Animacija forme. Praktični rad „Izrada animacije forme u programu Flash“ Metodička uputa „Kako izraditi animaciju na nastavi informatike. Izrada videa jednostavnog oblika

Morphing se razlikuje od ostalih vrsta animacije po tome što radi samo s grafičkim (vektorskim) objektima, a ne sa simbolima.
Jednostavan način za glatku promjenu oblika, mislim da su svi naučili na flash stranicama (glatko pretakanje kvadrata u krug),

Svi grafički elementi, mislim da se ne isplati gledati sliku u png-u, jer mijenja oblik, pretvarajući se u drugi png, ali preoblikovanje rasterom ne funkcionira. Slajd vykonati pjevanje algoritam akcije.
Recimo to na svoju guzicu.
Odmah ističem naglasak - slika mora biti bez gradijenata, bez sjena i vjerojatno ne jako isprugana (program to ne može podnijeti), tko zna da takav vektor, otkriva koliko mrlja nijansi boja ima u bilo kojem mališanu, stoga je dobro da je Flash program dodijeljen iza glavnog robota s vektorom.
Bože, svakoga privlači Biblija. umetnuti - stvoriti simbol - na samom simbolu iz biblioteke. Ubacimo sliku, vidi se, zatim - modifikacija - rasterska slika - vektorizacija.

Konačno, ako imate graničnu vrijednost od 100, ispravite je za 10, a os vrijednosti je najmanje područje, možete eksperimentirati, koristiti 1 za svoje izračune, inače će program pokriti (boja točke kože) dugo vrijeme, tako da ovisi o tome kako imate sliku , Koliko je sklopiva iza boje, promijenite vrijednosti​​i čudite se, nakon što ste pritisnuli pogled sprijeda, smuti, tako da se viskoznost ne pokvari previše, osovina na mojoj stražnjici, kao da je 25 bogata, ali ružičastost nije jako oštećena, kao rezultat toga, pritišće mo bl.


Ne znajući viziju, pritiskamo - kopirati-


I idemo na fazu uređivanja, vidljiv je 1 okvir i na pozornici - umetnuti.


Bolje je pomicati strelice na tipkovnici tako da su sve slike vidljive, a strelica pokazuje sjecišta, inače ćete se kretati duž linija, što je već vektor, a ne simbol.
Prvi okvir je vidljiv i može se odabrati - stvoriti animaciju oblika Zatim se, otprilike na kadru 60, umeće prazan ključni okvir. Staza se pojavljuje kao točkice na ljestvici.


Ponovite ovo s drugom slikom (umetni-stvori simbol-vektorizaciju-...kopiraj...) okrećući se prema pozornici, vidljiv je traženi okvir (manje od 60),
kliknite na pozornicu i pritisnite - umetnuti trag na vagi se mijenja.


Rekao sam mu i pokazao mi jednostavan kundak Dostupni su i dodatni alati za uređivanje pri radu s morphingom, kao što je dodavanje savjeta (točaka) za precizno, glatko morphing, mijenjanje čvornih točaka, kreiranje, glačanje... itd., ako netko može slikati i značaj ovih alata.
Programabilno, pitam se. Os je jednostavna animacija forme.

Praktični robot br. 1

Praktični robot br. 2:

Napravite animaciju oblika za broj "1", koji se glatko pretvara u broj "2". Zašto stvarati animaciju oblika objekta na prvom i zadnjem kadru. Kako vidjeti brojeve, prilagoditi ih vanjski izgled(Veličina, boja, položaj, ubrzano skupom autoriteta na prednjoj ploči).

Za stvaranje animacije oblika tekstualnog objekta na prvom i preostalim ključnim okvirima, brojevi se moraju "razbiti" - pretvoriti iz teksta u grafiku. Morate to učiniti - podnaredba će biti postavljena na vidljivi objekt (način izbornika "Modifikacija" - "Dodatak").

Praktični robot br. 3:

Animacija koja se pojavila u prošlosti možda neće utjecati na nas kroz "ružno" "preklapanje" točke objekta na prvom kadru s istom točkom objekta na preostalom kadru. Da bi se povećala realističnost transformacije jednog objekta u drugi, potrebno je naznačiti da je točka objekta na prvom kadru odabrana na kojoj točki objekta na preostalom kadru “križanja”.

Za koga koristimo sljedeće radnje (viktorijanska animacija prednjeg robota):

Aplikacija za izradu animacije forme nalazi se u mapi "Animacija" - "Animacija forme".

Kratke bilješke predavanja:

Osim animacije mijenjanjem svojstava objekta (položaj, veličina, rotacija, vidljivost itd.), možete izraditi animaciju koja mijenja oblik objekta.

