A köztünk lévő hősök rózsáinak fordítása. A farkas közöttünk – Szemle. Igazán vicces dögösség

Éltek egyszer Kazkov karakterek.
Nyilvánvalóan a kazahok között éltek. Ale aztán Vikhid lett,
A bűzt pedig a korai szélek elpusztították, és az emberek világába költöztek.
Sokan közülük New Yorkban élnek.



Csak mert az emberek közötti élet egyáltalán nem olyan, mint egy mese. Ott „hosszan és boldogan élték meg”, de bennünk másként folyik az óra, és nem tűnik el, mint „boldogan” egy bájos pálca hulláma mögött. A kozákoknál (Fable) csak a „hosszú” veszett el.
Hófehérke, Szép és csodálatos, a Három kismalac és Grendel, Hans és Kékszakállú... mind a Kasok negyed közelében laknak New Yorkban. Azok, akik érzékenyek az emberekre, és hajlandóak azzá változni, az emberek között járnak anélkül, hogy félnének megnyílni. Másoknak pedig el kell sajátítaniuk a Glamour varázsát, bár ezek drágák és nem mindenki ízlésének felelnek meg. A Kerue tsim "mіstechkom u mіsti" Ichabod Crane-t mér (Tehát a "Sleepy Hollow"-ból). Bigby Wolf seriff pedig rendet tart.
Ki valójában - a nagy szíriai Vovk.


Nos, vagy az európai változatban - a Nagy Gonosz Farkas. Szóval, ugyanaz, aki felköti a vörös sapkát. És a malacok is vin.



A neve egy szócsoportot jelöl: hogyan írjuk le a Nagy Gonosz Farkast angolul Big B. Wolfként, és úgy jön ki, hogy "BigBi".
A seriff önellátó, bár Hófehérke élete Ferdinánd herceggel nem javult sokáig és osztatlanul az emberi világban. Begby sokat abbahagyja a dohányzást, és megpróbál elhatárolódni a görbe múlttól. Bár kevesen tudnak erőfeszítéseiről, hírneve figyelemre méltó, és sokan félnek tőle. És azok bíznak a legkevésbé, akik nem félnek.




Egy ilyen kazkovo-komor noir tengely - csodával határos módon működik annyi roboton, hogy melegen tartsa a családot, még azután is, hogy a kijövetelük után tönkretették a vagyonukat... És a Kékszakállú tengely megsokszorozta őket.
Sok Malac (egy a háromból), és Colin egyik alma sem él a Farmon - azon a helyen, ahol azok a kozákok ácsorognak, akik nem hordhatják Charit, vagy nem engedhetik meg maguknak, hogy megvásárolják. Időről időre elfut Bigbyhez, és elgondolkozik az életén, ezzel okozva neki minden baját. Budinochok aztán vin, BB, zduv aztán...
A Fabletownban (Kazok negyedben) eltöltött sok órányi élet során messze volt a zord alvástól, de nem sötétítette el a halál... És lehetetlen volt megölni a kazkát... Ale, úgy tűnt, hogy csak „mayzhe ”.




Várhatóan Kazkát brutálisan megölik, és a seriff nyomozásba kezd. A noir műfajra jellemző módon elveszett, sötét lesz, feltárja a sötétséget (a múltat ​​és a mait is), és feltárja minden tiszteletreméltó lelkének arctalan sötét és rejtett helyét... És magát a seriffet is megváltoztatja.



Ha még mindig nem vetted észre, hogy ez nem egy tévésorozatról vagy egy filmről szól, az azt jelenti, hogy elértem a célomat :) És ez jó – ezért nagyon szeretnék beszélni számítógépes grafika, A sorozattal való összehasonlítás teljesen igaz.
Ez egy praktikus grafikai játék – és miután végigjátszod, lényegében résztvevője vagy a cselekménynek a nézővel együtt. Akkor meg fog lepődni az animációs sorozattal (a cím a „sorozatfejekből”, az „előző sorozat címéből”, a címből és a „meglepődni kell a következő sorozatból...”), részt vesz a a párbeszédek és a főszereplő kiválasztása.
Ezért a vezérlés szó szerint három gombra korlátozódik - a nyomozás órájában sétálhat a szobákban, futhat a gyanúsítottak után, lehajolhat az akció órájában (és beszélhetünk a neo-noir műfajról azokról, amelyeket Bigby fog tenni sok van:)) És csodálkozz a bizonyítékokon. És természetesen ki kell választania a párbeszéd típusait, és ezek közül saját történetük lesz.

Mit is mondhatnék magáról a történetről? Kezdetnek - azoknak, akiknek a cselekménye nagyon menő és állandó feszültséggel bír. Egyrészt ott van a műfaj minden jele, mint a mese és a noir. De nagyon nem kielégítő módon keveredik a bűz, és az egész skin „sorozatban”, én, miután megszoktam a cselekményt, hangosan üvöltöttem, hogy „Na, nem nagy baj!”, végül azt mondtam: „Nem, nem, csak nem... ...!” Ugyanakkor nagyon egyszerű és kényelmes a kupu vidsilan felpumpálása a klasszikusokra, és egyben nyújtásra és paskachokra, valamint az ismerős Kazkov bélyegekkel való játékra. Na, csak maga a Kasok világa már zamatos és küldtem egy üzenetet: Hagyja abba a Huff & Puff cigit, és itt van a Vovka felirat, ha ez a kismalacok napjaiban fúj :) Sör, amit a közelben isznak. Kasok Negyed - "Midas's Gold" :) És így adott. ..
Vizuálisan olyan stilizált, mint egy képregény (és jó okkal, mivel valójában egy Fables című képregény, és rátérek a lényegre :))

Filmelőzetes

Továbbá, mivel Ön a neo-noir műfaj rajongója, szeretni fogja a történeteket, ahol a szereplők a mi világunkban rejtve élnek - és csak a detektívjátékok csínytevője - Raja "Vovka" minden mancsával!

Különösen a leonuri - ami téged illet, mint a „Grimm” szerelmese, én még izgatottabb vagyok :) Tudom, hogy nem vagytok gravetek, de erre a célra pótoljátok a hibát :) Lehet, hogy nem lesz szükség kullancsgombokra :) Az extrém végén tedd be a fiadat :))) )) Hagyd, hogy ketyegjen, és rácsodálkozhatsz a stílusos állami témájú Kazkov nyomozóra a képernyőn :)

A játék a steamen angol, de itt használhatod az oroszosítást. Hát tudod, dallamosan, már oroszosítással.

1. Hírek a csoportról.

A "Vovk Közöttünk" a cég ötlete Telltale Games, mi történt 2013. június 11-től 2014. június 8-ig. Ez egy klasszikus grafikus point`n`click-kaland, ami epizódokban jelenik meg (a cím 5 volt). A Farkas köztünk cselekménye egy neo-noir detektívtörténet, amelyben a fő hangsúly a párbeszédeken és az erkölcsi dilemmákon van, nem pedig a bizonyítékok keresésén vagy a QTE-csatákon (ez is igaz). A történet szereplői és helyszínei nem valósághűek, hanem fantáziák, és a 2000-es, népszerű Fables képregényből vették át. Bill Willingham.

A játék gazdagsága mellett a hős megtapasztalásának hatása is jól érvényesül. Fontos tisztában lenni azzal, hogy a játék elemei a köztünk lévő Wolfban zavarhatják azokat, akik elvesztették szerepüket a hősben és a cselekményben. Ezzel kapcsolatban fontos megérteni az ilyen rokonszenv kialakításának mechanizmusait és az erkölcsi játékmenet sajátosságainak figyelembevételét. A játék jellemzői előtt hozzáadhatja ugyanazokat a fontos funkciókat, amelyek a stúdió más játékaira jellemzőek: a választási lehetőségek beillesztése a cselekmény kialakításába és a fontos döntések, például a bőrbetegségek regisztrálása (az IV hivatalos statisztikájából). ).

2. Gra yak vislovlyuvannya.

A Wolf témája köztünk széles, és figyelemreméltóan sok témát foglal magában. Mivel a Telltale játékai történetorientáltak, a cselekmény és a további érzékek, például a játékmenet közötti különbségek minimálisak. A képernyőn megjelenők is láthatók. Ugyanakkor jól láthatóak azok az élmények, amelyeket a szerzők szándékoztak, és ez lehetővé teszi a történelem egyes elemeinek megértését.

