Traduction des conversations des héros le loup parmi nous. Le loup parmi nous - Examen. Blagues vraiment drôles

Il était une fois des personnages de contes de fées.
Ils vivaient, bien sûr, dans des contes de fées. Mais alors l'Exode s'est produit,
et ils ont été forcés de quitter les terres communes et de s'installer dans le monde des gens ...
Beaucoup d'entre eux vivent à New York.



Seulement maintenant, la vie parmi les gens n'est pas du tout comme un conte de fées. Il était là "vécu heureux pour toujours", mais notre temps s'écoule différemment et ne se passe pas comme par magie "heureusement". Pour les contes de fées (Fable), il ne reste que "long".
Blanche-Neige, La Belle et la Bête, les Trois Petits Cochons et Grendel, Hans et Barbe Bleue ... ils vivent tous dans le quartier des contes de fées à New York. Ceux d'entre eux qui ont l'apparence des gens ou qui savent se réincarner en eux marchent parmi les gens sans craindre d'être exposés. Mais d'autres doivent cacher leur apparence derrière Glamour, bien qu'ils soient chers et que tout le monde ne puisse pas se le permettre. Le maire Ichabod Crane (oui, celui de Sleepy Hollow) dirige cette "ville dans la ville". Et le shérif Bigby Wolfe maintient l'ordre.
Qui est en fait le grand loup gris.


Eh bien, ou dans la version européenne - le Big Bad Wolf. Oui, celui qui a mangé le petit chaperon rouge. Et c'est aussi un porcelet.



Son nom est un jeu de mots: si vous écrivez Big Bad Wolf en anglais sous le nom de Big B. Wolf, vous obtenez "BigBi".
Le shérif est seul, bien que depuis longtemps et sans équivoque amoureux de Blanche-Neige (elle est divorcée depuis de nombreuses années, dans le monde humain la vie avec le prince Ferdinand ne s'est pas améliorée). Bigby boit et fume beaucoup, et essaie de se distancier d'un passé sanglant. Bien que peu de gens connaissent ses efforts, sa réputation est appropriée et de nombreux contes ont peur de lui. Et ceux qui n'ont pas peur, du moins n'ont pas confiance.




Un tel noir fabuleusement sombre - le Monstre travaille plusieurs emplois pour nourrir sa famille, car il a perdu sa richesse après l'Exode ... Mais Barbe Bleue les a même augmentés.
Ancien Porcinet (l'un des trois), et maintenant tout un sanglier Colin vit généralement à la Ferme - à l'endroit où vivent ceux des Contes de Fées qui ne peuvent pas porter Chara ou ne peuvent pas se permettre d'en acheter un. De temps en temps, il court à Bigby et se plaint de sa vie, le blâmant pour tous ses problèmes. Puis lui, BB, a fait sauter la maison ...
Pendant longtemps, la vie de Fabletown (Quarter of Fairy Tales) a été, bien que loin d'être sans nuages, mais n'a pas été éclipsée par la mort ... Un conte de fées est impossible à tuer ... Mais il s'est avéré que seulement "presque".




Il y a un meurtre brutal dans Tales et le shérif ouvre une enquête. Ce qui, comme il se doit dans le genre noir, sera déroutant, sombre, révélera de nombreux secrets (passés et présents) et révélera de nombreux endroits sombres et secrets des âmes de toutes les personnes impliquées ... Et changera le shérif lui-même.



Si vous ne comprenez toujours pas que nous ne parlons pas d'une série télévisée ou d'un film, alors j'ai atteint mon objectif :) Et c'est bien - car, bien que nous parlions vraiment d'un jeu vidéo, la comparaison avec la série télévisée est tout à fait justifiée.
Il s'agit d'un jeu d'aventure graphique - et lorsque vous y jouez, vous êtes essentiellement un participant à l'histoire ainsi que le spectateur. Autrement dit, comme si vous regardiez une série animée (le jeu se compose même de "séries-chapitres", il y a même "dans la série précédente", crédits et "dans la série suivante, voir .."), en participant aux dialogues et en choisissant le personnage principal.
Par conséquent, le contrôle est littéralement réduit à trois boutons - vous pouvez vous promener un peu dans les pièces pendant l'enquête, courir après le suspect, vous baisser pendant le combat (et le genre néo-noir nous dit que Bigby aura beaucoup de combats :)) et voir les preuves ... Et, bien sûr, vous devrez choisir les réponses dans les dialogues, et l'intrigue de l'histoire en dépendra à son tour.

Que puis-je dire sur l'histoire elle-même? Pour commencer, l'intrigue est très cool et vous maintient en tension constante. D'une part, il y a toutes les caractéristiques du genre à la fois des contes de fées et du noir. Mais ils se mélangent de façon très inattendue et à chaque "série" je m'étais habitué à l'intrigue, je m'écriais sincèrement "Eh bien, wow!", Et à la fin même "Non, non, juste pas .....!". En même temps, il est très agréable et amusant de voir un tas de références aux classiques et en même temps des indices et des œufs de Pâques, ainsi que de jouer avec de célèbres clichés de contes de fées. Eh bien, le monde des contes de fées lui-même est très intéressant et plein de références: Bigby fume des cigarettes Huff & Puff, et ce sont les mots du loup quand il soufflait sur les maisons des porcelets :) La bière qu'ils boivent dans le quartier des contes de fées est "Midas Gold" :) Et ainsi de suite. ..
Visuellement, c'est stylisé comme une bande dessinée (et pour une raison, car au début il n'y avait qu'une bande dessinée appelée Fables et j'y reviendrai certainement :))

Bande annonce

Donc, si vous êtes un fan du genre néo-noir, vous aimez les intrigues où des personnages de contes de fées vivent en secret dans notre monde - ou vous êtes juste un fan de jeux de détective - je recommande Wolf avec toutes mes pattes!

En particulier pour leonuri - voilà pour vous, en tant qu'amoureux de "Grimm" je recommande vivement :) Je sais que vous n'êtes pas un joueur, mais pour ce jeu faites une exception :) Il n'y a presque pas besoin de pousser des boutons là-bas :) Dans les cas extrêmes, plantez votre fils :))) )) Laissez-le piquer, et vous regardez un détective de conte de fées élégant et bourré d'action à l'écran :)

Le jeu sur Steam est en anglais, mais ici vous pouvez télécharger la russification. Eh bien, vous-savez-où est probablement déjà avec la russification.

1. Informations générales sur le jeu.

"Le loup parmi nous" est une autre idée originale de la société Jeux Telltale, publié du 11 octobre 2013 au 8 juillet 2014. Il s'agit d'une aventure graphique classique de point`n`click, qui sort en épisodes (il y en avait 5 au total). Du point de vue de l'histoire, Wolf parmi nous est un roman policier néo-noir qui se concentre sur le dialogue et les dilemmes moraux, plutôt que sur la recherche de preuves ou de batailles QTE (bien que cela soit également là). Cependant, les personnages et le cadre de l'histoire ne sont pas réalistes, mais fantastiques, et sont tirés de la populaire bande dessinée Fables des années 2000. Bill Willingham.

Contrairement à de nombreuses aventures dans ce jeu, l'effet d'empathie pour le héros est bien mis en œuvre. Il est difficile d'imaginer que les éléments du jeu dans Wolf parmi nous puissent intéresser ceux qui restent indifférents au héros et à l'intrigue. À cet égard, il est intéressant de comprendre les mécanismes de construction d'une telle sympathie et de considérer les caractéristiques du gameplay moral. Aux caractéristiques du jeu, il convient d'ajouter les caractéristiques communes qui sont caractéristiques des autres jeux de ce studio: l'influence des élections sur le développement de l'intrigue et l'enregistrement des décisions importantes à la fin de chaque épisode (avec des statistiques générales des joueurs).

2. Jouez comme un dicton.

Le sujet de Wolf parmi nous est large et se distingue par une maturité notable des thèmes. Étant donné que les jeux de Telltale sont axés sur la narration, l'écart entre l'intrigue et les significations supplémentaires découlant du gameplay est minime. Ce qui apparaît à l'écran est "l'énoncé" du jeu. Dans le même temps, le joueur ne ressentira pas toujours exactement ces expériences qui ont été conçues par les auteurs, ce qui lui permet de comprendre certains éléments de l'histoire à sa manière.

