Odaberite čitatelje
Popularne statistike
Studenti, postdiplomci, mladi ljudi, koji imaju jaku bazu znanja na svom novom poslu, bit će vam još više zahvalni.
Računalna grafika je znanost čiji je predmet izrada, spremanje i obrada modela te njihovo predstavljanje pomoću dodatnog EOM-a. Područja korištenja grafičkih urednika: Adobe Photoshop i Illustrator, Corel Draw. Rasterska i vektorska grafika.
prezentacija, dodatak 17.01.2012
Računalna grafika je područje računalne znanosti koje se bavi problemima crtanja različitih slika na računalu. Područja stagnacije računalne grafike. Grafika dva svijeta: fraktalna, rasterska i vektorska. Značajke trivijalne grafike.
sažetak, dodatak 05.12.2010
Podnošenje grafičkih podataka. Rasterske, vektorske i fraktalne vrste računalne grafike. Boja i modeli boja: metoda kodiranja informacija za prikaz na zaslonu monitora. Osnovni programi za obradu rasterske grafike.
sažetak, dodatak 01.08.2010
Mehanizam za grafički prikaz podataka. Vrste računalne grafike: fraktalna, trivijalna, rasterska, vektorska. Zasebnost slike na ekranu, lineatura koncepta. Odnos između parametara slike i veličine datoteke. Dinamički raspon.
sažetak, dodatak 27.12.2012
Područja stagnacije računalne grafike. Vrste računalne grafike. Postoje zasebne boje i modeli boja. Sigurnosni softver za stvaranje, pregled i obradu grafičkih informacija. Grafičke mogućnosti procesora teksta, grafičkih urednika.
kontrolni robot, dodati 07.06.2010
Koncept računalne grafike. Svaka čast GIF formatu. Posebne značajke program "Corel Draw". Naredbe glavnog izbornika programa Adobe Photoshop. Instrumenti i njihovo djelovanje. Opis korištenja Photoshop grafičkog uređivača za obradu fotografija.
kolegij, dodati 18.04.2015
Računalna grafika je područje računalne znanosti koje se bavi problemima snimanja različitih slika. Vrste računalne grafike: rasterska, vektorska, fraktalna. Programi za izradu računalne animacije, opseg pohrane, formati za spremanje.
U posljednjih deset godina, grafičke kartice kasnije od imena 3D akceleratori,
Prošli smo kroz dosta razvoja - od prvih rasipnika SVGA-a, ništa nismo zaboravili o 3D-u
Nisu znali, čak ni do današnjih gaming "čudovišta", što poduzeti na sebe
sve funkcije vezane uz pripremu i formiranje trivijalne slike,
To je ono što videografi nazivaju "kinematografskim". Zvičaino, z
Za svaku novu generaciju video kartica, kreatori su im dali ništa manje nego dodatno
megaherca i megabajta video memorije, a bez ikakvih drugih funkcija i efekata.
Čudimo se zašto, i sranje, konačno akceleratori su naučili
ostalo kamenje i ono što daje nama, ljubiteljima trivijalnih igara.
Ale od samog početka ćete znati kakav je program (ili igrica).
Za prikaz dobivene trivijalne slike na zaslonu monitora. Biraj
takve se radnje obično nazivaju 3D pokretna traka- Stadij kože na pokretnoj traci
radi s rezultatima prethodnog (ovdje i dalje termini su prikazani kurzivom,
koji su detaljno opisani u našem "Rječniku 3D grafike" na kraju
statti).
U prvoj, pripremnoj fazi, program određuje koje objekte (3D modele, dijelove trivijalne svjetlosti itd.), s kojim teksturama i efektima, na kojim mjestima i u kojoj fazi animacije je potrebno prikazati na ekranu. Također možete odabrati položaj i orijentaciju virtualne kamere da gledate svijet kroz preglednik. Sav ovaj izlazni materijal, koji podržava daljnju obradu, naziva se 3D scena.
Slijedi faza 3D pokretne trake. Prvi korak kod nyumu ê teselacija- Rub preklopnih površina za dresove. Nadolazeće obavezne faze – međusobno povezani procesi transformacija koordinata točka ili drugo vrhovi, od kojih se tvore predmeti, njihove pojašnjenje, kao i nedjelja nevidljivi zapleti pozornice.
Pogledajmo transformacija koordinata. Imamo trodimenzionalno svjetlo, u kojem su raspoređeni različiti trodimenzionalni objekti, pa je kao rezultat toga potrebno snimiti dvodimenzionalnu ravninu slike tog svjetla na monitoru. Dakle, svi objekti prolaze kroz nekoliko faza transformacije u različitim koordinatnim sustavima, kako ih nazivamo otvoreni prostori (prostorima). Na klipu lokalni, ili drugo model, koordinate kožnog objekta se transformiraju u globalno, ili svjetlo, koordinate Zatim, pomoću informacija o širini, orijentaciji, mjerilu i trenutnom okviru animacije objekta na koži, program izdvaja skup trikupusa u jedinstveni sustav koordinate Zatim trag preobrazbe dalje koordinatni sustav kamere (prostor za kameru), za pomoć, čudimo se svijetu koji se modelira. Nakon toga, video će početi iz fokusa kamere - u biti, kao iz "očiju" špijuna. Sada je lakše isključiti potpuno nevidljivu obradu ( brak, ili drugo odstranjivanje) i "obrezivanje" djelomično vidljivo ( Nedjelja, ili drugo isječak) za plakatne fragmente scene.