Za stvaranje animacije oblika tekstualnog objekta u prvom i preostalim ključnim okvirima, tekst se mora "razdvojiti" transformirajući ih u grafiku.

Da bi se povećala realističnost transformacije jednog objekta u drugi, potrebno je naznačiti da je točka objekta na prvom kadru odabrana na kojoj točki objekta na preostalom kadru “križanja”. U tu svrhu koriste se sidrišne točke (nagovještaji krivulja).

Ako postavite animaciju obrasca na figure s različitim bojama, tada će u trenutku transformacije doći do promjene boje.

Ključni pojmovi

  • Animacija forme
  • Rozbittya tekst
  • Hint krivo

Set za vježbanje:

  • Za koje objekte je moguće izraditi klasični oblik animacije?
  • Kako mogu promijeniti boju animiranog objekta dok se oblik animira?
  • Određene sidrišne točke (naznake krivulje) u vrijeme stvaranja animacije obrasca?
  • Što podrazumijevamo pod grafičkim podacima tekstualnog objekta?
  • Zašto je moguće animirati formu u tekstualni objekt? Kakve transformacije trebate napraviti s blokom teksta?

Pravo

  • Stvorite animaciju animacije.
  • Napravite animaciju za roc i promijenite oblik tame na nebu.
  • Napravite animaciju promjene oblika polovice.
  • Napravite animaciju zastavničkog platna koje vijori na vjetru.

Opis:

Ciljevi lekcije:
1. glavni – formulirati izjave o procesu popunjavanja okvira promjenom oblika, koji se koristi za transformaciju malih figura između krajnjih i krajnjih točaka okvira
2. razvijanje - razvijati intelektualne umove za analizu i obnavljanje informacija, razvijati kreativnost sa stvorenom animacijom
3. Vikhovna - Vikhovuvati estetski donosi akciju, voli ekranizirati mistiku, formulirati vještine samokontrole.

Posjeduje i didaktički materijal: PEOM, Flash program, multimedijski projektor, demonstracijski materijal, elektronička prezentacija, dizajn.

Struktura lekcije:

  1. Organizacijski trenutak. Provjera vaših učenika i njihove spremnosti prije lekcije.
  2. Ponovna provjera kućna njega

    Što je animacija? Koje vrste animacija poznajete, njihove prednosti i nedostatke? Kako funkcionira animacija roc-a?
    Zadnja lekcija koju smo naučili o animaciji roc-a. Današnji kontinuirani razvoj animacije. Zapišite temu lekcije: Izrada animacije forme u Flashu.

  3. Tsilepokladannya. Formulirani su ciljevi lekcije

    (Datoteka je prikazana – Izrada animacije obrasca u programu Flash.ppt – slajd 1).

  4. Objašnjenje novog materijala, njegov pregled, demonstracija glavnih operacija

    Animacija oblika iz ispuna prvog i preostalog ključnog okvira Shape tweening.
    Ispunjavanje okvira promjenom oblika koristi se za transformaciju malih figura između krajnjih i krajnjih točaka. Flash može eliminirati operaciju popunjavanja okvira promjenom oblika ili oblika. Na jednoj lopti možete stvoriti više okvira za više figura. Ali za jasnu organizaciju potrebno je da figura kože bude na fiksnoj lopti, ako se vratite na bilo koji fragment animacije da biste promijenili pjesmu, robot će se oprostiti. (Datoteka je prikazana slajd 2). Naučite praviti kratke bilješke. ( Zatim se sve operacije prikazuju na ekranu iza multimedijskog projektora.)
    Za izradu fleksibilne animacije obrasca morate poništiti sljedeće radnje:
    1. Nacrtajte objekt na ključni okvir.
    2. Perebuvayuchi na prvom okviru, vikoristovat panel " Okvir", vibrirati stavku Oblik promjena slabljenje.
    3. Unesite završni okvir i omogućite naredbu čisti ključni kadar To možete učiniti desnim klikom na okvir, koji će biti ključni, i pojavit će se popis u kojem ćete odabrati čisti ključni kadar. Zatim uredite sliku, a zatim reproducirajte animaciju. Za koju stavku izbornika vibrirajte Upravljanje tim " Stvaranje» ili pritisnite tipku Unesi na tipkovnici. Nakon toga će započeti animacija.
    Budući da imate dva ključna okvira, prvi učinite aktivnim (samo idite na novi) i odaberite " Okvir" na popisu Tweening red Oblik:

    Okviri na vremenskoj ljestvici mogu pozelenjeti i postoji strelica koja se proteže od prvog okvira do sljedećeg.
    Kao rezultat toga, snimate niz srednjih kadrova koji predstavljaju prijelaz s prve figure na sljedeću. (Datoteka je prikazana – Izrada animacije rukama programa Flash.ppt – slajd 3):

    Ova animacija ima sličan prijelaz. Krug je na prvom ključnom kadru, a krug na drugom ključnom kadru (10. kadar scene). Na panelu " Okvir» Postoje dva parametra Olakšanje(Preskorennya) ono Mješavina(Tranzicija)

    Olakšanje(Ubrzanje) određuje eksponencijalno ubrzanje preokreta. Veličina ovog parametra može se mijenjati od - 100 do + 100. To znači da tamo gdje stavite negativ popuštanje(ubrzanje), fluidnost će se povećati (Div. sl. 4). I tek tako popuštanje(brzo) ako je pozitivna, animacija će biti što jača (div. sl. 5).

