Еадор владики світів опис проходження компанії. Проходження гри Eador: Masters of the Broken World. Інерон, «Бойові закляття. Практикум»

Після недовгого завантаження нам надають вибір головного героя із чотирьох класів. Це проходження (його можна розцінювати як гайд) присвячено класу «Безстрашний воїн». Читаємо легенду обраного персонажа, вступаємо у діалог із Дануром. Нижче буде переписано сам діалог, питання та відповіді, щоб наочно показати послідовність дій. Якщо хочете відповідати цьому проходженню, то натисніть наступні варіанти:

Чому ти вибрав мене?

Але чим я такий особливий?

Вивчати світ? Я цим із самого дитинства займаюся!

Добре, ходімо.

Вибираємо головного героя, клікнувши по його портрету лівою кнопкою миші або натиснувши кнопку «Наступний герой». Його портрет знаходиться прямо над самою фігуркою. Натиснувши її, ми спостерігаємо колесо дій. Щоб пересуватися по гексам - шестикутним фігурам на локації, клацаємо по лівій кнопці миші на потрібний гекс. Як бачите, у сувої наказів героя з'явилося нове завдання. При необхідності ми можемо скасувати його, навівши курсор на портрет і натиснувши кнопку «Скасувати завдання». Щоб зараз герой почав діяти, натискаємо на підсвічену в правому нижньому кутку екрану кнопку «Кінець ходу» - фігура пересунеться на потрібний нам гекс. Тиснемо продовжити.

Нам видається двісті золотих, які ми можемо витратити в магазинчику, що стоїть поруч. Тиснемо на портрет героя, вибираємо «Відвідати магазини». Праворуч розташований товар магазину, ліворуч – інвентар героя, предмети з якого доступні нам у будь-який момент гри. Щоб придбати предмети потрібно навести курсор миші на товар, що придивився, прочитати інформацію про нього; про властивості, характеристики та ціну. Кожна річ має бути у спеціально відведеному нею місці у інвентарі героя. Мною було куплено таке: короткий меч, ніж, звичайні стріли, цибуля, кулачний щит, проста кольчуга. По завершенню покупок натискаємо Esc, говоримо з Дануром.

Стародавні руїни

Нам ставлять завдання – знайти та вбити зеленошкірих гоблінів. Наводимо на іконку (портрет) героя, вибираємо "Відвідати особливі місця". Нині доступні лише Стародавні руїни. Вибравши єдиний варіант, завершуємо перебіг вже звичним способом. Ми потрапляємо на екран бою, і настає перша стадія бою – розстановка військ. Оскільки ми атакуємо, наші війська займають ліву зону тайлів (у грі так називають гекси). Але військ як таких на даному етапі ми не маємо. Клікаємо «Почати битву» – з'являються три гобліни. Читаємо підказки, де нам поверхово описують механіку бою. Завершуємо хід та даємо можливість рухатися гоблінам. Щоб після їх дій атакувати, ми просто наводимо курсор на ворога і тиснемо відповідну ченцю. Кілька разів доведеться завершити хід та атакувати. Після перемоги виявляємо трохи золота та мінералів.

Наш вчитель знову надає спонсорську допомогу, надаючи двісті золотих. На них ми можемо найняти кількох воїнів. Щоб потрапити в торгову точку гарнізону робимо ті ж дії, що й раніше у магазинчику. Більшість осередків спочатку недоступна, але за належного досвіду вони поступово відкриватимуться. Мною було найнято двох ополченців і одного пращника. Щоб вийти знову тиснемо Esc і отримуємо друге завдання, погоджуємося, заходимо в розділ Особливі місця, вибираємо Зруйновану вежу. За традицією завершуємо перебіг.

Зруйнована вежа

Оскільки ми граємо за безстрашного воїна, то відповідно вибираємо варіант «Атакувати!». З підказки нам стало відомо, що першим нападає той, у кого показник ініціативи вищий. Якщо показник дорівнює, першим діє ворог. Поступово просуваємо наших бійців ближче до ворога, на певному ході розпочинаємо битву. Якщо у ваш загін входить пращник, то його слід залишити позаду кріпаків, щоб той завдав шкоди здалеку. Перемагаємо трьох супротивників, збираємо трофеї та підвищуємо рівень.

Тепер у нас з'явилася можливість відвідати бібліотеку, де вивчаються заклинання. У нижній лівій частині екрана будуть розташовані вже вивчені нами заклинання, у правій – доступні для вивчення. Для їхнього придбання не потрібні ресурси, тому ми можемо сміливо експериментувати, комбінувати, переставляти та видаляти здібності. Слід зазначити відразу, що такі можуть бути використані в бою лише один раз і повторювати їх треба в наступній битві. Завершивши вивчення, виходимо із бібліотеки. Отримуємо завдання від учителя. Перш ніж вирушати на виконання місії, слід поповнити запас необхідного, полагодити предмети, по можливості найняти нових бійців. Особисто я заповнив прогалину в поріділих рядах, докупивши двох бійців. Як тільки будемо готові, висуваємось.

Стародавній склеп

Проводимо розстановку воїнів по гексах, починаємо битву - з'являються чотири противники: два скелети, два зомбаки. У битві із цими нескладними ворогами проблем виникнути не повинно. Перемагаємо, докуповуємо потрібні речі, людей тощо. Загалом, далі гра розвиватиметься зі схожим напрямом. Тепер розглянемо окремі елементи ігрової механіки, які можуть викликати у недосвідчених гравців труднощі.

Дослідження світу

Левова частка території занурена в густий туман. Щоб стати великим землевласником, необхідно подорожувати картою, боротися за ліси, поля та замки. Необхідно постійно бути в русі, щоб показник досліджуваної місцевості щоразу зростав. На шляху, зрозуміло, вставатимуть десятки ворогів, таких як розбійники, гобліни, велетні, маги та найманці. Перед кожною битвою слід заздалегідь підготуватися, щоб не зазнати поразки.

Будівництво

У доступних городищах та інших населених пунктахми можемо розпочинати будівництво; зводитися школи з різними напрямками, вербувальні пункти та архітектурні споруди. Будувати можна у різних зонах міста. Вибираємо потрібним нам квартал та будівлю, яку хотіли б звести. Нижче нам показують вартість будівництва та її умови. Фактично будівництво кожної будівлі вимагає від гравця одну або кілька споруд, без яких подальше будівництво не є можливим.

Бойова система

Для кожної битви необхідно спочатку прораховувати стратегію, мінливу залежно від місцевості - скельну, горбисту, лісову або рівнинну. Від цього залежить швидкість пересування, витривалість персонажів і сила шкоди, яку завдає противнику. Якщо витривалість воїнів буде занадто низькою, то шкода як така буде наноситися слабкою. Ну, а якщо витривалість взагалі впаде до нуля, то загін нічого не зможе протиставити ворогові. Щоб подібного не сталося, необхідно давати підлеглим відпочинок. Кнопка відпочинку розташована на нижній панелі дій, не забуваймо користуватися.

Варто враховувати ці чинники під час розміщення військ. Тих воїнів, що спеціалізуються на дистанційних атаках, потрібно тримати на відстані від противника і вести вогонь здалеку, щоб скоротити ймовірну шкоду. Кріпаків і простих ополченців із найманцями краще ставити в перші ряди, а магів розцінювати як «добувну» силу. Крім того, потрібно пам'ятати, що лучники і пращники не можуть атакувати ворога, перебуваючи прямо перед ним (1-2 гекса).

Також не варто забувати про прикру властивість обладунків та зброї - зношуватися та ламатися. Не забуваємо лагодити їх у магазинах городищ, щоб не опинитися у незручній ситуації на полі бою. Того ж стосується наш загін, який від бою до бою може рідшати. Загалом, купуємо, наймаємо, чиним, вивчаємо.

На цьому наш короткий гайд по Еадор: Владика Світівможна вважати завершеним.

Пропонуємо до вашої уваги відповіді на запитання редакції сайт по грі «». На запитання відповідав прес-аташе Snowbird GamesВолодимир Торцов.

Що чекає нас у цій нескінченності?

Яку мету ви мали, створюючи ремейк замість сиквела? Що стояло на першому місці: бажання охопити велику аудиторію чи подарувати старим фанатам оновлену гру?

Коли після виходу СтворенняУ російському роздробі постало питання про подальший розвиток серії, у нас була деяка дилема - робити рімейк або запускати розробку повноцінного продовження. З сиквелом була одна складність - коли випускаєш продовження гри, гравцям зазвичай важливо знати - з чого все починалося. , що таке " Еадор"і звідки в назві гри з'явилася двійка - пиши пропало. Звичайно, ми хотіли дати" Створенню" другий шанс і познайомити максимально велику аудиторію з цією видатною грою. Однак ми намагаємося не забувати і про фанати оригіналу, і прислухаємося до їхніх коментарів та зауважень. Сподіваюся, що гра припаде до смаку, як ветеранам" Створення", так і новачкам, які порівнюватимуть" Владик світівне зі старим двомірним оригіналом, і з сучасними зубастими конкурентами.