Provodi se paralelno pojašnjenje (rasvjeta). Za informacije o sjenčanju, boji, vrsti i snazi svih položaja u blizini pozornice rasvjetnog tijela, raspravljat će se o razini svjetline i boji vrha kože trikulusa. Ovi podaci bit će dostupni kasnije roseterizacija. Na primjer, nakon korekcije perspektive, koordinate se ponovno transformiraju, sada in prostor na ekranu (prostor na ekranu).
Kada završi trodimenzionalna vektorska obrada slike, počinje ona dvodimenzionalna. teksturna kupkaі roseterizacija. Scena se sada sastoji od pseudo-trivijalnih trikuta koji leže blizu površine ekrana, kao i informacija o dubini kože s vrhova ekrana. Rasterizator izračunava broj svih piksela kako bi stvorio piksel i unio ga u njega međuspremnik okvira. Iz tog razloga, teksture se primjenjuju na dresove, često u više lopti (glavna tekstura, posvijetljena tekstura, detaljna tekstura itd.) i na različite načine modulacija. Također se provodi uklanjanje zaostale rane pojašnjenje s vikoristannyam be-yakoi osjenčani modeli, sada za piksel kože slike. U ovoj fazi dovršeni su preostali vidljivi dijelovi pozornice. Čak se i pletiva mogu raširiti na različitim udaljenostima od štitnika, potpuno se ili često preklapati, ili se čak zapetljati. Algoritam iz wikija posvuda zapinje Z-spremnik. Rezultirajući pikseli unose se u Z-međuspremnik, a nakon što su slike spremne, mogu se prikazati na zaslonu i početi pojavljivati.
Sada, ako razumijemo uređaj 3D pokretne trake u glamurozan izgled Pogledajmo
arhitektonske značajke različitih generacija 3D-akceleratora. Skin faza 3D transportera
Čak i upravitelj resursima, generira milijune i milijarde operacija kako bi uhvatio jedan
okvir slike, a dvodimenzionalne faze teksture i rasterizacije su bogate
"nepretenciozna" geometrijska obrada u ranim, vektorskim fazama
pokretna traka. Dakle, veliki broj pozornica je prebačen u “video salon”
blagotvorno utječe na brzinu obrade 3D grafike i značajno poboljšava CPU.
Prva generacija vrijednih radnika preuzela je samo preostalu fazu teksturiranja
i popisa, svi prvi redovi programa su mali da bi se očistili za pomoć
CPU. Renderiranje je postalo naprednije, uz sve veću upotrebu 3D ubrzanja,
Čak je i video kartica već bila zadužena za najvažniji dio posla. Ale sve isto
Složenost scena u 3D igrama, programska transformacija i osvjetljenje postali su uski
vrat, koji prevladava povećanu fluidnost. Tom u 3D akceleratorima
Od prvih NVidia GeForce i ATI Radeon modela dodan je blok za imenovanje T&L-blok.
Kao što ime sugerira, to znači transformacijaі pojašnjenje,
pa sad sam u zaostatku faze klipa 3D pokretna traka. Yogo bi se trebao zvati ispravnije
TCL blok (Transformacija—Isječak—Rasvjeta), fragmenti
Vídsíkannya - također yogo zavdanya. Na takav način, gra, da korisnik hardvera T&L,
praktički zamjenjuje središnji procesor s grafičkim radom,
Pa, moguće ga je "opsjednuti" drugim razvojem događaja,
To je ili fizika ili inteligencija po komadu.
Čini se da je sve spremno i što biste još htjeli? Međutim, važno je upamtiti da prijenos funkcije "straga" znači značajan stupanj fleksibilnosti u snazi softverskih rješenja. A s pojavom hardverskog T&L-a, programeri i dizajneri koji žele implementirati neku vrstu neočekivanog učinka izgubili su samo tri mogućnosti: mogli su biti potpuno pod utjecajem T&L-a ili se okrenuti većim, ili puno softverskih algoritama, ili se uključiti u ovaj proces, završavajući naknadnom obradom slike (što nije uvijek moguće i više nije izvedivo) ... ili provjeriti implementaciju tražene funkcije u sljedećoj generaciji video kartica. U hardveru, ovaj raspored također nije kontroliran - čak i dodatno T&L proširenje dovodi do kompresije grafičkog čipa i "inflacije" upravljačkih programa video kartice.
Zapravo, odbijen je metodom, na "mikro-rijeci", pomoću video kartice. A takav potencijal demonstriraju profesionalni paketi za izradu 3D grafike. Zove se osvojio shader (shader). U biti, shader je mali program koji se sastoji od skupa elementarnih operacija koje se često koriste u 3D grafici. Program koji je uključen u akcelerator i izravno kontrolira rad samog grafičkog procesora. Ako je program prije bio okružen nizom naknadnih metoda za obradu i efekte, sada možete jednostavne upute biti programi koji vam omogućuju implementaciju različitih efekata.
