва името, работи с върховете на трикожните мускули.
    В други модели ускорители този блок всъщност е устройство - то
    видео драйвер с помощта на върхови шейдъри Инсталирани са пикселни шейдъри
    Функции за програмиране на мултитекстурния блок и работа
    Екранът вече е пълен с пиксели.

    Шейдърите се характеризират и с номер на версия - кожата се актуализира до последните нови и нови възможности. Най-новата спецификация на пикселни и върхови шейдъри днес е версия 2.0, която се поддържа от DirectX 9 - тя е ориентирана както като генератори на ускорители, така и като Finders на нови игри. За да поддържаме това оборудване, трябва да отдадем уважение на играчите, които искат нова видео карта за игри. Разширяването на игрите, базирани на шейдърни технологии, едва започва, така че както по-старите вертексни шейдъри (1.1), така и пикселни шейдъри (1.3 и 1.4) ще се използват като минимум Много прости ефекти - досега DirectX 9 е луд Ускорителите няма бъде много по-широк.

    Първите шейдъри бяха съставени само от няколко екипа и не беше важно да бъдат написани на асемблерен език от ниско ниво. В допълнение към нарастващата сложност на шейдърните ефекти, която понякога включва десетки и стотици команди, има нужда от повече ръчно, висококачествено писане на шейдъри. Имаше два от тях: NVidia Cg (C за графики) и Microsoft HLSL (High Level Shading Language) - последният и отчасти стандартът DirectX 9. Предимствата на някои от тези и други нюанси няма да бъдат ясни за програмистите, така че доклад за тях ще бъде сбъркан, ние няма да.

    Сега нека се чудим какво е необходимо, за да отхвърлим всички тези възможности,
    Какво предоставя този вид технология, като шейдърите от последно поколение. Необходимо ли е
    пеша:

    • най-новата версия на DirectX, понастоящем DirectX 9.0b;
    • видеокарта, поддържаща DirectX 9;
    • най-новите драйвери за видеокарти (по-старите може да имат ограничени функции);
    • Играта, която е vikoristic, обхваща всичко, което е възможно.

    Тук бих искал да развия някакъв мир. Хората тълкуват популярния термин „DirectX 9-smart video card“ по следния начин: „такава видеокарта може да се използва и отключва всичките си възможности само под DirectX 9 API“ или „DirectX 9 може да се инсталира на компютър“ „Ти имаш само видеокарта като тази.“ Това не е съвсем правилно. Този знак означава: „Тази видеокарта може да поддържа спецификацията DirectX 9.“

    Речник на 3D графики

    Hutra симулация с помощта на шейдъри

    Набор от библиотеки, интерфейси и инструменти за работа с 3D графики. Инфекция широко
    Два 3D API се преразглеждат: отворен код и междуплатформен OpenGL (отворена графика)
    Library) и Microsoft Direct3D (също DirectX Graphics), който е отчасти универсален
    DirectX мултимедиен API.

    3D ускорител, или 3D ускорител

    Видеокарта, способна да обработва тривиални графики, като използва този метод като централен процесор за рутинна работа.

    3D-тръбопровод или тръбопровод за изобразяване (3D-тръбопровод или тръбопровод за изобразяване)

    Процесът на преобразуване на вътрешни данни от програми в изображения на екрана е много поетапен процес. Това включва най-малко трансформация и изсветляване, текстуриране и растеризиране.

    3D сцена

    Част от виртуалната тривиална светлина допринася за изобразяването в момента.

    Дълбочина на рязкост

    „Кинематичен ефект“, който има дълбочината на острота (фокусна точка) на истинска филмова камера, при която обектът, който е на фокус, има ясен вид, а обективът изглежда незабележим.

    Картографиране на изместване (картографиране на текстури с карти на изместване)

    Метод на моделиране на детайлни релефни детайли. С yogo vikoristannya специално
    текстура - карта на изместване - определя се колко различни са частите от повърхността
    да са изпъкнали или плътно притиснати основен трикрой, до
    Този ефект става застоял. В допълнение към релефната текстура, този метод е
    "честен" и наистина променящ се геометрична формаобект Бувай
    Дори новите 3D ускорители директно поддържат картите.

