Empires orientaux - Guerre totale dans le cadre de la civilisation. Empires orientaux : grande agitation dans la petite Chine

Description:Économie des empires orientaux. Vie du lieu, flux de culture, domination rurale, impôts, ressources et commerce.

Bon après-midi. Nous aimerions analyser brièvement l’entrepôt économique des empires orientaux. Les auteurs ont créé un groupe unique ; son modèle économique est simple. Cependant, beaucoup de discours ne sont pas évidents et non linéaires pour la plupart des stratégies actuelles.
À mon avis, le développement d'entrepôts économiques commencera au niveau de pliage le plus simple. Une fois que vous avez pris vos esprits, vous pouvez maîtriser le modèle en quelques jeux, sans avoir à terminer le jeu après la dernière série d'exercices. Le premier groupe dispose de 200 mouvements et connaît les bases. Et de l’autre, nous libérons l’économie au maximum et partons en guerre. Je considère cette approche comme plus productive, au moins une douzaine de fêtes interrompues par l'invasion de la coalition ennemie à la fois avec la somme des sous pour la guerre et les soulèvements des villageois et des nobles.
La base de l’économie des empires orientaux est, naturellement, les pièces de monnaie. Nous serons avec quelques centimes, nous embaucherons et de manière exhaustive du personnel militaire, les vikorystov de notre diplomatie. Dzherel Groschen et Gri Kilka. Vous pouvez choisir de rendre hommage, une fois ou régulièrement. Vous pouvez, grâce à une ceinture rembourrée avec des étiquettes jaunes, retrouver n'importe quel voleur qui marche à l'aise. Mais après avoir fini tout cela, nous ne pouvons pas rejeter le revenu quotidien. Bien sûr, 400 à 600 pièces par quête au début sont un mauvais bonus, sinon vous ne rencontrerez aucun problème. Golovne dzherelo profite de l'endroit. Parlons d'eux.
IFLIV ET LA CULTURE
Dans le coin inférieur gauche de l'écran, nous avons une icône avec deux paramètres. La culture afflue. Ce sont les paramètres les plus importants de notre environnement. Le plus important, c’est d’affluer. Cette trace doit être renforcée par tous les moyens possibles. Il est important que de nombreux endroits ne maîtrisent pas notre afflux. Sinon, nous pourrions être confrontés à des coups de couteau contre la noblesse et à l’apparition de séparatistes. Pour faire avancer le flux de la trace, suivez les instructions et appliquez la technologie. Au début du jeu, donnez : « Préparation militaire » (Gilka Mightiness), « Prédictions » (Gilka Philosophy), « Calendrier » et « Apprivoiser les chevaux » (Gilka Zannanya). Z urahuvannyam épi en flux 0 on peut rapidement couper l'afflux vers le portail 4 places. Nous ajoutons ici « Astronomie » à partir de la connaissance et « Prêtre Roi » à partir de la philosophie d'une autre gamme de technologies disponibles et nous retirons 3 points supplémentaires. Un afflux supplémentaire de 2 unités donne le décret « Réinstallation des aristocrates », suppression après l'adoption de la technologie « Roi-Prêtre ». Dans la troisième rangée, nous avons la technologie « Advanced Bronze Casting » (Craft) et « Heavenly Mandate » (Philosophy), qui seront lancées un peu plus tard. On peut déduire tout cela jusqu'au 30ème tour en injectant 10 pour la formation de 10 places et 2 autres types de Mandat Céleste dans un futur proche. Ce qui est tout à fait suffisant pour s’installer en torchis et occuper des postes importants. Le décret « Bureaucratie centralisée » sera bientôt abrogé, deux ajouts (technologie « Foulards en bambou », Gilka Craft). Nous annulerons ultérieurement les décrets « Protection des livres dangereux » 3e et 5e culture (technologie « Légalité », philosophie Gilka) et Historien officiel 1re et 1re culture (technologie « Histoire », philosophie Gilka »). Le décret « Commandant suprême » est encore plus controversé. Alors bien sûr, il nous donne un général supplémentaire. Ce qui est précieux pour suivre la localité. Ale prend 80 pièces, ce qui est critique au début, et en ajoute une au flux au stade du règlement, ce qui est critique. De plus, il est toujours possible de vérifier 20 coups avec une pénalité d'un influx après avoir touché le décret. À mon avis, le décret a un sens en temps de guerre, s'il y a un besoin militaire, il y a une limite à l'embauche, mais pas d'argent. Dans d’autres épisodes, l’accent est davantage mis sur l’expansion, malgré tous les avantages évidents de l’exploration du territoire.
Nous continuerons à favoriser l’afflux par tous les moyens possibles. Tout ce qui le fait progresser est bon pour nous et est accepté en premier lieu. La bière est un moment important. Lors du changement de règle, le leader supprimera la pénalité jusqu'au prochain nombre de coups. Il est important en ce moment de ne pas éliminer les lourdes amendes et l'insurrection de la noblesse. Quel genre d’influence puis-je insuffler sur le thème du regard autour de moi ? La réponse est simple. L'afflux vaut de l'argent supplémentaire, et les places valent quelques centimes.