Si nous mettons en évidence les principaux sujets, nous verrons ce qui suit.
Un sujet du passé qui englobe diverses références aux expériences et aux souvenirs, aux erreurs et au châtiment, et tente d'expliquer le présent (les problèmes du présent viennent presque toujours du passé). Adjacent à ce vaste thème se trouve le thème plus spécifique du conte de fées et de la réalité. L'intrigue-cadre de la bande dessinée et du jeu est l'exode de créatures de contes de fées ("légendes") dans le monde des gens ordinaires, ce qui crée finalement une tension entre "un conte de fées en réalité" (Fabletown est une ville dans une ville) et "la réalité dans un conte de fées" (les légendes sont obligées de s'adapter à les lois et les défis d'une vraie ville, pas les Fairylands, dans lesquels ils vivaient auparavant). Cette partie ressemble fortement au début Sapkowski, qui s'est également engagé dans la traduction de contes de fées et de sujets mythiques dans la perspective d'une histoire réaliste. Willingham utilise la même technique: les événements réels qui sont arrivés aux héros des contes de fées (Blanche-Neige, Bûcheron, La Belle et la Bête, La Petite Sirène, etc.) ne se révèlent être qu'à une distance similaire aux intrigues de contes de fées. Comme le monde réel, ils sont dominés par la tromperie, la violence et l’inégalité.

Le thème des relations n'est pas moins important - amour et haine, loyauté et dépendance. Ce thème fonctionne le plus pour l'effet de sympathie pour les personnages. Puisque les «légendes» vivent beaucoup plus longtemps que les gens ordinaires et ont en même temps une communauté locale relativement petite, elles doivent établir des relations dans le contexte d'une histoire tangible d'actes antérieurs, de griefs et de déceptions. Comme Grebenshchikov l'a un jour chanté ironiquement: « une bonne mémoire est pire que la syphilis, surtout dans un cercle restreint". Ceux. d'une part, tout le monde se connaît bien, mais d'autre part, les «légendes» ressentent aussi la solitude et le manque de soutien (surtout dans le contexte du fait que beaucoup ont tout perdu à la fin). Les relations entre pères et enfants, épouses et maris, sœurs, amants et ex vont souvent dans le sens de la dépendance: les liens familiaux sont quelque chose qui demeure éternellement.De plus, dans certains cas, cela ne dépend en rien de notre choix. Cependant, dans les scènes où cette relation se manifeste d'une manière ou d'une autre, le joueur a également peu de choix: en même temps, ce sont précisément de telles scènes, utilisant des techniques cinématographiques, qui renforcent l'effet d'implication (par exemple, la scène de la conversation entre Snowball et Wolf dans un taxi dans le premier épisode).

Avec une augmentation du réalisme, le monde du jeu devient inévitablement une réponse aux problèmes sociaux - dans notre cas, ce sont des sujets de politique, ainsi que les problèmes des communautés locales / fermées et de la criminalité. Les créateurs du jeu ont suivi l'auteur de l'idée, dans un sens ils ont même adouci le son politique de l'original. Willingham lui-même n'a pas caché le caractère pro-israélien de sa bande dessinée, estimant qu'il serait malhonnête d'essayer de l'obscurcir d'une manière ou d'une autre. A cette occasion, il a fait remarquer: « Il est impossible de toujours et complètement mettre la politique de côté. Nous sommes tous des créatures politiques, que nous soyons d'accord ou non". Dans le jeu, certaines nuances sont affaiblies, bien que certaines continuent d'être lues sans ambiguïté. Par exemple, les toutes premières mentions de «simpletons» (mundy) sonnent avec une quantité tangible d'arrogance et d'incompréhension spécifique, qui fait clairement référence aux goyim. Dans Wolf Among Us, l'accent est davantage mis sur les relations personnelles, tandis que dans la bande dessinée, il y a beaucoup plus d'ironie et de satire sur les problèmes sociaux (par exemple, le deuxième arc d'histoire est pratiquement une paraphrase de la ferme animalière d'Orwell avec des remarques moqueuses sur le thème de la révolution). Il convient également de noter que c'est le contexte social des problèmes qui a rendu les héros de Fables difficiles et intéressants, de sorte qu'à certains égards, les personnages du jeu leur sont inférieurs en profondeur.

À mon goût, le principal point fort sémantique du jeu était l'équilibre entre les composantes idéologiques et graphiques du style noir. C'est exactement ce qui est présent dans la bande dessinée dans une très petite mesure. Le jeu reflète tous les thèmes classiques du noir: le héros solitaire (forcé de se battre avec lui-même), la nostalgie et l'ambivalence morale, l'influence destructrice de la ville, la démesure baroque. De plus, par rapport aux clichés de genre, "The Wolf" prend une position très curieuse - c'est une sorte d'ironie postmoderne sur le thème du noir, dans laquelle la technique est simultanément exposée / littéralisée et approfondie dans de nouvelles pièces. En fin de compte, un roman graphique a des limites très différentes d'un jeu vidéo. Le jeu est mieux adapté au noir (car l'édition, la voix in-and-off, les rythmes changeants y sont possibles), notamment en raison de l'inconvénient des longs dialogues dans les graphiques (les grandes chaussures du texte sont incommodes et trop paresseuses à lire, et le noir avec un minimum de répliques est ce n'est pas du tout ça).

Examinons de plus près ce double jeu de schémas et de techniques noires.
Tout d'abord, une caractéristique clé de l'atmosphère noire est nostalgie... Ici, d'une part, il est donné «de front»: chaque héros du passé a un «conte de fées» au sens littéral du terme. En revanche, les histoires personnelles des personnages n'ont qu'une ressemblance lointaine avec les «contes de fées». Dans ce passé, il y avait assez de violence et d'injustice, tant de "légendes" ressentent une sorte de nostalgie, mais seulement pour une certaine clarté des temps passés (et en aucun cas tout le monde ne rêve d'y retourner). En fin de compte, comme les héros noirs, ils n'ont nulle part où retourner: ils n'ont que le choix: s'accrocher au passé ou essayer de recommencer.

Deuxièmement, le fond noir important est environnement urbain, incarnant l'ambivalence de la morale / loi et du mal. Parfois, dans le noir, on a l'impression que tous les habitants de la ville y sont de leur propre chef, ce qui est littéralement véhiculé dans la préhistoire: les légendes sont vraiment des exilés qui ont été contraints de quitter leur patrie. Leur ville au sein d'une ville copie toutes les tentations et les problèmes si souvent mis en évidence dans le noir (pauvreté, prostitution, corruption, aliénation, etc.). La ville la nuit s'avère être non seulement un cadre élégant dans le jeu, mais aussi un indice constant que presque tous les personnages ont quelque chose à cacher. Cela brouille quelque peu la question de la culpabilité et du mal: il n'y a pas d'échelle idéale qui distingue le bien du mal, incl. pour le personnage principal. Une partie importante des dilemmes moraux du jeu repose donc sur une thèse simple: la même évaluation / ligne de comportement pour tous les cas fonctionne mal, et parfois de manière imprévisible.

Troisièmement, le personnage principal incarne toujours le déchiré et le chercheur sujet unique... Dans Wolf parmi nous, le protagoniste est littéralement le loup solitaire. Dans le passé, il était un ennemi dangereux pour de nombreuses «légendes» (il était surnommé Big Bad Wolf, qui est devenu plus tard quelque chose comme les initiales - BigB, Bigby), mais maintenant il est un shérif qui non seulement se bat pour se conformer aux règles, mais et pour la confiance de la communauté. Sa nature animale n'aime pas la ville, alors il fume constamment des cigarettes bon marché pour étouffer les odeurs de la ville (une bonne explication du cliché visuel). Et de nombreux outils de l'enquêteur sont remplacés par le parfum impeccable de la bête. De plus, l'histoire précédente de Bigby n'est pas non plus exempte de tragédie, du moins, elle explique la colère du passé (son père, The North Wind, a abandonné sa mère White Wolf, c'est pourquoi elle est rapidement décédée, et Bigby lui-même, étant le plus jeune de la litière, devrait se battre pour propre place). Ceux. les deux clichés - la lutte pour la survie et la lutte avec soi-même - sont littéralement redonnés. Le loup doit se retenir pour ne pas se transformer en bête, en même temps il survit, comme toutes les simples «légendes» (le travail lui apporte un peu: un tas de problèmes et une chambre misérable dans laquelle il n'y a même pas de lit).
En fait, le noir dans les jeux vidéo (y compris celui-ci) évolue dans la direction opposée, mais sans perdre aucune acquisition - du noir tardif avec une atmosphère de décomposition à un détective coriace qui compte sur les poings et la chance pour enquêter.