Погожий літній день.

Чимало слів було сказано про можливість відігравати будь-яку роль, стаючи на бік добра чи зла. Чи з'являтимуться якісь бонуси в міру дедалі глибшого переходу на світлу/темну сторону? Якщо так, то чи не залишаться в програші ті, хто воліє приймати різні рішення, залишаючись ближчими до нейтралітету?

Все вірно - в гру вбудована система карми, яка відстежує поведінку гравця і рішення, що приймаються ним, а потім впливає на розвиток сюжету і різні геймплейні бонуси або штрафи. Не можна сказати, що Світлий Владика принципово відрізнятиметься від Темного Володаря або "нейтрального" правителя. Світогляд гравця впливатиме на те, як до нього ставляться інші Владики, ігрові раси і з якою ймовірністю в його провінціях трапляються добрі чи погані події. В світі " Еадорадобро і зло перебувають у рівновазі - злий Владика легше порозуміється з такими ж одіозними Володарями, як він сам, а також зі злими расами Еадора (на кшталт орків або гоблінів); Світлому ж Владиці буде простіше домовитися з ельфами і напівросликами, а також укласти союз з кимось із добрих Владик.Нейтральний Владика теж не буде самотній - з ним будуть (помірковано-нейтрально:-)) раді потоваришувати раси на кшталт людоящерів і кентаврів, а також інші Владики, які не тяжіють ні до добра, ні до зла .

Це не кажучи вже про те, що гра завжди дає можливість переглянути свої погляди в процесі проходження кампанії і перекинутися з одного світогляду до іншого, систематично здійснюючи добрі чи злі вчинки та приймаючи відповідні рішення під час різних ігрових подій.

Наводячи лад у володіннях.

З урахуванням вражаючих графічних змін, наскільки вибагливішою стане гра порівняно з «Створенням»?

Приблизно 3,158% більш вимогливої. Ну а якщо серйозно, то ми поки що не можемо точно сформулювати цю пропорцію. Досить сказати, що якщо ви можете запустити на вашому комп'ютері, то про продуктивність " Еадорави точно можете не турбуватися:)

Холодний туман війни.

Які справи з вибором раси? Чи буде у грі якась основна раса?

Ні не буде. Справа в тому, що в " Еадоре(на відміну від тих же "Героїв"), ми граємо не за смертного героя і навіть не за лідера якоїсь імперії, а за справжнісіньке божество. Тому і вибір наших поплічників у нас ніяк не обмежений. За замовчуванням за нас будуть битися підконтрольні нам люди (бо вони найпоширеніша раса на Еадорі), а згодом до них зможуть приєднатися всі інші - орки, ельфи, кентаври, людящіри і т. д. Таким чином, вибір союзників залежить повністю від гравця (ну і від певної раси на уламку – світи без єдиного ельфа теоретично теж можуть зустрітися).

Схоже, хтось вирішив, що на острові він у безпеці.

Чи планується створення будь-яких доповнень чи сиквела? Чи долю продовження визначить успіх рімейку?

Загад не буває багатий, тому - так, концентруємося на тому, щоб " Владики світів" Вийшли успішними. А далі можна буде багато чого зробити.

Ех, важко бути деревом у такій неродючій місцевості.

У 2011 році згадувалася ідея створити глобальну гру по мережі, але зараз розрахований на багато користувачів режим позначається як «хот-сит» і можливість вести бій один з одним в межах однієї карти. Чому ідея з режимом massive multiplayer не почала працювати? Чи було вирішено, що така масштабна витівка варта окремої гри?

Так, ми довго не могли визначитися з тим, як буде влаштовано мультиплеєр у новому " ЕадореІдея глобального мультиплеєра і справді диявольськи складна - якщо підійти до реалізації цієї витівки похапцем, можна зробити щось взагалі не грабельне. Тому ми вирішили зайнятися більш реалістичним завданням - створенням розрахованого на багато користувачів режиму на стратегічному і, можливо, на тактичному рівнях. Можливо, в один прекрасний день ми дозріємо і до того, щоб "вийти в астрал":-)

А чи не піти мені... лісом?

Які зміни (крім візуальних, зрозуміло) можна буде побачити у новому «Еадорі» порівняно з оригіналом?

Насамперед - це особливі умови уламків. У " створення" Після захоплення n-ного уламка вони всі зливалися в одну масу, а гра втрачала значну частину своєї чарівності. Владиках світівМи плануємо ввести світи-уламки, на яких діють особливі умови, що сильно впливають на ігровий процес. Наприклад, гравцю може зустрітися світ, наповнений нежиттю, або світ, де постійно йдуть кислотні дощі, а залізо миттєво приходить у непридатність. До всіх таких умов доведеться адаптуватися, але саме це й надасть грі додаткового інтересу, ну і по дрібницях: нові типи місцевості, нові випадкові події, численні корекції поведінки AI.

Чур, хто програв, той і єретик!

Чи передбачаються різні кінцівки у розгалуженого сюжету?

Тисячі їх! Мм, ну точніше сказати – 12, але, погодьтеся, це все одно досить багато для покрокової стратегії, чай не робимо. Деякі з них - це варіації на тему "Game Over", деякі малюють досить песимістичні картини, а деякі можна назвати позитивними.

Ні, шановні варвари, ми вам не корован, щоб нас грабувати.

Систему з відсутністю збережень з оригіналу багато сучасних геймерів визнали б нещадною. Чи буде вона присутня у новій грі?

Так, так і є – це безжальна до новачків система. Ми плануємо залишити таку можливість як, так би мовити, hardcore mode для самих матір геймерів. Все ж таки інші смертні (включаючи мене) отримають можливість зберігати гру будь-якої миті.

Здається мені, що бій буде швидким, але нечесним.

Однією з цілей роботи над «Еадор. Владики Світів» було створення більш динамічної та насиченої сюжетної кампанії. Скільки тепер часу знадобиться на її проходження? Наскільки коротшою вона стала?

Припустимо, що проходження " Створення"У гравця А відібрало 200 годин. За цей час він завалив сесію і посварився з дівчиною, але досяг просвітління і став справжнім фанатом" Еадора". Так ось А, який вже знає всі входи та виходи оригіналу, зможе пройти" Владик світів" за 30-35 годин. А ось гравець В, який про " ЕадореДо виходу рімейка ніколи не чув, швидше за все, витратить на його проходження приблизно 60 годин. Така ось позитивна динаміка.

Вітаю шановних читачів ЛКІ! Я Олексій Бокульов, і так сталося, що саме мені довелося побувати в Еадорі, щоб потім написати комп'ютерну груза мотивами своїх астральних пригод. Я дуже радий, що, незважаючи на скромне графічне оформлення, люди все одно грають в «Еадор». Це дає надію, що ще не все втрачено і далеко не всі перетворилися на «середньостатистичних споживачів», для яких у конвеєрних цехах ігропрому штампується «валовий продукт».

А щоб грати в «Еадор» було ще цікавіше, я поділюся з вами деякими порадами та спогадами щодо створення проекту, інформацією через лаштунки ігрового цеху. Приємного читання та, звичайно ж, перемог у світі Еадора!

У цій статті не буде якихось готових рішень та стратегій, опису найпресамніших тактик та «правильного» старту. Еадор замислювався як гра щодо прийняття рішень. Практично будь-яка дія тут - це вибір (інше питання, усвідомлений він чи ні). Тому докладна інструкція"як правильно грати" вбиває одну з найважливіших частин гри.

Натомість я постараюся розширити варіанти вибору, розкривши деякі нюанси, облік яких дозволить зробити будь-яке ігрове рішення усвідомленішим. Можна сказати, що ця стаття - невелика книга рецептів (кулінарних або алхімічних - кому що ближче), використання яких дозволить надати новий смак вже відомій вам грі.

  • Рецепти стратегічні
  • Рецепти тактичні
  • Успіх у кампанії
  • Як створювався Еадор

Рецепти стратегічні

Багато хто вважає гоблінів найбільш марною і безглуздою з рас Еадора. Часом їх навіть називають «невдалим жартом богів». Поспішаю вас запевнити – це не так. Гобліни іноді бувають просто незамінними. Наприклад, якщо в рецепті зілля Нічного зору замінити павучі ягоди очима гобліна, його ефект і тривалість багаторазово посиляться.

Пфеаросгус, «Сучасна алхімія»

Перший рецепт. Приготування перемоги з підручних засобів

Одна із застав успіху — вміння підлаштовуватися під ситуацію. Краще бути в гармонії з навколишнім світом, а не намагатися нав'язати йому свої правила. Якщо довкола родового замку суцільні болота, а з ресурсів лише дерево та мандрагора — не треба попри все намагатися відбудувати армію мечників та гвардійців. Набагато розумніше використовуватиме шаманів, а замість раннього відбудови форту витратити ресурси на магічні школи — благо з кристалами проблем не передбачається. Розумний вибір першого героя також багато в чому залежить від умов старту. Якщо навколо золотоносні рівнини — можна вибрати командира, якщо суцільні болота — стане в нагоді чарівник; воїн і розвідник хороші в будь-якій ситуації, оскільки вони не настільки вимогливі до певних ресурсів.