    Parametar Mješavina(Tranzicija) , znači algoritam prijelaza: Distributivni(rozpodilny, podzemni) taj Kutni(neuhvatljivo). Prvi je namijenjen da se ublaži što je više moguće, kako bi se izgladio prijelaz s jedne figure na drugu. Drugi nastoji očuvati proporcije krojeva. Ako niste zadovoljni prijelazom, možete eksperimentirati s ovim parametrom.

  5. Konsolidacija pređenog gradiva.

    (Datoteka je prikazana – Izrada animacije rukama programa Flash.ppt – slajd 4).
    Izrada animacijske forme: "Noćna knjiga"

  6. Dodatne torbe za lekciju.
    Djeco, potičem vas da pogledate jedni druge. Vratiti poštovanje dostignućima i nedostacima raznih animacija. Animacije se prikazuju svima koji koriste projektor. Razgovara se o pozitivnim momentima, kompromisima, nedostacima i sl.
    Ponovimo glavne točke lekcije.
    S kojim programom smo danas nastavili naše upoznavanje? Kako napraviti animaciju forme? Koje je proširenje datoteke animacije? Kako ste dobili moć programa i kako ste ih mogli iskoristiti?
    Analiza studentskih izvješća; argumentaciju i ocjenu.
  7. Poboljšanje doma: sažetak; osmisliti i pripremiti materijal za video animaciju

Popis Wikilista

  1. Macromedia Flash 5/ knjiga + video tečaj: Glavni Pos_bnik- M.: Prekrasne knjige. Uredio V.B. Kom'yagina.
  2. Flash 8. Samo jaka 2x2. A.A. Borisenko
  3. INTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com

Prošle lekcije upoznali smo vas s automatskom animacijom ruke (Motion Tween), a sada ćemo nastaviti govoriti o automatskoj animaciji i pogledati automatsku animaciju promjene oblika (Shape Tween). Treba napomenuti da se pojam Shape Tween u raznim oblicima prevodi na drugačiji način, izbliza, a naziv “animacija popunjavanja okvira s promjenom oblika” je sažet. Međutim, čak je i teško točno prevesti cijelu stvar, fragmenti tweena su skraćenica za míž (míž). Na takav način, iskazati poštovanje, to danske vrste Animacije će biti organizirane oko početnih i završnih okvira, a materijal koji prolazi između tih okvira interpoliran je pomoću ovih i drugih algoritama. Animacija promjena oblika omogućuje stvaranje efekta prelaska jednog oblika u drugi uz trenutnu promjenu veličine i boje oblika.

Imajte na umu da se animacija koja mijenja oblik može ograničiti samo na oblike, ali ne može biti ograničena na grupe, instance ili bitmap slike. Kako bi se zamrznula animacija promjene oblika ovih objekata, potrebno ih je rastaviti u skladištu. Kako bismo razumjeli principe automatske animacije promjena oblika, pogledajmo jednostavan primjer koji pretvara jabuku u krušku. Obojite zatvorenu konturu ispunom u obliku jabuke, kao što je prikazano na sl. 1.

Mali 1. Obris radijalnom ispunom

Zatim kliknite na kuglicu s naslikanim predmetom (u ovom slučaju kuglica ima Layer 1) - kuglica će postati vidljiva (mala 2), a na dnu panela Properties na kraju će se pojaviti Tween u kojem ćete trebate odabrati stavku Oblik.

Mali 2. Iz izbornika Tween odaberite stavku Shape

Sada ćemo dodati posljednji okvir - neka se promjena forme završi u 30 okvira. Umetnite ključni okvir na 30. okvir i postavite zatvorenu putanju u obliku kruške (slika 3). Imajte na umu da su u našem slučaju početni i preostali okviri podijeljeni ne samo po obliku obrisa, već i po boji ispune.

Mali 3. Dobiveni oblik postavite na 30. okvir

Nakon što smo identificirali krajnji okvir transformacije, na ploči Timeline interval od prvog do 30. okvira omeđen je svijetlozelenom bojom, au sredini se proteže strelica koja označava da je animacija stvorena. Promijenite obrazac za stvaranje novog filma.