3. Problèmes moraux.

L'une des principales critiques du jeu était qu'il était trop linéaire, avec très peu de points d'intrigue et, dans l'ensemble, une fin. Nous ne pouvons être que partiellement d'accord avec cela, en fin de compte toute la question est de savoir comment et avec quoi comparer. Il y a des choix dans le jeu (choisir où aller de l'avant) qui changent les conséquences, c'est juste que ces conséquences sont liées à des détails - comme la survie de Prince Lawrence, qui a vraiment peu d'effet.

Il convient de reconnaître le fait que le message «le caractère est tel ou tel il se souviendra"Est utilisé ici uniquement pour vous rappeler la nature morale des choix, et non la perte d'opportunités (ce qui est typique de nombreux jeux avec un gameplay moral). Les choix moraux de Bigby en cinq épisodes se résument finalement à la bataille finale pour les esprits et les sympathies des «légendes». On ne sait pas si les auteurs l'ont fait consciemment ou non, mais il n'en reste pas moins que dans le contexte d'une prise de décision «démocratique» lors de la finale du Wolf ( actes moraux joueur) s'avèrent être plus importants que les péchés et la culpabilité de l'accusé. La démocratie est comme ça.

Les développeurs du jeu, cependant, ont essayé d'utiliser toutes les formules de base pour un gameplay moral. La logique de l'intrigue est basée sur le scénario de la justice fixe et, dans certains cas, la technique de «l'illusion du choix» est utilisée (la plupart des dialogues se terminent de la même manière), dans d'autres - «suivi aveugle» (dans certains cas, Bigby n'a pas la possibilité d'agir par ignorance). Il semblerait que les actions fixes ne cadrent pas avec d'autres scénarios, mais les voici imité... C'est un bon exemple de la façon dont les références à d'autres jeux peuvent être utilisées pour améliorer l'engagement. Malgré la relative linéarité du jeu, il contient des éléments de «narration branchée», caractéristique du modèle d'accumulation d'actions. Il n'y a pas d'échelle évidente dans le jeu, mais l'inscription constamment mise en évidence "le personnage s'en souviendra" crée un sentiment de karma du héros, influençant les événements ultérieurs. De plus, vous pouvez trouver une autre technique dans le jeu - le "spectateur moral caché". Tel est, par exemple, Snezhka dans un certain nombre de dialogues (par exemple, demander à TJ).

Mais ce n'est pas tout: dans des jeux de ce genre, il n'y a pas de liberté pour les PNJ ni même de séquence d'épisodes, et dans ce contexte, les créateurs tentent d'imiter le troisième type de scénarios - les «systèmes moraux émergents». Au final, le joueur et son héros n'ont pas pour tâche de plaire à tout le monde, cependant, la logique du décor (une communauté de «légendes» qui sont forcées de se réconcilier et de s'adapter à de nouvelles conditions) pose un vecteur tangible d'autodétermination - soit dans la clé de la solidarité de groupe ( toutes les «légendes» ne sont pas sans défaut, mais toutes sont les leurs), ou au contraire, de manière purement individualiste (ne pas prendre en charge les préoccupations des autres, se battre pour leur bonheur, associé à un seul personnage - Snowball).

En fin de compte, la résonance morale la plus évidente dans le jeu est acquise par le roman policier lui-même, dans lequel il n'y a pas de réponse sans ambiguïté sur la culpabilité. Selon la compréhension, presque tout le monde peut être reconnu coupable d'un certain nombre de crimes. Qui devrait être le plus puni: l'exécuteur testamentaire ou celui qui a donné l'ordre? Et si la commande était indirecte? Ceux qui ont gardé le silence et la connivence sont-ils coupables ou seuls les participants directs et le créateur du système criminel sont-ils responsables? Devrions-nous blâmer ceux qui sont à l'origine du crime par négligence, négligence, lâcheté ou insouciance? Comment évaluer la culpabilité de ceux qui sont sujets à la vengeance, au ressentiment, à la luxure ou simplement au désir de survivre? Le jeu ne donne pas de réponses, mais encourage la formulation même de la question avec la possibilité d'une réponse ultérieure (pour soi). Curieusement, le fait que ces réponses et les choix qui leur sont associés aient peu d'effet sur l'intrigue est plutôt un plus dans ce jeu. Au lieu d'une chose, vous obtenez à la fois une histoire et des stimuli pour l'imagination morale (l'un n'est ni remplacé ni obéi par l'autre).

4. Analyse de la sphère médiatique autour du jeu.

De manière générale, s'agissant de la couverture médiatique du jeu, le jeu n'est resté remarqué que par les médias ludiques. Au mieux, certaines publications proches du jeu ont répondu par de courtes critiques dans l'esprit d'un "conte de fées pour adultes". "The Wolf Among Us" a reçu des notes élevées de la part des utilisateurs et des critiques (une moyenne de 8 à 9 sur une échelle de 10 points). De plus, les notes des joueurs étaient légèrement plus élevées, ce qui est une autre confirmation de l'importance de la sympathie pour le personnage principal. Comme preuve indirecte de «l'amour du peuple», il faut noter l'attention portée aux héros du jeu des créateurs de contenu pornographique.

L'annonce du jeu basé sur Fables est apparue en février 2011, mais plusieurs reports ont suivi, dont une révision du concept. Fin 2012, les créateurs ont décidé que Bigby deviendrait le personnage principal et, par conséquent, début 2013, le jeu a changé son nom pour The Wolf parmi nous. Il est également intéressant de noter que la sortie du jeu fini a été reportée à deux reprises, principalement pour ne pas créer de concurrence pour TheWalking Dead. À propos de cette circonstance, certains critiques ont noté que le jeu s'est avéré quelque peu en retard par rapport au contexte général des jeux de 2012-2013. Cependant, seule cette circonstance nous permet de voir les mérites de ce jeu: un jeu aussi simple a réussi à presser les géants de 2013 (et ce, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3, Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain, etc.). Et pourtant, malgré 8,5 millions d'exemplaires vendus, Telltale Games n'envisage pas de sortir une suite. Peut-être dans le contexte d'autres projets, The Wolf parmi nous a vraiment mal payé (The Walking Dead a 28 millions d'exemplaires vendus aujourd'hui).

De plus, dans la communauté des joueurs, il existe une version intéressante du scénario de The Wolf Among Us, qui aurait été forcé d'être sérieusement refait après le premier épisode. Selon cette théorie, après la sortie du premier épisode, un certain joueur a deviné qui était le tueur et a posté ses réflexions sur le forum du site officiel. Après que ces informations aient été largement diffusées, Telltale Games a décidé de changer le script, à cause de quoi ils ont dû abandonner un certain nombre de personnages, de dialogues et de la fin prévue. L'une des confirmations de cela: le deuxième épisode est sorti au bout de 4 mois, et non 1.5 comme annoncé. En outre, les utilisateurs ont noté que de nombreuses images de la bande-annonce du deuxième épisode manquaient tout simplement plus tard et que les épisodes eux-mêmes (de 2 à 5) étaient devenus plus courts. Par exemple, à en juger par le cadre de la bande-annonce, il y avait un autre personnage tout aussi important dans le jeu - le détective Brannigan. Le fait que l'intrigue ait été redessinée si tôt peut être considéré comme une autre explication pour laquelle la deuxième saison n'a jamais été annoncée. En ce qui concerne la théorie du tueur, peut-être dans l'intrigue originale, il était un gars aux cheveux roux qui apparaît à la périphérie plusieurs fois dans le premier épisode (le nom du personnage est Cryer - c'est un personnage du conte de fées sur un garçon qui a crié "Wolf!"; Dans la version originale, il a volé un mouton , puis a été exposé par le loup, c'est pourquoi il essaie maintenant de se venger de lui).