S obzirom na njihovu funkciju, shaderi se dijele u dvije skupine: vrh(verteks shaderi)
і piksela(pixel shaderi). Prvi zamjenjuju sve funkcionalnosti
T&L blok video kartice, kao što ime sugerira, radi s vrhovima trikutanih mišića.
U drugim modelima akceleratora ovaj blok je zapravo uređaj - to
video driver uz pomoć vertex shadera Pixel shaderi su instalirani
Značajke za programiranje multiteksturnog bloka i rada
Zaslon je već pun piksela.
Shadere karakterizira i broj verzije - skin se ažurira na najnovije nove i nove mogućnosti. Najnovija specifikacija pikselnih i verteks shadera danas je verzija 2.0, koju podržava DirectX 9, - orijentiran je i kao generator akceleratora i kao Finders novih igara. Kako bismo podržali ovu opremu, moramo poštovati igrače koji traže novu video karticu za igranje. Ekspanzija igara temeljenih na shader tehnologijama tek počinje, tako da će se i stariji vertex shaderi (1.1) i pixel shaderi (1.3 i 1.4) koristiti kao minimum Puno jednostavnih efekata - zasad je DirectX 9 lud Akceleratori neće biti mnogo širi.
Prvi shaderi bili su sastavljeni od samo nekoliko timova i nije bilo važno pisati ih asemblerskim jezikom niske razine. Uz sve veću složenost shader efekata, koji ponekad uključuju desetke i stotine naredbi, postoji potreba za više ručnog, visokokvalitetnog pisanja shadera. Bila su dva od njih: NVidia Cg (C za grafiku) i Microsoft HLSL (High Level Shading Language) - potonji i djelomično standard DirectX 9. Prednosti nekih od ovih i drugih nijansi neće biti jasne programerima, tako da izvješće o njima bit će u zabludi nećemo.
Sada se zapitajmo što je potrebno da bismo odbacili sve te mogućnosti,
Što ovakva tehnologija pruža, poput shadera zadnje generacije. Je li potrebno
pješice:
Ovdje bih želio razviti nekakav mir. Ljudi tumače popularni izraz "DirectX 9-pametna video kartica" na sljedeći način: "takva video kartica se može koristiti i otključava sve svoje mogućnosti samo pod DirectX 9 API-jem", ili "DirectX 9 se može instalirati na računalo" "Vi imate samo ovakvu video karticu." Ovo nije sasvim točno. Ovaj znak znači: "Ova video kartica može podržati DirectX 9 specifikaciju."
Rječnik 3D grafike
![]() |
Hutra simulacija pomoću shadera |
Skup biblioteka, sučelja i alata za rad s 3D grafikom. Infekcija široko
Dva 3D API-ja su u reviziji: open-source i cross-platform OpenGL (Open Graphics)
Library) i Microsoft Direct3D (također DirectX Graphics), koji je djelomično univerzalan
DirectX multimedijski API.
3D akcelerator, odnosno 3D akcelerator
Video kartica sposobna za obradu trivijalne grafike, koristeći ovu metodu kao središnji procesor za rutinski rad.
3D-cjevovod, ili cjevovod za renderiranje (3D-cjevovod, ili cjevovod za renderiranje)
Proces pretvaranja internih podataka iz programa u slike na zaslonu vrlo je korak po korak. To uključuje, minimalno, transformaciju i posvjetljivanje, teksturiranje i rasterizaciju.
3D scena
Dio virtualnog trivijalnog svjetla trenutno doprinosi renderiranju.
Dubina polja
“Cinematic effect”, koji ima dubinu oštrine (fokalnu točku) prave filmske kamere, u kojoj objekt koji je u fokusu ima jasan izgled, a leća djeluje nenametljivo.
Mapiranje pomaka (mapiranje teksture s mapama pomaka)
Metoda modeliranja detaljnih detalja reljefa. Uz yogo vikoristannya poseban
tekstura - mapa pomaka - definira se koliko su različiti dijelovi površine
biti konveksan ili čvrsto stisnut osnovni trikat, do
Ovaj učinak postaje stagniran. Osim reljefne teksture, ova metoda je
"iskren" i istinski se mijenja geometrijski oblik objekt Buwai
Čak i novi 3D akceleratori izravno podržavaju kartice.
MIP mapiranje
Dodatna metoda je povećanje viskoznosti i dodavanje fluidnosti teksturi, što se može koristiti za stvaranje nekoliko opcija teksture s različitom strukturom (na primjer, 128 128, 64 64, 32 32 itd. itd.), nazvanih MIP-rijeka . Sve više i više "različitih" opcija teksture odabire se iz svijeta objekta.
Zamućenje pokreta (također vremenski osjetljivo anti-aliasing)
Završi nova tehnika Realističniji prijenos roc za strukturu “zamućivanja” slike predmeta u smjeru njihova kretanja. Peepers su zvučali s takvim efektom, karakterističnim za kino, da bez ikakvog razloga slika izgleda beživotno zbog visokog FPS-a. Motion-blur se implementira velikom količinom slikanja objekta u okviru u različitim fazama slike ili "zamućivanjem" slike već na razini piksela.