Поруч два болота, та й сам родовий замок знаходиться у топях. Цілком можна ризикнути і спробувати стартувати магом

Це важливо:рівень складності гри впливає на стартовий дохід ресурсів та їх початкова кількість, на силу нейтральних військ, досвід, що набирається героями, і рівень корупції. Найбільш «чесний» рівень складності — експерт, на ньому гравцеві не дається жодних поблажок чи штрафів. Рівень складності ніяк не впливає на чинність супротивників, за це відповідає рівень комп'ютерних опонентів. Чим він вищий, тим небезпечніший противник.

Ось ще один приклад, коли рішення краще приймати, виходячи з поточної ситуації: відбудова в провінціях будівель, що приносять дохід. Зведення шахт і тартак — хороший метод посилення економіки, але при цьому важливо враховувати доцільність. Шахта коштує 70 монет і приносить 5 золотих у хід (якщо у провінції немає ресурсу). Тобто у стандартній ситуації будівництво шахти окупиться за 14 ходів. Однак, крім золота, шахта вимагає залізо, і якщо його немає, ціна може сильно зрости, що збільшить час окупності будівництва. Таким чином, досить часто буває, що розпочинати будівництво шахт вигідно лише після отримання доступу до заліза. Те саме стосується тартак і червоного дерева.

Якщо будь-який ресурс так і не вдалося знайти - спробуйте виторгувати його у опонента. І поки діє торговельний договір, не забувайте кожен хід будувати що-небудь, що вимагає куплений ресурс, інакше кошти за договором виплачуватимуть марно.

На замітку:якщо у вас з'явився зайвий стратегічний ресурс, спробуйте запропонувати його одному з опонентів в обмін на золото чи кристали. Торгівля не тільки збільшить дохід, а й покращить відносини з бізнес-партнером.

Рецепт другий. Еліксир планування

Однак приймати рішення виходячи з миттєвої вигоди — не завжди найвдаліший варіант. Якщо весь час плисти за течією, невідомо, куди воно принесе, то краще мати чіткі плани на подальший розвитокале при цьому постійно коригувати їх в залежності від ігрової ситуації.

Згадка

Деякі владики Еадора мають досить складну долю (мається на увазі їхня доля в нашому світі). Вперше вигадані як персонажі фентезі-роману (який я так і не дописав), вони встигли взяти участь у стратегії AWC — Ancient War in Chetraney, написаній 1995 року. В «Еадорі» багато хто з них сильно змінився через особливості ігрового світу. Але імена та загальні риси характеру залишилися незмінними.

Крім деяких персонажів, із книги я запозичив географічні назви та імена героїв. Ще одним корисним напрацюванням виявився « стародавня мова», вигаданий для роману. Коріння цієї мови було використано для генерації назв Осколків. Отже, будь-яка з назв на кшталт «Красекон» або «Ассатнод» має своє значення («Красекон» означає «драконів меч», «Ассатнод» — «східна гора»).

Для порівняння — портрети тих самих владик з AWC та «Еадора». Схоже, безсмертних істот прожи-
ті роки тільки фарбують.

Одна з «рідкісних» споруд, що вимагає для свого будівництва цілий набір певних будівель військового кварталу

Під час відбудови військового кварталу корисно пам'ятати, що крім доступу до нових військ деякі будівлі дозволять найняти вартових. На невеликій карті варто побудувати вербувальний пункт і школу копійників - так ви зможете звести казарму, що відкриває доступ до дешевого і сильного вартового - легкої піхоти. На великих уламках непогані дозорні, для доступу до яких потрібна школа пращників. Ці очі хлопці здатні розігнати туман війни в радіусі двох провінцій, що буває досить корисно при пошуку ресурсів та ворожих замків. Якщо ж є бажання убезпечити себе від бунтів, втілити мрію у реальність допоможуть Світлі брати, доступ до яких відкриється після побудови Братства Світу (там навчаються лікарі).

Деякі лінійки будівель для стражників продовжуються на наступних рангах. Наприклад, якщо ви хочете виставити на охорону провінції бойових жерців, доведеться забезпечити їх молодшим молібним складом в особі лікарів та ченців. Стражники-маги, що дозволяють збільшити приплив кристалів з провінції і носять горду назву «бойові чарівники», теж потребують помічників — шаманів і чаклунів. І це далеко не всі подібні лінійки — таких комбінацій у замку багато. Тому замислюватися про те, хто стерегтиме ваш спокій, потрібно на ранніх етапах гри.

Згадка

Ancient War in Chetraney, написана в 1995 році, створювалася на комп'ютері ЄС-1841, з ч/б монітором, схожим на маленький радянський телевізор. Гра йшла в CGA-режимі (320х200, 4 кольори), і ці доступні кольори виглядали на моєму екрані як чорний, білий та два відтінки сірого. Коли ж я вперше побачив свій витвір на кольоровому моніторі, то негайно кинувся прикручувати грі чорно-білий режим. Справа в тому, що благородні відтінки сірого перетворилися на кислотні бузковий та бірюзовий кольори.

Якщо вас не лякає моторошна графіка, керування з клавіатури (миша не підтримується) і звук з PC-speaker'а, знайти це допотопне творіння можна тут: eador.com/AWC/AWC.rar . На жаль, вихідники гри загубилися, тому відучити її запитувати пароль я вже не зможу. Паролі лежать у архіві, у файлі codes.tbl.

Грамотний підбір магічних шкіл не менш важливий за правильний набір воїнів. Слід пам'ятати, що, крім доступу до власне заклинань, будь-яка школа магії дає можливість проводити ритуал, який за корисністю здатний переважити всі закляття разом узяті. Наприклад, якщо першим героєм ви вирішили найняти мага, для комфортної гридуже знадобиться вівтар Хаосу, що відкриває доступ до Темного ритуалу. Своєчасний обмін мирних жителів на кристали здатний відновити запас чарівного каміння, що збіднів після чергової демонстрації нових фокусів варварам-сусідам.

Крім того, школи магії пов'язані між собою. Хочете в майбутньому навчитися перетворювати вірних ополченців на драконів — відбудовуйте школу Чарівництва з першого кола.

Третій рецепт. Як отримати добро зі зла

Вміння отримувати користь із будь-якої ситуації — риса успішного владики. Навіть найнеприємніші події часом приносять певну користь.

Наприклад, якщо мешканці незадоволені вашою владою, з цього цілком можна отримати зиск. Битва з бунтарями гарна школадля молодих героїв Головне — пам'ятати, що сила загону бунтарів залежатиме від рівня провінції. Якщо герой ще зовсім юний, є сенс розграбувати провінцію до рівня «освоєних земель», щоб він точно впорався з повстанцями. Інший корисний ефект бунтів – можливість швидко збільшити лічильник убитих для виконання завдань. Склад загонів бунтарів залежить від раси, що населяє провінцію. Тому, якщо кристал видав завдання на умертвіння ополченців чи гномів, часто буває легше розлютити своїх підданих, ніж шукати потрібних противників на покинутих фермах і рудниках. До речі, гноми водяться у своїх споконвічних землях, вони також входять до складу загонів половинчиків, а, скажімо, фей можна зустріти серед ельфійських стражів.

Це важливо:утримати в покорі ельфів, гномів і кентаврів досить складно, особливо на ранніх стадіях гри, коли немає будівель для покращення настрою населення. Кращий спосібконтролю цих рас - укладання союзу. Якщо провінція була захоплена силою, будьте готові до постійних бунтів. Істотно вплинути на ситуацію можуть споруди давніх (святилище, храм тощо); часто завойовувати непокірні провінції має сенс лише після того, як вам вдасться виявити подібні креслення, або за належного розвитку родового замку.

Багато негативних на перший погляд події також можуть принести користь. Наприклад, епідемія в провінції дозволить покращити настрій мешканців, сплативши праці лікарів, або отримати кристали, продавши трупи некромантам. Крім того, такі події формують характер вашого персонажа, що теж несе деяку вигоду (у вигляді бойового духу відповідних військ, настрої жителів певних рас та стосунків з рештою владики).

Навіть втрата провінції має невеликий позитивний ефект — що менше земель, то нижчий рівень корупції. Гобліни — найбільш корумпована з рас Еадора, які землі не приносять особливого доходу. Тож віддати ворогові гоблінську провінцію без ресурсів часто буває досить вигідно з економічного погляду.

Така різна корупція

Різні раси з різною силою впливають на корупцію країни. Якщо виміряти корупцію в абстрактних одиницях, для різних рас вона матиме такі величини:

Гобліни 20
Гноми 15
Люди, половинчики 10
Людоящери 9
Орки 8
Ельфи 5
Кентаври 0

Отже, будинок намісника та його подальші поліпшення найефективніше знижуватимуть корупцію, якщо встановлені у землях гоблінів чи гномів.

Рецепти тактичні

Витрусити із супостата душу — далеко не єдиний спосіб виграти бій. Якщо ж ця душа ховається за товстим обладунком або тонним м'язом, альтернативні способи досягнення перемоги стають особливо актуальними.