    MIP картографиране

    Допълнителен метод е да се повиши вискозитета и да се добави течливост към текстурата, което може да се използва за създаване на няколко опции за текстура с различна структура (например 128 128, 64 64, 32 32 и т.н. и т.н.), наречени MIP-reka . Все повече и повече „различни“ опции за текстура се избират от света на обекта.

    Motion-blur (също чувствително към времето анти-алиасинг)

    завършек нова техникаПо-реалистично предаване на РП за структурата на „замъгляване“ на изображението на обектите в посоката на тяхното движение. Пиперите звучаха с такъв ефект, характерен за киното, че без причина картината изглежда безжизнена поради високия FPS. Motion-blur се реализира чрез голямо количество рисуване на обекта в рамката в различни фази на изображението или чрез „размазване“ на изображението вече на ниво пиксел.

    Z-буфер

    Z-буферирането е един от методите за премахване на невидими части от изображение. При
    Каква е стойността на скин пиксела на екрана на видео паметта?
    от тази точка до охраната. Самата сцена се нарича дълбочина на сцената, а това
    споделяне на паметта - Z-буфер. Когато следващият пиксел се покаже на екрана на следващия пиксел
    Дълбочината на предния пиксел, записан в Z-буфера, е равна на същата
    координати, а ако е по-голям, то точният пиксел не е малък - ще е невидим.
    Ако е по-малко, цветът се въвежда в буфера на рамката и новата дълбочина
    - В Z-буфера. Този метод гарантира повече блокиране на отдалечени обекти
    близо.

    Алфа канал и алфа смесване.

    Текстурата има информация за цвета на RGB формата за пиксела на кожата, което може да запази нивото на неговата видимост, наречено алфа канал. При рендиране цветовете на предварително боядисаните пиксели ще бъдат на отделни стъпки„пропускане“ и смесване с цвета на пикселите, което ви позволява да показвате изображения с различни нива на яснота. Това се нарича алфа модификация. Тази техника се използва доста често: за моделиране на вода, стъкло, мъгла, дим, огън и други визуални обекти.

    Антиалиасинг

    Метод за борба с ефекта на „стъпка“ и острите граници на полигоните, които са резултат от недостатъчно разделяне на изображението. Най-често това става чрез изобразяване на изображението на отделни части, много по-големи от инсталираната, с допълнителна интерполация, ако е необходимо. Следователно антиалиасингът е още по-мощен поради видео паметта и скоростта на 3D ускорителя.

    Детайлни текстури

    Техника, която ви позволява да избегнете разливане на текстури близо до обекта
    и постигане на ефекта на ронлив повърхностен релеф без прекомерно увеличаване на размера
    текстури За което се използва основната текстура с нормален размер, като
    Има по-малко припокриване поради редовния шум.

    Рамков буфер

    Разделът на видео паметта, в който се намира процесът на формиране на изображението. Настройте два (или понякога три) кадрови буфера: единият (преден или преден буфер) се показва на екрана, а другият (заден или заден буфер) се изобразява. След като последният кадър на изображението е готов, ролите се разменят: на екрана ще се покаже друг буфер, а първият ще бъде преработен.

    Светлинни карти (светлинна карта)

    Един прост метод за симулиране на изсветляване, който често се забива в досието, включва наслагване на друга върху основната текстура - карти на лекота, светли и тъмни места от всеки тип.Те скриват или потъмняват изображенията на основата. Картите за лекота се създават предварително, дори на етапа на създаване на 3D светлина, и се записват на диск. Този метод е най-подходящ за големи, статично олекотени повърхности.

    Картографиране на околната среда

    Имитация на повърхността, която се бие, с допълнителна специална текстура - карта на средата, която е изображение на специален обект в светлина.