Z-spremnik
Z-buffering je jedna od metoda za uklanjanje nevidljivih dijelova slike. Na
Koja je vrijednost za piksel kože na zaslonu video memorije?
od ove točke do straže. Sam stadij se zove dubina pozornice, a ovo
dijeljenje memorije - Z-buffer. Kada se sljedeći piksel prikaže na zaslonu sljedećeg piksela
Dubina prednjeg piksela spremljenog u Z-međuspremniku jednaka je istoj
koordinate, a ako je veći, onda točan piksel nije mali - bit će nevidljiv.
Ako je manje, boja se upisuje u međuspremnik okvira, a nova dubina
- U Z-međuspremnik. Ova metoda više jamči blokiranje udaljenih objekata
Zatvoriti.
Alfa kanal i alfa-miješanje.
Tekstura ima informacije o boji RGB formata za piksel kože, što može spasiti razinu njegove vidljivosti, nazvanu alfa kanal. Prilikom renderiranja, boje prethodno obojenih piksela bit će u zasebnim koracima“provucite” i pomiješajte s bojom piksela, što vam omogućuje prikaz slika s različitim razinama jasnoće. To se zove alfa modifikacija. Ova tehnika se dosta često koristi: za modeliranje vode, stakla, magle, dima, vatre i drugih vizualnih objekata.
Antialiasing
Metoda borbe protiv efekta "korakanja" i oštrih granica poligona koji proizlaze iz nedovoljnog razdvajanja slike. Najčešće se to radi renderiranjem slike u zasebnim dijelovima, puno većim od onog koji je instaliran, uz daljnju interpolaciju po potrebi. Stoga je anti-aliasing još snažniji zbog video memorije i brzine 3D akceleratora.
Detaljne teksture
Tehnika koja vam omogućuje da izbjegnete prolijevanje tekstura u blizini objekta
i postići učinak trošnog površinskog reljefa bez pretjeranog povećanja veličine
teksture Za koje se koristi glavna tekstura normalne veličine, kao
Manje je preklapanja zbog redovite buke.
Međuspremnik okvira
Dio video memorije u kojem se nalazi proces formiranja slike. Postavite dva (ili ponekad tri) međuspremnika okvira: jedan (prednji ili prednji međuspremnik) se prikazuje na ekranu, a drugi (stražnji ili stražnji međuspremnik) se prikazuje. Nakon što je posljednji okvir slike spreman, uloge se zamjenjuju: na zaslonu će se prikazati drugi međuspremnik, a prvi će se ponovno izraditi.
Svjetlosne karte (svjetlosne karte)
Jednostavna metoda simulacije posvjetljivanja, koja se često zaglavi u dosjeu, uključuje superponiranje druge na glavnu teksturu - karte svjetline, svijetla i tamna mjesta svake vrste.One skrivaju ili potamnjuju slike baze. Karte lakoće izrađuju se unaprijed, čak iu fazi stvaranja 3D svjetla, i spremaju na disk. Ova metoda je najprikladnija za velike, statički osvijetljene površine.
Kartiranje okoliša
Imitacija površine koja se tuče, uz dodatnu posebnu teksturu - mapu sredine, koja je slika posebnog objekta u svjetlu.
Multiteksturiranje
Primjena više tekstura u jednom prolazu akceleratora. Na primjer, osnovna tekstura,
karte lakoće i karte s detaljnom teksturom. Današnje video kartice su in
stvoriti 3-4 teksture odjednom. Budući da više tekstura nije podržano
(ili morate primijeniti više kuglica teksture, tako da možete stvoriti akcelerator
"u jednom potezu"), tada se vikorizira više prolaza, koji, naravno,
bogato više.
Rasvjeta
Proces razvoja boje i faza posvjetljivanja piksla kožnog trikuputa
in the staleness of the dzherel light from the vikoristanny of one
Od metoda sjenčanja. Često se koriste sljedeće metode:
Pixel
Točka na ekranu, minimalni element slike. Karakterizira ga dubina boje u bitovima, što znači najveći mogući broj boja, te težina boje.
Prostor, odnosno koordinatni sustav
To je dio trivijalnog svijeta, gdje se odvija po nekim svojim koordinatama. Očito postoji sustav svjetlosnih (svjetskih) koordinata, na temelju kojih se mjere položaji i orijentacije svih ostalih objekata u 3D svjetlu, iz čega svaki od njih izvlači svoj koordinatni sustav.
Proceduralne teksture
Teksture koje generiraju različiti algoritmi "u hodu", a ne slikaju ih umjetnici iza scene. Proceduralne teksture mogu biti statične (drvo, metal, itd.) ili animirane (voda, vatra, dim). Prednosti proceduralnih tekstura su nepostojanje sitnih detalja koji se ponavljaju i manja potrošnja video memorije za animaciju. Međutim, postoji samo mali dio - zahtijevat će proširenje s različitih procesora i shadera.