Mali 4. U prozoru Ease, postavite ubrzani/napredni način animacije

Slično onome što je implementirano u automatskoj animaciji ruke, automatska animacija oblika može se prilagoditi poboljšanom ili ubrzanom animacijom. Tu sposobnost pokazujemo u praksi. Pogledajte lopticu i pritisnite ručicu na kraju Ease (mala 4), što će rezultirati gumbom koji vam omogućuje da postavite način ubrzanja/povećanja. Da biste ubrzali proces, potrebno je unijeti pozitivan broj od –1 do –100, a da biste ubrzali proces transformacije, unesite pozitivan broj od 1 do 100. Parametar Easing postavite npr. na +100 i odaberite nadolazeći film.

Mali 5. Izbornik za miješanje, što ispušta

Povratak na mogućnost odabira prirode animacije, koja je postavljena u izborniku Blend (mala 5). U ovom izborniku možete odabrati dvije opcije - Distributive, u kojoj će srednji oblici biti glatki, i Angular, u kojoj će oblici biti grubi.

Korištenje savjeta u animaciji obrazaca

U prethodnom paragrafu predstavili smo proces animiranja promjena oblika kada se jabuka pretvori u krušku. Logično bi bilo imati proces preoblikovanja, u kojem rupa ide od rupe do rupe, i od strane do strane, a program generira međukadrove transformacije, ne znajući ništa o jabukama i kruškama. Ako želimo sačuvati logiku morphinga, potrebno je programima odrediti koja se područja mogu naslijediti. Na taj način program Flash koristi tzv. shape hintove, kontrolne markere, koji se mogu koristiti tijekom procesa oblikovanja. Savjeti označavaju točke koje su odgovorne za prolaz unutar sebe na početnim i završnim figurama. Savjeti su označeni slovima (od “a” do “z”).

Pogledajmo kako možemo dodatno poboljšati našu animaciju pomoću savjeta.

Vidimo prvi ključni okvir i izaberemo naredbu Modify => Shape => Add Shape Hint, uslijed čega se na slici pojavi cob hint koji izgleda kao crveni krug sa slovom “a”. Zamijenite nagovještaj na gornjoj točki vrata (slika 6).

Mali 6. Hintu instalacijski postupak

Mali 7. U preostalom okviru, postavite točku gdje mora ići savjet

Idite do preostalog ključnog okvira i vidite da će u sredini obrisa rezultirajućeg oblika biti završni savjet koji izgleda kao zeleni krug sa slovom "a". Pomaknite točku na točku koja je slična prvoj vrijednosti točke (slika 7). Nakon što postavite hint na krivulju u preostalom okviru, hint prvog okvira mijenja svoju boju (iz crne u žutu) - što znači da je srodnost između hintova uspostavljena. Ponovite postupak, dodajući nove savjete (slika 8). Kako biste dobili najbolje rezultate, postavite linije nasuprot strelice godine, počevši od gornjeg lijevog kuta slike.

Mali 8. Pozicije savjeta u rezultirajućoj slici

Mali 29. Stvaranje filma “Gilka”

Fragmenti našeg blaga su poput animiranog stabla, koje je na svoj način sastavljeno od simbola, pa ga možemo transformirati u filmski isječak unosom naredbe Modify => Convert to symbol (Sl. 29). Sada, od ukupnog broja isječaka, "nosač" će oblikovati stablo (slika 30). Kao što se može vidjeti sa Sl. 30, "grip" isječak je vrlo krut s raznim transformacijama (rotacija, zrcaljenje i skaliranje).

Mali 30. Na temelju filmskih isječaka bit će stablo

Mali 41. Dodavanje instanci simbola u kopiju simbola 1 faze

Možete duplicirati simbol pomoću dodatne instance. To pokazujemo na istom primjeru. Možete vidjeti primjerak simbola 1 na pozornici i odabrati naredbu Modify => Symbol => Duplicate Symbol (Slika 42).

Mali 42. Sinkronizacija simbola na temelju instance

Mali 43. Duplicirana ploča simbola

Nakon toga pojavit će se još jedan simbol – Simbol1 kopija 2 (Slika 43). Za djecu, kliknite na naziv novog simbola u prozoru knjižnice, što će vam omogućiti uređivanje novog simbola. Promijenimo položaj luka u preostalom okviru, prijeđimo na glavnu scenu i dodamo određeni broj instanci novog simbola. Kao rezultat toga, odbijamo preostalu verziju

Plan ekspresnog modula:
  • Rozrahunkova animacija tipa Shape
  • Formati zvuka
  • Glasovna gluma za animaciju

Rozrahunkova animacija tipa Shape

Vrsta animacije Oblik(Forma) vam omogućuje stvaranje efekata - metamorfoza, pretvaranje jednog oblika da "teče" u drugi. U ovom slučaju Flash vam omogućuje promjenu koordinata objekta, njegove veličine i boje.