Au total, sur les technologies, on peut soustraire 18 unités d'afflux, ce qui en somme avec les décrets (en ajoutant 8 afflux sans la victoire des décrets, ce qui donne un moins), la taille de notre empire est limitée à 26 places ou 27 pour Yin.
Chargé du flux de la culture. Vaughn donne un bonus pour le bonheur. Les nobles et les villageois sont moins susceptibles de se rebeller, ce qui facilitera la guerre et l'expansion. La culture se développe également de toutes les manières possibles, plutôt qu'au détriment de l'expansion. Nous ne pourrons pas obtenir une garantie de bonheur dans tout l’empire. Les technologies produiront 37 récoltes. Les indications mettant l'accent sur les infusions donneront du plus et du moins à la culture, sinon on en déduira +2. À la fois, vous pouvez obtenir 39 récoltes pour les villageois (1 bonheur par unité de peau de culture) et 78 pour la noblesse (il y a deux unités de bonheur par unité de culture).
YAK MET MISTA
Maintenant que nous avons parcouru beaucoup d'endroits, passons à la somme dérisoire. On ne peut guère s'attendre à un grand profit d'un endroit mal placé. Un peu de théorie.
Les lieux dans les empires orientaux sont divisés en trois groupes : les petits lieux, les lieux justes et les grands lieux. Une petite place occupe un territoire de deux hexs au centre, plus un rayon de trois hexs peut couvrir le territoire et atteindre la place. Pour une place, il est évident qu'un territoire de trois hexs et quart peut être occupé et acquis. Pour un endroit idéal, il y a probablement cinq hexagones. Une augmentation du rayon de 1 hex augmente le nombre d'hex dans la colonne, qui est égal à 6 par rapport au précédent. Évidemment, un rayon de 1 hex est donné pour 6 hexs, pour deux 12, pour trois 18, pour 24 et pour cinq 30. En même temps, une petite place a 18 hexs vers le centre et 18 autres peuvent être traités et acquis . L'endroit peut supprimer 24 hexagones supplémentaires bel endroit 30 autres. L'endroit maximum que vous pouvez contrôler est de 90 hexs. Devenu buti pour le plus grand effet Il est important d’avancer jusqu’à ce que la place occupe non seulement les 90 hexagones, mais devienne également plus chère. Je vous le dis tout de suite : en pratique, il est pratiquement impossible d’y parvenir. Cependant, il s'avère que, sur la base de nouveaux lieux, il est nécessaire de maintenir une distance de 10 kilomètres entre les centres. Ou j'aimerais 8 à 10 recommandés par les détaillants. Une telle dispersion peut vraiment aboutir effet secondaire. Entre nos logements il peut y avoir des voisins éloignés. Cela ne vaut pas la peine de s'inquiéter. Golovne, laisse nos places se tenir correctement. Nous gagnerons de l'argent grâce au commerce pour la première fois, puis nous détruirons simplement les colonies des autres. Cela n’a aucun sens de rapprocher les lieux. Nous pouvons le voir dans son intégralité, mais nous ne pouvons nier l’effet nécessaire sur étapes ultérieures jouer.
Il est clair que l’économie des empires orientaux est similaire à celle des factions agricoles. Après avoir maîtrisé le jeu pour eux, vous pouvez facilement faire des ajustements lorsque vous jouez pour les nomades.
ÉTAT FORT ET CROISSANCE
Lorsque l’on place un lieu sur une carte mondiale, outre l’emplacement, le facteur principal est la localité. Les lieux de culture et les leurs seront entièrement enfouis en présence d'un grand nombre de hérissons et de cultures. Comment faire face à ce caractère superflu ? Les montagnes des montagnes ne nous sont d'aucune utilité, rien n'y pousse. Le tir à l'arc ne convient pas, la puanteur convient aux nomades. Cependant, en raison de la disponibilité des ressources, l’endroit ne pourra pas irriguer les oignons, ce qui signifie qu’il ne sera pas possible de les cultiver. Les déserts chauds ne sont pas le meilleur endroit pour cultiver. Fait inhabituel pour les stratégies, la mer n'offre pas les bonus de croissance habituels. Après la civilisation, cela n’a plus d’importance. Les bateaux marins ne participent pas à l'économie, à l'exception de la possibilité d'utiliser un chantier naval, un quai et d'extraire de petits morceaux de poisson. Nous serons privés des terres allouées à la domination rurale. Et les chères terres elles-mêmes, qui sont immédiatement détruites. Des collines douces et abruptes, où après l'introduction de la technologie « Terasuvannya » (Gelk Potency), il y aura des fermes en terrasses. Après avoir développé la technologie de « fabrication du bronze » (Craft Gilt), les renards peuvent être récoltés et il y aura des fermes, car sous eux se trouvent des plaines indigènes (il y a des arcs). Marais, nous avons ici besoin de la technologie « Draining Hurts » (Gelka Mightiness).