    Мултитекстуриране

    Прилагане на множество текстури в едно преминаване на ускорителя. Например основна текстура,
    карти за лекота и карти с детайлна текстура. Днешните видеокарти са вътре
    създайте 3-4 текстури наведнъж. Тъй като мултитекстурата не се поддържа
    (или трябва да приложите повече текстурни топки, за да можете да създадете ускорител
    "наведнъж"), след това се използват редица пасове, които, естествено,
    богато повече.

    Осветление

    Процесът на развитие на цвета и етапът на изсветляване на пиксела на трикупута на кожата
    в застоялата светлина на джерела от използването на един
    От методите за засенчване. Често се използват следните методи:

    • плоско засенчване. Трикутниците обаче показват лекота по цялата повърхност;
    • Засенчване по Гуро. Информацията за нивото на лекота и цвят, разработена за съседните върхове на трикумина, просто се интерполира върху повърхността на целия трикупут;
    • Фонг засенчване. Изсветляването се определя индивидуално за всеки пиксел на кожата. Най-ясният метод.

    пиксел

    Точка на екрана, минимален елемент от изображението. Характеризира се с дълбочината на цвета в битовете, което означава максималния възможен брой цветове и теглото на цвета.

    Пространство или координатна система

    Това е част от тривиалния свят, където се извършва по някакви свои координати. Очевидно има система от светлинни (светови) координати, на базата на които се измерват позициите и ориентациите на всички останали обекти в 3D светлина, от която всеки един от тях чертае своя собствена координатна система.

    Процедурни текстури

    Текстури, които се генерират от различни алгоритми „в движение“, а не рисувани от художници зад кулисите. Процедурните текстури могат да бъдат статични (дърво, метал и т.н.) или анимирани (вода, огън, дим). Предимствата на процедурните текстури са липсата на малки детайли, които се повтарят, и по-малкото потребление на видео памет за анимация. Има обаче само малка част - ще изисква разширение от различни процесори и шейдъри.

    Bump mapping

    Ефектът от придаването на повърхността на козината на релеф с допълнителна допълнителна текстура, която се нарича bump map. Геометрията на повърхността не се променя, а ефектът се отличава с очевидността на динамичните осветителни тела.

    Изобразяване

    Процесът на визуализиране на тривиално изображение. Състои се от много етапи, наричани общо конвейер.

    Тексел

    Пиксел, не екранът, а текстурата. Минимален елемент.

    Текстуриране или картографиране на текстури

    Най-модерният метод за реалистично моделиране на повърхности е прилагането на текстури от изображения върху тях. В този случай е важно да се вземе предвид позицията, перспективата, ориентацията на трикожието.

    Текстура

    Изображение от два света е растерна карта, която се „разтяга“ върху 3D обект. За допълнителни текстури се задават различни параметри на материала, от който е оформен обектът: неговият малък размер (най-традиционно запазеният), нивото на лекота на различните части (карта на лекотата или карта на светлината), качество на изображението, което е светло (огледално карта) и е ярка (дифузна карта), неравности (карта на неравности) и в.

    Теселация

    Процесът на сгъване на многоъгълници и извити повърхности, описан с математически функции, е подходящ за 3D ускорителя. Текстурата често е неусложнена, например 3D моделите най-често ги наричат ​​и се формират от трикожни тъкани. Например заоблените стени в Quake III: Arena са пример за обект, за който е необходима теселация.

    Петно или връх (върх)

    Крапка близо до простора, определен от три координати (x, y, z). Около точките се използват рядко, но също така са основа за сгъваеми обекти: линии, трикотажи, точкови спрайтове. Освен самите координати, други данни могат да бъдат „прикрепени“ към точката: координати на текстурата, интензитет на светлината и мъгла.

    Трансформация

    Официален термин за процеса на многоетапна трансформация на 3D обекти в двуизмерно изображение на екрана. Є прехвърляне на набор от върхове от една координатна система в друга.

    Трикутник (триъгълник)

    Почти всички триизмерни графики се основават на трикутници, тъй като те са най-простите и лесни за обработка примитиви - три точки винаги ясно определят областта на пространството, което не може да се каже за сгъваемите трикутници. Всички други богати ребра и извити повърхности се разделят на трикутници (по същество плоски парчета), които след това се втвърдяват, за да се изчисли лекотата и наслагването на текстурите. Този процес се нарича теселация.