Ahogy azt főleg azok látják, akiket érdekelnek.
A múlt témája az, hogyan ünneplik a mészárlásokat, amíg nincs bizonyíték és kompromisszum, jóvátétel és megtorlás, valamint a mai nap magyarázatára tett kísérlet (a mai problémák még a múltból származhatnak). A tág téma mellett a mesék és a valóság sajátos témája. A képregény keretes cselekménye a világban megjelent mesék („elmondani”) eredménye különleges emberek, ami ennek következtében feszültséget kelt a „Kazka a valóságban” (Fabletown egy hely a helyen) és a „kazahsztáni valóság” között (az említett zűrzavar egy valós hely törvényeihez és wikiihez kötődik, és nem a Kazany földjei, ahol a sebek éltek ishe). Ez a rész nagyon elrontja a korai szakaszt Sapkowski, aki a kozák és mitikus történetek fordítását is felvállalta a realista történelem szemszögéből. Willingham ugyanazt a módszert alkalmazza: ugyanazok a cselekmények, amelyeket a mesehősöknél (Hófehérke, Favágó, Szépség és csoda, a kis hableány) használtak, távolról sem hasonlítanak a varázslatos tündérmesék cselekményeihez. A való világhoz hasonlóan nagyra értékelik a megtévesztést, az erőszakot és az egyenlőtlenséget.

Nem kevésbé fontos a kapcsolatok témája - szerelem és gyűlölet, hűség és hosszú élet. Ez a téma járul hozzá a legerősebben a hősök iránti szimpátia hatásához. A „mese” töredékei gazdagon tovább élnek, de egyszerű emberek és nyilvánvalóan kis helyi közösséggel, majd több száz órát kell szenvedniük az úgynevezett nagy tettek, kép és csalódás történetén. Ahogy Grebenscsikov ironikusan elaludt: „ Garna memória girsha, nizh szifilisz, különösen szűk kolі" Tobto. Egyrészt jó ismerni egymást, másrészt a „bemondás” az önértékelést és a támogatást is mutatja (főleg azért, hogy valaki a végén sokat költött). Apák és gyerekek, barátok és férfiak, nővérek, kánok és kollégák élete gyakran a kötelesség mentén telik: a bennszülött kötelékek azok, amelyek örökre elvesznek, ráadásul egy órára sem maradnak el a válogatásunktól. VTIM, a jeleneteknél, de tsi Stosunki, a Gravtsi vibrációjának trochija: a víz egyszerre van, Vikoristovoi Kinematográfus Priomi, hogy kékítse a morgások esztrádját (emelés, a Taxi csigáinak jelenete a Pershoma Epo -Zodі).

A megnövekedett realizmussal a világ elkerülhetetlenül válaszként jelenik meg a társadalmi problémákra – rovatunkban ide tartozik a politika, valamint a helyi/zárt börtönök és a bűnözés problémái. Az alkotók az ötlet szerzőjét követték, és bizonyos értelemben politikaibb hangzást adtak az eredetihez. Willingham maga nem csatolta képregényéhez az Izrael-barát karaktert, tekintettel arra, hogy igazságtalan lenne megpróbálni eloltani. Akinek a hajtását tiszteltem: " Lehetetlen lesz távol tartani a politikát mindenkitől. Mindannyian politikai alkotások vagyunk, és mindannyian ebből a világból származunk." A Griben bizonyos árnyalatok gyengültek, de szeretném egyértelműen folytatni az olvasást. Például a „simpletons” (mundy) első találós kérdései figyelemreméltó mennyiségű intelligenciától és sajátos értetlenségtől hangzanak el, ami egyértelműen erősíti az állapotot. A Farkas közöttünk a hangsúly inkább a történet sajátosságain van, hiszen a képregényekben több irónia és szatíra van a társadalmi problémákra (például egy másik történetív gyakorlatilag Orwell Állatfarmjának parafrázisa, jelentős megjegyzésekkel a témában forradalom). Varto azt is tiszteletben tartja, hogy a Fables hőseinek problémáinak társadalmi kontextusa is összetett és összetett, így esetenként a szereplők a mélyben kompromisszumot kötnek velük.

Véleményem szerint a fő szemantikai rodzinka egyensúlyt teremtett a noir ideológiai és grafikai stílusa között. Ezek ugyanazok, mint a képregényekben és a történetben kis színpad. A játék a noir összes klasszikus témáját ábrázolja: a hős ugyanaz (az önmaga elleni harc vágya), nosztalgia és erkölcsi ambivalencia, romboló helyözön, barokk természetfelettiség. Sőt, a műfaji stílusú klisék mellett még erősebb pozíciót foglal el a „Vovk” – egyfajta posztmodern irónia a noir témájában, melyben azonnal meglátszik pusztításának szó szerinti értelmezése az új filmekben. Sajnálom, egy képregénynek teljesen más fogalmai vannak, mint egy videojátéknak. Noirhoz jobban illik (mivel szerkesztést, belső hangosítást, ritmusváltást is tartalmazhat), különösen a grafikában a hosszú távú párbeszédek nehézségei miatt (nagy szövegek nehezen olvashatók, de noir nehezen olvashatók replikák – nem minden, nem azok).

Nézzük meg a jelentést a noir sémák és módszerek rejtett fejlődéséről.
Először is kulcsfontosságú rizs és noir hangulat – tse nosztalgia. Itt az egyik oldalról a „homlokra” adják: a bőrhősnek a múltban „kazka” van a szó szó szerinti értelmében. Másrészt a szereplők sajátos története kevésbé hasonlíthat a „bájos tündérmesékhez”. Akinek a múltja erőszakot és igazságtalanságot látott, bőven van mit mondani egyfajta nosztalgiáról, nem pedig az elmúlt órák dalos tisztaságáról (és nem mindenki álmodik arról, hogy megforduljon). Sajnos, mint a noir hősöknél, nincs hova fordulniuk: a bűz bármennyire megmarad - felforrósodnak a levegőben, és megpróbálnak mindent újból kezdeni.

Más módon, fontosabb, mint a noir - Seredoviscse úr, ami az erkölcs/jog és a rossz ambivalenciáját jelenti. Néha a noirban az az érzés, hogy a hely minden lakója fogságban van, amit a történet szó szerint közvetít: bizonyíték a vignaniak igazságára, akiket csalárd módon megfosztottak a szülőföldtől. Ez a hely a helyszínen lemásolja mindazokat a bajokat és problémákat, amelyekre a noir oly gyakran rávilágít (áldozatok, prostitúció, korrupció, elidegenedés stb.). Ez a hely nem csak a játék stílusos helyeként jelenik meg, hanem állandó nyomásként is hat arra, hogy minden karakternek mit kell tennie. Sok vita folyik a borról és a rosszról: nincs ideális skála, amely elválasztja a jót a rossztól, beleértve. A főszereplő morális dilemmáinak jelentős része egy egyszerű tézisből fakad: azonban az értékelés/viselkedés minden epizódja rosszul működik, és néha nem foglalkoznak vele.

A harmadikon nagy hős mindig a rózsás és a turkálót fogja képviselni tárgya ugyanaz. A köztünk lévő Wolfnak van egy főszereplője, aki szó szerint ugyanaz, mint Vovk. Régebben nehéz dolga van a gazdagoknak (a Nagy Gonosz Farkas – Nagy Rossz Farkas becenevet kapta, ami később kezdőbetűként – BigB, Bigby) vált ismertté), de most ő a seriff, aki nem csak a szabálymódosításért harcol, de a jó alvásért is. Teremtési természete nem szereti a helyet, ezért állandóan olcsó cigarettát kell égetnie, hogy elnyomja a hely szagát (jó magyarázata a vizuális klisének). És a következő eszközök közül sokat helyettesít a fenevad ismeretlen illata. Sőt, Bigby nagyszerű történetét nem rövidíti le a tragédia, de legalábbis megmagyarázza a múlt keserűségét. nálad). Tobto. a neheztelés klisék - a túlélésért és önmagunkkal való küzdelem - ismét szó szerint adottak. Vovk köteles folyamodni, hogy ne váljon állattá, ugyanakkor látja, ahogy az összes egyszerű „mondás” (a munka keveset hoz neki: egy csomó probléma és egy nyomorult szoba, amelyben ott van) nincs ágy).
Valójában a videojátékokban (beleértve ezeket is) a noir közvetlenül az átjáróban megy keresztül, anélkül, hogy pénzt pazarolna – a széteső légkörű késői noirtól a kemény nyomozóig, ami az öklök és a szerencse utáni nyomozás nyoma. .