5. Résumé.

En résumé, je vais maintenant essayer de répondre à la question "Qu'est-ce qui attire le jeu?", Bien que ces choses soient largement subjectives.

Sans l'effet de l'implication - par sympathie ou identification avec le héros - Wolf parmi nous perdrait une grande partie de sa jouabilité et de sa popularité. Au mieux, le jeu ressemblerait à un autre détective de quête avec relativement peu d'énigmes. Par conséquent, il est intéressant d'essayer de répondre analytiquement - comment le jeu atteint-il cet effet? Même parmi environ trois cents critiques négatives sur Steam (soit 3% du total), il n'y a pratiquement aucune plainte concernant le héros ou l'intrigue de l'intrigue. En général, le jeu n'a pas été à la hauteur des attentes (développement de l'intrigue, temps de jeu, variabilité et influence des élections sur le déroulement du jeu), ou s'est simplement avéré gênant (erreurs dans les premières versions, gameplay simple et fastidieux, QTE, chasse aux pixels).

En général, j'ai compté 5 éléments à la fois, qui ont été assez habilement utilisés par les créateurs au tout début du jeu. Et toutes ces techniques sont bien connues, ce qui confirme une fois de plus le fait que parfois vous n'avez pas besoin de réinventer la roue, vous avez juste besoin de pouvoir utiliser ce que vous avez.

1. Héros cliché... Dès les premières minutes du jeu, on retrouve le protagoniste dans un rôle de chevalier: il (et avec lui, nous) se retrouve dans une situation où le comportement le plus adéquat est de protéger la fille d'un rustre ivre. Le choix limité des remarques d'une manière ou d'une autre tourne autour de la modestie / laconicisme du loup et de sa volonté d'aider (protéger, écouter, traiter sans mépris, jeter de l'argent). Son type est «son copain», et non «défenseur de la loi», ce qui suscite également un intérêt pour l'histoire (en raison du décalage entre le rôle de «shérif» et le type). À propos, par rapport à l'original, Bigby a été rendu plus joli, ajoutant de la brutalité. Aussi, une manière de parler un peu fatiguée et un visage froissé réduisent le scepticisme vis-à-vis du héros: l'image de «l'armure brillante» ne pouvait que le renforcer. Ainsi, dès les premières scènes, nous recevons déjà suffisamment d'informations pour nous intéresser à la suite - le héros est intérieurement difficile, prêt à se défendre et à défendre les autres, et en même temps n'est pas parfait (y compris parce que le premier affrontement ne se termine pas entièrement en sa faveur) ...

2. Réglage... Mêlant style bande dessinée et noir dans la bonne proportion, les auteurs ont clairement misé sur les deux publics. Les deux styles ont un "amour" commun pour les simplifications et les accents, ce qui chez Wolf parmi nous a permis de travailler aussi bien sur les aspects émotionnels des visages des personnages que sur l'environnement / les paysages. De nombreuses scènes sont peintes avec un bon sens cinématographique de la lumière, de l'ombre et de la composition. Même graphiquement, le réglage met l'accent sur le lien avec le conte de fées, incl. un choix inhabituel de tons: au lieu d'un violet foncé inquiétant, d'une prune plus claire et d'un violet, au lieu d'un jaune douloureux - des nuances de vert vives, comme le printemps, la malachite, l'olive et les agrumes, plus beaucoup de néon (rose, bleu, orange). En fin de compte, le noir lui-même est aussi un conte de fées, un conte de fées sombre pour les adultes déçus. Oui, et les vrais contes folkloriques n'ont jamais été brillants: ils avaient pour but d'avertir ou de réconcilier une personne à l'avance avec une sombre réalité. C'est juste que dans les noirs, le spectateur ne se réjouit pas des espoirs et des joies des héros, mais du fait qu'il a raison dans sa «connaissance déçue» du monde et des gens.

3. Ligne de détective... L'une des clés de la création d'une intrigue est l'émergence d'un puzzle. Les détectives sont basés sur la question "Qui a tué?" (ou lié). Puisqu'il est également noir, il ne pourrait en être autrement. La curiosité ou la recherche d'indices / indices est l'un des meilleurs moyens de «passer en contrebande» l'identification avec le héros. Tout simplement parce que le lecteur / spectateur et le héros sont unis par un désir commun bien meilleur que la coïncidence des traits de caractère ou de l'apparence. Peu de gens, par exemple, se considéreront comme Hercule Poirot (même son propre auteur ne l'aimait pas et tentait de tout finir), mais ce héros a suscité une sympathie significative parmi les lecteurs.

4. Ligne de l'amour... Un indice des sentiments romantiques du loup pour Snow apparaît assez tôt dans le jeu, de sorte que le développement des événements bon gré mal gré est envisagé dans cette veine. Il s'agit clairement d'une référence à d'autres jeux aux lignes romantiques, ce qui fait à nouveau s'attendre à une sorte de dénouement (par exemple, une scène érotique). Quelle que soit l'évolution de cette ligne, la tâche d'implication est déjà terminée si au moins un de leurs personnages est intéressant. Il est également curieux que pour les joueurs déjà familiarisés avec la bande dessinée, cette logique d'implication fonctionne également, bien qu'ils sachent que dans le jeu la relation entre le loup et la boule de neige ne se terminera en rien (le jeu agit comme une préquelle de la bande dessinée, ce qui signifie qu'il ne peut pas montrer quoi qui ne se produira que dans les épisodes de la bande dessinée). Ceux qui ont lu les bandes dessinées sympathisent déjà tellement avec les personnages qu'ils acceptent même les nuances des dialogues, et non le plein développement des relations.

5. Symbolisme... Assez rapidement, vous pouvez comprendre que l'intrigue du jeu est basée sur l'interprétation de contes de fées, et c'est aussi une raison pour voir ce qui va se passer ensuite - c.-à-d. quels autres complots familiers obtiennent une interprétation inhabituelle. De plus, le jeu contient de nombreux indices et allusions symboliques cachés, dont la solution est un passe-temps favori de certains joueurs. Ainsi, on peut noter que l'intérêt cognitif peut être soutenu non seulement par l'intrigue principale (détective, histoire d'amour), mais aussi par le contexte et les détails. Par exemple, l'intrigue du complot n'est pas seulement le meurtre d'une fille, mais aussi un message symbolique. Le nom de l'héroïne est Faith, i.e. «Faith» (de l'anglais: foi au sens religieux, confiance, fidélité, honnêteté), ainsi la mort de la foi ou sa perte est aussi une expression littérale de ce qui arrive à de nombreux héros de l'histoire. Je ne parle pas d'allusions simples, comme le nom des cigarettes (Huff and Puff) ou des signes (Glass slipper shoes), qui sont bien compris des anglophones. Le jeu regorge également d'indices pour une lecture plus difficile de l'histoire: par exemple, en raison de l'existence de transformation chez d'autres (à l'aide d'enchantements ou d'autres objets, tels que la peau d'âne de Vera), il existe de nombreuses interprétations sur les personnages du jeu. Beaucoup, par exemple, pensent que le loup ne rencontre jamais Vera (elle est déjà morte à ce moment-là) et dans le premier épisode, Nerissa fait semblant d'être elle. Il existe également des versions plus extravagantes, estimant que le principal méchant du jeu est Colin (ce qui l'empêche de se transformer en quelqu'un?) Ou Bluebeard.

Ainsi, vous pouvez voir un modèle assez curieux. Les créateurs du jeu étaient bien conscients des limites de leur approche, de leur genre et de leurs capacités techniques (graphisme, moteur, etc.), et en même temps utilisaient au maximum l'intrigue et les éléments symboliques pour s'impliquer dans le jeu. Le jeu s'est avéré riche précisément en raison d'un système complexe de motifs et de thèmes avec la vie du script. Il s'est avéré particulièrement intéressant d'utiliser des indices et des imitations pour étendre le son moral des élections dans le cadre du modèle initialement extrêmement limité (le modèle du suivi aveugle). Paradoxalement, The Wolf Among Us est bien mieux adapté pour illustrer les dilemmes moraux que de nombreux jeux avec des récits ramifiés et des fins multiples. Et ce paradoxe n'est pas accidentel: dans la vraie vie, la dimension éthique des actions et des actions ne se pose pas seulement sur fond de bifurcation dans les trois routes avec le libre choix. La complexité du choix, y compris les dilemmes du «moindre mal» ou des «exceptions à la règle universelle pour toutes les situations», est ce qui pousse à s'interroger sur l'éthique et à apprendre quelque chose de nouveau dans ce domaine.