Le plus compliqué avec les rivières. La cellule fluviale cutanée nous prélève des tissus pour l'irrigation et la reproduction. J'espère qu'après le développement de la technologie « Récupération » (Gelka Mogutnist), nous pourrons drainer nos fermes jusqu'à ce qu'elles soient complètement détruites. Lors de la ponte des hérissons, la ferme en cuir ou la ferme en terrasses donne 2 unités de hérissons. Il faut 1 hérisson pour 1 sac. Le jeu de ressources sur notre territoire reçoit 4 izhi. La ressource en poissons de la mer et des rivières de notre territoire et les algues donneront 4 poissons. La ferme détruite produit 3 hérissons. De plus, pour compenser le flux des tissus cutanés, nous avons besoin de deux fermes pour compenser les coûts. Le poisson compense deux cellules. Vrakhovuyuchi vischevikladene, les graviers peuvent en principe être jetés devant les bâtiments du lieu, car il serait préférable de les cultiver. La présence médicale des flottes, la localisation du lieu au bord du fleuve ne sont mélodieusement pas elles-mêmes. meilleure idée C’est un bonus de finir de bien boire, pour que, dans l’éventualité évidente, les rivières touchent le bord de leurs eaux.
L’idéologie du lieu oublié est simple. Désormais, ce sera plus simple : des fermes, le long du périmètre, sur un territoire plus vaste. Ensuite, il y aura des fermes au milieu, puis des fermes sur les terrasses, puis des forêts seront créées et des fermes seront créées, des marécages seront créés et des fermes seront créées à nouveau, et ils décideront qu'il est possible de peindre les fermes avant. ils s'effondrent.
Je tiens également à vous remercier pour les technologies « Plantation d'un jardin », « Entiers faits avec des pierres », « Sivoobig » (Gelka Mightiness) et « Charrue grimpante » (Gilk Craft). Leur peau représente 5 % de la production alimentaire des fermes. À première vue, cela ne semble pas grand-chose, mais 20 % du montant jusqu’à la collecte de 50 fermes primaires nous donneront 120 unités au lieu de 100, et c’est un supplément. De plus, des décrets sont versés sur la collecte des récoltes. Et tout comme vous souhaitez faire progresser la collection, vous devez également la modifier. Favorise naturellement la rivière miracle, recommandée avant séchage. Le sac en cuir génère des revenus supplémentaires provenant des impôts et du commerce. Et il n'y a aucune trace de descente. Je recommande le décret « Gestion foncière privée » avec primes pour la production alimentaire 1.2.
Dans quelle mesure notre lieu peut-il grandir ? Pour une petite croissance entre 40 et plus, nous aurons une population plus grande. La place est comprise entre 40 et 100 sacs, après quoi il y aura d'autres réductions. Et vous trouverez un endroit formidable avec 100 à 250 habitants. À première vue, le nombre 250 est fantastique, mais si vous l'oubliez correctement, ce sera trivial, mais 250 est tout à fait réalisable.
TYPE DE REVENU DES IMPÔTS DE L'ÉTAT DU SILE
Maintenant, si l'endroit est cultivé, vous pouvez commencer à retirer des bénéfices. Premières statistiques sur les revenus – il s’agit de la collecte auprès de la population. Pour la première fois, vous devez payer 2 pièces. Un lieu nouvellement créé avec 2 habitants et un revenu de 4 pièces rend le lieu encore plus important. Et l'axe de deux cents pièces d'une centaine d'habitants est déjà mauvais. Vouloir s’émerveiller au réveil matinal n’est clairement pas suffisant. Par conséquent, dès la première année et avec une population décente, un décret sur les champs de captage est adopté. Ceci est favorisé par la technologie « Protection contre les lignes » (Gilk Power). Le décret est de donner 2 pièces supplémentaires par pochette en peau. Plus tard, une version du décret « Parcelles non clôturées » apparaîtra, qui donne non pas 2, mais 3 pièces supplémentaires par sac. Et notre localité avec une population de 100 habitants rapportera non pas 200, mais 500 pièces. Il est temps de s’enthousiasmer. Pour la pièce, vous pouvez obtenir une autre pièce en payant une taxe de vente. C’est une bonne idée d’y réfléchir. Les restes de ce décret sont constamment promus par les éloges de la noblesse et des villageois. Pour des raisons évidentes, ce don n’est peut-être pas nécessaire. Dans le même temps, le revenu maximum d'un lieu avec une population maximale de 250 habitants devient, selon les décrets, de 1 250 à 1 500 pièces. Pour une population de 200 à 1 000 à 1 200 pièces. Après avoir commencé sans le sou, de tels revenus semblent fantastiques. Il n’y a rien d’irréel chez eux. Un revenu de l'ordre de plusieurs milliers de dollars peut être suffisant pour le poste militaire, afin de ne pas entraîner une forte diminution des revenus, mais pour un simple développement et pour réaliser un profit. Le bonus avant impôts est donné par les arrêtés du « Ministre de l'Empire », multipliant 1,1, et de « l'Université Impériale », multipliant également 1,1.
RESSOURCES