3. Erkölcsi kérdések.

A kritikusok egyik fő kifogása a játékkal kapcsolatban az volt, hogy túlságosan lineáris volt: nagyon kevés cselekménycsavar volt, és többnyire csak egy befejezés. Itt gyakrabban használhatod, elvégre minden tápanyag abban van, amire szüksége van. A játéknak van egy választási lehetősége (az előrehaladás helyének kiválasztása), ami megváltoztatja az örökséget, csak ácsorogjon az örökség körül - mint például Lőrinc herceg élete, ami tényleg nem ad sok mindent.

Varto felismeri azt a tényt, hogy az ismert „karakter ilyen és olyan nem emlékszik„A vikorist itt csak a választások morális természetéről találgatják, de nem a lehetőségek elpazarolására (ami jellemző a gazdag, morális játékmenettel rendelkező játékokra). Bigby erkölcsi döntései öt epizódban vezetnek az ész és a szimpátia végső csatájához. Nyilvánvaló, hogy a szerzők semmit sem árultak el - nem ismert, de az egyértelműen elveszett az a tény, hogy Vovka akciójának végső döntése a „demokratikus” dicséreten alapul ( erkölcsi tettek súlyos) fontosnak tűnnek, a vádlott alacsonyabb bűnei és bűnösségei. A demokrácia ilyen.

A játékfejlesztők azonban igyekeztek kiküszöbölni az erkölcsi játékmenet összes alapvető képletét. A cselekmény logikája a rögzített igazságosság forgatókönyvén alapul, és egyes epizódokban a „választás illúziója” technikáját alkalmazzák (a legtöbb párbeszéd azonban véget ér), másokban pedig a „vak követést” (egyes esetekben nincs lehetőség valami méltatlan cselekvésre). Úgy tűnik, hogy a rögzített igazságszolgáltatás nem egyezik más forgatókönyvekkel, különben itt bűz van Vannak. Ez egy jó példa arra, hogyan lehet más játékokba küldeni a nyereség hatását. A játék látszólagos linearitásától függetlenül a felhalmozott tevékenység modelljére jellemző „a folyamatnak az ellenkezője” elemeit tartalmazza. A karakternek nincs világos skálája, de rá van írva, hogy fokozatosan jelenik meg, „a karakter nem emlékszik”, ami úgy tűnik, a karakter karmája, ami a lépésbe ömlik. Ráadásul mennyit tanulhatsz más technikákról a kapzsitól – a szeretett erkölcsi megfigyelőtől. Így például a párbeszédek alján ott van Snow (például TJ oktatása).

De ez még nem minden: az ilyen típusú játékokban nincs nagy szabadság az NPC-k számára epizódszekvenciák létrehozásában, és ez alapján az alkotók megpróbálnak létrehozni egy harmadik típusú forgatókönyvet, az „emergens morális rendszereket”. Természetesen a faragottnak és hősének nem áll szándékában mindenkit kielégíteni, azonban a beállítás logikája (a „megmondani” ereje, hogyan egyezzünk meg egymással és alkalmazkodjunk az új elmékhez) külön vektort állít az ön- megbecsülés – vagy a csoportszolidaritás kulcsában (az állandó kommunikációban a „mesék” alaptalanok, de minden a sajátja), de valójában az individualista kulcs (nem veszik figyelembe mások küzdelmét, harcoljunk a saját boldogságod, csak egy karakterhez kapcsolódik - Snow).

A játékban egyébként a legnyilvánvalóbban morálisan hangzó dolog magából a detektívtörténetből adódik, amelyben nincs egyértelmű utalás a borra. Érthető, hogy nem mindenki lehet bűnös számos bűncselekményben. Ki hozza a büntetés legnagyobb békéjét: ki az, aki megbüntetett? Miért közvetett a sorrend? Ki a hibás, kik tetteik és tetteik révén központi résztvevői és létrehozói a gonosz sémáknak? Hány nyomnak nevezed azokat, akik figyelmetlenségből, hanyagságból, félelemből vagy megértés hiányából provokáltak gonosztevőket? Hogyan értékeljük azok bűnösségét, akik ravaszak a bosszúra, a kép, a pusztán életvágy? A játék nem ad bizonyítékot, hanem lecsillapodik, amíg a táplálékot nem állapítják meg további bizonyítékok lehetőségével (főleg saját maga számára). Nem meglepő, hogy az a tény, hogy ezek a forgatókönyvek és a hozzájuk kapcsolódó választási lehetőségek csekély hatással vannak a cselekményre – ez nagy plusz. Egy dolog helyett elveszed mind a történelmet, mind az erkölcsi megnyilvánulás ösztönzőit (az egyik nem cserélődik fel vagy nem rendelődik alá a másiknak).

4. A médiaszféra elemzése.

Mellesleg, mielőtt a média nyilvánosságra hozta a játékot, a játékot már nem jelölték vadkígyók. A legtöbb játéktevékenységünket a „Kazka felnőtteknek” készletről szóló rövid ismertetők kísérték. Az „Örökké közöttünk” mind a kritikusok, mind a kritikusok magas értékeléseit kizárta (átlagosan 8-tól 9-ig egy 10-es skálán). Ráadásul a játékosok értékelése nagyon alacsony volt, ami újabb megerősítése a főszereplő iránti szimpátia fontosságának. Az „emberek szeretetének” közvetett bizonyítékaként a hősök és a pornótartalom készítői iránti tiszteletet fogja jelenteni.

A Fables-motívumokra épülő játék bejelentése a keserű 2011-ben jelent meg, majd sorra került sor, köztük a koncepció újranézése. 2012 végén a készítők úgy döntöttek, hogy Bigby a főszereplő, majd 2013 elején a játék The Wolf among us-ra változtatta a nevét. Ez azt is jelenti, hogy a kész játék megjelenése két napot késett, elsősorban azért, hogy ne zavarja a The Walking Dead versenyét. Ezzel a helyzettel kapcsolatban néhány kritikus megjegyezte, hogy a játék nagyon rosszul jött ki a 2012-2013-as évben. Ez a beállítás azonban lehetővé teszi a játék előnyeinek fokozását: egyszerű gra Zumila megnyomta a 2013-as rock nagyjait (ez pedig Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Dead Space 3, Beyond two souls, Batman Arkham Origin, Tomb Raider, Rain stb.). A Telltale Games pedig a 8,5 millió eladott példány ellenére nem tervez folytatást. Lehetséges, hogy más projektek, köztük a Farkas, gyakorlatilag rosszul fizettek (a The Walking Dead 28 millió példányban kelt el a mai napig).

Ezenkívül a játékosok partnerségének van egy speciális verziója a The forgatókönyvről Farkas között Nálunk az aggodalmakat komolyan átdolgoztuk az első epizód után. Ez az elmélet összhangban van azzal a ténnyel, hogy az első epizód megjelenése után néhányan rájöttek, hogy ki ölt, és a hivatalos weboldal fórumán kezdték meg a gyilkolást. Miután ez az információ széles körben elterjedt, a Telltale Games úgy döntött, hogy megváltoztatja a forgatókönyvet, amelyen keresztül számos karaktert, párbeszédet és a tervezett befejezést lehetett látni. Ennek egy megerősítése: a sorozat másik epizódja 4 hónap múlva lesz, és nem 1,5, ahogy bejelentették. A tudósítók azt is megjegyezték, hogy egy másik epizód előzeteséből sok felvétel napok óta fut, és maguk az epizódok (2-től 5-ig) rövidek lettek. Például a trailer felvételei alapján a játéknak van egy másik, hasonlóan fontos hőse is: Branigan nyomozó. Azoknak, akik hamarosan cselekményváltásra készülnek, újabb magyarázatra lehet szükségük, hogy miért nem hirdetik meg a következő évadot. Ami a gyilkolás elméletét illeti, akkor talán az eredeti cselekményben lesz egy srác, aki az első epizódban többször is megjelenik a periférián (a karaktert Cryernek hívják - ez a karakter a fiúról szóló történetben, aki kiabál „Vovk!”; a Vyn eredeti ій változatában, amikor ellopott egy birkát, majd Vovk győzött, aki most bosszút akar állni rajtad).

5. Összegzés.

Összegzésként megpróbálok választ adni a „Mit ad hozzá a játék?” kérdésre, bár ez a beszéd némileg szubjektív.