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Développeurs et éditeurs indépendants réunis en un Jeux Telltale, qui compte déjà environ 25 jeux sur son compte, diffèrent par une caractéristique. Tous les jeux du studio sont généralement diffusés de manière épisodique, s'unissant dans des saisons thématiques, tout comme dans le monde des séries télévisées modernes. La société comprend également des adaptations de jeux à des films populaires, des émissions de télévision et des bandes dessinées. Véritable amour et dévotion des fans Jeux Telltale gagnés après la sortie de la première saison de référence " Les morts qui marchent» (« les morts qui marchent). Depuis lors, les jeux de la société ont reçu un énorme crédit de la confiance des fans, et le nouveau projet - "", a immédiatement captivé l'attention du public. Et comme l'a montré le communiqué - certainement pas en vain.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Nom
  • Développeur: Jeux Telltale
  • Genre: Aventure, roman graphique
  • An: 2014
  • Métacritique: 77 sur 100

«Le monde entier est du théâtre. Il y a des femmes, des hommes - tous des acteurs »© W. Shakespeare

"Est un roman graphique interactif basé sur l'univers de la bande dessinée Fables pour la paternité Bill Willingham... Ici, les personnages de contes de fées, de mythes et de légendes sont obligés d'acheter Enchant afin de cacher leur véritable apparence aux habitants. New Yorkoù ils se sont installés. La vie n'est pas facile, mais l'argent l'est Enchantement tout le monde n'en a pas assez. Dans le monde "" Grand loup gris, bien connu pour le conte de fées " Chaperon Rouge», Et à temps partiel - le personnage principal du jeu, travaille comme shérif sur la garde de l'ordre, et essaie d'expier ses péchés passés. Blanc comme neige est le directeur local adjoint, Beauté et Monstres comprendre les relations, au milieu d'une situation financière qui se détériore, et Sirène et un certain nombre d'autres héroïnes de contes de fées sont complètement obligées de se prostituer pour joindre les deux bouts.

Et tout cela est fait dans un excellent style noir. Noir ici n'est pas le même que dans le film récent "", mais il pourrait bien lui rivaliser. Une extravagance de couleurs vives joue sur un contraste exagéré, toutes ces ombres violettes, la lumière orange et l'obscurité de charbon créent un look unique pour le jeu.

"Foi"

Le premier épisode, juste après la cinématique atmosphérique, plonge le joueur dans le vif du sujet. Bigby - le même loup gris arrive à l'appel de monsieur Crapaud se plaindre du bruit et des troubles chez les voisins. En arrivant sur place, il est confronté à Bûcheron et une fille nommée Vera. Bigby s'implique dans un conflit survenu, qui conduit à un combat très violent avec une chute spectaculaire par la fenêtre. La fille remercie d'avoir sauvé, mais pas un jour ne passe où le personnage principal découvre la tête coupée de la fille sur le seuil de sa maison.

Il s'en souviendra

Jeux Telltale Dès les premières minutes de l'épisode, ils ravissent les fans de leur travail avec un style d'entreprise, une variabilité des prises de décision, une intrigue intrigante et un jeu d'action intéressant basé sur des événements rapides. Dans l'ensemble, depuis l'époque de la même " Les morts ambulants»La mécanique n'a subi aucune modification notable. Nous continuons à explorer des lieux, à participer à des cinématiques, où vous devez appuyer sur les boutons du contrôleur à temps pour éviter les coups ou sauter par-dessus les obstacles, nous menons des dialogues divertissants avec de nombreux personnages, où leur attitude envers le personnage principal dépendra du choix des lignes. Et ici des doutes commencent à se faire jour, les décisions que nous avons prises affecteront-elles si fortement le développement futur des événements? Il y a une forte impression que, que nous soyons impolis avec tout le monde, que nous utilisions la force et que nous nous comportions comme une personne immorale, ou que nous déployions toutes nos forces pour aider et résoudre les problèmes d'autres personnages, rien ne changera dans la finale, et toutes les décisions n'affecteront que l'attitude de ceux-ci. la plupart des personnages Bigby... Mais, d'une manière ou d'une autre, les développeurs parviennent à nouveau à faire ressentir au joueur des sentiments pour les personnages et à s'habituer au rôle du personnage principal, en essayant, avec Bigby, prouvez aux autres qu'il n'est pas aussi mauvais que tout le monde le pensait.

Fumée et miroirs

Et si les créateurs du jeu ont réussi la relation entre les personnages, alors le choix moral difficile auquel le personnage principal est confronté à plusieurs reprises au cours du jeu s'est avéré pas si difficile. Si dans la première saison " Les morts qui marchent", Le joueur a désespérément essayé de choisir le moindre de deux maux pendant le temps inexorablement écoulé, après quoi il était paniqué de savoir si le choix qu'il avait fait serait mal. Mais il n'y avait pas de bon choix en tant que tel.

Ces émotions ne sont pas là. Dans l'ensemble, le joueur ne se soucie pas de l'endroit où le personnage principal va en premier. Le soupçon que les choix faits à la fin n'affecteront vraiment rien, augmente de plus en plus à mesure que vous progressez dans le jeu.

"Un mille tordu"

Comme vous pouvez le voir, la mécanique n'a pas changé, mais ses composants sont fabriqués à un niveau légèrement différent, ce qui commence à être perçu un peu différemment. Et si les moments dramatiques et les situations où le joueur est déchiré par des sentiments contradictoires et des tourments de choix, le jeu est devenu d'autant moins que l'intensité des passions elles-mêmes a diminué, alors la décision de couper l'élément de recherche plaira à beaucoup. Maintenant, ce n'est pas nécessaire, comme c'était le cas dans " Sam et Max»Faites des allers-retours à la recherche d'un objet accidentellement manqué et sans lequel l'intrigue ne veut pas avancer. La recherche en "" se réduit principalement à des enquêtes sur les lieux d'incidents et / ou de crimes, avec construction d'inférences et modélisation d'événements. Et cela se fait d'un ordre de grandeur mieux que dans "", où les investigations étaient placées en tête de l'ensemble du gameplay.

"En vêtements de mouton"

Prenant un bon départ dans le premier épisode, "" souffle loin, et dans tous les autres épisodes, il se montre plutôt lent. En gros, on parle avec différents personnages dans des lieux différents, et au bout de 2 heures on découvre une autre tournure soudaine des événements, on regarde "dans l'épisode suivant" ... Jusqu'au dernier épisode, Jeux Telltale se balançant pour étourdir le joueur en finale. Et, en fait, il en est ainsi. Le dernier épisode, non seulement peut se vanter d'une abondance d'action et d'une richesse d'événements, il éclabousse toutes les décisions prises plus tôt par le joueur. Et s'ils ne disent pas qu'ils affectent radicalement le développement d'autres événements, mais ils vous rendent nerveux et vous souviennent, et parfois regrettent tel ou tel acte. Quel est le jugement final! En général, les craintes qui surgissent au cours de 2 à 4 épisodes sont dissipées, sinon complètement, dans une large mesure.

"Crier au loup"

Mais la fin provoque des sentiments contradictoires. D'une part, cela change radicalement la perception du joueur. Selon la loi du genre, tout s'avère être loin de ce qu'il semble. Mais il s'avère que toute la première saison n'est en aucun cas un projet achevé original, mais seulement une intrigue grandiose pour la suite, qui le sera définitivement! Jeux Telltale il y a encore quelque chose qui nous surprend, mais l'entreprise n'a pas perdu de son emprise.