Інерон, «Бойові закляття. Практикум»

Перший рецепт. Ізмор

Витривалість – дуже важливий показник. Якщо вона впаде нижче п'яти, характеристики воїна знизяться, якщо дорівнюватиме нулю — воїн застигне, а показники його броні вполовинуться. Тому дуже важливо вчасно забезпечити відпочинок втомленим бійцям і не давати передиху супротивникові.

Згадка

З усіх володарів найбільше мороки в мене було з Ерду. Білий вірш, яким висловлюється цей ільтан, ніяк не хотів вкладатися в той сенс, який я спочатку намагався донести до гравця. В результаті довелося додавати Ерду свою термінологію та писати додаткові нескладні вірші для її пояснення. Приміром, з'явилися слова «Творіння» і «Великий», у яких Ерду вкладав особливий сенс. Зате після мук з Ерду діалоги з Оуммом і До-Гором бальзамом пролилися на мою змучену віршом душу.

Окрім явних методів впливу на ворожу витривалість (таких, як заклинання «Втома» або вміння «Оглушаючий удар»), є кілька невеликих хитрощів, які дозволять вимотати ворога значно швидше.

Не секрет, що на удар воїн витрачає одиницю витривалості. Якщо ж боєць в один хід рухався і атакував, він витратить додаткову одиницю витривалості (тобто вдвічі більше). Ну а коли він рухався болотом чи пагорбом — прощай ще одна одиниця!

Таким чином, постійно відступаючи від сильних рукопашних воїнів, ми цим змушуємо їх втрачати додаткові сили. Часто замість того, щоб бити непробивну «консервну банку», набагато ефективніше змусити її побігати за вашими військами.

Додаткові втрати витривалості під час руху виникають, якщо будь-яким ефектом швидкість воїна знижена нижче одиниці. Тому заклинання уповільнення або вчасно завданий удар може збільшити втрати витривалості до чотирьох одиниць за хід (врахуйте, що «Уповільнення» саме по собі витягує з воїна по одиниці витривалості за хід, тобто в сумарні втрати будуть вже п'ять одиниць — половина запасу витривалості більшості воїнів першого рангу).

Коли ж, вибившись із сил, супротивник стане на вимушений відпочинок — саме час накинутися на нього всім разом зі словами: «А пам'ятаєш, як ти мене ганяв?»

Згадка

Рецепт другий. Залякування

Бойовий дух не тільки змінює показники атаки, але й має ще одну властивість: якщо він знизиться до нуля, воїн почне панікувати. Якщо всі вороги в паніці розбіжаться — бій буде виграний, їх навіть наздоганяти не обов'язково. Довести супостата до такого стану допоможе нехитре заклинання "Страх" з першого кола школи некромантії. Особливо воно ефективне в руках професійного чарівника з пізнаннями в тавматургії, хоча й інші герої можуть успішно користуватися цією магією. Основне, що слід знати про «Страх», — на його ефект дуже впливає опір магії. Кожна одиниця опору мети знизить ефект страху на 2. Тому найкращі кандидати на роль панікера – ті, кого матінка-природа образила опором та базовим бойовим духом. Наприклад, кати чи людожери.

Ворог біжить! Поженемося за досвідом чи милосердно відпустимо?

Якщо після закляття у противника залишилися 1-2 одиниці бойового духу — зовсім не обов'язково витрачати на нього ще одне заклинання. Отримання сильної рани (понад 10 одиниць ушкоджень або більше 25% від максимального здоров'я) або загибель товариша на сусідній клітині можуть мати потрібний ефект.

На замітку:якщо будь-яка дія або ефект знижують витривалість воїна нижче нуля, замість витривалості він втратить бойовий дух. Зниження бойового духу до негативних величин призведе до того, що у воїна знизиться шанс припинити паніку.

Ті, кому до душі залякування опонентів, гідно оцінять чаклунів — ці воїни другого рангу зможуть вивчити закляття «Страх», що дозволить справляти справжні залпи жаху. Риси, демони і дияволи теж можуть нагнати страху на ворога — будь-який їхній удар знижує бойовий дух. Демони, крім того, можуть один раз за бій накласти однойменні чари.

Ну а якщо вам пощастило розжитися заклинанням «Хмара жаху», ви зможете кинутися тікома цілі армії.

Бойовий дух, на відміну витривалості, не відновлюється до наступної битви. Так що навіть якщо вам не вдасться здолати супротивника "Страхом", він ще довго не зможе відійти від пережитого потрясіння. Як «підготовка ґрунту» перед залякуванням опонента дуже непоганий ритуал «Смертельний жах». Вчасно проведена розвідником диверсія може суттєво допомогти як при залякуванні, так і при висморі.

На замітку:для позбавлення воїна витривалості чи бойового духу чудово підходить заклинання «Сон». Закляття «Страх» та «Втома» не будять сплячих, просто їм починають снитися кошмари.

Третій рецепт. Ветерани

Часом ветерани стають сильнішими за воїнів вищих рангів, тож їхнє навчання — важлива частина тактичного бою.

Згадка

На ранніх етапах розробки баланс був «аркаднішим». Тобто, воїни гинули набагато частіше, виграти битву без втрат було майже нереально. На якомусь етапі я вирішив збільшити кількість бійців майже вдвічі, хоча побоювався, що битви через це сильно затягнуться. Вони справді стали трохи довшими, але збільшився простір для тактичних маневрів. Тому зміну було вирішено залишити.

Ветеран-чорнокнижник - страшна сила на полі бою. І хоча він поки що лише третього рівня, завдяки медалям сила пострілу вже 21. Чи ще буде...

Коли попереду кати 10 рівня навіть комп'ютерний противник відчує себе незатишно.

Для ефективного створення ветеранів необхідно знати правила, якими досвід розподіляється серед бійців.

Частина досвіду йде герою, частина рівномірно ділиться між усіма учасниками, частина розподіляється залежно від перебігу бою. При цьому враховується, скільки ворогів вбив, скільки завдав, отримав і вилікував ушкоджень, скільки витривалості витратив, скільки заклинань вимовив. Найбільший досвід воїн отримує за вбивство супротивника, крім того, це підвищує шанс здобути певні нагороди після бою. Отже, якщо ви хочете виховати з когось ветерана, постарайтеся добивати поранених ворогів саме їм. Крім того, потрібно постійно діяти воїном, що тренується - підставляйте його під удар, маневруйте, використовуйте особливі вміння і т.д.

Врахуйте, що досвід поділяється на всіх, хто брав участь у бою, включаючи загиблих та покликаних воїнів. Якщо досвід для вас дуже важливий - постарайтеся уникати закляття, що закликає, і не беріть у загін «статистів» і «мастило для мечів», воюючи необхідним мінімумом солдатів.

Згадка

Спочатку був задум дозволити збігати з бою, але не всім загоном відразу, а кожним воїном окремо. Ті, хто залишився на полі бою, повинні були прикривати відхід (що довше вони чинили опір, тим менше шансів, що відступили наздоженуть). Але в результаті від такої системи вирішено було відмовитися, оскільки реалізація всієї цієї кухні досить трудомістка і дуже великий вплив випадковості на успіх «переслідування».

складові успішної кампанії

Згадка

Однією з найскладніших завдань під час реалізації інтерфейсу виявився екран будівництва у родовому замку. Я кілька місяців не міг придумати, як упхнути двісті з гаком будівель у половину екрану. Рішення прийшло, коли розпочалася робота з відтворення будівель. Для економії місця на малюнку багато будинків перетворилися на покращення вже існуючих. Те саме сталося з інтерфейсом – покращення «сховалися» під своїми попередниками. Тоді ж виник розподіл будівель на квартали.

Насамкінець кілька порад для тих, хто грає у кампанію.

    Заощаджуйте енергію на ранніх стадіях гри. Вона знадобиться для покупки різних «плюшок», коли необхідно буде штурмувати ворожі світи.

    Звертайте увагу на незвичайні події, що відбуваються на Осколках. Часом вони можуть відкрити додаткову гілку розвитку кампанії.

    Якщо хочете побачити одну з сюжетних кінцівоккампанії, а не просто знищити всіх суперників, регулярно спілкуйтеся із Зарром та опонентами. Не поспішайте знищувати всіх та кожного. Позбавляйтеся тих, хто вам дійсно заважає.

    Якщо після низки поразок у полі видимості не залишилося жодного нейтрального Осколка, єдиний шлях наблизитись до центру Астралу — зруйнувати світ одного з опонентів. Якщо ви ще не можете атакувати чужі світи, подібна ситуація призведе до поразки.

    Ваш характер та стосунки з опонентами переносяться з Осколків до Астралу (не в чистому вигляді, але досить відчутно). Використовуйте це, щоб покращити відносини з тими, кого вважаєте вигідним союзником.