A csábítás hatása nélkül - rokonszenvvel és a hőssel való azonosulással - a köztünk lévő Farkas rablása és népszerűsége jelentős részét elpazarolta. A játékot legtöbbször egy másik küldetésnyomozó oldja meg, feltűnően kevés rejtéllyel. Érdemes tehát analitikusan próbálkozni – hogyan éri el a játék ezt a hatást? Körülbelül háromszáz negatív megjegyzés van a Steamen (3%-a zhalnye kіlkosti) célszerű ismerni a hős állításait és a cselekményt. Általánosságban elmondható, hogy a játék vagy nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket (a cselekmény fejleményei, a játék órája, a változatosság és a választási lehetőségek a játék során), vagy egyszerűen kezelhetetlennek tűnt (javítások az első verziókban, egyszerű és unalmas játékmenet, QTE, pixelvadászat).

Egy megjegyzéssel azonnal megragadtam 5 olyan elemet, amit már a játék elején a vikorisztánba rakhatnak a készítők. És mindazonáltal üdvözlöm, ami ismét megerősíti az igazságot azokról, akiknek nem kell időnként kiszállniuk a motorból, csak ne felejtsék el használni azt, ami van.

1. Klisé hős. Az első khvilintől kezdve a gri mi személyes szerepben tárja fel a főszereplőt: vin (és vele és velünk együtt) olyan helyzetbe kerül, amelyben a legmegfelelőbb magatartás az, hogy megvédjen egy lányt egy részeg dögtől. A replikák megválasztása Vovka szerénységét/vagyontalanságát és segítőkészségét is eredményezi (kikapni, hallgatni, harag nélkül felállni, filléreket dobálni). Típusa „saját legénye”, nem pedig „a törvény szolgája”, ami szintén érdeklődést vált ki a történet iránt (a „seriff” és a típus szerepének megkülönböztetése révén). A beszéd előtt, az eredetivel összhangban, Bigbyt aranyossá tették, brutalitással. A nyelvi modor is elfáradt, a feljelentés pedig csökkenti a hős szkepticizmusát: a „birtokosok százai” imázsa már nem lehetett elég erős számára. Ily módon az első jelenetekből már elég információt eltávolítottunk ahhoz, hogy folytathassuk a folytatást – a hős belsőleg megkomponált, készen áll kiállni önmagáért és másokért, ugyanakkor nem tudás nélkül (okrema, az első pont nem ér véget teljesen a kérgében). .

2. Beállítás. A képregény és a noir stílusának megfelelő arányban történő keverésével a szerzők egyértelműen gondoskodtak a sértett közönségről. Mindkét stílus a „szerelemtől” az egyszerűségig és a hangsúlyokig terjed, de a Farkas közöttünk című filmben sikerült jobban kifejezni mind a karakterek, mind a környezet/táj érzelmi vonatkozásait. Számos jelenetet a fény, az árnyék és a kompozíció gazdag filmszerű érzetével festenek meg. A grafikai díszletet erősíti a mese és a zokrema kapcsolata. szokatlan tónusválasztás: riasztó sötétlila helyett világos szilva és lila, betegsárga helyett - élénk zöld árnyalatok, mint a tavasz, malachit, olíva és citrus, plusz sok neon (rózsás, fekete ny, narancs). Zreshtoyu és maga a noir - ez egy tündérmese, egy komor mese a kiábrándult felnőtteknek. Úgy van népmesék egyik sem volt fényes: a hívások bűze elrejtőzik, de azonnal megbékítené az embereket a komor valósággal. Csak hát a noirokban a szemlélő nem a hősök reményében és örömében látja az elégedettséget, hanem a világról és az emberekről szóló „kiábrándult tudásában”.

3. Detektív vonal. A cselekmény befejezésének egyik kulcsa a rejtélyek felbukkanása. A nyomozók azt fogják kérdezni: „Ki ölte meg?” (vagy más youmu). A töredékek még mindig noir, nem is történhetett volna másképp. Az érvényesség vagy a feszültségek/bizonyítékok keresése az egyik a legrövidebb utat csempészettel, hogy azonosítsák magukat a hőssel. Csupán arról van szó, hogy az olvasó/néző és a hős jobb képet kap a karakterről és a megjelenésről. Kevesen tartják magukat például Hercule Poirot-hoz (akit a hatalmas szerző nem szeretett, és mindig megpróbálta befejezni), ez a hős jelentős rokonszenvet váltott ki az olvasók részéről.

4. Szerelem vonal. Úgy tűnik, korán véget ér a Vovka-ig tartó romantikus érzésre nehezedő nyomás, így a fejleményeket így látjuk. Itt egyértelműen más, romantikus vonalú játékokra helyezik a hangsúlyt, ami sok sírt ismét arra késztet, hogy figyeljenek bármiféle végkifejletet (például erotikus jeleneteket). Függetlenül attól, hogy ez a vonal hogyan alakul, a jutalom már megtörtént, ha valamelyik szereplőt keresik. Nagyon jó, hogy aki már ismeri a képregényt, azok számára is érvényes ez a logika, de azt is szeretnék tudni, hogy Vova és Snowball története nem ér véget semmivel (a játék a képregény előzményeként működik, ami azt jelenti, nem tudod megmutatni azokat. Mi van még pazarolnivaló a képregényepizódokban). Aki olvasta a képregényt, az már szimpatizál a könyv szereplőivel, akik a párbeszéd árnyalatait várják, nem pedig egy teljes értékű ötletfejlesztést.

5. Szimbolizmus. Határozottan megúszhatja, hogy a játék cselekménye Kazkov-sztorik interpretációja lesz, és ez is okot ad arra, hogy kíváncsiak legyenek, mi lesz ezután. Mivel még ismerjük a cselekményt, megszüntetjük az elkerülhetetlen zűrzavart. Ráadásul a játékban rengeteg szimbolikus feszültség és utalás van sok játékos kedvenc időtöltésének megoldására. Így érthető, hogy a kognitív érdeklődést nem csak a cselekmény fő vonala (detektív, szerelmi történet), hanem a részletek is támogathatják. Például a cselekmény cselekménye nem a lány megölése, hanem inkább szimbolikus vallomás. A hősnő neve tehát Faith. „faith” (angolul: hit a vallásos értelemben, bizalom, hűség, őszinteség), így a hit halála vagy elpazarlása egy másik szó szerinti kifejezés, amely a történelem gazdag hőseitől származik. Már nem az egyszerű utalásokról beszélek, mint például a cigaretta (Huff és Puff) vagy a whisky (Glass slipper shoes), amelyeket az anglofonok kedvesen megértettek. Emellett a történet folyamatosan merít a nagyobb olvasástörténetből: például a másokon való alapvető átalakuláson keresztül (bűbájok vagy más tárgyak segítségével, Viri szamárbőrének kristályán) az értelmezés alapvető személytelensége a szereplőkről szól. a játék. Fontos például, hogy Vovk soha nem találkozik Verával (akkor már halott), és az első részben Nerissa kiadja őt. És az extravagánsabb verziók, amelyek tiszteletben tartják azt a tényt, hogy a játék nagyon jól szórakozik Colinnal (ki merészeli magát valakinek színlelni?) és Kékszakállúval.

Ily módon egységes mintát érhet el. A játék készítői a csodával határos módon megértették megközelítésük, műfajuk és technikai lehetőségeik (grafika, motor stb.) határait, egyúttal a cselekmény és a szimbolikus elemek maximális kihasználását a játékba való bejutáshoz. Gra viil magát erőszakolta meg a rakhunok miatt összecsukható rendszerek motívumok és azok a megélt forgatókönyvből. Különösen figyelemre méltó volt a feszültségek és az utánzások felemelkedése a választások morális hangzásának kiterjesztése érdekében egy borderline modell (a vak követési modell) keretein belül. Paradox módon az erkölcsi dilemmák szemléltetésére sokkal jobb megközelítés létezik a „Nők közöttünk” játékokban, de sokkal több a rendetlen narratívával és közömbös befejezéssel rendelkező játék. És ez a paradoxon nem epizodikus: és be való élet Ez az innovációk és akciók világa nem csupán három, széles választékkal rendelkező út eltérésén múlik. A választás összetettsége, beleértve a „legkisebb rossz” vagy „minden helyzetre érvényes egyetemes szabály alóli kizárás” dilemmáját – az a tengely, amely arra késztet bennünket, hogy az etikával foglalkozzunk, és olvassuk el az újdonságokat ezen a területen.

Ha kegyelmet találtál, lásd meg és nyomd meg Shift+Enter vagy tudassa velünk.