Bump mapping
Učinak davanja površine krzna reljefa s dodatnom dodatnom teksturom, koja se naziva mapa neravnina. Geometrija površine se ne mijenja, a učinak se ističe uočljivošću dinamičnih rasvjetnih tijela.
Renderiranje
Proces vizualizacije trivijalne slike. Sastoji se od mnogo stupnjeva, koji se zajednički nazivaju pokretna traka.
Texel
Pixel, ne zaslon, nego tekstura. Minimalni element.
Teksturiranje ili mapiranje teksture
Najnaprednija metoda za realistično modeliranje površina je primjena tekstura sa slika na njih. U ovom slučaju bitno je razmotriti položaj, perspektivu, orijentaciju trikutanusa.
Tekstura
Slika dva svijeta je bitmapa koja se "rasteže" na 3D objekt. Za dodatne teksture postavljaju se različiti parametri materijala od kojeg je objekt oblikovan: njegova mala veličina (najtradicionalnije očuvani), razina svjetline različitih dijelova (lightness map, ili lightmap), kvaliteta slike koja je svjetla (specular karta) i svijetla je (difuzna karta) , neravnine (bump karta) i in.
Teselacija
Proces presavijanja poligona i zakrivljenih ploha, opisan matematičkim funkcijama, prikladan je za 3D akcelerator. Tekstura je često nekomplicirana, na primjer, 3D modeli ih uglavnom nazivaju i formiraju se od trikutanih tkiva. Na primjer, zaobljeni zidovi u Quake III: Arena primjer su objekta za koji je neophodna teselacija.
Mrlja ili vrh (vrh)
Krapka u blizini prostranstva, definirana s tri koordinate (x, y, z). Oko točkica se rijetko koristi, ali je također osnova za savijanje objekata: linije, tricuts, point sprites. Osim samih koordinata, na točku se mogu “pričvrstiti” i drugi podaci: koordinate teksture, intenzitet svjetla i magla.
Transformacija
Formalni izraz za proces transformacije 3D objekata u više koraka u dvodimenzionalnu sliku na ekranu. Ê prijenos skupa vrhova iz jednog koordinatnog sustava u drugi.
Tricutnik (trokut)
Gotovo sva trodimenzionalna grafika temelji se na tricutniks, jer su oni najjednostavniji i najlakši za obradu primitiva - tri točke uvijek jasno definiraju područje prostora, što se ne može reći za sklopive tricutnike. Sva ostala bogata rebra i zakrivljene površine podijeljene su u tricute (u biti ravne komade), koji se zatim stvrdnjavaju kako bi se izračunala lakoća i sloj tekstura. Taj se proces naziva teselacija.
Filtriranje teksture
Metoda bojanja teksture kosti prilikom promjene postolja na plakat. Najjednostavnija metoda je bilinearno filtriranje, koje daje prosjek vrijednosti boja nekoliko različitih teksela teksture. Sklopivija – trilinearna filtracija – također uključuje informacije s MIP razina. Najaktualnija i najjasnija (a ujedno i najučinkovitija) metoda je anizotropna filtracija, koja poboljšava rezultantnu vrijednost, konstantan odabir (raspon od 8 do 32) teksela, rast Shovanih uputa
Shader (Shader)
Mali program za akcelerator grafičkog procesora (GPU).
Ovo je metoda za obradu trivijalne grafike.
Radnje koje se mogu provesti Za dodatnu pomoć s shaderima
|
Tsikavy poruka
www.scene.org www.nvidia.com/view.asp?PAGE=demo_catalog www.nvidia.com/search.asp?keywords=Demo www.cgshaders.org |
Računalna je grafika jako napredovala u mogućnosti pohranjivanja slika i njihovog prikazivanja na zaslonu računala, elektronskoj cijevi.
Razvoj u području računalne grafike u početku je propao izvan akademskog interesa iu znanstvene institucije. Postupno je računalna grafika postala dio svakodnevnog života, au našoj zemlji postalo je moguće provoditi komercijalno uspješne projekte. Glavna područja stagnacije tehnologije računalne grafike uključuju:
Računalna grafika također je jedno od obilježja znanstvene djelatnosti. U učionici računalne grafike izrađuju se disertacije, ali i održavaju različiti skupovi:
Na Fakultetu VMIC MDU postoji laboratorij za računalnu grafiku.
Metode stvaranja slika mogu se podijeliti u kategorije:
Prije svega, ne može se svaka slika postaviti iz primitiva. Ova metoda prezentacije dobra je za dijagrame, prikladna za fontove koje je potrebno skalirati, poslovnu grafiku, pa čak i naširoko korištena za stvaranje karikatura i samo videozapisa raznih vrsta.
Stražnjica rasterske bebe
Rasterska grafika Sada radi s dvodimenzionalnim nizom (matricom) piksela. Pikselu kože dodijeljene su vrijednosti - svjetlina, boja, jasnoća - ili kombinacija tih vrijednosti. Rasterska slika sadrži nekoliko redaka i stupaca.
Bez ikakvih posebnih troškova rasterske slike moguće je mijenjati kako bi se zadržali određeni detalji slike koji se razlikuju od vektorskih podataka. Više rasterskih slika rezultira "lijepim" izgledom s više kvadrata iste boje kao što su prethodno bili pikseli.