Quelle que soit la population du lieu, les pièces peuvent être collectées comme ressources. Puisque sur le territoire de chez nous il y a une cage avec des rhinocéros, nous prendrons 60 pièces à la fois. C'est la seule option qui donne des pièces sans casser le terrain. Avant de parler, la vie d'une ferme dans un hex avec une ferme de rhinocéros n'est pas incluse dans les revenus. Nous pouvons emporter de la nourriture et des pièces de monnaie pendant la nuit. Les rhinocéros sont un méchant bonus pour notre économie au début du jeu, mais leur rôle diminue ensuite progressivement. Les rhinocéros ne peuvent pas être échangés. Une autre option consiste à construire une mine sur une ressource située dans les montagnes voisines. L'entreprise nécessite quelques centimes, donc la mine ne nécessitera pas de régularisation, mais rapportera un petit bénéfice. Une option similaire est possible pour les familles de cuivre, d’or et de jade.
COMMERCE
Le commerce entre la population est le principal moyen de générer des revenus. Le trading est encore plus facile. Il est nécessaire de visiter le marché de la ville. Les localités situées dans un rayon de 12 kilomètres du centre pourront désormais vendre des produits nationaux. De plus, il appliquera un bonus aux échanges internes au milieu de la place elle-même et un multiplicateur aux échanges externes. Ale rayon 18 ne donne pas forcément la possibilité d'effectuer des échanges jusqu'à la localité suivante. La hausse peut apparaître encore plus, heureusement, lorsque nous nous tenons entre les centres de 9 à 10 cellules, nous pouvons facilement retirer le support du marché, ce qui déplace le rayon de négociation de 18, et l'axe multiplicateur est accepté. D'après ce qui a été dit, il ressort clairement que le projet idéal pour les centres commerciaux est Zirka. Il y a une place avec des marchandises et un marché au centre. Et autour du nouveau grand centre grandes populations des revenus plus élevés provenant du commerce. Ensuite, il y a le centre offensif et d’autres endroits, etc. Il y aura des conflits commerciaux partout et partout c’est coûteux et stupide. Le lieu, après avoir reçu la marchandise, n'a pas besoin d'envoi supplémentaire.
Ce marché a un rayon d'échange plus grand allant jusqu'à 24 avec un multiplicateur jusqu'à l'échange actuel de 4, mais il apparaît trop tard. D’ici là, notre économie pourrait être en bonne santé.
Le commerce est possible et nécessaire à la production de biens. À l'endroit où nous espérons transformer en centre commercial, nous pouvons produire un potier, un céramiste, qui produit un tisserand, une fonderie de bronze, une fonderie de fonderie et d'acier. La disponibilité de ressources bonus est la bienvenue. Ale ne se soucie pas que nous organisions la production. Les bons endroits qui vendent des marchandises assureront un bon revenu quelle que soit la disponibilité des ressources sur la carte.
Toutefois, les ressources ne manquent pas. L'ancêtre de l'argile kaolin donnera un bonus de 30% à la céramique, l'argile des mûriers donnera 30% à la verruqueuse du joint, la mine de cuivre et l'ancêtre du jade nous donneront du cuivre et du jade comme marchandises supplémentaires dans le commerce . Dodamo ici et les chevaux. Respectant ceux-là, ces mines elles-mêmes génèrent des revenus, une prime de honte. Apportez du respect aux sanctuaires. En plus des mines, elles sont souvent payantes, mais les biens destinés aux pèlerins sont valorisés par le commerce et peuvent rapporter un revenu quotidien.
Le commerce sera riche en technologie. Et aussi le décret « Normes d'entrée et Tereziv », multiplicateur 1.2.
Le centre commercial, pour les bons esprits, pour les esprits oubliés, pour les instructions et la technologie, peut en donner un total de 3 à 4 mille. pièces de monnaie
Nous fournirons de la nourriture pour la vie quotidienne de personnes telles que le caravansérail et Komori. Je pense que pour les stades précoces et intermédiaires, ils sont coûteux et inefficaces. Les granges sont nécessaires dans les grandes zones densément peuplées afin de survivre aux impôts et aux catastrophes naturelles avec une perte minimale de population. Et les hangars à caravanes ne parviennent pas à vendre des biens rares tels que le jade et un monde plus petit de pèlerins à travers l'empire. D'autres ressources sont disponibles non loin du stand. En réponse à la dissolution du commerce avec les grandes villes développées, la formation de caravansérails dans des centres sélectionnés donne lieu à des profits accrus. Il y aura une sensation derrière le même motif de miroir en plusieurs points. Ainsi, le jade, que l'on peut trouver dans des parties similaires de l'empire, était non seulement trouvé partout dans tous les lieux et villages, mais également commercialisé depuis les eaux extérieures.