Kapcsolatban áll

Független terjesztők és fajok egy egyedben Telltale Games, amelyre már közel 25 játék van, egybe vannak osztva jellegzetes sajátosság. A stúdió összes játéka többnyire szórványosan jelenik meg, tematikus évadokat kombinálva, akárcsak a jelenlegi tévésorozatokat. A cég portfóliójában népszerű filmek, televíziós műsorok és képregények játékadaptációi is szerepelnek. Spravzhne kohannyaés a rajongók hűsége Telltale Games megérdemelt a standard első évad megjelenése után A Walking Dead» (« séta villog). Azóta a játékcégek nagy kölcsönt kaptak a shanavalnik bizalmából, és az új projekt, a „Mitty” kivívta a közösség megbecsülését. És miután bemutatták a kiadást, ez egyáltalán nem hiába.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Név
  • Rozrobnik: Telltale Games
  • Műfaj: Ugyan már, Grafikus regény.
  • Rick: 2014
  • Metakritikus: 100-ból 77

„Az egész világ egy színház. Néhány nő és férfi színész” © W. Shakespeare

» - ez egy interaktív képregény, amely a világ minden tájáról készült képregényeken alapul Mesékáltal Bill Willingham. Itt a mesék, mítoszok és legendák szereplői összezavarodnak, hogy megfürödjék Chari-t, hogy a burzsoáziától megkapják a megfelelő megjelenést. NY a szagok leülepedtek. Az élet nem könnyű, de fillérekért Chari Nem mindenki kapja meg. A világban "" Nagy szír VovkÜdvözöljük a kozákban" Chervona Cap", és az őrület mögött - a játék fő hőse seriffként dolgozik a bűnüldözésben, és megpróbálja leküzdeni szörnyű bűneit. Hófehérє a helyi vezető védelmezője, Krasunyaі Chudovisko a pénzügyi szektor lefolyóiba, hamvaiba nézünk, mit veszítettünk, ill Sellő A többi mesehősnő alázatossága pedig teljesen csábító a prostitúcióra a megélhetés érdekében.

És minden csodálatos noir stílusban történik. A noir itt nem ugyanaz, mint a legutóbbi "Nimechina" filmé, de teljesen fel tudja venni a versenyt vele. A fényes farbok extravagánsa nagy kontrasztban játszik, az összes lila árnyalat, a narancssárga világos és a csúnya sötét árnyalatok egyedi megjelenést kölcsönöznek a színnek.

"Hit"

Az első epizód, közvetlenül a hangulatos bevezető videó után, egyenesen a dolgok sűrűjébe dobja a kavicsot. Bigby- ugyanaz sorozat Vovk, jön Mister hívására varangy hogy visítson a zajtól és a szomszédok szerencsétlenségétől. Miután megérkezett a helyre, szembe kell néznie Favágóés egy Virről elnevezett lány. Bigby belekeveredik a konfliktusba, és még egy heves csatát is vezet, hatékony veszteségekkel az ablakból. A lány engedelmeskedik a parancsnak, és egy nap sem telik el, míg a főszereplő felfedi a lány levágott fejét a fülke küszöbén.

Nem emlékszik

Telltale Games Az első epizódoktól kezdve kreativitásunkkal, jellegzetes stílusunkkal, döntéshozatali változatosságunkkal, érdekfeszítő cselekményünkkel és lenyűgöző akcióinkkal örvendeztetjük meg a rajongókat, amelyek a gyors eseményeken alapulnak. A nagy rack mögött, ugyanazokból az órákból. A séta érdemei„A szerelők nem ismerték fel a legutóbbi jelentős változásokat. A korábbiakhoz hasonlóan követjük a helyszíneket, részt veszünk a vágójelenetekben, megkövetelik, hogy folyamatosan nyomogasd a vezérlő gombjait, hogy elkerüld az ütéseket, vagy átrendezhesd az átmeneteket, számos szereplővel párbeszédet és párbeszédet folytatunk, választástól függetlenül. A replikákat távolabb helyezzük el. , felfelé helyezve őket a fej felé. És itt kezdenek belopózni a kétségek, és azok a döntések, amelyeket annyira dicsértünk, belebuknak további fejlődés Gyerünk? Érződik az ellenségeskedés, hogy hiába leszünk durvák mindenkivel, erőt veszítünk és erkölcstelen sajátosságként viselkedünk, és amelyben minden erőfeszítést megtesznek a többi szereplő növekvő problémáinak segítése és megoldása érdekében, semmi sem fog változni a finálé, és a Úgy döntöttünk, hogy inkább maguknak a karaktereknek a kapcsolataira koncentrálunk Bigby. Ale, mint kiderült, a karakterek hamarosan megszokhatják a karaktereket, és eljátsszák a főszereplő szerepét, próbálva megunni. Bigby, hogy érzékeltessem a távollévőkkel, hogy ez nem olyan utálatos, mint ahogy mindenki kiabálta.

"Füst és tükrök"

És mivel a játék készítőinek mindent sikerült megoldani, nem annyira fontos az a fontos erkölcsi választás, amely a játék során sokszor szembesül a főszereplővel. Mint az első évadban" A Walking Dead”, Gravec kétségbeesetten próbált kettőnél kevesebbet választani egy szerencsétlen órában, ami után pánikszerűen félt, hogy a választása nem lesz helyes. Ale th helyes betűválasztás, mint ez.

Itt nincsenek csendes érzelmek. Gravtsyu a nagy rahunok mögött, ahová a főhős elénk fordít. A világ előrehaladtával egyre erősebb a gyanú, hogy az eredmények kiválasztása nem lesz teljesen helyes.

"Egy görbe mérföld"

Látszólag a mechanika nem változott, de a raktárak teljesen más szinten vannak, ami kezd máshogyan rendeződni. És mivel nem sokkal kevesebb drámai pillanat és helyzet van, amelyben az emberek szembesülnek a választás kínjával, mint ahogy maguk a szenvedélyek intenzitása is megváltozott, az a döntés született, hogy csökkentik az utolsó elemet, ami a lelkeket és a gazdagságot illeti. Most már nincs rá szükség, ahogy volt Sam és Max„Oda-vissza vándorolni egy témát keresve, ami néha történetesen kihagyás, és az összeomlás cselekménye nélkül többé nem szükséges. A ""-ben végzett vizsgálatok elsősorban az előnyök és/vagy rosszak helyének feltárására irányulnak, logikai elvek és modellezés alapján. És sokkal szebb, alacsonyabb, mint a „”, ahol a nyomozás a teljes játékmeneten alapult.

"Birányruhában"

Miután az első epizódtól erősen indult, a „” felfuvalkodott, a többi epizódban pedig unalmasnak tűnik. Itt sok mindenről beszélünk különböző karakterekkel, különböző helyszíneken, és 2 év után felfedezünk egy féregszerű fordulatot, ami „a mostani sorozatban” is feltűnő volt... Egészen az utolsó epizódig, Telltale Games Ellenkező esetben dühbe gurulnak, hogy összetörjék a kavicsot a fináléban. És lényegében ilyen. Az utolsó epizód nem csak a rengeteg akcióval és a cselekmények gazdagságával büszkélkedhet, hanem minden korábban történt felfröccsenésével, a cselekmény döntésével is. A bűz pedig, mondhatni, hogy radikálisan rányomja a további lépések alakulását, de jó idegeskedni és találgatni, és néha elrontani egyiket-másikat. Miért nem a végső tárgyalás! A félelmek, amik 2-4 epizódos folyamat során keletkeznek, nem értem, akkor jelentős részben kialakulnak.

"Farkast kiált"

A finálé pedig rendkívül érzelmesnek tűnik. Az egyik oldalon a kavics hirtelen felfordul. A műfaj törvénye szerint minden messze van attól, aminek látszik. De kiderült, hogy az egész első évad korántsem a projekt spontán befejezése, hanem egy nagyszerű kapcsolat a folytatáshoz, ami most biztosan meg fog történni! Telltale Games Nincs más dolga, hogy üdvözöljön minket, de nem veszítette el a szorítását a társaságában.

Zsákok:

Típus és kivitel: 10
Telek: 9
Stabilitás: 9
Grafikai intenzitás: 6
Megszólal ez a zene: 8
Újrajátszhatóság: 9
Játékmenet: 7

Előnyök:
Vizuális stílus és noir
Változékonyság és fordulatok a cselekményben
Előzetes slednytska raktár feltöltése

Hátrányok:
Nincs túl sok dráma és érzelmek feszültsége
A játék technikailag elavult
Remek ötlet a következő szezonra

Árulkodó továbbra is a lehető leggyorsabban működik, örömet okozva az érdekes küldetések és az egyszerűen váratlan játékok minden rajongójának. Emiatt az egész játék egy interaktív képregény megjelenését kezdte megragadni a motívumok keresésének elemeivel. A kutatók viszont nagyra értékelték a világ sikerének mértékét, és szerették volna felismerni azt a játékot, amely a sétáló halottak közül előkerül a történelem nélkül. Így alakult A Farkas közöttünk- egy nagyon hangulatos detektívtörténet gyerekmese szereplőivel a főszerepekben.