U rasterskom prikazu, čak i ako se radi o slici, ovaj način spremanja ima svoje nedostatke: veću potrošnju memorije, nepotrebnu obradu slika i dugotrajno uređivanje.
Fraktalno stablo
Fraktal- Predmet, osim elemenata, je pad snage domovinskih struktura. Budući da je detaljan opis elemenata u manjem mjerilu potreban jednostavnim algoritmom, moguće je takav objekt opisati sa samo nekoliko matematičkih jednadžbi.
Fraktali vam omogućuju da opišete svrhu slike, Detaljno ću opisatišto zahtijeva malo memorije. S druge strane, fraktali lagano stagniraju dok ih ne okažu klase poza.
Trivimirna grafika(3D – engleska verzija) tri dimenzije- “tri svijeta”) operira objektima u prostoru tri svijeta. Rezultate smatrajte ravnom slikom, projekcijom. Trodimenzionalna računalna grafika naširoko se koristi u kinematografiji, računalne igrice Oh.
U trodimenzionalnoj računalnoj grafici svi se objekti pojavljuju kao skup površina ili čestica. Minimalna površina naziva se poligon. Kao poligon za vježbanje odabrani su trikutniki.
Sve vizualne transformacije u 3D grafici pokrivene su matricama (također: vizualne transformacije u linearnoj algebri). Računalna grafika ima tri vrste matrice:
Bilo koji poligon može se dodijeliti skupu koordinata njegovih vrhova. Dakle, trikutnik matime ima 3 vrha. Koordinate vrha kože su vektor (x, y, z). Množenjem vektora s izvornom matricom dobiva se novi vektor. Nakon što smo dovršili transformaciju svih vrhova poligona, odabiremo novi poligon, a nakon transformacije svih poligona, odabiremo novi objekt, rotiran/uništen/skaliran kako bi odgovarao izlazu.
Natjecanja u trodimenzionalnoj grafici, kao što su Magick next-gen i Dominance War, brzo dolaze.
Glavni članak: CGI (film)
Za prijenos i spremanje boje u računalnoj grafici koristite vikory različite forme Yogo manifestacija. U okviru doslovnog boja nalazi se skup brojeva, koordinata u određenom sustavu boja.
Standardne metode za očuvanje i modificiranje boja na računalu koriste autoriteti ljudskog oka. Najveća ekspanzija RGB sustava za prikaze i CMYK za rad u drugim područjima.
Ponekad se koristi sustav s više od tri komponente. Spektar slike ili vibracije uređaja je kodiran, što omogućuje točnije opisivanje Fizička snaga colori. Takve se sheme koriste u fotorealističnom trivijalnom prikazu.
Bilo da se slika nalazi na monitoru, kroz njegovu površinu ona postaje rasterizirana, pa je monitor matrica, a sastoji se od nizova i redaka. Trodimenzionalna grafika posebno je važna u našoj stvarnosti, jer ono što vidimo na monitoru je projekcija trodimenzionalne figure, a prostor koji sami stvaramo. Dakle, vizualizacija grafike je samo rasterska i vektorska, a metoda vizualizacije je samo rasterska (skup piksela), a od određenog broja piksela postoji metoda stvaranja slike.
Portal "Računalna grafika" | |
Računalna grafika na Wikimedia Commons |
Ovo je znanost, jedna od grana računalne znanosti, koja proučava metode oblikovanja i obrade slika pomoću računala. Računalna grafika jedno je od najmlađih područja računalne znanosti, a postoji oko 40 godina. Kao i znanost, ima svoj predmet, metode, ciljeve i misiju.
Ako pogledate računalnu grafiku u smislu, možete vidjeti tri klase zadataka povezanih s računalnom grafikom:
1. Prijevod opisa slike.
2. Prijevod slike u opis (prepoznavanje slika).
3. Uređivanje slike.
Iako je opseg računalne grafike vrlo širok, možemo navesti nekoliko glavnih područja u kojima su prednosti računalne grafike postale najvažnije u današnjem svijetu:
1. Ilustrativni, najširi od smjerova koji zadaću vizualizacije podataka prije stvaranja animiranog filma.
2. Samozamrzavanje - računalna grafika vam omogućuje da proširite i usavršite svoje mogućnosti.
3. Doslednytska - stvaranje slika apstraktnih i razumljivih modela, čiji fizički analozi još uvijek nedostaju metodom prilagođavanja njihovih snaga, pomoću računalne grafike.
To znači da se vizija ovih izravnih linija može mentalno proširiti i detaljizirati. Glavna područja razvoja računalne grafike su:
1. Zaslon s informacijama.
2. Dizajn.
3. Modeliranje.
4. Izrada korisničkog sučelja.
Većina trenutnih grafičkih sustava koristi princip konvejerske arhitekture. Svaki dan se aktivna slika na zaslonu monitora prikazuje točku po točku, a točka kože prolazi kroz fiksni ciklus obrade. Prvo, prva točka prolazi kroz prvu fazu ovog ciklusa, zatim prelazi na drugu fazu, u koje vrijeme druga točka počinje prolaziti kroz prvu fazu obrade, i tako dalje, tako da bilo koji grafički sustav istovremeno obrađuje jedan točka slike koja se formira.