Une autre source de nourriture est le commerce par voie d’eau. Il ne suffit pas de rester sur le quai d’où proviennent les marchandises. Vous avez besoin d'un quai à l'endroit qui accepte les marchandises. Compte tenu du coût de 80 € et de la nécessité de rester au niveau de la peau, l'idée semble coûteuse. Elle sera plus adaptée aux étapes ultérieures de la création d’un système commercial mondial. Cependant, le schéma miroir devient moins pertinent. Et dépenser 80 pièces sur la jetée du matin avec un revenu municipal inférieur à six cent mille en impôts n'est pas si critique. La situation change à chaque port du 3ème niveau avec une distance commerciale de 50. Nous avons besoin d'un caravansérail pour le transfert des marchandises. Ce commerce se développe à un rythme rapide et consumera tout l’empire. Le commerce maritime sur la carte de la mer intérieure dans l’autre moitié du jeu est très efficace. Pour être honnête, un caravansérail a besoin d’un marché. Sans marché, le transfert des marchandises importées vers d’autres lieux n’a pas lieu jusqu’au port. Autrement dit, la surface du marché de la jetée et du port ne peut pas être remplacée.
En bref sur l'oubli
Vous êtes privé de nutrition à cause d’un oubli. Au départ, en tout cas, tout dépend de la répartition spécifique des ressources et de la localité, ainsi que du chef du graveur. Ale zagalom au centre commercial, nous aurons la chance d'obtenir tout ce que nous ne pouvons sélectionner que des produits à vendre. Un autre type de notre logement est veyskovy. Ce sont des forteresses imprenables sur lesquelles se dresser des cordons avec Liste complète des forces militaires, qui permettent de recruter rapidement une armée et de la lancer sur l'ennemi. Que se passera-t-il aux urgences ? Je vais accrocher ma palissade de pensée. La poterie n'est pas nécessaire ici. Vous ne retirerez que les bénéfices du coûteux fabricant de céramique. En cas de guerre, il faudra peut-être que l'endroit soit éloigné du cordon. Il nous montrera comment contrôler le grand port militaire de la ville, recruter une armée, entrer dans la culture avec des palais et des écoles, et priver la place des colonies provinciales les plus importantes, qui généreront des revenus au profit de notre grande puissance. Au milieu du jeu, vous serez émerveillé par les palais, les temples et les écoles. Autour des temples et des écoles donnent des bonus à l'artisanat et au commerce, du bonheur aux villageois et aux nobles. Hélas, nous ne permettrons pas aux autres factions de remporter la victoire culturelle. Il y aura beaucoup de publicité sur la victoire culturelle des superniks à cette heure-là, car nous espérons oublier le siècle pour plus tard.
Ceux qui ont organisé le commerce recommandent de suivre les flèches sur la carte. Ils montrent de manière claire et intuitive les routes commerciales par lesquelles nos marchandises et celles des autres arrivent jusqu'à cet endroit. Parfois, de telles flèches facilitent la vie. Par exemple, il était clair que la route commerciale de l’IA n’est pas importante le long de la route directe entre les centres, mais le long de la route commerciale. Et la forêt peut gêner le commerce. Si vous pénétrez dans une nouvelle voie, la route commerciale s'accompagnera de toutes sortes de bonus financiers.
En un mot, s'émerveiller du localisme, admirer, lutter pour place garnie pour les locaux Collectez les revenus et laissez vos armées inflexibles vaincre vos ennemis avec une victoire claire et nette. Bonne chance dans les batailles sur les champs des empires orientaux !
VISNOVOK
Enfin, je vais vous donner les résultats du test match pour Zhou. Tête 417, toutes les technologies ont été recherchées en plus des livres illustrés (Craft book, donne 1 culture). 19 lieux, population de la zone 3400, afflux 26, culture 38 (en 14 mouvements il y en aura 39). Han est cassé ce jour-là sur la carte. Décrets loués : Délocalisation des aristocrates, Bureaucratie centralisée, Université impériale, Aristocrates à cheval, Terrains non clôturés, Ministre de l'Empire, Terres privées, Intercession des mystères, Nourriture pour les fonctionnaires, Norme d'entrée et de sortie, Protection des livres non sécurisés, Commerce officiel entreprise, Taxe sur l'agriculture. Je suis naturellement entré dans la période des royaumes qui se battent, et de la Chine Impériale.
La plus grande place est de 241 personnes et 238 personnes (potentiel de croissance à 250, sinon les fermes seront détruites lentement). Un lieu avec un revenu maximum de 7989 (provenant des ressources de jade et des pèlerins), le potentiel d'assurance de croissance de 8000 est tout à fait réaliste. Bénéfices 31308, dépenses 26295, revenus externes 57603. Répartition des revenus par postes :
État de la soie-12045
Podatki-12341
Commerce - 31597
Résursi-660
Espèces bourgeons de coryscopaline - 560
Revenus de la carte-250
Autres (Décret d'Entreprise Commerciale) -250.
A partir du moment où ils ne veulent plus se battre, s'appuyer sur un modèle économique. Si vous vouliez mettre 5 places supplémentaires, il n'y avait aucun problème. Les indicateurs sont loin d'être limites, je soupçonne que l'analyse s'avérera colorée.