De a mesék hősei egyáltalán nem jelentik azt, hogy a játék gyerekessé vagy komolytalanná vált. Végül is ez egy kavicsos noir-detektív sztori, összeráncolt főszereplővel. Jaj, mielőtt beszélnék, a nevem Bigby Wolf és a seriff. Seriff, aki ragaszkodik a törvényes rend fenntartásához a mindennapi metropoliszban halogató kazah nép körében. Kövess egy darabot Kazkov világaÍgy elvesztettem a helyemet az előkelő emberek szemében. Annak ellenére, hogy nagyon kedvesek, a kedves és jó hősök teljesen pszichopata és erkölcstelen sajátosságok, de olyan részletek is, amelyeket a Farkas közöttünk köréből kilépve szívesen felfednél.

Valójában Bigby Wolf nemcsak seriff, hanem a kozákok legnagyobb és legszörnyűbb farkasa is. Alternatív életében azonban a jog erős szószólója. Akiért fizetnünk kell. Ha egy-két évig szeretne játszani a The Walking Deaddel, akkor már ismeri a játék folyamatát, amelyről beszélünk. A játékot az interaktív képregények elve ihlette. A hősök összegyűlnek, és időről időre ki kell választanunk egy-egy kifejezést a megértés támogatására.

Súlyos örökségek húzódhatnak meg e nem túl fontos megjegyzés mögött. A Farkas közöttünk szereplői emlékezni fognak szavaidra és dolgaidra, hogy később reagáljanak rájuk. Egyáltalán nem kötelező beleragadni a közelgő jelenetbe, nem. Ez csak egy nem lineáris cselekmény, miután a mondatod egy teljesen más utat választ, és semmit nem tudsz visszafordítani.

A szabadtéren a játék órája ad egy kicsit a klasszikus küldetésből. Böngészés hely szerint, tárgyak összegyűjtése és visszakeresése. A The Walking Dead-hez hasonlóan a kezelőfelület kicsit szigorodott, okosabb és logikusabb lett. A küldetésraktár azonban nem egy másik, hanem egy harmadik síkon van elhelyezve. A játék a cselekményen fog alapulni, amelyben a résztvevő inkább követője és kevésbé résztvevője.

Néha egy akciójelenet játékmenete jobban felismerhetővé válik. Így lesz ez a csutkán, feltárva a Farkas közöttünk minden lehetőséget. Ezeknek a jeleneteknek a lényege a svéd és a modern időkben, éneklő pöttyökkel a képernyőn, vagy húzással. Rashta Bigby Wolf, hogy maga keressen pénzt.

A kép már előre észrevehető módon a Telltale előző játékával készült, és ahogyan korábban is, most is képregénynek lett stilizálva. Természetesen, ha figyelembe vesszük az interaktív jelenetek ilyen torzítását a gravírozással, nem lehet nem észrevenni, hogy a karakterek képei milyen világosan és szigorúan jönnek létre. Ugyanakkor lehetőség van a mesék klasszikus szereplőinek a saját karakterváltozataival való egyenlőségjelre tenni. A hangzás egyenlő, a párbeszédek angolul szólalnak meg, az orosz feliratok tengelye pedig néma, így az angol tudás nem sokat veszít, és nem is szükséges.

Könnyű befejezni a visnovokat. Ha rajongsz a küldetésekért vagy egyszerűen csak véletlenszerű játékokért, akkor a Telltale ördögi játékát nem lehet kihagyni. A Farkas közöttünk egy pörgős és szenvedélyesen hangulatos projekt, amelyet egy sor képregény ihletett, amelyek a népszerű kozák karakterekre épültek. Ebben az esetben a játék egy teljes értékű detektív, a kegyetlenség és a homlokráncolás világában. Bár az első epizód még elérhető, visszatekintve a The Walking Dead-re, biztos lehetsz benne, hogy nem fogsz újra elárasztani.

Változat 1.0 Műfaj Grafikai tervezés Vikovy
értékelés ACB: MA15+- Érett 15+
ESRB: M - Érett
PEGI: 16
Alkotók Kerivnyk Nick Herman, Dennis Lenart Termelő Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Játéktervező Ryan Kaufman Forgatókönyvíró Pierre Shorette Programozó Keenan Patterson Művész Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D. Reed Monroe Zeneszerző Jared Emerson-Johnson Műszaki adatok Platformok Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Android Igroviy, motor Visszajelző eszköz Gris mód Odnokoristuvalnytska gra A felület nyelve Kíváncsiskodó Digitális terjesztés Rendszer
vimogi Menedzsment Gamepad, billentyűzet és Misha Hivatalos honlapján

A játék folyamata

A Farkas közöttünk- megfelelő játék „point-and-click” felülettel, amely nyomkövetési lehetőségeket tesz lehetővé dovkillaés interakciók a karakterekkel a játék főszereplője, Bigby Vovka nevében ( Nagy, gonosz farkas *). Az előző stúdiókhoz hasonlóan (" A Walking Dead") Tovább fejlesztheti a cselekményt más karakterekkel folytatott gazdag párbeszédekkel, valamint a játék közbeni akciókkal, amelyek nemcsak a tényleges játékhoz, hanem a következő epizódok fejlődéséhez is hozzájárulnak. Például a gyanúsított kiválasztása vagy a nyomozás további irányítása. mint a A Walking Dead A páciens fontos döntései rögzítésre kerülnek, és az összes beteg kiválasztására vonatkozó statisztikákon alapulnak, amelyek a bőrepizód végét mutatják.

1. rész. Faith

Vélemények
Csillagok értékelése
AggregátorÉrtékelés
GameRankings(PS3) 87,00%
(PC) 86,14%
(X360) 80,96%
Metakritikus(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Inshomovnye vidanya
VidannyaÉrtékelés
Destructoid8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC Gamer  (USA)90/100
Poligon8/10
VideoGamer8/10
orosz kiadások
VidannyaÉrtékelés
Játékfüggőség9.0/10 (webhely)
8,5/10 (magazin)

Az első epizód – „Vira” – az antropomorf varangy varangy felemelkedésével kezdődik ( Úr. Varangy) és Bigby Vovka seriff, melynek során megértjük, hogy csodálatos bömbölő zaj jön a Favágó szobájából. A Favágó szobájának tetejére felmászott Bigby a máglyán keveredik vele, amikor kiderül, hogy megfenyegetett és megvert egy ismeretlen nőt, majd az enyhe sértés miatt kiesik az ablakon (Bigby hirtelen ráesik az autóra ba). Ezek után a Favágó megpróbálja megfojtani a seriffet, de az utolsó pillanatban az ismeretlen nő Bigbyt sikoltja, aki a favágó fejébe építette sólymát. A búcsúbeszélgetés órájában Bigby segítséget kér tőle, a nő pedig azt mondja neki: „Nem vagy olyan ijesztő, mint ahogy mindenki látszik” – és elmegy.

Hazafordulva Bigby megtudja, hogy Fermi az a hely, ahol élni kell, mondván, hogy nem engedhetnek meg maguknak egy fillért sem Chariért – éppen ekkor jön be Colin, a három kismalac egyike. Miután szakított vele, Bigby lefekszik, majd később kopogtatást hall az ajtón. Lakásának ajtajában a seriff megkéri Hófehérkét, hogy menjen le vele a Woodlands Luxury Apartments bejáratához. Ott, PID Kurtko Khushtorsa, Bigbi megismerni Vidruban a Dunnomki I rosumi fejét, a kunyhókat hobmisnák, amelyek kiöntötték ї a rózsaszínre, és a mesterlövész az ikaboda Crane közbenjárója, az óma skója ezekről, és ez lett. .

Crane megbünteti Bigbyt és Snow-t, hogy kiderítsék a bort, miközben az egész Fabletown egy olyan hely, ahol a Tale of Charms-ban élnek – anélkül, hogy tudnának a gyilkosságról. Ezt követően a könyvből Bigby és Snowy információkat kap a meggyilkolt nőről (akinek Vera) és férfijáról, Lőrinc hercegről, és azonnal hívják Varangyot, aki közli, hogy behatolt és átszúrta a Favágó szobáját. A kavics előtt az első „fontos” választás áll – Varangyhoz vagy Lőrinc herceghez menni, ami kéz a kézben jár majd az epizód cselekményével.