    текстурно филтриране

    Методът за оцветяване на костната текстура при смяна на стойката към плаката. Най-простият метод е билинейно филтриране, което осреднява цветовите стойности на няколко различни текстурни тексела. По-сгъваема – трилинейна филтрация – също включва информация от MIP-нива. Най-актуалният и ясен (и в същото време най-ефективен) метод е анизотропната филтрация, която подобрява резултантната стойност, постоянна селекция (диапазон от 8 до 32) тексели, инструкции за растеж Shovanih

    Шейдър (Шейдър)

    Малка програма за ускорителя на графичния процесор (GPU).
    Това е метод за обработка на тривиални графики.

    Действия, които могат да бъдат изпълнени

    За повече помощ с шейдъри

    • Оптично по-прецизно (по пиксели) осветяване и меки сенки на всички обекти,
      повече модели за осветление;
    • Различни ефекти от експониране и изкривяване на промените за моделиране
      вода, лед, стъкло, витражи, подводни изображения и др.;
    • реалистични мостови и водни условия;
    • "кинематографични" ефекти Дълбочина на рязкост (глибина
      острота
      ) че Замъгляване на движението;
    • ясна, детайлна анимация на скелетни модели (които се формират от системата
      съдържащ анимация на модела "четка"), изражения на лицето;
    • така нареченото "нефотореалистично изобразяване"
      Rendering, NPR): имитация на стилове на рисуване на различни художници, ефект
      Маслинен почерк или класическа, рисувана 2D анимация;
    • реалистична имитация на плат, коса и коса;
    • процедурни текстури (включително анимация), които не изискват инвестиции
      Захващане на всеки кадър от процесора и видео паметта;
    • Филтри за последваща обработка на изображения на цял екран: serpanok, halo, speckles
      дъска на повърхността, шумов ефект също;
    • обемно изобразяване: по-реалистичен дим и огън;
    • много други неща.
    Цикаво съобщение

    www.scene.org
    Великолепен архив от творчество, стотици групи „demomaker“.
    Майстори на демо сцената за останалите скали. За тези, които не са запознати с този феномен,
    за да бъде ясно: „demo“ в тази категория е името на програмата, която генерира
    в реално време има малко (около 5-10 минути) видео с графика и звук
    и музика. Демонстрации на останалите скали активно използват най-новите технически
    дизайнът е преди всичко сенчест.

    www.nvidia.com/view.asp?PAGE=demo_catalog
    Каталог на „страхотни“ технологични демонстрации от NVidia.

    www.nvidia.com/search.asp?keywords=Демо
    Всички технологични демонстрации на NVidia, някои от тях дори по-прости, могат да бъдат комбинирани в едно
    ефект.

    www.cgshaders.org
    Прилагане на шейдър ефекти, написани от моя Cg.

    Компютърната графика постигна голям напредък във възможността за съхраняване на изображения и показването им на компютърен дисплей, електронна тръба.

    резбонарезна мелница

    Основни зони на стагнация

    Развитието в областта на компютърната графика първоначално се срина отвъд академичния интерес и в научните институции. Постепенно компютърната графика стана част от ежедневието и стана възможно да се провеждат търговски успешни проекти в тази страна. Основните области на стагнация на технологията за компютърна графика включват:

    • Специални ефекти, Визуални ефекти (VFX), цифрова кинематография;
    • Цифрова телевизия, World Wide Web, видео конференции;
    • Цифровата фотография значително увеличи способността за обработка на снимки;
    • Визуализация на научни и бизнес данни;
    • Компютърни игри, системи за виртуална реалност (например симулатори за летене);
    • Компютърна графика за кино и телевизия

    Научен робот

    Компютърната графика също е една от отличителните черти на научната дейност. В кабинета по компютърна графика се подготвят дисертации, както и се провеждат различни конференции:

    • Siggraph конференция, проведена в САЩ
    • конференция Grafikon, проведена в Русия
    • CG ще се извършва в Русия
    • CG Wave, който се проведе в Русия

    Във факултета на VMIC MDU има лаборатория по компютърна графика.