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1. Introduction

Nous demandons gentiment un guide des bases des empires orientaux. De qui je vais vous parler des caractéristiques importantes du jeu. Cependant, une grande partie ne sera pas décrite ici, mais à l'avenir, vous pourrez trouver des informations supplémentaires sur les aspects chant du jeu dans l'encyclopédie.

Oriental Empires est une stratégie 4X qui vous permet de prendre le contrôle d'une parmi plusieurs factions/clans. La Chine ancienne. Vous verrez votre clan parcourir 3 000 ans d'histoire, découvrir de nouveaux lieux, développer de nouvelles technologies et mener des guerres avec vos rivaux.

2. Cob gris

2.1 Ajustement du gri


Quand tu commences nouveau groupe, vous êtes confronté à un choix entre la Grande Campagne et le jeu du profit. La Grande Campagne est une version plus historique et est représentée sur une carte précise de la Chine ancienne. Toutes les factions peuvent avoir des positions de départ fixes, basées sur leur historique. distribution géographique. Lorsque vous choisissez un jeu, vous pouvez créer une carte basée sur vos puissantes ressemblances.

Ensuite, vous devez choisir la faction que vous souhaitez rejoindre. Chaque faction a ses propres bonus et malus, alors essayez de trouver celle qui correspond à votre style. Les factions offrant les points de sortie les plus favorables sont actuellement disponibles, et vous pourrez alors ouvrir la porte à des tests supplémentaires.

2.2 Premier coup


Maintenant que vous avez trouvé votre faction, le jeu commence. Vous commencez le jeu avec un seul lieu (capitale), un enclos de chasse important (chef de faction) et un enclos de colons. Les colons sont recrutés pour établir de nouvelles colonies et sont dépensés lorsque la colonie est opérationnelle.

Si vous y réfléchissez, un indice apparaîtra, suggérant un bon endroit pour la prochaine colonie. Honnêtement, il semble bon de connaître soit de grandes zones avec des terres natales, soit des zones proches d'un grand nombre de ressources naturelles (rhinocéros, cuivre, poissons, etc.)

Vous pouvez sélectionner une pile en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur le panneau et lui demander de déplacer la souris après l'endroit désigné par un clic droit. Veuillez noter que la pile ne s'effondre pas encore, mais la flèche indique l'endroit où le coin se déplacera. La pile sera déplacée après avoir appuyé sur le gong (fin du tour) et les punitions seront prises en temps réel.

Commencez par envoyer vos colons à la recherche de nouvelles terres natales, et le chef de votre faction explorera les environs.

3. Développement de votre empire

3.1 Économie


L’économie internationale vous aidera à devenir la faction la plus importante, la plus forte, la plus compétente et/ou la plus culturelle. L'armée et l'énorme activité sont importantes beaucoup d'argent pour ajout et remplacement

Les empires orientaux ont de faibles revenus. Vous tirez de l'argent des impôts, du commerce, de la diplomatie, de la production et de l'exploitation des ressources naturelles. Les dons sont considérés comme l’élément le plus important et constituent un moyen simple d’augmenter les revenus. Et il faut arrêter l’augmentation de sa population.

L'extraction des ressources naturelles est un autre bon moyen de développer l'économie. Il est nécessaire de construire des mines et autres bâtiments sur les hexagones contenant des ressources. Pour des ressources telles que les rhinocéros, maintenir le lieu à proximité a également le même effet. Si vous ne savez pas comment sélectionner une autre ressource, pointez le curseur sur la ressource jusqu'à ce qu'une invite apparaisse.

Junior méthode garniy augmentez vos finances et établissez une frontière commerciale. Pour que le commerce ait lieu, il est nécessaire de créer un marché dans un lieu qui contient des ressources destinées à l'exportation (couture, céramique, cuivre, etc.), il faudra donc d'autres lieux où les marchandises seront vendues. Les engagements et les revenus du commerce dépendent non seulement du type de ressource, mais aussi de la taille de la population. Une grande partie de la population voudra acheter davantage de ressources, augmentant ainsi ses revenus issus du commerce. Les échanges entre lieux sont indiqués par une ligne pointillée.

3.2 Gestion du site


Comme on l'a dit plus, c'est important pour la mère de la grande population. Vous pouvez augmenter la population en créant de nouveaux lieux. grande quantité L'endroit peut conduire à l'insurrection.

Le nombre de personnes pouvant vivre dans un lieu est entouré d'un certain nombre de produits alimentaires générés par le lieu et les terres supplémentaires. La production de produits peut être augmentée par le nettoyage des terres avec l'ordre imminent aux villageois de collecter les terres nettoyées.

Sur l'écran de contrôle de localisation, vous pouvez basculer entre 4 différents types préserver la terre. Gérer une ferme ne coûte pas un centime, mais cela gaspille des ressources humaines qui pourraient être utilisées pour d’autres emplois. Les boutons gauche et droit du nom de la colonie sont utilisés pour promouvoir la formation et le recrutement de soldats.

3.3 Rebelle


L’histoire de la Chine ancienne est pleine de soulèvements divers, et les Grecs accordaient beaucoup de respect à ces soulèvements. Dans les empires orientaux, la population est divisée en deux camps, les villageois et les nobles, et les villages peuvent défendre les esprits chanteurs.

Les villageois se soulèvent pour diverses raisons, par exemple, si vous craignez qu'ils travaillent dur, qu'il y aura des routes ou qu'ils commenceront à se mettre en colère contre vous. C’est pourquoi, après les troubles, j’ai eu le plaisir de le donner au peuple. Il est également possible d'améliorer l'affichage de la culture avec une technologie supplémentaire. Il est également possible pour les villageois militaires d'introduire des coutumes plus nobles.