Megértem, hogy miután meglátogatta a Favágót, Tru-la-lát, a két iker közül az egyik gyilkos. Varangy (a történet első változatában) mesél Bigbynek és Snownak azokról, akik a Favágó lakása körül leselkednek, különben nem tudják, és a Toad előtti rosszfiúról is, aki bűnös, hogy tudott az esetről. viszont az ikrek sya i vbyut yogo sin - Ti -Jay. Abban a pillanatban, ha Bigby és Snow eljön Lawrence herceghez, akkor Tru-la-la ruhásszekrényében találják magukat (egy másik változatban Bigby és Snow Tru-la-la előtt jön a herceghez, és ők maguk vajúdnak shafiban, amíg az éneklő pillanat) , aki megszökik a helyről, de a seriffnek el kell kapnia. Egy rövid séta után Bigbyhez Tra-la-la csendesen beoson, és fejbe vágja, ezzel is kiegészítve a bizonyítékokat.

Nezabar Snow elhozza Bigbyt, és úgy tűnik, hogy miután az Ikrek megverték, kiáradt a bűz. Miután összeszedte a taxit, a seriff elbúcsúzik Snow-tól, és elindul a Tsokit Kopit bárba, ahol találkozik a Favágóval. Viri verésére megszólal a csengő, és a Favágó átmegy, és közli vele, hogy ártatlan. Ezután Gren megtámadja Bigbyt, hogy elrabolja a Favágót, és a seriff, miután dühös lett, és gyakran elvesztette a Charm hatását, legyőzi Grent.

Ebben a pillanatban Tru megérkezik a bárba, és a Favágónak lehetősége van belépni. A kavics új „fontos” választás előtt áll – Tru-la-la chi Woodcutter összegyűjtése. A sokk után Bigby elárulja a rendőrségnek, hogy a Woodlands Luxury Apartments küszöbén kívül találtak egy új fejet, ezúttal a hógolyókat.

2. rész. Füst és tükrök („Dim and Mirrors”)

Vélemények
Inshomovnye vidanya
VidannyaÉrtékelés
Destructoid8/10
Játék Informer7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Poligon8,5/10
VideoGamer7/10

Bigbyt a "West Side Rendőrőrsön" találják Branigan női nyomozó italán, akit a "Luxury Woodlands Apartments"-ban találtak Snow levágott fejénél. Nem meglepő, hogy a nyomozó és az összes rendőrségi személyzet elviselhetetlen, és Ichabod Crane belép az irodába, aki elmagyarázza, hogy minden az általa varázsolt varázslat révén történt, és kitörölte az emlékét.

E bűz után visszatérünk a Woodlands-i irodába, hogy két gyilkosságról értesítsük a Favágót vagy Tru-la-lát (a temető választásától függően). Mindenkit megdöbbentő, amikor Hógolyó bejön az irodába, hiszen mindenki halottként tisztelte. Vaughn elmondja a seriffnek, hogy a Tsokit Kopit bártól való búcsú után Mr. Toad újra felhívja, aki elmondja, hogy fia, TJ ismeri az összezúzott Snowy holttestét, és most sír. A varangyfiú elhagyása után Bigby és Snow a Vidyom Kolodyazhoz repülnek, majd a holttest ellenőrzése után a test kelletlenül trolllá változik, aki Lily - Holly nővére, a csapos és a bár ura, mivel nincs olyan, mint a homály.

Holly bűze támad, hogy elmondja neki az igazat a húgáról, és elmondja neki, hogy felkelt, és a megfelelő „néven” kezelte – a „Sweet Dessert” klubban. Odafut, és találkozik a bár uralkodójával, Giorgia Porgiával és az egyik sztriptíztáncosával - a fantasztikus kis sellővel, Nerissával, ami után Graviánék új „fontos” választást kapnak – elpusztítják a klubot, vagy egyszerűen megkérik az uralkodót, hogy adja meg a seriff a könyvet, ahogy felvettem az összes sztriptíztáncost a klubban. Nerissa a lányok szobájába megy, Bigby pedig követi, hogy megtudja Lilyt, és mesél azokról, akik felkeltek, és megkérték Lilyt, hogy hívja "Mr. Smitht", aki bérelte a szobát. 207" az "Obiymi" szállodában.

A hős elmegy a szállodába, ahol megtudja, hogy Krasunya ott dolgozik a recepción, hogy kifizesse a bérleti díjat. A seriff megkéri, hogy nyissa ki a szobát, de hamarosan a szállodába érkezik Miracle, akivel Bigby is érintett, a dolog lényege háborítatlan, a bűz pedig betöri a szobába az ajtókat. Ott Bigby, Pretty and Wonderful mohó képet fest: vérrel és vérben könnyű. Körülnéznek a szobában, egy fényképet találnak Ichabod Crane-ről, aki Lilyvel kavargat Snow előtt. Mindezek mögött maga Crane néz egy elbűvölő tükörön keresztül, akár egy bájos lámpa.

3. rész. Egy görbe mérföld

Vélemények
Inshomovnye vidanya
VidannyaÉrtékelés
Destructoid7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC Gamer  (USA)8,8/10
Machinima7/10
Kikapcsolódást kereső

Az epizód azzal kezdődik, hogy Bigby egy fényképet tart Crane-ről, akit White Lily megigézett. Bigby eljön Lily temetésére, hogy meséljen Hófehérkének Crane-ről. A viszályuk után Tru és Tra megtámadja őket. Ennek eredményeként Bigby, Gren és Holly megsérült. Miután Bigbyt bekötözték, rájönnek, hogy Crane találkozni készül a boszorkánnyal, aki lekopogtatta Charit. Ebben a pillanatban Kékszakállú lép be Crane lakásának kutatásából, és a temető választás előtt áll: nézzen körül Ichabod Crane lakásában, Tru és Tra irodájában, vagy menjen a „Tsokit Kopit” bárba, és nézze meg Lily beszédeit, attól függően. a gravír választásán további telekben hazudhat gri. Bármikor kiderül, hol lóg a boszorkány. Amikor azonban a lakására jössz, a kislányon, a boszorkányon kívül senkit sem ismersz. Nos, kiderül, hogy ő egy boszorkány. Megtudja, hogy Crane, miután felfedezte a „Rossiyuvannya” gyűrűjét, meg akarja törni az átkot a lányokon a „Sweet Dessert” sztriptíz klubban. Amikor Bigby és Hófehérke megérkezik a klubba, a bűz felfedi Crane-t, aki befejezi az egyik sztriptíztáncos megivását. Mint kiderült, Crane megőrült Hófehérkéért, és valójában úgy adta a Bűbájt, hogy úgy nézzenek ki, mint Hófehérke, és azt énekli, hogy nem ölte meg őket. Hófehérke hisz neki, de azért letartóztatják, mert fillérekért lopott Fabletown kincstárából. Bűzlik a klub elhagyása, aztán autók hagyják el őket, és Tru, Tra és Krivava Meri jön ki belőlük. Azt akarom, hogy a bűz megölje Crane-t. Ale Bigbi meg van győződve. Az ikrek sörétes puskákkal lőnek Bigbyre, Bigby elesik, de egy pillanat múlva feláll, és az ikrekhez megy, egyúttal átalakul Vovkává. Az ikrekből kifogy a lőszer. Bigby bedobja Tru-t a görbe Marybe vagy a templomba. Aztán a falhoz szorítja Tra-t, és a temető választhat: megmenti vagy megöli Tra-t. Bigby virve yomu kadik meggyilkolásakor. Ha Bigby reagál Hófehérke reakciójára, egy golyóval lelövi Crooked Maryt. Bigby elesik, Görbe Meri kiveszi a Favágó levét, és le akarja vágni Bigby fejét. Hófehérke, hogy elrejtse Bigbyt, odaadja neki Darut. Indulás előtt Crooked Mary egyszerre töri meg Bigby és Crane kezét. Ki fejezi be a harmadik részt.