Ovaj pristup vam omogućuje da potpuno promijenite vrijeme obrade cijele slike u cjelini, a što je slika složenija, to je veća zarada po satu. Konvejerska arhitektura uspostavljena je za grafičke sustave na razini softvera i hardvera. Ulaz takvog transportera su koordinate točke u stvarnom svijetu, a izlaz su koordinate točke u koordinatnom sustavu ekrana i boja.
U razmatranom ciklusu obrade točaka možete vidjeti nekoliko faza, a glavne su:
1. Geometrijska transformacija.
2. Vikend.
3. Projekcija.
4. Zafarbovuvannya.
U fazi geometrijske transformacije, koordinate svih objekata u stvarnom svijetu su poravnate u jedan koordinatni sustav (svjetlosni koordinatni sustav). U računalnoj grafici često postoje različite tehnike u kojima se sklopivi objekti promatraju kao skup jednostavnih (osnovnih) objekata, u kojima se koža od osnovnih objekata može podvrgnuti različitim geometrijskim transformacijama. U kontekstu osnovnih objekata može se odabrati dovoljan skup objekata ili se može odabrati skup Platonovih tijela. Preklopne geometrijske transformacije u pravilu se služe i kroz kompoziciju jednostavnih (osnovnih) transformacija, poput onih atenskih transformacija.
U poodmaklom stadiju se određuje koje će se točke izgubiti u vidnom polju stražara i iz tog raspona biraju se one koje više neće biti vidljive. U ovoj fazi razvijat će se algoritmi za prepoznavanje nevidljivih rubova i površina.
U fazi projektiranja, koordinate točaka (do ove točke više nisu trivijalne) pretvaraju se u zaslonske koordinate pomoću dodatne konverzije dizajna.
U fazi pripreme mijenja se boja točke koja se prikazuje pomoću lokalnih ili globalnih metoda pripreme. U pravilu, u ovoj fazi nije moguće dobiti detaljne informacije o osvjetljenosti cijele scene u cjelini, pa će postojati modeli svjetline različitih razina detalja, koji će biti potrebni za stvaranje statične ili dinamične slike.
Računalna grafika - odjel informatike,To znači stvaranje i obradu na računalu iz grafičkih slika (crteža, stolica, fotografija itd.)
Povijest računalne grafike
O računalnoj grafici počelo se govoriti nakon istraživanja Jaya W. Forrestera (inženjera u Računalnom laboratoriju Massachusetts Institute of Technology) 1951. godine.
Prve nevidljive slike iz točkica i slova na teletipovima i na drugim uređajima spojenim na EOM mogu se prenijeti na najnovije računalne mališane.
Pa, postoje točkice i jednostavne linije na klipu. Ovaj se jako obogatio. Sedamdesete godine prošlog stoljeća postale su vrijeme širokog razvoja računalne grafike. Jedna od najvažnijih značajki modernih osobnih računala je mogućnost prikazivanja grafičkih slika na ekranu.
Koristeći alate dostupne bogatima, računalna grafika je ponovno izumljena od strane Ivana Sutherlanda, autora jednog od prvih grafičkih sustava.
Izravno iz računalne grafike
Direktno |
Zadatak |
Sigurnost softvera |
Naukova |
Vizualizacija znanstvenoistraživačkih objekata, Grafički dizajn rezultate istraživanja, izvođenje računalnih eksperimenata iz početnih podataka njihovih rezultata. |
|
Dilova |
Izrada ilustracija koje se koriste za kompozitnu ilustraciju statističkih podataka i sl. Vikorist na robotskoj instalaciji. |
Elektronski stolovi |
Konstruktorska |
Izrada ravnih i trivijalnih slika. Učite s inženjerima za dizajn robota. |
Računalno potpomognuti sustavi projektiranja (CAD) |
Ilustrativno |
Kreacija veselih mališana i fotelja. |
Grafički urednici |
Stvaranje realističnih slika. Koristi se za izradu reklama, crtanih filmova, računalnih igara, video lekcija, video prezentacija itd. |
Grafički urednici (sa sklopivim matematičkim aparatom) |
|
Računalna animacija |
Kreacije su prikazane kako se skupljaju na zaslonu monitora. Riječ "animacija" znači "animacija". |
Analogni i diskretni načina izražavanja
GRAFIČKE SLIKE
Lyudina zdatnasnimanje i spremanje informacija u obliku slika (vizualni, zvučni, dotik, slani, mirisni).
Zorove slike Možete spremiti svoje slike (crteže, fotografije, ...)
Kada se otkrije analog, fizikalna veličina dobiva bezličnu vrijednost, a njezine vrijednosti se mijenjaju neprekidno.
Kada se primjenjuje diskretno, fizikalna veličina povećava vrijednost krajnjeg množitelja, a njegova vrijednost se mijenja trakasti.
Svi organi i ljudi osjetljivi su na analogne signale.