Résultats:

Look et design: 10
Terrain: 9
Stabilité: 9
Qualité graphique: 6
Son et musique: 8
Valeur de relecture: 9
Jouabilité: 7

Avantages:
Style visuel et noir
Variabilité et tracé tordu
Amélioration de la composante de recherche

Moins:
Il n'y a pas de drame passé et d'intensité d'émotions
Le jeu est techniquement obsolète
Ce n'est qu'un gros début pour la saison prochaine.

Témoin continue de marcher avec une allure victorieuse, ravissant tous les amateurs de quêtes de qualité et de jeux tout simplement insolites. Il y a un an, toute la communauté des joueurs était ravie d'une bande dessinée interactive avec des éléments d'une quête basée sur. Les développeurs, à leur tour, ont apprécié l'ampleur de leur propre succès et ont décidé de présenter un jeu qui ne diffère des morts-vivants que par l'histoire racontée. C'est arrivé ainsi Le loup parmi nous - un roman policier très atmosphérique avec les personnages de contes de fées pour enfants dans les rôles principaux.

Mais les héros des contes de fées ne signifient pas du tout que le jeu est devenu enfantin ou frivole. Au contraire, nous avons une histoire policière cruelle noire avec un protagoniste maussade. Au fait, son nom est Bigby Wolfe et il est le shérif. Shérif, qui est appelé à maintenir la loi et l'ordre parmi les créatures fabuleuses vivant dans la métropole moderne. Assurez-vous qu'une partie du monde des contes de fées reste cachée aux yeux des gens ordinaires. En effet, en effet, les héros mignons, gentils et courageux sont complètement psychopathes et personnalités immorales, mais ce sont des détails qu'il est plus agréable de se révéler, plongeant dans le cycle des événements de The Wolf Among Us.

En fait, Bigby Wolfe n'est pas seulement un shérif, c'est aussi le même grand et terrible loup gris des contes de fées. Cependant, dans sa vie alternative, il est un ardent défenseur de la loi. Pour lui, nous devons jouer. Si vous avez passé au moins une heure ou deux sur The Walking Dead de l'année dernière, vous connaissez déjà le gameplay, qui sera discuté plus loin. Le jeu est construit sur le principe d'une bande dessinée interactive. Les héros communiquent entre eux et, de temps en temps, nous devons choisir l'une des phrases pour poursuivre la conversation.

Cette remarque pas si importante peut avoir de graves conséquences. Les personnages de The Wolf Among Us mémorisent vos paroles et vos actions, ce qui entraîne ensuite une réponse. Cela n'a pas à se produire dans la scène suivante, non. C'est juste que l'intrigue non linéaire du jeu, après votre phrase, suivra un chemin complètement différent et vous ne pourrez rien récupérer.

Dans notre temps libre de bavarder, le jeu nous donnera une petite quête classique. Se promener dans les lieux, collecter et utiliser des objets. Par rapport à The Walking Dead, l'interface s'est un peu resserrée, elle est devenue plus claire et plus logique. Dans le même temps, la composante de quête est toujours reléguée non pas au deuxième, mais au troisième plan. Le jeu est construit autour d'une intrigue dans laquelle le joueur est plus un observateur qu'un participant.

Parfois, le gameplay est diversifié avec des scènes d'action. Ce sera juste au tout début du jeu, comme pour révéler toutes les possibilités de The Wolf Among Us. L'essence de ces scènes est de toucher rapidement et en temps opportun certains points de l'écran ou d'effectuer des balayages. Bigby Wolfe fera le reste lui-même.

La photo a pris une avancée notable par rapport au jeu précédent de Telltale, mais est toujours stylisée comme des bandes dessinées. Bien sûr, étant donné un tel biais dans le jeu vers des scènes interactives avec la participation du joueur, il convient de noter à quel point les personnages sont élaborés de manière scrupuleuse et de haute qualité. Dans le même temps, il devient possible de comparer les personnages classiques des contes de fées avec leurs versions du jeu. Le son est également au niveau, les dialogues sont exprimés en anglais, mais il n'y a pas de sous-titres russes, donc la connaissance de l'anglais est non seulement la bienvenue, mais aussi une nécessité.

La conclusion est assez simple. Si vous êtes fan de quêtes ou de jeux simplement inhabituels, le prochain jeu de Telltale ne peut être manqué. The Wolf Among Us est un projet atmosphérique fascinant et sacrément inspiré d'une série de bandes dessinées basées sur les héros de contes de fées connus de tous et de tous. En même temps, le jeu est une histoire policière à part entière, modérément cruelle et sombre. Alors que seul le premier épisode est disponible, en revenant sur The Walking Dead, il ne fait aucun doute que de nouveaux ne seront pas longs à venir.

Version 1.0 Genre Jeu d'aventure graphique Âge
évaluation ACB: MA15 + - Mature 15+
ESRB: M - Mature
PEGI: 16
Créateurs Chef Nick Herman et Dennis Lenart Producteur Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Designer de jeu Ryan Kaufman Scénariste Pierre Shorette Programmeur Keenan Patterson Peintre Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D. Reed Monroe Compositeur Jared Emerson-Johnson Détails techniques Plateformes Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Android Moteur de jeu Outil Telltale Mode de jeu Jeu solo Langue de l'interface Transporteur Distribution numérique Systémique
demandes Contrôle Manette de jeu, clavier et souris Site officiel

Processus de jeu

Le loup parmi nous est un jeu d'aventure avec une interface pointer-cliquer, où le joueur a la possibilité d'explorer l'environnement et d'interagir avec les personnages au nom du protagoniste principal du jeu - Bigby Wolf ( Grand méchant loup *). Comme le jeu studio précédent (" Les morts qui marchent») Le joueur peut choisir le développement ultérieur de l'intrigue à travers des dialogues multivariés avec d'autres personnages, ainsi que des actions directes pendant le jeu, ce qui affectera non seulement les événements du jeu en cours, mais affectera également le développement des prochains épisodes. Par exemple, choisir un suspect ou une autre direction de l'enquête. Un péché Les morts qui marchent les décisions importantes du joueur sont enregistrées et, sur leur base, des statistiques du choix de tous les joueurs sont compilées, affichées à la fin de chaque épisode.

Épisode 1. Faith ("Faith")

Commentaires
Note sommaire
AgrégateurÉvaluation
Classement du jeu(PS3) 87,00%
(PC) 86,14%
(X360) 80,96%
Métacritique(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Éditions en langue étrangère
ÉditionÉvaluation
Destructoïde8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC Gamer (États-Unis)90/100
Polygone8/10
VideoGamer8/10
Éditions en russe
ÉditionÉvaluation
Dépendance au jeu9.0 / 10 (site)
8,5 / 10 (journal)

L'action du premier épisode - "Faith" - commence par une conversation entre la grenouille anthropomorphe Toad ( Monsieur. Crapaud) et Sheriff Bigby Wolf, au cours de laquelle nous découvrons qu'un bruit étrange et fort provient de la chambre du bûcheron. S'étant monté au deuxième étage de la chambre du bûcheron, Bigby intervient avec lui dans une bagarre lorsqu'il apprend qu'il a menacé et battu un inconnu, et bientôt tous deux tombent par la fenêtre (Bigby tombe accidentellement sur la voiture de Toad). Après cela, le bûcheron tente d'étrangler le shérif, mais au tout dernier moment, l'étranger sauve Bigby en enfonçant sa propre hache dans la tête du bûcheron. Pendant la conversation d'adieu, Bigby la remercie pour son aide, et la femme lui dit - «Tu n'es pas aussi effrayant que tout le monde le dit» - et part.

De retour à la maison, Bigby apprend que Colin, l'un des trois petits cochons, s'est à nouveau échappé de la ferme - l'endroit où vivent les contes, qui ne peut pas se permettre l'argent pour l'enchantement. Après lui avoir parlé, Bigby se couche, mais plus tard, il entend un coup à la porte. A la porte de son appartement, le shérif aperçoit Blanche-Neige, qui lui demande de descendre avec elle à l'entrée des "Luxury Woodlands Apartments". Là, sous une veste de garde, Bigby trouve la tête coupée d'un inconnu et se rend compte que quelqu'un l'a délibérément laissée sur le pas de la porte, et Snow se rend chez le maire adjoint Ikabod Crane pour lui raconter ce qui s'est passé.