4. epizód. Bárányruhában

Vélemények
Inshomovnye vidanya
VidannyaÉrtékelés
Destructoid7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC Gamer  (USA)80/100

Az epizód azzal kezdődik, hogy a Doctor Pig's Heart eltávolítja a húsdarabokat Bigby testéről a lakásában, miközben ő maga megigazítja gonosz kezét. Hófehérke és Colin egyszerre találkozik velük. Az orvos észreveszi, hogy a Bigby elleni támadás végzetes lehet, és már úton van. Továbbá Hófehérke kijelenti, hogy Vaughn maradványai most Fabletown polgármesterének védelmezői az ellopott Crane helyett, akkor azt szeretné, ha Chari vikorista helyett az összes történet a Farmhoz fordulna. Ez Colin elégedetlenségét kiáltja. Miután elhagyta Bigby lakását, úgy tűnik, hogy Hófehérke tudja, hogy Nerissa bejelentkezik az irodájába. A Bigby és Nerisa között folyamatban lévő tárgyalásokból világossá válik, hogy Nerissa nem tudja elmondani a teljes igazságot a nyakán lévő elvarázsolt erysipelákon keresztül (ugyanaz, amit Lily és Vira a beszéd előtt). Ha megpróbálja eltávolítani, megbünteti Nerissát. Közvetlenül az iroda küszöbe előtt megjelenik Hófehérke, és közli, hogy Krasunya és Wonderful felhívtak, és beszélni akarnak. Amikor elhagyja az irodát, Nerissa lökést ad Bigbynek és Hófehérkének, hogy átgondolják a helyes irányt. A legjobb a Chudoviska és Krasuni luxuslakásába menni, hogy gyanút fogjon, hogy kinek kapták a pénzt. Csörög a telefon – a Görbe bácsi névtelen képviselője megfenyegeti, hogy elmondja neki a Borgokat. Krasunya, lökdösve, lökdösve Groshіt a lefektető „előőrsön”, yachki-t, hogy meglátogassa a bácsit, ugyanitt, Bachil Sokiru Blukesecát, és a monstersko, prazi, prazniyu a Kramnitzi Bil M'yasnika Yohannban ívelt Merі-nek tűnt. A Gravecian választás előtt áll: iszik a kezdetektől a „Távoli előőrsig” vagy húslevesig. Amikor a „Far Outpost”-ba mész, az ott tartózkodó Jack tudja, hogy Mary és Bigby is idejött, hogy kiürítse a „Favágó” feliratú üres vitrint. Aztán két ember jön be - a Jersey-i Ördög, aki ezt az üzletet vezeti, és maga a Favágó, aki elmeséli, hogy mennyi lé jelent meg. Kezdődik a biciklizés, ekkor a bor megmutatja igazi kozák cselekvő megjelenését. A zárt kendőnél a Favágó levét isszák, amivel az Ördögöt megnyugtatják. Úgy tűnt, lehetetlen megismerni a Görbe bácsit, mert egész órán „árnyékban” volt, Crane a Bájos Tükörtől próbált segítséget kérni, Mary pedig trükköket hozott a tükörből a húskamrába. A húsboltban Bigby találkozik a hanyag eladóval, Johannnal, aki bekapcsolja a pult alatti riasztógombot, és bemegy a hűtőbe. Ott Rozmova folytatja, és világossá válik, hogy Johann üzletét a bácsi és Mary vette át. Big kinyitja a kamra ajtaját, mögöttük egy titkos vegyi laboratórium, és az ott dolgozókat a riasztó jelzésen keresztül kényszerítették be, amiben Johann is részt vett. Könnyen kivehető Crane kabátja, amely össze van gömbölyödve, és van benne egy kis tükör. Bigby Fabletown adminisztrációjához fordul, és Bafkin maradék trükkjével megsimítja a tükröt. Először Crane-t mutatja be, akinek Mary megparancsolja, hogy repüljön Párizsba, és ne ácsorogjon, de rájön, hogy a tükör mögötte van, és varázslatos öltést érzékel. A későbbi tükör a bácsi fejlődését mutatja, a hősök rájönnek, hogy az ajtói folyamatosan mozognak (a bácsi szimbóluma Fabletown különböző ajtóin jelenik meg, és idővel ismertté válik), és most a portál a parkban van. Bigby ott lezuhan, és bevágja a portált. Az egykori templomban berúg, ahol Tim sikoltozni kezd, hogy elkísérje Bigbyt a bácsi irodájába. Ott van a görbe bácsi, az ördög Jersey-ből, George, Vivian, True és Tra (egyszer Bigby megkímélte őt a harmadik epizódban). A bácsi azt mondja Bigbynek, hogy beszéljen.

5. rész: Cry Wolf ("Cry, wolf")

Vélemények
Inshomovnye vidanya
VidannyaÉrtékelés
Destructoid9/10
GamesRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
GamesBeat9,5/10
Játékkor"A"
CheatCC4,8/5
Nerdista4/5
Machinima9/10

Az utolsó epizód elején felvillantják az elmúlt epizódok főbb jeleneteit, majd bemutatják a görbe ember irodáját, ahol bácsi, Georgie, Vivian, Tru és Tra található (egyszer, mivel Bigby megkímélte őt a harmadik epizód ódája). A bácsi tudja, hogy Georgie megölte Vir és Lilyt. A szertartás után megjelenik Crooked Meri. Kezdődik a verés. Bigby beépül True-val és Georgie-val. A Tru és a Tra (a választástól függően) elveszik az irodában, és a megoldás átfolyik a portálon, beleértve a Bigbyt is. A sérült Georgie és Vivian egy kis kocsiban, a bácsi és Mary pedig egy limuzinban ülnek. Megkezdődik a hajsza, ekkor Graveték úgy döntenek, hogy utolérik Georgie-t és bácsit. Mindenesetre világos lesz, hogy maga a bácsi parancsolta Georgie-nak, hogy ölje meg Verát és Lilyt. Vivian pedig varratokat készített a lányainkon. Ezek az öltések a lányok fejét a testükhöz kötik, majd eltávolítják a fejüket a testükről. Ez az oka annak, hogy ezen a vágáson keresztül Vira és Lily egyedül maradtak. Vivian nem jelenik meg, és leveszi a frizuráját. Ezután a kavics választás előtt áll: megöli magát George-ot, vagy megakadályozza, hogy meghaljon. Bármikor, ami után Bigby megfosztja őket az „Édes desszerttől”. Amikor Bigby megérkezik a Sheppard's Metallurgiába, brutális harc kezdődik Bigby és Crooked Mary között. A csata előrehaladtával Merya felfedezi valódi kilétét, Bigby pedig fenséges farkassá változik, akkora, mint egy dupla garázs. Zrestoy, Bigby elviszi Crooked Meritát, hogy megismerje bácsit. Itt a kavics választhat: vigye el a bácsit Hófehérkéhez, élve vagy holtan. Hófehérke és más városlakók keresik a Fehér Boszorkány tavaszát. Ha élve akarja elvinni a bácsit, dönthet másképp: kútba dobja a bácsit, letépi a fejét, vagy börtönbe zárja levágásra. Ha a kavics megölte a bácsit, akkor Bigby bedobta a kútba, és a városlakók rájöttek. Másnap Bigby találkozik Mukholovával, aki Jabb-bal, fiával és (hogy tetszés szerint feküdjön le) Colinnal a farmra megy. Bigby azonnal beszélni akar Hófehérkével, de ha nehéznek tűnik vele megbirkózni, Bigby azonnal feljebb lép. Vіnt Jabba (és Colina) kíséri. TJ megkéri Bigbyt, hogy adja oda Hófehérkének a nagy titkot. Gravetsnek szüksége lehet többre. Amikor megjön a szag, Bigby kidobja Nerissát a járdára. Fel kellene menned hozzá elköszönni. Kiderült, hogy azok a többi lány az „Édes desszert”-ért akart menni. Kitalálták a tervet, és Vira kevés szennyeződést talált Dyadechka emberein. Nerissa azonban mindent elmondott George-nak. George rájött, hogy megbántották Vera megölésével. І Nerissa lefejezte Virit Bigbi korában. Mindenkivel ki akart jönni. Úgy tűnt, Bigby rendezheti a helyzetet. Végül Nerissa egyszer ismerte ezt a mondatot: „Nem vagy olyan ijesztő, mint mondják.” Aztán Bigby elkezdi kitalálni a párbeszédet Verával. Vera, akárcsak Nerissa, a következő mondatokat mondta: „Nem vagy olyan ijesztő, mint ahogy mindenki mondja”, „Megérdemled a frizurám?” Felötlik bennem, hogy Nerissa egyáltalán nem az, akinek hiszi magát. Gravcevának választania kell: követi Nerissát, vagy megengedi neki, hogy énekeljen.

gasztroguru 2017