    Технически b_k

    Методите за създаване на изображения могат да бъдат разделени на категории:

    2D графики

    Първо, не всяко изображение може да бъде зададено от примитиви. Този метод на представяне е добър за диаграми, подходящ за шрифтове, които трябва да бъдат мащабирани, бизнес графики и дори широко използван за създаване на карикатури и просто видеоклипове от различни видове.

    Растерна графика

    Дупе на растерно бебе

    Растерна графикаСега той работи с двуизмерен масив (матрица) от пиксели. На пиксела на кожата се присвояват стойности - яркост, цвят, яснота - или комбинация от тези стойности. Растерното изображение съдържа определен брой редове и колони.

    Без специални разходи растерните изображения могат да се променят, за да се запазят определени детайли на изображението, които се различават от векторните данни. Повече растерни изображения водят до „красив“ външен вид с повече квадратчета от същия цвят, както предишните пиксели.

    В растерен изглед, дори и да е изображение, този метод на запис има своите недостатъци: по-голяма консумация на памет, ненужна обработка на изображения и отнемащо време редактиране.

    Фрактална графика

    Фрактално дърво

    фрактал- Обектът, освен елементите на който, е упадъкът на силата на структурите на Отечеството. Тъй като се изисква подробно описание на елементи в по-малък мащаб чрез прост алгоритъм, е възможно да се опише такъв обект само с няколко математически уравнения.

    Фракталите ви позволяват да опишете целта на изображението, Ще опиша подробнокоето изисква малко памет. От друга страна, фракталите са леко в застой, докато не бъдат изобразени от класове пози.

    Тривимирна графика

    Тривимирна графика(3D – английска версия) три измерения- „три свята“) работи с обекти в пространството на трите света. Разглеждайте резултатите като плоска картина, проекция. Триизмерната компютърна графика се използва широко в киното, компютърни игрио

    В триизмерната компютърна графика всички обекти се появяват като колекция от повърхности или частици. Минималната повърхност се нарича многоъгълник. Като тренировъчна площадка се избират трикутници.

    Всички визуални трансформации в 3D графиките са покрити с матрици (също: визуални трансформации в линейната алгебра). Компютърната графика има три вида матрица:

    • zsuwu матрица
    • матрица за мащабиране

    Всеки полигон може да бъде присвоен на набор от координати на неговите върхове. И така, trikutnik matime има 3 върха. Координатите на върха на кожата са векторът (x, y, z). След умножаване на вектора по оригиналната матрица се получава нов вектор. След като завършим трансформацията на всички върхове на многоъгълника, избираме нов многоъгълник и след трансформирането на всички полигони избираме нов обект, завъртян/унищожен/мащабиран, за да съответства на изхода.

    Състезанията с триизмерна графика, като Magick следващо поколение и Dominance War, идват бързо.

    CGI графики

    Основна статия: CGI (филм)

    Изпращане на цветове на вашия компютър

    За да прехвърлите и запазите цвят в компютърна графика, използвайте vikory различни формиЙого проявление. В буквалното цветно поле има набор от числа, координати в определена цветова система.

    Стандартните методи за запазване и модифициране на цветовете на компютър се използват от авторитетите на човешкото око. Най-голямото разширение на системата RGB за дисплеи и CMYK за работа в други области.

    Понякога се използва система с повече от три компонента. Спектърът на изображението или вибрацията на устройството е кодиран, което дава възможност за по-точно описание Физическа сила colori. Такива схеми се използват при фотореалистично тривиално изобразяване.

    Истинската страна на графиката

    Независимо дали изображението е на монитора, през неговата повърхност, то става растеризирано, така че мониторът е матрица и се състои от стекове и редове. Триизмерната графика е особено важна в нашата реалност, защото това, което виждаме на монитора, е проекция на триизмерна фигура, а пространството, което създаваме сами. По този начин визуализацията на графиката е само растерна и векторна, а методът на визуализация е само растерна (набор от пиксели), а от редица пиксели има метод за създаване на изображение.