Ova vrsta animacije nastala je zbog činjenice da Flash radi samo s grafičkim elementima (linijama i ispunama) i ne može animirati grupe, znakove, blokove teksta ili rasterske slike. Kako biste rastavili ove elemente u svom robotu, morat ćete ih rastaviti na dijelove (primitive) pomoću naredbe Modify > Break Apart.

Da bi se razvila ova vrsta rozrunk animacije, modelira se metamorfoza, kada se figura transformira u kvadrat, tijekom procesa transformacije figura kolabira, mijenjaju joj se boja i veličina.
Sada izradite novi dokument veličine 100x300 px, nazovite ga metafora i spremite na disk.

U prvom okviru, iza drugog Ovalnog alata, na vrhu pozornice, obojite krug. Zatim idite na okvir 20 i koristite ga kao ključ. Na dnu scene na kadru 20 obojite kvadrat iza alata Pravokutnik i izbrišite krug koji ste prethodno vidjeli pomoću alata Strelica. Veličina oslikanog kvadrata može biti veća od veličine kolca. Možete sami odabrati boje kolca i kvadra, oblike možete instalirati na istu vertikalu pomoću Info palete.

Nakon što odigrate sve te trenutke, rotirajte na 1 okvir i idite na ploču Svojstva i postavite Oblik u odjeljku Tween. Imajte na umu da je prostor na paleti Timeline između okvira 1 i 20 bio ispunjen svijetlom zelenom salatom, a strelica se pojavila od okvira 1 do 20. Umjesto strelica na paleti ispružila se točkasta linija, što znači da ste pogrešno stvorili, na primjer, u svom radu niste koristili grafičke primitive, već skupine simbola.

Testirajte svoj video pomoću naredbe Control > Test Movie.

Eksperimentirajte s paletom Timeline. Možete karakterizirati Ruhu, koji vam je već poznat iz materijala prethodnog predavanja u odjeljku Lakoća, te također dodijeliti karakter metodi transformacije oblika u procesu metamorfoze. Zašto je potrebno da podivljate do točke odvajanja? Mješavina(prijelaz), ovdje će vam na razmatranje biti predstavljene dvije opcije:

Distributivni(razmazuje) – konture linija i ispuna u susjednim okvirima bit će izglađene.

Kutni (bez hvatanja)— konture linija i ispune u susjednim okvirima sačuvane su s očiglednim rezovima i ravnim linijama.

Vratimo se na Timeline paletu ovog videa, čija je animacija prilično drugačija od opisanog, mislim da, uz poštovanje karaktera šake figure, možete samostalno kretati površinom gornje lopte na kojoj je animacija. predstavila Iya.

Bilješke:
Ovaj robot ima broj sličica u sekundi koji je 24 fps!

Animacija je popraćena zvukom. Kako ovo masovno ponavljanje ne bi nalikovalo agresivnom zvučnom napadu, tijekom završne objave, na kartici HTML, pažljivo sam uklonio kvačicu u odjeljku Petlja. To je velika stvar, pa preglednik mora reproducirati video samo jednom! Ako želite ponovno pogledati video, idite na alatnu traku preglednika i osvježite stranicu. A također i na Maybutnu: prije zamjene zvučnih fragmenata u vašim videima, pjesma je postavljena još ozbiljnije.

Prije svega: zvuk je vrlo bogat "važnošću". Na drugi način: ako ne možete programski stvoriti zvuk sa zvukom, tada ne dajete korisniku sposobnost da uključite ili uključite zvuk, a zatim u videozapisima s petljom, na primjer, reklamnim bannerima, vikorystuvovat yogo nije baš dobar. No, animacija i interaktivni elementi bez zvuka jednostavno su nezamislivi. Stoga ćemo se u sklopu ovog predavanja usredotočiti na ovo izvješće, ali u međuvremenu imajte na umu da je za zvučni fragment vidljiva velika kugla na paleti Timeline.

Ovaj video ima još jednu pozadinsku kuglu (donju kuglu), na kojoj se nalaze statični elementi dekoracije.

Upravljanje promjenama oblika pomoću Shape Hint (čvorovi oblika)

Za keruvannya, više sklopivi oblici zmina nazivaju se tzv Savjeti za oblik(čvorne točke forme), koje pokazuju kako će se fragmenti primarne forme prenijeti u novu formu. Drugim riječima, čvorne točke su odabrane da identificiraju te točke izlaznog obrasca, međusobno ih pomičući kako bi se sačuvale kuglice koje fiksiraju elemente slike. Najkarakterističnija značajka donjih čvorova je animacija izraza lica, u kojoj bilo koji dio (na primjer, oči) nevino sudjeluje u transformaciji.