Crane ordonne à Bigby et Snowball de trouver le coupable jusqu'à ce que tout Fabletown - l'endroit où vivent les contes qui utilisent le charme - découvre le tueur. Après cela, dans le livre, Bigby et Snowball trouvent des informations sur la femme assassinée (qui s'appelle Vera) et sur son mari, le prince Lawrence, et bientôt Toad appelle, informant que quelqu'un est entré et rôde dans la chambre du Woodman. Le joueur est confronté au premier choix «difficile» - aller au Toad ou au Prince Lawrence, qui influencera plus tard l'intrigue de l'épisode.

En fin de compte, il est révélé que Tru-la-la, l'un des deux jumeaux assassins, a rendu visite au Woodman. Toad (dans la première version des événements) dit à Bigby et Snow que Tru cherchait quelque chose dans l'appartement du bûcheron, mais ne l'a pas trouvé, et le méchant a également averti Toad que s'il parlait à quelqu'un de l'incident, les jumeaux reviendraient et tueraient son fils. - T.J. Au moment où Bigby et Snow viennent au prince Lawrence, où ils trouvent Tru, caché dans le placard (dans la deuxième version des événements, Bigby et Snow viennent chez le prince avant Tru-la-la et ils se cachent de lui dans le placard jusqu'à un certain moment), qui s'échappe de la scène, mais le shérif parvient à le rattraper. Après une courte conversation, Tra-la-la se faufile tranquillement sur Bigby et le frappe à la tête, l'assommant.

Bientôt, Snow ramène Bigby à ses sens et dit qu'après que les Twins l'ont battu, ils se sont enfuis. Ayant commandé un taxi, le shérif dit au revoir à Snow, et il se rend lui-même au bar "Claquement de sabots", où il rencontre le bûcheron. Bigby l'accuse du meurtre de Vera, mais le bûcheron objecte, déclarant qu'il est innocent. Puis, un certain Gren attaque Bigby pour protéger le Bûcheron, mais le shérif, en colère et perdant partiellement l'effet de Charms, bat Gren.

En ce moment, Tru arrive au bar et le bûcheron a une chance de se cacher. Le joueur est confronté à un nouveau choix «difficile»: attraper Tru-la-la ou Lumberjack. Après cela, le Bigby choqué découvre la police, qui a trouvé une nouvelle tête à la porte des Woodlands Luxury Apartments, cette fois - Snowballs.

Épisode 2. Fumée et miroirs ("Fumée et miroirs")

Commentaires
Éditions en langue étrangère
ÉditionÉvaluation
Destructoïde8/10
Informateur de jeu7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Polygone8,5/10
VideoGamer7/10

Bigby est au poste de police de West Side et est interrogé par une détective Brannigan au sujet de la tête coupée de Snowball retrouvée aux Woodlands Luxury Apartments. Soudain, le détective et tout le personnel de police s'évanouissent, et Ichabod Crane entre dans le bureau, expliquant que tout s'est passé à cause du sortilège qu'il a utilisé pour effacer la mémoire.

Après cela, ils retournent au bureau de Woodlands pour interroger le bûcheron ou Tru-la-la (selon le choix du joueur) sur les deux meurtres. Le choc pour tout le monde, c'est quand Snezhka entre dans la salle d'interrogatoire, que tout le monde pensait morte. Elle dit au shérif qu'après leur adieu au Hoofcatter Bar, elle a de nouveau reçu un appel de M. Toad, l'informant que son fils T.J. a trouvé le corps d'une fausse boule de neige et qu'il pleure maintenant. Après avoir parlé avec le garçon crapaud, Bigby et Snow se rendent au puits de la sorcière, où, après avoir vérifié le cadavre, le corps se transforme de manière inattendue en un troll, qui s'avère être Lily - la sœur de Holly, la barmaid et le propriétaire du bar, qui a disparu il y a quelques semaines.

Ils vont voir Holly pour lui dire la vérité sur sa sœur, et elle leur dit que la dernière fois qu'elle l'a vue dans un vrai "dépotoir" - le club "Sweet Dessert". Bigby s'y rend et rencontre le propriétaire du bar Georgie Porgie et l'une de ses strip-teaseuses - l'ancienne sirène Nerissa, après quoi le joueur se voit offrir un nouveau choix «difficile» - pour vaincre le club ou simplement demander au propriétaire de donner au shérif un livre dans lequel tous les strip-teaseuses du club sont enregistrés. Nerissa se rend dans la chambre des filles et Bigby la suit pour s'enquérir de Lily, et elle révèle qu'elle a vu Lily pour la dernière fois avec quelqu'un surnommé «M. Smith» qui a loué la chambre «207» à l'hôtel Hug.

Le héros se rend à l'hôtel, où il découvre que Beauty y travaille à la réception pour payer le loyer. Le shérif lui demande d'ouvrir la pièce, mais tout à coup le monstre arrive à l'hôtel, avec qui Bigby a une courte dispute et ils cassent la porte de la chambre. Là Bigby, la Belle et la Bête voient une image terrible: un lit avec des fleurs et du sang. En vérifiant la pièce, ils trouvent une photo d'Ichabod Crane faisant l'amour avec Lily sous l'apparence de Snow. Tout cela est observé par Crane lui-même à travers le miroir magique, qui est brisé par la lampe magique.

Épisode 3. Un mille tordu ("Chemin tordu")

Commentaires
Éditions en langue étrangère
ÉditionÉvaluation
Destructoïde7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC Gamer (États-Unis)8,8/10
Machinima7/10
Escapiste

L'épisode commence avec Bigby tenant une photo de Crane et Lily enchantés par Blanche-Neige. Bigby se rend aux funérailles de Lily pour avertir Blanche-Neige de Crane. Après leur conversation, ils sont attaqués par Tru et Tra. En conséquence, Bigby, Gren et Holly sont blessés. Après que Bigby est bandé, ils apprennent que Crane doit rencontrer la sorcière qui lui a fourni le charme. À ce moment, Bluebeard entre avec une demande de fouiller l'appartement de Crane, et le joueur a le choix: aller inspecter l'appartement d'Ichabod Crane, le bureau de Tru et Tra, ou aller au bar Hoof Clatter et inspecter les affaires de Lily, la suite du jeu peut dépendre du choix du joueur. Dans tous les cas, le joueur découvrira où vit cette sorcière. Cependant, lorsque vous venez dans son appartement, vous ne trouvez personne sauf une petite fille, la fille d'une sorcière. Mais il s'avère que c'est la sorcière. D'elle nous apprenons que Crane lui a pris la bague "Dispersion", avec laquelle il veut briser le charme du silence des filles du club de strip-tease "Sweet Dessert". Lorsque Bigby et Blanche-Neige arrivent au club, ils trouvent Crane en train d'interroger l'une des strip-teaseuses. En fin de compte, Crane est follement amoureux de Blanche-Neige, et il a donné du Charme aux prostituées pour les faire ressembler à Blanche-Neige, mais il assure qu'il ne les a pas tuées. Blanche-Neige le croit, mais il est toujours arrêté pour avoir volé de l'argent au trésor de Fabletown. Ils quittent le club, puis ils sont entourés de voitures, et Tru, Tra et Bloody Mary en sortent. Ils veulent qu'ils rendent Crane. Mais Bigby refuse. Les jumeaux tirent sur Bigby avec des fusils de chasse et Bigby tombe, mais après un moment, il se lève et se dirige vers les jumeaux, se transformant simultanément en loup. Les jumeaux sont à court de munitions. Bigby jette Tru sur Bloody Mary ou sur le panneau. Puis il pousse Tra contre le mur, puis le joueur a le choix: épargner ou tuer Tra. Dans le cas du meurtre, Bigby arrachera sa pomme d'Adam. Mais lorsque Bigby est distrait par la réaction de Blanche-Neige, Bloody Mary lui tire une balle d'argent. Bigby tombe, Bloody Mary prend la hache du bûcheron et s'apprête à couper la tête de Bigby. Blanche-Neige, afin de sauver Bigby, lui donne Crane. Avant de partir, Bloody Mary brise le bras de Bigby et part avec Crane. Ceci conclut le troisième épisode.