    див. също

    • Графичен интерфейс на обслужване на клиенти
    • Фрактален монотип

    Posilannya

    • Селиверстов М. „3D кино – сега и любезно забравете старите дни?“
    • 3D компютърна графика u katalozi posilan Open Directory Project (dmoz).

    Бележки

    Литература

    • Никулин Е. А.Компютърна геометрия и алгоритми за компютърна графика. – Санкт Петербург: BHV-Петербург, 2003. – 560 с. – 3000 бр. - ISBN 5-94157-264-6
    • Компютърът рисува фантастични светлини (част 2) // Компютърът познава ума = Компютърни изображения с изкуствен интелект / изд. В.Л. Стефанюк. – М.: Свит, 1990. – 240 с. - 100 000 единици. - ISBN 5-03-001277-X (руски); 7054 0915 5 (английски)
    • Доналд Хърн, М. Полин Бейкър.Компютърна графика и OpenGL стандарт = Компютърна графика с OpenGL. - 3 вида. – М.: „Уилямс”, 2005. – С. 1168. – ISBN 5-8459-0772-1
    • Едуард Ейнджъл.Интерактивна компютърна графика Уводен курс с OpenGL = интерактивна компютърна графика. Пуснете звяра от Open GL. - 2-ри изглед. – М.: „Уилямс”, 2001. – С. 592. – ISBN 5-8459-0209-6
    • Сергеев Александър Петрович, Кущенко Сергей Владимирович.Основи на компютърната графика. Adobe Photoshop и CorelDRAW – две в едно. Самоучител. – М.: „Диалектика”, 2006. – С. 544. –

    Това е наука, един от клоновете на компютърните науки, който изучава методите за формиране и обработка на изображения с помощта на компютър. Компютърната графика е една от най-младите области на компютърните науки, датираща от около 40 години. Подобно на науката, тя има свой предмет, методи, цели и мисия.

    Ако погледнете компютърната графика в сенсей, можете да видите три класа задачи, свързани с компютърната графика:
    1. Превод на описанието на изображението.
    2. Превод на изображението в описанието (разпознаване на изображения).
    3. Редактиране на изображението.
    Въпреки че обхватът на компютърната графика е много широк, можем да посочим няколко основни области, в които предимствата на компютърната графика са станали най-важни в днешния свят:
    1. Илюстративен, най-широката от посоките, които задачата за визуализиране на данни преди създаването на анимационни филми.
    2. Самозамразяване - компютърната графика ви позволява да разширите и усъвършенствате вашите възможности.
    3. Доследницка - създаване на изображения на абстрактни и разбираеми модели, чиито физически аналози все още липсват от метода за регулиране на техните правомощия, с помощта на компютърна графика.


    Това означава, че визията на тези директни линии може да бъде умствено разширена и детайлизирана. Основните области на развитие на компютърната графика са:
    1. Информационен дисплей.
    2. Дизайн.
    3. Моделиране.
    4. Създаване на клиентски интерфейс.
    Повечето съвременни графични системи използват принципа на конвейерната архитектура. Всеки ден активното изображение на екрана на монитора се показва точка по точка, а кожната точка преминава през фиксиран цикъл на обработка. Първо, първата точка преминава през първия етап от този цикъл, след това преминава към друг етап, по което време другата точка започва да преминава през първия етап на обработка и т.н., така че всяка графична система едновременно обработва единичен точка на образа, който се формира.


    Този подход ви позволява напълно да промените времето за обработка на цялото изображение като цяло и колкото по-сложно е изображението, толкова по-голяма е печалбата на час. Конвейерната архитектура е установена за графични системи както на софтуерно, така и на хардуерно ниво. Входът на такъв конвейер е координатите на точка от реалния свят, а изходът е координатите на точка в координатната система на екрана и цвета.
    В разглеждания цикъл на обработка на точки можете да видите няколко етапа, основните от които са:
    1. Геометрична трансформация.
    2. Уикенд.
    3. Проекция.
    4. Zafarbovuvannya.
    На етапа на геометрична трансформация координатите на всички обекти в реалния свят се подравняват към една координатна система (светлинна координатна система). В компютърната графика често има различни техники, при които сгъваемите обекти се разглеждат като колекция от прости (основни) обекти, в които кожата от основните обекти може да бъде подложена на различни геометрични трансформации. В контекста на основните обекти може да бъде избран достатъчен набор от обекти или може да бъде избран набор от платонови тела. По правило сгъваемите геометрични трансформации се обслужват и чрез състава на прости (основни) трансформации, като тези на атеничните трансформации.