Točke čvorova označene su na slici malim krugovima sa slovima. Literi (vrsta A prije z) koriste se kao nazivi (identifikatori) čvornih točaka. Točka kožnog nodula na izlaznoj slici mora biti slična istoj točki na rezultirajućoj slici. U svakom slučaju, jedna figura može sadržavati nešto više od 26 čvornih točaka (po broju slova u abecedi). Točke čvorova na izlaznoj slici obojene su žutom bojom, što rezultira zelenom bojom.

Za postavljanje čvornih točaka morate unijeti sljedeće korake:

  • Pritisnite lijevu tipku miša na okvir koji odgovara izlaznoj slici.
  • Povratak na izbornik Modificiraj > Oblik > Dodaj savjet za oblik(modificiraj > oblikuj > dodaj čvornu točku) kao rezultat, "pripremljena" prva čvorna točka pojavit će se na pozornici u vašem okviru - krug crvene boje sa slovom A.
  • Pomaknite ga pomoću alata strelica s omogućenim modifikatorom Prianjanje na objekte do točke na slici koju želite označiti kao čvor.
  • Kliknite lijevom tipkom miša na okvir koji predstavlja rezultirajuću sliku; na sceni će također biti crveni krug s istim slovom kao izlazni okvir.
  • Pomaknite krug na točku slike kako biste odgovarali vrijednostima u izlaznom okviru; nakon pomicanja kruga promijenite boju u zelenu.
  • Rotirajte do prvog okvira i ponovno rotirajte dok se boja čvorne točke ne promijeni u žutu.

Ako trebate nastaviti postavljati čvorne točke, ponovite postavljanje radnje.

Bilješke:
Ako odlučite transformirati određeni broj čvornih točaka, označite njihov raspored iza strelice godine, počevši od gornjeg lijevog kuta slike. To je zbog činjenice da Flash raspoređuje točke čvorova abecednim redom.

U procesu postavljanja čvornih točaka, povremeno testirajte svoj valjak. Da biste promijenili položaj čvorne točke, jednostavno je povucite na novu lokaciju (to se može učiniti i na prvom i na zadnjem okviru niza). Osim toga, možete izbrisati kontaktne točke ili dodati nove. Ako rezultati u potpunosti utječu na vas, možete točno odrediti točke čvorova. Najbolje je sve navedene radnje pratiti pomoću kontekstnog izbornika. Da biste ga otvorili, kliknite desnom tipkom miša na jednu od čvornih točaka. Izbornik sadrži četiri naredbe, od kojih su prve tri dostupne samo za čvorne točke izlazne slike:

Dodajte savjet(Dodajte čvornu točku) - u satu posljednjeg pojavljivanja tima na pozornici priprema se nova čvorna točka. Ukloni savjet(Prikaži čvornu točku) - bit će vidljiva čvorna točka na koju ste kliknuli desnom tipkom miša prilikom otvaranja izbornika.
Ukloni sve savjete(Izbriši sve čvorne točke) – briše sve čvorne točke.
Prikaži savjete(prikaži čvorne točke) - ovaj način je odabran za tu svrhu (redoslijed imena naredbi ima kvačicu). Ako ovo ponovno odaberete, točke čvorova će postati nevidljive. Ovu opciju treba odabrati tek nakon postizanja željenog rezultata; da biste se vratili na način prikaza čvornih točaka, morat ćete se vratiti na izbornik Modify > Shape > Add Shape Hint.

Obratite pozornost na animirane flash videe predstavljene u ovom predavanju; u prvoj epizodi medvjed koala se pretvara u strašilo bez vikoristanskih čvorova, u drugoj epizodi imamo animaciju, vikorist tri para čvorova.

Formati zvuka

Zvuk je opruga koja se širi u plinovima, tekućinama i čvrstim tvarima i upijaju je uši ljudi i stvorenja. Ljudi čuju zvuk s frekvencijama u rasponu od 16 Hz do 20 kHz. Zvuk frekvencije do 16 Hz naziva se infrazvuk, 2 10 4 -10 9 Hz - ultrazvuk, a 10 9 -10 13 Hz - hiperzvuk. Tijekom procesa digitalizacije zvuka sastavlja se zapis svih audio parametara. Ovo snimanje naziva se modulacija pulsnog koda i sekvencijalno je snimanje diskretnih vrijednosti. Kapacitet uređaja, koji se izračunava u bitovima, odnosi se na broj vrijednosti u jednom trenutku u jednom snimljenom diskretnom fragmentu, snimljenom zvuku. Što je veća dubina, to je zvuk sličniji izvorniku. Bilo koja zvučna datoteka može se poslati u bazu podataka. Postoji moćna struktura, o parametrima koje naznačite na početku datoteke. Zatim dolazi do strukturiranja prelijevanja značenja pjevačkih polja. Ponekad je važno koristiti formulu koja vam omogućuje promjenu veličine datoteke.