Épisode 4. En mouton ("En mouton")

Commentaires
Éditions en langue étrangère
ÉditionÉvaluation
Destructoïde7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC Gamer (États-Unis)80/100

L'épisode commence par la façon dont le Dr Pigheart retire des fragments d'une balle d'argent du corps de Bigby dans son appartement, ce dernier fixant son propre bras cassé. Blanche-Neige et Colin sont avec eux. Le Docteur avertit que la prochaine balle d'argent de Bigby pourrait être fatale et s'en va. Blanche-Neige déclare en outre que puisqu'elle est maintenant maire adjointe de Fabletown au lieu de la grue kidnappée, elle veut que tous les contes qui n'utilisent pas Enchant reviennent à la ferme. Cela déplaît à Colin. En quittant l'appartement de Bigby, Blanche-Neige lui dit que Nerissa l'attend au bureau. De la conversation ultérieure entre Bigby et Nerissa, il devient clair que Nerissa ne peut pas dire toute la vérité à cause du ruban rose enchanté autour de son cou (au fait, Lily et Vera avaient ça). Si vous essayez de le supprimer, vous effrayerez Nerissa. À la porte, Blanche-Neige apparaît dans le bureau et dit que la Belle et la Bête ont appelé, qui veulent parler. En sortant du bureau, Nerissa donne un indice à Bigby et Blanche-Neige qu'ils pensent dans la bonne direction. Bigby entre dans l'appartement somptueux de Beast and Beauty, ce qui le rend suspect de savoir où ils ont obtenu l'argent. Le téléphone sonne - le représentant anonyme de l'oncle noueux leur rappelle de façon menaçante leurs dettes. La beauté admet qu'elle a emprunté de l'argent à l'établissement Lucky Pledge, qui appartient à l'oncle, où elle a également vu la hache du bûcheron, et la bête admet qu'en travaillant dans la boutique du boucher Johann, il a vu Bloody Mary. Le joueur est confronté à un choix: aller d'abord au "Lucky Bail" ou au boucher. Si vous allez au "Lucky Bail", alors le clair de lune Jack admet que Mary est venue ici, et Bigby voit également une vitrine vide avec une pancarte "Lumberjack's Axe". Ensuite, deux entreront - le diable de Jersey, qui dirige ce magasin, et le bûcheron lui-même, qui sera furieux que la hache soit manquante. Un combat commence, au cours duquel le Diable montre sa véritable apparence laide et fabuleuse. La hache du bûcheron apparaît dans une armoire verrouillée, avec laquelle le diable est apaisé. Il dit que l'oncle noueux est impossible à trouver, il est toujours "dans l'ombre", même Crane a essayé de le faire avec l'aide du miroir magique, et Mary a apporté l'éclat du miroir à la boucherie. À la boucherie, Bigby rencontre un vendeur effrayé, Johann, qui allume le bouton d'alarme sous le comptoir et se dirige vers le réfrigérateur. Là, la conversation continue et il s'avère que les affaires de Johann ont été reprises par Oncle et Mary. Bigby ouvre la porte de la cellule, derrière elle se trouve un laboratoire de chimie souterrain, et ceux qui y travaillaient ont réussi à s'échapper grâce à l'alarme déclenchée par Johann. Bigby trouve la veste sanglante de Crane avec un éclat de miroir. Bigby retourne à l'administration de Fabletown, utilisant le dernier fragment de Bafkin pour réparer le miroir. Il montre d'abord Crane, à qui Mary ordonne de s'envoler pour Paris et de garder la tête baissée, mais elle sent qu'un miroir la regarde et élimine la surveillance magique. Plus tard, le miroir montre l'emplacement de l'oncle, les héros se rendent compte que sa porte bouge constamment (le symbole de l'oncle apparaît sur différentes portes de Fabletown et disparaît finalement) et au moment où le portail se trouve dans le parc. Bigby s'y rend et saute dans le portail. Il se retrouve dans un bâtiment d'église, où le petit Tim le rencontre, qui conduit Bigby au bureau de l'oncle. Il y a Gnarled Oncle lui-même, Jersey Devil, Georgie, Vivian, Tru et Tra (au cas où Bigby l'aurait épargné dans le troisième épisode). Oncle invite Bigby à parler.

Épisode 5. Cry Wolf ("Cry, wolf")

Commentaires
Éditions en langue étrangère
ÉditionÉvaluation
Destructoïde9/10
JeuxRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
JeuxBeat9,5/10
GamingAge"UNE"
CheatCC4,8/5
Nerdiste4/5
Machinima9/10

Au début du dernier épisode, ils montrent un flashback des principaux événements des épisodes précédents, après quoi ils montrent le bureau de l'oncle noueux où se trouvent Oncle, Georgie, Vivian, Tru et Tra (au cas où Bigby l'aurait épargné dans le troisième épisode). Oncle avoue que Georgie a tué Vera et Lily. Après leur conversation, Bloody Mary apparaît. Une bagarre éclate. Bigby poignarde Tru et Georgie avec un couteau. Tru et Tra (selon le choix) restent au bureau, tandis que tout le monde s'échappe par le portail, y compris Bigby. Georgie et Vivian blessés montent dans une petite voiture, tandis que Oncle et Mary montent dans la limousine. Une poursuite commence, au cours de laquelle le joueur a le choix: rattraper Georgie ou Oncle. En tout cas, il s'avère que l'oncle lui-même a ordonné à Georgie de tuer Vera et Lily. Et les rubans sur le cou des filles ont été fabriqués par Vivian. Ces rubans attachent la tête des filles à leur corps et s'ils sont enlevés, la tête se détache du corps. C'est la raison pour laquelle Vera et Lily avaient une coupure au cou. Vivian tombe en panne et enlève son ruban. Le joueur a alors le choix: tuer Georgie lui-même ou le laisser mourir. Quoi qu'il en soit, Bigby les laisse à Sweet Dessert après cela. Lorsque Bigby arrive à Sheppard's Metallurgy, une violente bagarre s'ensuit entre Bigby et Bloody Mary. Pendant le combat, Mary retrouve son vrai visage et Bigby se transforme en un énorme loup, de la taille d'un double garage. Finalement, Bigby tue Bloody Mary et trouve Oncle. Ici, le joueur devra faire un choix: amener l'oncle à Blanche-Neige vivant ou mort. Blanche-Neige et les autres habitants attendent au puits de la sorcière. Si le joueur laisse Oncle vivant, il devra faire un autre choix: jeter Oncle dans le puits, lui arracher la tête ou le mettre derrière les barreaux. Si le joueur tue l'oncle, Bigby le jettera dans le puits et les villageois le comprendront. Le lendemain, Bigby rencontre Mukholov, qui est sur le point de partir pour la ferme avec Toad, son fils et (selon le choix) Colin. Bigby veut d'abord parler à Blanche-Neige, mais elle a des affaires urgentes, alors Bigby sort immédiatement. Il voit Zhabba (et Colin) partir. TJ demande à Bigby de donner à Blanche Neige l'aulne qui se cache. Le joueur peut être d'accord ou non. Alors qu'ils partent, Bigby aperçoit Nerissa sur le trottoir. Il s'approche d'elle pour lui dire au revoir. Elle avoue qu'elle et les autres filles voulaient échapper à Sweet Dessert. Ils ont proposé un plan d'évacuation et Vera avait des preuves compromettantes sur les gens de l'oncle. Cependant, Nerissa a tout raconté à Georgie. Georgie, se rendant compte qu'il avait été trahi, a tué Vera. Et Nerissa a laissé la tête de Vera sur le pas de la porte de Bigby. Elle voulait qu'il le découvre. Il lui semblait que Bigby pouvait régler la situation. Enfin, Nerissa dit à Bigby une phrase familière: "Vous n'êtes pas aussi effrayant que tout le monde le dit." Puis Bigby commence à se souvenir du dialogue avec Vera. Vera, tout comme Nerissa, avait l'habitude de dire de telles phrases: "Tu n'es pas aussi effrayante que tout le monde le dit", "Est-ce que tu aimes mon ruban?" Bigby se rend compte que Nerissa n'est pas celle qu'elle prétend être. Le joueur devra faire un choix: suivre Nerissa ou la laisser partir.

gastroguru 2017