    В напреднал етап се определя кои точки да се загубят в полезрението на гарда и от този диапазон се избират тези, които вече няма да се виждат. На този етап ще бъдат разработени алгоритми за идентифициране на невидими ръбове и повърхности.
    На етапа на проектиране координатите на точките (до този момент те вече не са тривиални) се преобразуват в екранни координати с помощта на допълнително преобразуване на дизайна.
    На етапа на подготовка се променя цветът на точката, който се показва чрез локални или глобални методи за подготовка. По правило на този етап не е възможно да се получи подробна информация за осветлението на цялата сцена като цяло, така че ще има модели на лекота с различни нива на детайлност, които ще са необходими за създаване на статично или динамично изображение.

    Урок "Компютърна графика"

    Компютърна графика - раздел по компютърни науки,Това означава създаване и обработка на компютър от графични изображения (чертежи, столове, снимки и др.)

    История на компютърната графика

    Хората започнаха да говорят за компютърна графика след изследването на Джей У. Форестър (инженер в компютърната лаборатория на Масачузетския технологичен институт) през 1951 г.

    Първите невидими снимки от точките и буквите на телетайпите и на други устройства, свързани с EOM, могат да бъдат прехвърлени на най-новите компютърни мъници.

    Е, има точки и прости линии на кочана. Този стана много богат. 70-те години на миналия век се превърнаха в час на широко развитие на компютърната графика. Една от най-важните характеристики на съвременните компютри е възможността за показване на графични изображения на екрана.

    С помощта на инструменти, достъпни за богатите, компютърната графика е преоткрита от Иван Съдърланд, авторът на една от първите графични системи.

    Директно от компютърна графика

    Директно

    Възлагане

    Софтуерна сигурност

    Наукова

    Визуализация на научноизследователски обекти, графичен дизайнрезултати от изследвания, провеждане на изчислителни експерименти от изходните данни на техните резултати.

    Дилова

    Създаване на илюстрации, които се използват за съставна илюстрация на статистически данни и др.

    Vikorist на роботизираната инсталация.

    Електронни маси

    Конструкторска

    Създаване на плоски и тривиални изображения.

    Учете се с инженери по роботичен дизайн.

    Системи за автоматизирано проектиране (CAD)

    Илюстративен

    Създаване на щастливи мъници и фотьойл.

    Графични редактори

    Създаване на реалистични изображения. Използва се за създаване на реклами, анимационни филми, компютърни игри, видео уроци, видео презентации и др.

    Графични редактори (със сгъваем математически апарат)

    Компютърна анимация

    Творенията се показват свиващи се на екрана на монитора. Думата "анимация" означава "анимация".

    Аналогови и дискретни начини за изразяване

    ГРАФИЧНИ ИЗОБРАЖЕНИЯ

    Людина здатназаснемане и запазване на информация под формата на изображения (визуален, звуков, дотик, чубрица, миризма).

    Изображенията на Зоро Можете да запазите вашите изображения (чертежи, снимки, ...)

    Когато се открие аналог, физическото количество придобива безлична стойност и стойностите му се променятнепрекъснато.

    Когато се прилага дискретно, физическото количество увеличава стойността на крайния множител и неговата стойност се променялентовидни.

    Всички органи и хора са чувствителни към аналоговите сигнали.

    Всяка информация, която е включена в технически системи, също започва и завършва с аналогов сигнал.

    По този начин твърденията за аналоговия метод могат да се разглеждат като необходими за промяна на съзнанието при прехода към цифрови технологии.