Više su nam poznati ovi formati audio podataka, koji se najčešće koriste za presnimavanje videa u Macromedia Flashu.

WAV (valni oblik)- diskretni format, namijenjen za spremanje prijenosa audio signala u digitalnom obliku, potkopava visoka razina jakosti i, nažalost, vrlo ograničena veličina. Format wav može spremati stereo ili mono datoteke s kapacitetom uzorkovanja od 8 ili 16 bita. Osim osnovnih diskretnih vrijednosti, bitnosti, broja kanala i jednake gustoće u wav-u, mogu se odrediti i drugi parametri: oznake položaja za sinkronizaciju, broj diskretnih vrijednosti, redoslijed pojavljivanja kreiranja raznih dijelova zvučne datoteke, kao i mjesto na koje možete postaviti tekstualne informacije.

MP3 (MPEG Layer3)- format strujanja, namijenjen za spremanje prijenosa audio signala u digitalnom obliku, odlikuje se visokom razinom kompaktnosti. Vikorist je glavni motor za prijenos zvuka u stvarnom vremenu preko rubnih kanala i za kodiranje CD Audio. Pojam “stream” znači da se prijenos podataka provodi nizom neovisnih susjednih blokova podataka - okvira. Za koji se izlazni signal, kada je kodiran, dijeli na jednake dijelove, koji se nazivaju okviri i zasebno se kodiraju. Tijekom dekodiranja, signal se formira iz niza dekodiranih okvira. Širina streama (bitrate) kod kodiranog signala sličnog CD Audio (44,1kHz 16Bit Stereo) označava maksimalnu vrijednost streama - količinu informacija koja se prenosi u jednom satu. Ova vrijednost varira od 320 kbs (320 kilobita u sekundi, također se piše kbs, kbps ili kb/s), do 96 kbs i niže.

Glasovna gluma za animaciju

Za dodavanje zvuka filmu trebate odabrati sljedeće:

Uvezite jednu ili više audio datoteka iz filmova u wav ili mp3 formatu. Da biste to učinili, idite na izbornik File > Import. Datoteke će se automatski smjestiti u biblioteku vašeg videa u prikazu simbola. Otvorite videoteku iz izbornika Prozor > Biblioteka i okrenite je.

Napravite novu kuglu na ploči s vremenskom trakom i postavite na novi zvučni fragment, simbole vikory u svojoj biblioteci - povucite je iz biblioteke na pozornicu. “Upalite” zvuk - dodajte okvire (ne tipke) pomoću naredbe Insert Frame tako da se zvuk potpuno upali na paleti u ovoj sferi. Flash vam omogućuje stvaranje određenog broja zvučnih lopti, a njihove maske bit će obrađene slično okolnom zvučnom kanalu. To znači da se u satu kada se film snima, zvukovi na različitim loptama, koji se skupljaju u sat vremena, dovršavaju u isto vrijeme.

Idite na prvi okvir lopte sa zvukom i idite na odjeljak ploče Svojstva Zvuk(Zvuk). Ako vaša knjižnica sadrži nekoliko fragmenata zvuka, tada odabirom užeg popisa svakog odjeljka možete u bilo kojem trenutku zamijeniti zvuk koji ste odabrali nekim drugim. Na dnu ploče možete odabrati izlazne parametre zvučnog fragmenta: širinu frekvencije, mono/stereo, dubinu bita, frekvenciju, kapacitet memorije.

Popis stvari koje treba otvoriti Sinkronizacija(sinkroniziraj) odaberite metodu sinkronizacije zvuka:

Događaj(podya) - zvuk se sinkronizira povezivanjem s pjesmama filma, na primjer, klikom na gumb. Zvuk zvuka nastaje od trenutka prijelaza na odgovarajući ključni kadar i nastavlja se bez obzira na vremensku ljestvicu, jer će film biti sporiji (jer će, naravno, zvuk postati trivijalan).

Početak(start) - ova metoda se razlikuje od prethodne, tako da kada se postigne zadano vrijeme, počinje kreiranje nove instance zvuka, budući da kreiranje prethodne još nije završeno.

Stop(stop) – dodaje se stvaranje naznačenog zvuka.