Згадка

Відсутність «нормального збереження», на яку нарікають багато гравців, — усвідомлений вибір. Дуже хотілося, щоб гра сприймалася як жива історія, а не як математичне завдання, яке можна крутити так і так, поки не буде отримано потрібний результат. Навіть «Повернення в минуле» було додано на пізньої стадіїтестування, в основному для того, щоб дозволити гравцям-початківцям не вплутуватися в заздалегідь програшні битви через незнання сили опонентів.

Вітаю шановних читачів ЛКІ! Я Олексій Бокульов, і так сталося, що саме мені довелося побувати в Еадорі, щоб потім написати комп'ютерну гру за мотивами своїх астральних пригод. Я дуже радий, що, незважаючи на скромне графічне оформлення, люди все одно грають в «Еадор». Це дає надію, що ще не все втрачено і далеко не всі перетворилися на «середньостатистичних споживачів», для яких у конвеєрних цехах ігропрому штампується «валовий продукт».

А щоб грати в «Еадор» було ще цікавіше, я поділюся з вами деякими порадами та спогадами щодо створення проекту, інформацією через лаштунки ігрового цеху. Приємного читання та, звичайно ж, перемог у світі Еадора!

У цій статті не буде якихось готових рішень та стратегій, опису найпресамніших тактик та «правильного» старту. Еадор замислювався як гра щодо прийняття рішень. Практично будь-яка дія тут - це вибір (інше питання, усвідомлений він чи ні). Тому докладна інструкція "як правильно грати" вбиває одну з найважливіших частин гри.

Натомість я постараюся розширити варіанти вибору, розкривши деякі нюанси, облік яких дозволить зробити будь-яке ігрове рішення усвідомленішим. Можна сказати, що ця стаття - невелика книга рецептів (кулінарних або алхімічних - кому що ближче), використання яких дозволить надати новий смак вже відомій вам грі.

Рецепти стратегічні Рецепти тактичні Успіх у кампанії Як створювався Еадор

Рецепти стратегічні

Багато хто вважає гоблінів найбільш марною і безглуздою з рас Еадора. Часом їх навіть називають «невдалим жартом богів». Поспішаю вас запевнити – це не так. Гобліни іноді бувають просто незамінними. Наприклад, якщо в рецепті зілля Нічного зору замінити павучі ягоди очима гобліна, його ефект і тривалість багаторазово посиляться.

Пфеаросгус, «Сучасна алхімія»

Перший рецепт. Приготування перемоги з підручних засобів

Одна із застав успіху — вміння підлаштовуватися під ситуацію. Краще бути в гармонії з навколишнім світом, а не намагатися нав'язати йому свої правила. Якщо довкола родового замку суцільні болота, а з ресурсів лише дерево та мандрагора — не треба попри все намагатися відбудувати армію мечників та гвардійців. Набагато розумніше використовуватиме шаманів, а замість раннього відбудови форту витратити ресурси на магічні школи — благо з кристалами проблем не передбачається. Розумний вибір першого героя також багато в чому залежить від умов старту. Якщо навколо золотоносні рівнини — можна вибрати командира, якщо суцільні болота — стане в нагоді чарівник; воїн і розвідник хороші в будь-якій ситуації, оскільки вони не настільки вимогливі до певних ресурсів.

Поруч два болота, та й сам родовий замок знаходиться у топях. Цілком можна ризикнути і спробувати стартувати магом

Це важливо:рівень складності гри впливає на стартовий дохід ресурсів та їх початкова кількість, на силу нейтральних військ, досвід, що набирається героями, і рівень корупції. Найбільш «чесний» рівень складності — експерт, на ньому гравцеві не дається жодних поблажок чи штрафів. Рівень складності ніяк не впливає на чинність супротивників, за це відповідає рівень комп'ютерних опонентів. Чим він вищий, тим небезпечніший противник.

Ось ще один приклад, коли рішення краще приймати, виходячи з поточної ситуації: відбудова в провінціях будівель, що приносять дохід. Зведення шахт і тартак — хороший метод посилення економіки, але при цьому важливо враховувати доцільність. Шахта коштує 70 монет і приносить 5 золотих у хід (якщо у провінції немає ресурсу). Тобто у стандартній ситуації будівництво шахти окупиться за 14 ходів. Однак, крім золота, шахта вимагає залізо, і якщо його немає, ціна може сильно зрости, що збільшить час окупності будівництва. Таким чином, досить часто буває, що розпочинати будівництво шахт вигідно лише після отримання доступу до заліза. Те саме стосується тартак і червоного дерева.

Якщо будь-який ресурс так і не вдалося знайти - спробуйте виторгувати його у опонента. І поки діє торговельний договір, не забувайте кожен хід будувати що-небудь, що вимагає куплений ресурс, інакше кошти за договором виплачуватимуть марно.

На замітку:якщо у вас з'явився зайвий стратегічний ресурс, спробуйте запропонувати його одному з опонентів в обмін на золото чи кристали. Торгівля не тільки збільшить дохід, а й покращить відносини з бізнес-партнером.

Рецепт другий. Еліксир планування

Однак приймати рішення виходячи з миттєвої вигоди — не завжди найвдаліший варіант. Якщо весь час плисти за течією, невідомо, куди воно принесе, то краще мати чіткі плани на подальший розвиток, але при цьому постійно коригувати їх залежно від ігрової ситуації.

Згадка

Деякі владики Еадора мають досить складну долю (мається на увазі їхня доля в нашому світі). Вперше вигадані як персонажі фентезі-роману (який я так і не дописав), вони встигли взяти участь у стратегії AWC — Ancient War in Chetraney, написаній 1995 року. В «Еадорі» багато хто з них сильно змінився через особливості ігрового світу. Але імена та загальні риси характеру залишилися незмінними.

Крім деяких персонажів, із книги я запозичив географічні назви та імена героїв. Ще одним корисним напрацюванням виявилася «давня мова», придумана для роману. Коріння цієї мови було використано для генерації назв Осколків. Отже, будь-яка з назв на кшталт «Красекон» або «Ассатнод» має своє значення («Красекон» означає «драконів меч», «Ассатнод» — «східна гора»).

Для порівняння — портрети тих самих владик з AWC та «Еадора». Схоже, безсмертних істот прожи-
ті роки тільки фарбують.

Одна з «рідкісних» споруд, що вимагає для свого будівництва цілий набір певних будівель військового кварталу

Під час відбудови військового кварталу корисно пам'ятати, що крім доступу до нових військ деякі будівлі дозволять найняти вартових. На невеликій карті варто побудувати вербувальний пункт і школу копійників - так ви зможете звести казарму, що відкриває доступ до дешевого і сильного вартового - легкої піхоти. На великих уламках непогані дозорні, для доступу до яких потрібна школа пращників. Ці очі хлопці здатні розігнати туман війни в радіусі двох провінцій, що буває досить корисно при пошуку ресурсів та ворожих замків. Якщо ж є бажання убезпечити себе від бунтів, втілити мрію у реальність допоможуть Світлі брати, доступ до яких відкриється після побудови Братства Світу (там навчаються лікарі).

Деякі лінійки будівель для стражників продовжуються на наступних рангах. Наприклад, якщо ви хочете виставити на охорону провінції бойових жерців, доведеться забезпечити їх молодшим молібним складом в особі лікарів та ченців. Стражники-маги, що дозволяють збільшити приплив кристалів з провінції і носять горду назву «бойові чарівники», теж потребують помічників — шаманів і чаклунів. І це далеко не всі подібні лінійки — таких комбінацій у замку багато. Тому замислюватися про те, хто стерегтиме ваш спокій, потрібно на ранніх етапах гри.

Згадка

Ancient War in Chetraney, написана в 1995 році, створювалася на комп'ютері ЄС-1841, з ч/б монітором, схожим на маленький радянський телевізор. Гра йшла в CGA-режимі (320х200, 4 кольори), і ці доступні кольори виглядали на моєму екрані як чорний, білий та два відтінки сірого. Коли ж я вперше побачив свій витвір на кольоровому моніторі, то негайно кинувся прикручувати грі чорно-білий режим. Справа в тому, що благородні відтінки сірого перетворилися на кислотні бузковий та бірюзовий кольори.

Якщо вас не лякає моторошна графіка, керування з клавіатури (миша не підтримується) і звук з PC-speaker'а, знайти це допотопне творіння можна тут: eador.com/AWC/AWC.rar. На жаль, вихідники гри загубилися, тому відучити її запитувати пароль я вже не зможу. Паролі лежать у архіві, у файлі codes.tbl.

Грамотний підбір магічних шкіл не менш важливий за правильний набір воїнів. Слід пам'ятати, що, крім доступу до власне заклинань, будь-яка школа магії дає можливість проводити ритуал, який за корисністю здатний переважити всі закляття разом узяті. Наприклад, якщо першим героєм ви вирішили найняти мага, для комфортної гри дуже знадобиться вівтар Хаосу, який відкриває доступ до Темного ритуалу. Своєчасний обмін мирних жителів на кристали здатний відновити запас чарівного каміння, що збіднів після чергової демонстрації нових фокусів варварам-сусідам.

Крім того, школи магії пов'язані між собою. Хочете в майбутньому навчитися перетворювати вірних ополченців на драконів — відбудовуйте школу Чарівництва з першого кола.