    Растерна графика

    Интензитет на кодиране на изображениетоОстани вътре:

    Размер на точката - Колкото по-малък е размерът, толкова по-голям е броят на точките в изображението

    - брой цветове (палитри) - колкото по-голям е броят на възможните точки, толкова по-ясно е изображението

    Предимства на растерната графика:

    1. Видеопикселът на кожата може да получи всеки от милионите различни цветове. Ако размерите на пикселите са близки до размерите на пикселите на видеото, растерното изображение не изглежда като снимка. По такъв начин растерната графика ефективно представя изображения с фотографска яснота.

    2. Компютърът лесно рисува изходни устройства, които създават точки за представяне на големи пиксели. Следователно растерните изображения могат лесно да се възпроизвеждат на принтер.

    Някои части от растерна графика:

    1. Файлът с растерно изображение съхранява информация за цвета на видео пиксела на кожата като комбинация от битове. Обикновените растерни изображения заемат малко памет (няколко десетки или стотици килобайта). Фотографските изображения често изискват много мегабайти. По такъв начин За да запазите растерни изображения, е необходима голяма памет.

    Най-простото решение на проблема със запазването на растерни изображения е да се увеличи капацитетът на устройствата, които могат да съхраняват компютъра. Днешните твърди и оптични дискове добавят значителни разходи за съхранение на данни. Недостатъкът на това решение е фактът, че цените на това устройство, което си струва да запомните, ще намалеят значително в близко бъдеще.

    Друг начин за решаване на проблема е в компресирани графични файлове,Това е полезна програма, която може да промени размера на растерните графични файлове чрез промяна на начина, по който са организирани данните. Има редица методи за компресиране на графични данни.

    2. Проблемът с растерните файлове мащабиране:

    - когато изображението се увеличи, се появява зърнистост и стъпки

    При голяма промяна броят на точките намалява, така че много детайли се губят и има загуба на яснота

    За обработка на растерни файлове използвайте следните редактори: MS Paint, Adobe Photoshop

    вектор графики

    Векторните изображения се формират от обекти (точка, линия, кръг, правоъгълник...), които се съхраняват в паметта на компютъра под формата на графични примитиви и математически формули, които ги описват.

    Предимства на векторната графика

    1. При кодиране на векторно изображение не се записва изображението на самия обект, а координатите на точките, които програмата създава отново изображението.

    Том Капацитетът на паметта на векторните изображения е още по-малък в сравнение с растерната графика.

    ПРАВ КУТНИК 1, 1, 200, 200, червен, зелен

    Неусложненото растерно описание на квадрат има приблизително 1333 пъти повече памет от векторното.

    2. Векторните изображения могат лесно да бъдат мащабирани без загуба на качество на изображението.

    В резултат на това мащабиращите части на изображението се обработват с помощта на прости математически операции (множество параметри на графични примитиви и коефициент на мащабиране).

    Малко векторни графики

    1. Векторната графика не е подходяща за създаване на снимки. Във векторен формат изображението винаги ще изглежда като бебе.

    Останалите версии на векторни програми въвеждат повече елементи на „рисуване“ (падащи сенки, сенки и други ефекти, използвани преди това в програмите за точкова графика).

    2. Векторните изображения понякога не се появяват на хартия или не изглеждат така, както бихте искали на хартия.

    Това е така, защото векторните изображения се описват от хиляди команди.

    В процеса тези команди се предават на принтера и може би, без да разпознават примитив, го заменят с нещо друго - подобно, разумно за принтера.

    Информацията за векторните изображения се кодира като основно буквено-цифрова и се обработва от специални програми:CorelDRAW, Adobe Illustrator.

    фрактал графики

    Изображението ще следва тази формула. Не изображенията се съхраняват в паметта на компютъра, а по-скоро формула, която може да се използва за разделяне на различни изображения.

    Фрактали - това са геометрични обекти с чудни сили: част от фрактала ще отмъсти за промяната в изображението.

    Така че независимо колко голям е фракталът, всяка част от вас ще бъде изумена от промененото му копие.

гастрогуру 2017г