Stream(Potik) - strujanje zvuka. Flash će omogućiti "nasilnu" sinkronizaciju animacije i strujanja zvuka (na primjer, budući da se okviri animacije ne mogu prikazati na web stranici tako brzo kao strujanje zvuka, Flash player preskače desetke okvira). Streaming zvuka započet će kada animacija završi. Osim toga, strujanje zvuka neće trajati dulje, ali će uz njega biti povezani okviri animacije.

Broj ponavljanja zvuka može se podesiti po sekciji Petlja(Ciklus). Način "kontinuiranog" stvaranja nije implementiran, ali se može modelirati dodavanjem velikog intenziteta ovom dijelu.

Možete instalirati zvučne efekte koji zvuku dodaju glasnoću. Nakon što pripremite postavke, s popisa odaberite ono što se otvara Posljedica(posljedica):

Nijedan— nema uobičajenih efekata, stoga biste trebali odabrati ovu stavku ako vam efekti koje ste odabrali ne odgovaraju.

Lijevi kanal- Reproducira zvuk samo lijevog kanala.
Desni kanal- Reproducira jedini zvuk u pravom kanalu.
Blijeđenje slijeva nadesno- Glatki prijelaz zvuka između zlih kanala udesno.
Blijeđenje zdesna ulijevo- Glatki prijelaz zvuka između kanala s desna na lijevo.
Nestati u- Povećanje amplitude zvuka.
Izblijediti- Progresivna promjena amplitude zvuka.

Ako vam je potrebna druga vrsta efekta, odaberite stavku s popisa Prilagođen(ostalo), nakon čega trebate pratiti dodatne ploče, koje prikazuju oblik zvuka. Kada su moguće sljedeće radnje:

  • Na ljestvici se nalaze okomiti markeri koji označavaju sat snimanja zvuka. Povlačenjem ovih oznaka možete dodati nepotrebne fragmente na početak i, na primjer, zvučni zapis.
  • Primjetna glasnoća zvuka može se postići posebnim markerima koji se mogu postaviti na ploču u obliku goveđe kože. Dodavanjem takvog markera (klakanje) ili promjenom njegovog položaja (povlačenjem) mijenjamo razinu intenziteta pjesme. Može postojati do osam markera, koji predstavljaju iste trenutke sata na pločama lijevog i desnog kanala. Gustoća kanala u tom trenutku može varirati. Da biste uklonili marker, morate ga izvući između ploča.

Ostali kontrolni elementi čine robota neupravljivim. Stoga možete promijeniti mjerilo osi vrijeme-sati pomoću gumba Zoom In i Zoom Out. Pomoću dodatnih gumba možete promijeniti način prikaza satne ljestvice sekundi(sekundi) ono Okviri(Kadri).

Ako nemate biblioteku zvučnih isječaka, možete brzo pristupiti Macromedia Flash biblioteci odlaskom na Prozor > Uobičajene biblioteke > Zvukovi.

Snimanje i korekcija zvučnog ulomka

U procesu rada na animiranom ili interaktivnom videu, nevjerojatno očajnički želite snimiti svoj moćni glazbeni fragment. Dakle, snimili ste ovaj zvuk iza mikrofona i spremili ovaj sound.wav.

Bilo koja wav datoteka može biti velika, ali je još uvijek vrlo mala, a možemo je čak pretvoriti u mp3 datoteku za pomoć PlayCentre, a također uredite ovaj fragment pomoću dodatnih posebnih programa, na primjer, Sound Forge ili drugo Steinberg Wave Lab.

Prilikom snimanja s mikrofona, pauze se pojavljuju prije i nakon zvučnog fragmenta (na primjer, riječi). Čuje se buka. Glas jenjava. Svi ovi nedostaci, vikoryst i najvažniji programi mogu se lako staviti u početnika.

U tim je programima zvuk izvedbi grafički i hvili. Dakle, ovdje možemo, kirurškom preciznošću, na svim dijelovima koji nam ne trebaju. Dodajte različite efekte, na primjer, "A la Masyanya", pretvorite ženski glas u ljudski glas i počnite maštati na svoje zadovoljstvo.

Domaća zadaća: Osnove izrade animacije u Macromedia Flash MX

Prije svega, trebate duplicirati animirane flash videozapise predstavljene u materijalu za ovo predavanje.

Na drugi način stvorite video koji vam omogućuje ilustriranje čudesnih redova s ​​vrha Sergeja Oleksandroviča Jesenjina:

Oh, i ja sam često zveckam
Proučavajući u magli:
Rudy mjesec gubitka
Upregnuti u naše saonice.

Istovremeno: trebate nekoliko datoteka u formatu fla (ukupna veličina datoteka je 150 KB, molimo, zapakirajte datoteke u arhive) i pošaljite čitaču.

želim ti uspjeh neovisna žrtva Macromedia Flash MX!

gastroguru 2017