Третій рецепт. Як отримати добро зі зла

Вміння отримувати користь із будь-якої ситуації — риса успішного владики. Навіть найнеприємніші події часом приносять певну користь.

Наприклад, якщо мешканці незадоволені вашою владою, з цього цілком можна отримати зиск. Битва з бунтарями – гарна школа для молодих героїв. Головне — пам'ятати, що сила загону бунтарів залежатиме від рівня провінції. Якщо герой ще зовсім юний, є сенс розграбувати провінцію до рівня «освоєних земель», щоб він точно впорався з повстанцями. Інший корисний ефект бунтів – можливість швидко збільшити лічильник убитих для виконання завдань. Склад загонів бунтарів залежить від раси, що населяє провінцію. Тому, якщо кристал видав завдання на умертвіння ополченців чи гномів, часто буває легше розлютити своїх підданих, ніж шукати потрібних противників на покинутих фермах і рудниках. До речі, гноми водяться у своїх споконвічних землях, вони також входять до складу загонів половинчиків, а, скажімо, фей можна зустріти серед ельфійських стражів.

Це важливо:утримати в покорі ельфів, гномів і кентаврів досить складно, особливо на ранніх стадіях гри, коли немає будівель для покращення настрою населення. Найкращий спосіб контролю цих рас - укладання союзу. Якщо провінція була захоплена силою, будьте готові до постійних бунтів. Істотно вплинути на ситуацію можуть споруди давніх (святилище, храм тощо); часто завойовувати непокірні провінції має сенс лише після того, як вам вдасться виявити подібні креслення, або за належного розвитку родового замку.

Багато негативних на перший погляд події також можуть принести користь. Наприклад, епідемія в провінції дозволить покращити настрій мешканців, сплативши праці лікарів, або отримати кристали, продавши трупи некромантам. Крім того, такі події формують характер вашого персонажа, що теж несе деяку вигоду (у вигляді бойового духу відповідних військ, настрої жителів певних рас та стосунків з рештою владики).

Навіть втрата провінції має невеликий позитивний ефект — що менше земель, то нижчий рівень корупції. Гобліни — найбільш корумпована з рас Еадора, які землі не приносять особливого доходу. Тож віддати ворогові гоблінську провінцію без ресурсів часто буває досить вигідно з економічного погляду.

Така різна корупція

Різні раси з різною силою впливають на корупцію країни. Якщо виміряти корупцію в абстрактних одиницях, для різних рас вона матиме такі величини:

Гобліни 20
Гноми 15
Люди, половинчики 10
Людоящери 9
Орки 8
Ельфи 5
Кентаври 0

Отже, будинок намісника та його подальші поліпшення найефективніше знижуватимуть корупцію, якщо встановлені у землях гоблінів чи гномів.

Рецепти тактичні

Витрусити із супостата душу — далеко не єдиний спосіб виграти бій. Якщо ж ця душа ховається за товстим обладунком або тонним м'язом, альтернативні способи досягнення перемоги стають особливо актуальними.

Інерон, «Бойові закляття. Практикум»

Перший рецепт. Ізмор

Витривалість – дуже важливий показник. Якщо вона впаде нижче п'яти, характеристики воїна знизяться, якщо дорівнюватиме нулю — воїн застигне, а показники його броні вполовинуться. Тому дуже важливо вчасно забезпечити відпочинок втомленим бійцям і не давати передиху супротивникові.

Згадка

З усіх володарів найбільше мороки в мене було з Ерду. Білий вірш, яким висловлюється цей ільтан, ніяк не хотів вкладатися в той сенс, який я спочатку намагався донести до гравця. В результаті довелося додавати Ерду свою термінологію та писати додаткові нескладні вірші для її пояснення. Приміром, з'явилися слова «Творіння» і «Великий», у яких Ерду вкладав особливий сенс. Зате після мук з Ерду діалоги з Оуммом і До-Гором бальзамом пролилися на мою змучену віршом душу.

Окрім явних методів впливу на ворожу витривалість (таких, як заклинання «Втома» або вміння «Оглушаючий удар»), є кілька невеликих хитрощів, які дозволять вимотати ворога значно швидше.

Не секрет, що на удар воїн витрачає одиницю витривалості. Якщо ж боєць в один хід рухався і атакував, він витратить додаткову одиницю витривалості (тобто вдвічі більше). Ну а коли він рухався болотом чи пагорбом — прощай ще одна одиниця!

Еволюція стратегічної карти «Еадора»

Таким чином, постійно відступаючи від сильних рукопашних воїнів, ми цим змушуємо їх втрачати додаткові сили. Часто замість того, щоб бити непробивну «консервну банку», набагато ефективніше змусити її побігати за вашими військами.

Додаткові втрати витривалості під час руху виникають, якщо будь-яким ефектом швидкість воїна знижена нижче одиниці. Тому заклинання уповільнення або вчасно завданий удар може збільшити втрати витривалості до чотирьох одиниць за хід (врахуйте, що «Уповільнення» саме по собі витягує з воїна по одиниці витривалості за хід, тобто в сумарні втрати будуть вже п'ять одиниць — половина запасу витривалості більшості воїнів першого рангу).

Коли ж, вибившись із сил, супротивник стане на вимушений відпочинок — саме час накинутися на нього всім разом зі словами: «А пам'ятаєш, як ти мене ганяв?»

Згадка

Рецепт другий. Залякування

Бойовий дух не тільки змінює показники атаки, але й має ще одну властивість: якщо він знизиться до нуля, воїн почне панікувати. Якщо всі вороги в паніці розбіжаться — бій буде виграний, їх навіть наздоганяти не обов'язково. Довести супостата до такого стану допоможе нехитре заклинання "Страх" з першого кола школи некромантії. Особливо воно ефективне в руках професійного чарівника з пізнаннями в тавматургії, хоча й інші герої можуть успішно користуватися цією магією. Основне, що слід знати про «Страх», — на його ефект дуже впливає опір магії. Кожна одиниця опору мети знизить ефект страху на 2. Тому найкращі кандидати на роль панікера – ті, кого матінка-природа образила опором та базовим бойовим духом. Наприклад, кати чи людожери.

Ворог біжить! Поженемося за досвідом чи милосердно відпустимо?

Якщо після закляття у противника залишилися 1-2 одиниці бойового духу — зовсім не обов'язково витрачати на нього ще одне заклинання. Отримання сильної рани (понад 10 одиниць ушкоджень або більше 25% від максимального здоров'я) або загибель товариша на сусідній клітині можуть мати потрібний ефект.

На замітку:якщо будь-яка дія або ефект знижують витривалість воїна нижче нуля, замість витривалості він втратить бойовий дух. Зниження бойового духу до негативних величин призведе до того, що у воїна знизиться шанс припинити паніку.

Ті, кому до душі залякування опонентів, гідно оцінять чаклунів — ці воїни другого рангу зможуть вивчити закляття «Страх», що дозволить справляти справжні залпи жаху. Риси, демони і дияволи теж можуть нагнати страху на ворога — будь-який їхній удар знижує бойовий дух. Демони, крім того, можуть один раз за бій накласти однойменні чари.

Ну а якщо вам пощастило розжитися заклинанням «Хмара жаху», ви зможете кинутися тікома цілі армії.

Бойовий дух, на відміну витривалості, не відновлюється до наступної битви. Так що навіть якщо вам не вдасться здолати супротивника "Страхом", він ще довго не зможе відійти від пережитого потрясіння. Як «підготовка ґрунту» перед залякуванням опонента дуже непоганий ритуал «Смертельний жах». Вчасно проведена розвідником диверсія може суттєво допомогти як при залякуванні, так і при висморі.

На замітку:для позбавлення воїна витривалості чи бойового духу чудово підходить заклинання «Сон». Закляття «Страх» та «Втома» не будять сплячих, просто їм починають снитися кошмари.

Третій рецепт. Ветерани

Часом ветерани стають сильнішими за воїнів вищих рангів, тож їхнє навчання — важлива частина тактичного бою.

Згадка

На ранніх етапах розробки баланс був «аркаднішим». Тобто, воїни гинули набагато частіше, виграти битву без втрат було майже нереально. На якомусь етапі я вирішив збільшити кількість бійців майже вдвічі, хоча побоювався, що битви через це сильно затягнуться. Вони справді стали трохи довшими, але збільшився простір для тактичних маневрів. Тому зміну було вирішено залишити.

Ветеран-чорнокнижник - страшна сила на полі бою. І хоча він поки що лише третього рівня, завдяки медалям сила пострілу вже 21. Чи ще буде...

Коли попереду кати 10 рівня навіть комп'ютерний противник відчує себе незатишно.

Для ефективного створення ветеранів необхідно знати правила, якими досвід розподіляється серед бійців.