Nous connaissons les raisons de votre mécontentement. Le plus souvent, cela est dû à votre jalousie de l’autorité. L'autorité est une note qui montre le niveau de contrôle sur vos nobles. Cela peut être augmenté avec des technologies supplémentaires, mais les victoires dans les batailles, les défaites dans les batailles et la mort d'un chef modifient considérablement l'autorité. De plus, le nombre de colonies dépassant votre autorité augmentera la prévalence des révoltes nobles.

4. Par exemple

J'espère que ce guide pourra vous permettre de mieux comprendre les principes de base qui sous-tendent le jeu des Empires Orientaux. La ville est très grande et il y a plus qu’une petite quantité de ce qui y est présent. Une fois sous tension, vous pouvez désormais appuyer sur le bouton « i » en haut à droite de l'écran et visualiser plus d'informations sur tel ou tel autre aspect (pendant les heures de fermeture d'accès, des informations complémentaires sont disponibles sur Anglais ou chinois). Pour l'évidence de la nourriture et du respect, écrivez dans les commentaires.

Pitannya - Que faire, car Creative Assembly ne veut pas sortir le jeu en série Guerre totale au-delà de votre pays ? Les gars de Shanghai Shining Pixel Studios ont trouvé la réponse. La puanteur a tout simplement submergé la guerre totale chinoise. De plus, il est chinois à la fois par ce qui a été construit en Chine et par le fait qu'Oriental Empires concerne la Chine.

Et enfin, le jeu est initialement faiblement similaire à Shogun 2 : Total War, sur la base duquel Oriental Empires a été construit. Le même style, les mêmes icônes et l'intrigue semblent similaires : la lutte pour le pouvoir et la prospérité passera d'une petite tribu à un puissant empire. Ces mêmes petites bâtisses, le paysage des plaines et des montagnes.

Ils n’ont pas copié un à un. Ici et là, vous remarquez la différence. Petit, mais pas significatif. Pour rien au monde, Shining Pixel Studios a tenté d'aller au-delà des standards de base de Total War. Les connaissances et les normes protégées ont fusionné dans un autre groupe familier. Et nous parlons de civilisation.

Et tout d’abord, parlons des combats. Dans la série Total War, les batailles occupaient la partie centrale, sinon principale, du jeu. Au cours de la grande bataille et de la prise du château, il a été possible de geler pendant plus d'un an. Ici, les combats sont plus rapides dans le style de Civilisation - celui qui a les meilleures préparations a les mêmes pantoufles. Plus précisément, la victoire.

Et il est très rare qu’elle ne parvienne pas à atteindre la supériorité numérique de l’armée. La météo, le luxe de l'armée et la localité jouent ici un rôle. Par conséquent, la préparation de la bataille finale potentielle est également une préoccupation. En principe, il n’existe pas de recette correcte. Tout est stocké ici et en même temps dans un but précis. Je voudrais soupçonner que les distributeurs ont simplement mis le verrou au bilan.

L'apparence et la variété des batailles à la manière de Total War et le masquage sous un algorithme complexe et l'apparence d'impersonnalité des paramètres. Quiconque mérite une telle position ne la mérite peut-être pas, mais il n’y a rien de mal ici. L’équilibre, surtout dans un jeu aussi complexe, est toujours important. Si le jeu Total War pouvait alors être édité avec des dizaines de patchs.

Golovna, les batailles ici ne sont certainement pas aléatoires et il est impossible d’envoyer simplement l’armée d’un seul coup. Après seulement quelques batailles, il fut sérieusement affaibli.


D’ailleurs, Oriental Empires n’en est pas moins vivant dans les batailles. La Chine de l’époque, même si elle n’était pas réputée pour son caractère pacifique, soutenait l’armée, mais il était important de développer directement d’autres pays. Le même riz. Plus de troupes signifie plus de ressources et donc plus de champs à planter. Et les champs ne sont pas infinis. Eh bien, un développement technologique plus poussé est nécessaire.

Il est également nécessaire de développer la technologie, la culture, la philosophie et la religion. Définir un paramètre insignifiant peut alors grandement influencer l’ensemble du jeu. Par exemple, des négociations réussies aideront à s'unir à un rival puissant tout en menant une grande armée à la victoire. Et malheureusement, les indicateurs sont insuffisants points clés peut faire de vous des alliés.

C'est le même jeu - impitoyable et impitoyable pour ceux qui aiment choisir eux-mêmes les développements qui deviendront de grandes armées et se demandent ensuite pourquoi il est peu probable que le jeu se termine.


Cependant, quel que soit l’héritage des grands, Oriental Empire ne peut être définitivement recommandé aux fans. Il contient des problèmes. Moi, tout d'abord, c'est l'unidimensionnalité. Les partis qui ne se soucient pas de la demande de bonus ne sont guère concernés. Eh bien.

Mayzhe non. Je joue pour eux.