Sve informacije koje su uključene u tehnički sustavi, također počinje i završava analognim signalom.
Stoga se izjave o analognoj metodi mogu smatrati nužnima za promjenu mišljenja u prijelazu na digitalne tehnologije.
Rasterska grafika
Intenzitet kodiranja slike ostani unutra:
Veličina točke - Što je manja veličina, veći je broj točaka na slici
- broj boja (paleta) - što je veći broj mogućih točaka, slika je jasnija
Prednosti rasterske grafike:
1. Video pikselu kože može se dati bilo koja od milijuna različitih boja. Ako su veličine piksela bliske veličinama piksela videa, rasterska slika ne izgleda kao fotografija. Na takav način rasterska grafika učinkovito predstavlja slike s fotografskom jasnoćom.
2. Računalo lako crta izlazne uređaje koji stvaraju točke koje predstavljaju velike piksele. Stoga se rasterske slike mogu lako reproducirati na pisaču.
Nekoliko dijelova rasterske grafike:
1. Datoteka rasterske slike pohranjuje informacije o boji video piksela kože kao kombinaciju bitova. Jednostavne rasterske slike zauzimaju malu količinu memorije (nekoliko desetaka ili stotina kilobajta). Fotografske slike često zahtijevaju mnogo megabajta. Na takav način Za spremanje rasterskih slika potrebna je velika količina memorije.
Najjednostavnije rješenje problema spremanja rasterskih slika je povećanje kapaciteta uređaja koji mogu pohraniti računalo. Današnji tvrdi i optički diskovi povećavaju značajne troškove pohrane podataka. Loša strana ove odluke je činjenica da će cijene ovog uređaja, što vrijedi zapamtiti, u skoroj budućnosti značajno pasti.
Drugi način rješavanja problema leži u komprimirane grafičke datoteke, Ovo je koristan program koji može promijeniti veličinu datoteka rasterske grafike promjenom načina na koji su podaci organizirani. Postoji nekoliko metoda za komprimiranje grafičkih podataka.
2. Problem s rasterskim datotekama skaliranje:
- kada se slika poveća, pojavljuju se zrnatost i stepenice
Kod velike promjene smanjuje se broj točaka, pa se gube mnogi detalji, a dolazi i do gubitka jasnoće
Za obradu rasterskih datoteka koristite sljedeće editore: MS Paint, Adobe Photoshop
Vektor grafika
Vektorske slike formiraju se od objekata (točka, crta, krug, pravokutnik...), koji se pohranjuju u memoriju računala u obliku grafičkih primitiva i matematičkih formula koje ih opisuju.
Prednosti vektorske grafike
1. Kod kodiranja vektorske slike ne sprema se sama slika objekta, već koordinate točaka za koje program ponovno stvara sliku.
Tom Kapacitet memorije vektorskih slika još je manji u usporedbi s rasterskom grafikom.
KUTNIK RAVNI 1, 1, 200, 200, crveni, zeleni
Nekomplicirani rasterski opis kvadrata ima otprilike 1333 puta više memorije od vektorskog.
2. Vektorske slike mogu se jednostavno skalirati bez gubitka kvalitete slike.
Kao rezultat toga, skalirani dijelovi slike obrađuju se jednostavnim matematičkim operacijama (više parametara grafičkih primitiva i koeficijent skaliranja).
Malo vektorske grafike
1. Vektorska grafika nije prikladna za izradu fotografija. U vektorskom formatu, slika će uvijek izgledati kao beba.
Preostale verzije vektorskih programa uvode više elemenata "slikanja" (padajuće sjene, sjene i drugi efekti, koji su se prethodno koristili u programima za točkastu grafiku).
2. Vektorske slike ponekad se ne pojavljuju na papiru ili ne izgledaju onako kako biste željeli na papiru.
To je zato što su vektorske slike opisane tisućama naredbi.
U procesu se te naredbe prenose na pisač, a možda, bez prepoznavanja bilo kakve primitive, zamjenjuju ga nečim drugim - sličnim, osjetljivim na pisač.
Informacije o vektorskim slikama kodirane su kao prvenstveno alfanumeričke i obrađene posebnim programima:CorelDRAW, Adobe Illustrator.
Fraktal grafika
Slika će slijediti ovu formulu. Nisu slike te koje su pohranjene u memoriji računala, već formula koja se može koristiti za odvajanje različitih slika.
Fraktali - to su geometrijski objekti čudesnih moći: neki dio fraktala će osvetiti promjenu slike.
Dakle, koliko god fraktal bio velik, svaki dio vas bit će zadivljen njegovom promijenjenom kopijom.
Statistika na temu: | |
Kako postaviti sjenicu vlastitim rukama: pogledajmo kako postaviti garna sjenicu jednu po jednu, odabirom potrebne opcije
Napravite sjenicu na vlastitom mjestu u jednom danu. Optimalni materijali za... Provjeravamo ispravnost grijača bojlera
TEN se sastoji od jedne ili više spirala, što dovodi do visokog pritiska... Robimo podrum u privatnom separeu
Malo je vjerojatno da možete odmah otkriti budnost privatnog separea bez... |