Частина досвіду йде герою, частина рівномірно ділиться між усіма учасниками, частина розподіляється залежно від перебігу бою. При цьому враховується, скільки ворогів вбив, скільки завдав, отримав і вилікував ушкоджень, скільки витривалості витратив, скільки заклинань вимовив. Найбільший досвід воїн отримує за вбивство супротивника, крім того, це підвищує шанс здобути певні нагороди після бою. Отже, якщо ви хочете виховати з когось ветерана, постарайтеся добивати поранених ворогів саме їм. Крім того, потрібно постійно діяти воїном, що тренується - підставляйте його під удар, маневруйте, використовуйте особливі вміння і т.д.

Врахуйте, що досвід поділяється на всіх, хто брав участь у бою, включаючи загиблих та покликаних воїнів. Якщо досвід для вас дуже важливий - постарайтеся уникати закляття, що закликає, і не беріть у загін «статистів» і «мастило для мечів», воюючи необхідним мінімумом солдатів.

Згадка

Спочатку був задум дозволити збігати з бою, але не всім загоном відразу, а кожним воїном окремо. Ті, хто залишився на полі бою, повинні були прикривати відхід (що довше вони чинили опір, тим менше шансів, що відступили наздоженуть). Але в результаті від такої системи вирішено було відмовитися, оскільки реалізація всієї цієї кухні досить трудомістка і дуже великий вплив випадковості на успіх «переслідування».

Інгредієнти успішної кампанії

Згадка

Однією з найскладніших завдань під час реалізації інтерфейсу виявився екран будівництва у родовому замку. Я кілька місяців не міг придумати, як упхнути двісті з гаком будівель у половину екрану. Рішення прийшло, коли розпочалася робота з відтворення будівель. Для економії місця на малюнку багато будинків перетворилися на покращення вже існуючих. Те саме сталося з інтерфейсом – покращення «сховалися» під своїми попередниками. Тоді ж виник розподіл будівель на квартали.

Насамкінець кілька порад для тих, хто грає у кампанію.

Заощаджуйте енергію на ранніх стадіях гри. Вона знадобиться для покупки різних «плюшок», коли необхідно буде штурмувати ворожі світи.

Звертайте увагу на незвичайні події, що відбуваються на Осколках. Часом вони можуть відкрити додаткову гілку розвитку кампанії.

Якщо хочете побачити одну із сюжетних кінцівок кампанії, а не просто знищити всіх суперників, регулярно спілкуйтеся із Зарром та опонентами. Не поспішайте знищувати всіх та кожного. Позбавляйтеся тих, хто вам дійсно заважає.

Якщо після низки поразок у полі видимості не залишилося жодного нейтрального Осколка, єдиний шлях наблизитись до центру Астралу — зруйнувати світ одного з опонентів. Якщо ви ще не можете атакувати чужі світи, подібна ситуація призведе до поразки.

Ваш характер та стосунки з опонентами переносяться з Осколків до Астралу (не в чистому вигляді, але досить відчутно). Використовуйте це, щоб покращити стосунки з тими, кого вважаєте вигідним союзником.

Згадка

Відсутність «нормального збереження», на яку нарікають багато гравців, — усвідомлений вибір. Дуже хотілося, щоб гра сприймалася як жива історія, а не як математичне завдання, яке можна крутити так і так, поки не буде отримано потрібний результат. Навіть «Повернення в минуле» було додано на пізній стадії тестування, в основному для того, щоб дозволити гравцям-початківцям не вплутуватися в заздалегідь програшні битви через незнання сили опонентів.

Гра: Платформа: PC Жанр: strategy Дата виходу: 19 квітня 2013 р. У Росії: 19 квітня 2013 р. Розробник: Unicorn Games Studio, Олексій Бокульов, Snowbird Game Studios Видавець у Росії: 1С-СофтКлаб / Вистежувати Доля інді-проектів здебільшого однозначна: або «вистрілило», або «не вистрілило». У першому випадку гра отримує будь-які досягнення на виставках, позитивні відгуки від критиків і може послужити гарним перепусткою у великий гробуд для розробників. У другому випадку створення незалежних авторів залишається непоміченим - і на цьому все завершується.

Але, виявляється, коли у справу вступає і третій сценарій. Інді-іграшку може очікувати ремейк, який перетворить її на продукт трохи більш масового вживання.

«Еадор»- приклад саме такого перетворення. У 2009-му силами 1-го ентузіаста та кількох помічників на світ з'явилася покрокова стратегія«Еадор. Створення», яка тут же сподобалася любителям жанру, здатним примиритися зі страшною графікою на кшталт бабусі Heroes of Might and Magic 3.

Атмосферний проект із ретельно опрацьованим світом зацікавив «1С-СофтКлаб». "Еадору"вдалося вийняти щасливий квиток у сектор «мейнстріму», а щоб гра не виглядала «попелюшкою» на тлі товарок по екологічній ніші, умільці з Unicorn Games Studioза підтримки автора оригіналу Олексія Бокульова зробили їй манікюр, педикюр, завивку, ліпосакцію - загалом, підігнали графіку під сучасні зразки і всякого додали по дрібниці.
Якщо довго дивитися режим будівництва, можна побачити, як від осколка до осколку зростає кількість доступних будинків у меню. Тута… Ця…

Мабуть, про інновації ми й поговоримо спочатку. Тоді щасливчики, яким серйозні технічні перепони не завадили ознайомитися з «Створенням», зможуть відразу промотати вниз - туди, де красується оцінка.

Освіжена графіка, з одного боку, виглядає цілком сучасно, а з іншого - дуже наближена до оригіналу, жоден дух якого в процесі «наведення марафету» не постраждав. Ну, тобто якщо раніше перед нами була відповідна картина з HoMM3, то сьогодні ми бачимо щось на кшталт HoMM5 або навіть шість. Не повністю характерним для «геройської» картинки виглядає лише поділ світової карти на сегменти. Воно ж привласнює "Еадору"Деякий шарм самобутності, як і і підкреслено казкові гострі шапки у чарівників чи незвичайне зображення бісів: замість традиційних чертоподобных тварей - фіолетові крилаті створення неявного походження.

З «дрібниць» насамперед у вічі кидається навчання, якого був у «Створенні», - дуже пристойна місія, завдяки якій інтерфейс гри відразу стає в рази дружелюбніше до новим. Тут навіть є інтрига і розв'язка: відігравши вступний розділ, ми раптово виявляємо, що «насправді все не так, як насправді».

Бог. Дуже приємно Бог

А по суті наш герой є безсмертним Владиком - суть, властивості якої важко перерахувати навіть гремлін, що прислуговує нам, чий невигадливий, але дуже природний гумор заносить в гру незвичайну «живинку».

Прийшла нам якось на думку блаженство - зробити свій світ з осколків, що дрейфують в астралі, зміцнивши тим порядок на противагу хаосу, готовому поглинути все живе - і нас у тому числі. Осколки на вигляд найбільше нагадують астероїди, вкриті рослинністю, кліматом і навіть популяцією. Щоб приєднати новий «десяток соток» до свого «ділянці», досить захопити плаваючий у різнобарвному космічному бульйоні клаптик суші, витіснивши з нього конкурента.
Ніхто не скаже гравцеві заздалегідь, який варіант вигідніше: іноді краще бути оптимальним, іноді - злим. Суперником може виступати, наприклад, місцевий лорд, який жив собі і жив у своїй вотчині до тих пір, поки ми нахабно не вторглися з його територію. Або інший владика - так-так, ми не самотні у Всесвіті!

«Колеги» за всемогутністю поряд із нами відбудовують свої світи. Нам досить часто доводиться битися з ними за уламки. Теоретично з владиками-суперниками можна навіть дружити приблизно так само, як з королями сусідніх країн Civilization: у якийсь момент нам все одно доведеться вступати у протиборство зі вчорашніми союзниками

Тим більше що мегаконтиненти, які ми відтворюємо з уламків, дані нам як для погладжування відчуття власної значущості, а й у ролі стратегічного ресурсу. Кожен новий трофей генерує нашому протагоністу кілька одиниць зіркової енергії. Саме ця енергія забезпечує призи при захопленні уламків: там трохи більше золота за хід прилетить, тут - чарівних кристалів трохи на старті насипляться.

Дрібниці? Не зовсім

Сині кристали - друга за значимістю валюта в Еадорі. Якщо благородний метал використовується для покупки «юнітів», будівництва будівель і утихомирення підданих, що потрапили в невдачу, то кристали йдуть на магію - будь-яку магію, чи то спроба врізати противнику по вухах заклинанням або хитромудрий обряд, в результаті якого кошти чарівним чином переходять з кар в скриню, що належить правителю - тобто нам.

Здається, настав час внести ясність. Щойно йшлося про інших володарів, зіркову енергію, уламки, а зараз - уже про бійців, споруди і грабунок власного електорату. Справа в тому, що, обравши материк для завоювання, ми переміщуємося на рівень нижче - або на фізичний план, якщо говорити хитромудро. Тут могутній владика - менш ніж «голоси в голові жменьки шизофреніків», як виявляється наш гремлін.
Про цей милий, ненав'язливий «гекс»! У ролі одержимих галюцинаціями божевільних виступають герої. На відміну від HoMMабо King's Bounty, «Еадор»представляє цих хлопців, які виконують всю заплямовану роботу, як видатковий матеріал. Втратили героя? Чи не невдача. Можна пожвавити його за певну суму в золото-кристалах. Або нового найняти. Ось тільки кожен наступний персонаж обійдеться нам ще дорожче за попередній. Для порівняння - якщо перший герой коштує сотню монет, то другий потягне вже на 500.