D'une manière ou d'une autre, l'intrigue n'a pas été livrée. Il y a une méta globale et un échange de mouvements à sa portée. Et voilà, tournons comme vous le souhaitez. Ce n’est pas mal du tout, mais j’aimerais une certaine diversité de gameplay.


J'ai déjà écrit sur l'équilibre. Mais les vrais problèmes sont plus graves. Il a un plan que vous devez encore connaître et comprendre. Et avoir peur signifie beaucoup d'épreuves, de miséricorde et une grande patience. Le début donne une compréhension claire des bases du jeu, que nous connaissons tous si bien. Mais pas du tout, Oriental Empire manque d’une bonne et précieuse stratégie. Les détaillants copient avidement les meilleures solutions meilleures stratégies

au marché sans zipper la base. L'autre à droite, qu'une telle somme sera efficace et occupera pour toujours les graveurs.

Laissez-moi vous dire quelle heure il est. Si vous le souhaitez, vous pouvez profiter de la vilaine image. Ici, au même niveau que Shogun 2, qui, malgré son âge déjà décent, a toujours l'air mauvais. Quelques détectives se sont précipités vers la caméra pour l'empêcher de s'approcher trop près. Sous un angle accessible, les batailles sont superbes.

L'axe de la musique est plus fort. Peut-être que quelqu'un mérite les laborieuses motivations chinoises. Ale surtout la puanteur a été déchirée au niveau de la tête, puis ils ont été déchirés moteur.


Guide tactique
Les riches doivent se soucier de la nourriture, de la façon d'utiliser les tactiques de jeu et de ne pas perdre les batailles.

Cela est dû au fait que de nombreux anciens royaumes chinois subissent de graves conséquences sur les caractéristiques de combat de l'armée. Il est plus important de se battre pour eux. Ceci est compensé par des technologies avancées. Pour les riches nomades, il y a un avantage pour l’armée, un mal pour la technologie. De plus, les unités barbares sont plus fortes que les unités agricoles.

Équipes offensives.
Avance Les unités ne pensent pas à la défense, mais immédiatement, à vitesse maximale, se précipitent sur l'ennemi par le chemin le plus court. Si vous prenez un fort à couvert, ils se jettent les premiers dans les brèches. Les flèches s'engagent dans un combat au corps à corps. Les unités dotées d'un tel commandement recevront +5% avant attaque et -5% avant défense. Il est logique de choisir cette tactique, car l'ennemi compte de nombreux archers. L'importance du cinéma est particulièrement efficace.

Commandez la manœuvre

Visnazhennya. Grâce à de telles tactiques, l'armée peut être empêchée de combattre au corps à corps avec une armure métallique. Idéal pour les archers à pied et à cheval. Les chars ne doivent pas être tournés pour avancer efficacement.
Contourne. Une bonne équipe. Théoriquement, l'unité sera capable de contourner le flanc ennemi et de vous frapper dans le dos au milieu de la bataille. Les flèches à ce stade élimineront le combat au corps à corps. Dans la pratique, le localisme est souvent valorisé, et cette manœuvre n’a jamais échoué.

Équipes de défense

La défense. Un ordre pour une défense aveugle. Combattez l'ennemi uniquement si vous ne pouvez pas vous échapper. Ensuite, les puants peuvent être utilisés pour augmenter leur capacité mentale, par exemple une rivière, et supprimer +10 % de protection. Choisissez les bonnes tactiques si l'ennemi est plus nombreux que vous ou si vous voulez survivre à la bataille. La bière n'est pas contre les archers à cheval.
Encouragement. Similaire à la défense, mais sans bonus. L'armée viendra alors en aide aux autres régiments de son armée attaqués. Ce commandement doit être donné aux troupes de l'autre ou de la troisième ligne que l'on veut retirer de la réserve.
Accéder Pendant la première moitié de la bataille, l’unité est en défense profonde et pendant l’autre moitié, elle tente de s’emparer du champ de bataille. La bière vin enlève une très grande pénalité aux caractéristiques de combat. Ce commandement est destiné aux colons, qui sont toujours censés être capturés au combat.

Que pouvez-vous dire d'autre ? N'oubliez pas de développer les technologies et les futurs développements militaires. Les dernières forces militaires étaient efficaces pour les premiers nobles et les réguliers de la milice villageoise. Combinez différents types de troupes dans l'armée ! Une armée avec un char et chassant est efficace pour une armée avec seulement un char, et une armée composée uniquement d'archers à pied deviendra une cible facile. Concentrez vos efforts sur les grandes directions. Si vous ne sortez pas et ne les emmenez pas, emmenez-les en nombre ! Eh bien, les endroits dotés de murs ne peuvent tout simplement pas être conquis par une armée seule. Puisque l’armée y est installée, il faudra avoir au moins trois fois l’avantage en force. Développez votre économie ! Plus vous avez d'argent, plus vous pourrez tuer des soldats afin de pouvoir jouer un rôle majeur dans la guerre.
L'axe et tout ce qui me vient à l'esprit. Si vous êtes inconscient, nourrissez-vous ! Bonne chance au combat !

gastrogourou 2017