Втім, один із основних принципів «Еадора»полягає у неможливості взяти кількістю. Накропати десяток героїв? Зовсім невигідно, навіть - практично неможливо. Штампонути воїнів більше? Безглуздо, адже кожен персонаж може тягати із собою дуже обмежену кількість бійців - по одному на роз'єм. Навіть «прокачати» свій уряд на всі боки максимально не вийде: межа будівель теж обмежена. А отже, постійно доводиться вибирати: що нам потрібніше - стайня чи застава? Братство світла, де готують лікарів, чи стрільбище, де тренуються лучники? Стратегія, стратегія та знову стратегія - без неї тут ніяк.

Хардкор крокує планетою

Фанати жанру, які зазвичай бояться «оказуалювання» гри після її виходу з інди-поля, можуть бути розмірені: якщо в чомусь «Еадор»і став простіше - так виключно у тому, що стосується збережень. Якщо «Створення» вражало уяву, крім іншого, ще й нездійсненністю зафіксувати свої успіхи, щоб повернутися назад у разі лиха, то «Владики світів»- це вже реальний погляд на речі. По дефлоту нас навіть автоматично зберігають на кожному ходу, що дуже корисно.

Так як грати в «Еадор»навмання не вийде. Який би не був обраний нами рівень проблеми - а їх, на хвилинку, сім, - нам все одно доведеться вивертатися, щоб зберегти армію в сутичках. Адже кожен «юніт» тут - штучний продукт, який, гартуючись у битвах, не тільки стає сильнішим, витривалішим, здоровішим, але й набуває особливих здібностей.

Так, деякі піхотинці можуть вивчити вміння «Марш-кидок» - прискорення міграції у битві. А бійці зі зброєю далекого бою отримають можливість стріляти двічі за один хід, якщо ми виберемо саме таке поліпшення в міру «прокачування». Найкрасивіша процес «унікалізації» полягає в тому, що ми самі вирішуємо, яку «плюшку» вояки придбають після накопичення досвіду.
Чому так багато незадоволених? Оскільки недостатньо масових розстрілів. Не тільки армія стає більш досвідченою по ходу гри - «прокачується» і герой. Крім збільшення кількості слотів в загоні і збільшення базових характеристик - нам дозволяють поліпшити один параметр на вибір по досягненні нового ступеня майстерності, - для героя заготовлена ​​ще й спеціалізація після десятого рівня, яка відкриває доступ до чудових мультикласових перетворень. Вояка, скажімо, може стати «танковим» берсерком, убивцею з отруєними мечами, Лицарем Світла, що зцілює себе самого, або Лицарем Темряви, в арсеналі якого неабияка сила удару знаряддям буде поєднуватися з чорною містикою.

Особливі місця для важливих осіб

Розвиватися і вдосконалюватися потрібно лише у тому, щоб перемагати конкурентів. Адже є до того ж «особливі місця» - місцевий аналог підземель, де можна натрапити на різних ворогів: від слабких гоблінів до страшних драконів. Звичайно, варіюватиметься і видобуток, який герой отримає у разі перемоги.

Деякі «особливі місця» ми відразу виявляємо у відповідному списку у меню можливостей, що з кожною провінцією. Інші відкриваються в процесі дослідження цих самих провінцій, причому на «раунд» першовідкриття необхідно витрачати цілий хід, а результат зовсім не обов'язково буде цікавим. У більшості випадків ми легко виявляємо нові землі для поселенців - і поголів'я людей або нелюдів у найближчому селі починає рости.

Щодо наочності «Еадор»все ще поступається останнім іграм із серій HoMMі King's Bounty, Так що з будь-якими атмосферними печерами тут туго. Зате кількість можливих знахідок - дуже велика: руїни, будинки, моноліти, що охороняються, і навіть звичайні магазини, де продаються продукти, яких ще немає в нашій столиці.

Бої є екзальтованою оду гексагональної ери HoMM. Гравці, знайомі з «геройською» серією, напевно відчують таке ностальгічно-щемне впізнання, дивлячись на місцеві баталії.

Гравці, знайомі з російським гростроем, - теж: у процесі розборок із противниками раз у раз трапляються зависання, з якими впоратися можна тільки за допомогою перезавантаження. Принаймні так було спочатку. Наразі ситуацію частково виправили за допомогою патчів. Дивишся - через місяць і англійські словаз інтерфейсу викорчують. Можливо, і дозвіл стане комфортнішим для власників широкоформатних моніторів.
Ну чим же не галушки в бульйоні? Глуш, провінція, село

Незалежно від рівня труднощі нам доведеться тремтіти і над кожною провінцією. Це ті ж сектори на карті, від яких безпосередньо залежить наш добробут. Якщо в родовому замку ми зводимо глобальні будівлі, які впливають на розвиток всього нашого держави в цілому, то «на місцях» працюють невеликі поліпшення на кшталт комор, трактирів, млинів або стайнь. Всі ці будівлі здатні підвищувати дохід, рятувати від голоду або покращувати настрій підданих.

Настрій - штука дуже важлива в «Еадор». Спочатку у нас власних провінцій немає - є лише столиця із замком. Навколо - села, де проживають гобліни, варвари, розбійники та інша шушера. У найкращому разі – вільні поселенці-селяни. Ніхто з них особливо не радий нашому несподіваному панування. В одному випадку з 5 вдається вирішити справу світом, причому не просто так, а за дуже круглу суму. Але частіше тубільці з нами навіть говорити не хочуть - відразу в бій кидаються. Звичайно, після завоювання ми виявляємо цілу масу людей, вже зі старту незадоволених нашим правлінням. Варто ще кілька разів пограбувати провінцію для термінового поповнення скарбниці – і все: привіт, заколот! Охорони, найняті для захисту місцевості, можуть придушити повстання, а можуть і не впоратися. Тоді село доведеться захоплювати наново.

Щоб не допускати повстань, потрібно вчасно користуватися кожним зручним приводом показати своїм підданим, хто тут найкращий імператор. Варто нашій країні трохи розростись - і починаються з усіх боків скарги та прохання. Там чаклунка наслала мор на людей, тут герой місцевого масштабу просить допомогти йому зі спорядженням для полювання на чудовиськ. Як правило, у нас є кілька варіантів вирішення проблеми. Можна вморити чумних щурів отрутою, замовленою у алхіміків за кристали, а можна вислати команду мисливців для умертвіння тварин, причому в різних випадках працюють різні підходи.

Втім, якщо нашому володарю на невдачі селян начхати - накажіть не турбувати такою нісенітницею. Само собою, подібна поведінка не порадує мешканців, а значить, ми станемо на крок ближче до заколоту.

Кармічна рівновага

Не тільки піддані з ревнощами стежать за нашими діями. У «Еадор»Велику роль грає закон карми. Кожен вчинок підконтрольних героїв впливає на репутацію владики - і це далеко не порожній звук! Чим більше ми дбаємо про підданих, чим частіше вибираємо «оксамитову революцію» замість завоювання, тим ближче ми до світлого полюса. Навіть вибір заклинань, застосовуваних у бою, вплине на винагороду чи відплату, яке отримає наш напівбог за вчинки.

Типова шкала добра і зла торкається практично всіх нюансів гри. Якщо бійці в нашому загоні будуть непоганими, а герой - поганим, у армії на цьому ґрунті станеться когнітивний дисонанс, і бойовий дух звалиться. Уклавши домовленості зі злісними орками, ми найімовірніше не зможемо порозумітися з милими половинками і мирними селянами. Зрештою, вчинки гравця впливають на дипломатію: існувати у відносному світі з наймудрішим королем Оінором буде легше, якщо ми живемо по совісті.
Не всі владики однаково корисні. Ось цьому вочевидь у дитинстві не вистачало уроків етикету. А може, і ременя. «Еадор»- Таке епічне фентезі-полотно, всесвіт, який можна вивчати дуже довго - і все одно ще багато залишається незвіданим, невивченим і повним таємниці. Незважаючи на баги, зависання та недоробки, «Владики світів»- Привід сказати спасибі творцям. Хоча б за те, що завдяки їхнім старанням проект став доступнішим, зрозумілішим, естетичнішим, ніж був в унікальній версії. На деяких комп'ютерах гра взагалі запустилася вперше: доторкнутися до «Створення» можуть далеко не всі власники сучасного «заліза» і операційних систем. Так що випуск «Владик світів»- подія із розряду позитивних. Абсолютно точно.

Плюси:атмосферний, продуманий світ; унікальна система карми; приємна графіка; розгалужене «прокачування» героїв та бійців; безліч випадків генерованих подій; принцип переваги якості над кількістю.
Мінуси:зависання; баги; доопрацювання гри «на ходу». про систему оцінок ігор

gastroguru 2017