ტრივიალური გრაფიკული გამოსახულების ფორმირება და დამუშავება. კომპიუტერული გრაფიკის სხვა ტიპები. კომპიუტერული გრაფიკა იჭედება

ადვილია თქვენი ფულის გაგზავნა რობოტზე ბაზაზე. Vikorist ქვემოთ მოცემული ფორმა

სტუდენტები, ასპირანტები, ახალგაზრდები, რომლებსაც აქვთ ძლიერი ცოდნის ბაზა ახალ სამუშაოზე, კიდევ უფრო მადლობელი იქნებიან თქვენი.

მსგავსი დოკუმენტები

    კომპიუტერული გრაფიკა არის მეცნიერება, რომლის საგანია მოდელების შექმნა, შენახვა და დამუშავება და მათი წარმოდგენა დამატებითი EOM-ის გამოყენებით. გრაფიკული რედაქტორების გამოყენების სფეროები: Adobe Photoshop და Illustrator, Corel Draw. რასტერული და ვექტორული გრაფიკა.

    პრეზენტაცია, დამატება 17.01.2012

    კომპიუტერული გრაფიკა არის კომპიუტერული მეცნიერების დარგი, რომელიც ეხება კომპიუტერზე სხვადასხვა გამოსახულების დახატვის პრობლემებს. კომპიუტერული გრაფიკის სტაგნაციის სფეროები. ორი სამყაროს გრაფიკა: ფრაქტალი, რასტრული და ვექტორული. ტრივიალური გრაფიკის მახასიათებლები.

    რეზიუმე, დამატება 05.12.2010წ

    გრაფიკული მონაცემების წარდგენა. კომპიუტერული გრაფიკის რასტერული, ვექტორული და ფრაქტალის ტიპები. ფერის და ფერის მოდელები: ინფორმაციის კოდირების მეთოდი მონიტორის ეკრანზე გამოსატანად. რასტრული გრაფიკის დამუშავების ძირითადი პროგრამები.

    რეზიუმე, დამატება 08/01/2010

    მონაცემთა გრაფიკული წარმოდგენის მექანიზმი. კომპიუტერული გრაფიკის სახეები: ფრაქტალი, ტრივიალური, რასტრული, ვექტორული. ეკრანის გამოსახულების განცალკევება, კონცეფციის ხაზი. სურათის პარამეტრებსა და ფაილის ზომას შორის კავშირი. დინამიური დიაპაზონი.

    რეზიუმე, დამატება 27/12/2012

    კომპიუტერული გრაფიკის სტაგნაციის სფეროები. კომპიუტერული გრაფიკის სახეები. არის ცალკე ფერები და ფერების მოდელები. უსაფრთხოების პროგრამული უზრუნველყოფა გრაფიკული ინფორმაციის შესაქმნელად, ნახვისა და დამუშავებისთვის. ტექსტური პროცესორების, გრაფიკული რედაქტორების გრაფიკული შესაძლებლობები.

    საკონტროლო რობოტი, დაამატეთ 06/07/2010

    კომპიუტერული გრაფიკის კონცეფცია. მადლობა GIF ფორმატს. Სპეციალური თვისებებიპროგრამა "Corel Draw". Adobe Photoshop-ის მთავარი მენიუს ბრძანებები. ინსტრუმენტები და მათი მოქმედებები. Photoshop გრაფიკული რედაქტორის გამოყენების აღწერა ფოტო დამუშავებისთვის.

    კურსის მუშაობა, დაამატეთ 04/18/2015

    კომპიუტერული გრაფიკა არის კომპიუტერული მეცნიერების დარგი, რომელიც ეხება სხვადასხვა სურათების გადაღების პრობლემებს. კომპიუტერული გრაფიკის სახეები: რასტრული, ვექტორული, ფრაქტალი. პროგრამები კომპიუტერული ანიმაციის შესაქმნელად, შენახვის ფარგლები, ფორმატების შენახვა.

    ბოლო ათი წლის განმავლობაში, გრაფიკული ბარათები სახელზე გვიან 3D ამაჩქარებლები,
    ჩვენ ბევრი განვითარება გამოვიარეთ - პირველი SVGA-ს გამფლანგველებიდან, ჩვენ არაფერი დაგვავიწყდა 3D-ის შესახებ.
    მათ არ იცოდნენ, თუნდაც დღევანდელ სათამაშო "მონსტრებამდე" რა დაემართათ საკუთარ თავზე
    ტრივიალური გამოსახულების მომზადებასა და ფორმირებასთან დაკავშირებული ყველა ფუნქცია,
    ეს არის ის, რასაც ვიდეოგრაფები უწოდებენ "კინოთეატრს". ზვიჩაინო, ზ
    ყოველი ახალი თაობის ვიდეო ბარათებისთვის შემქმნელებმა მათ არანაკლებ დამატებითი მისცეს
    მეგაჰერცი და მეგაბაიტი ვიდეო მეხსიერება და სხვა ფუნქციებისა და ეფექტების გარეშე.
    გავიოცოთ რატომდა ჭუჭყიანი, ბოლოს და ბოლოსამაჩქარებლებმა ისწავლეს
    დანარჩენი კლდეები და რას გვაძლევს ის, ტრივიალური თამაშების მოყვარულებს.

    ალე თავიდანვე გეცოდინებათ როგორია პროგრამა (ან თამაში).
    მონიტორის ეკრანზე მიღებული ტრივიალური სურათის სანახავად. აკრიფეთ
    ასეთ ქმედებებს ჩვეულებრივ უწოდებენ 3D კონვეიერი- კანის ეტაპი კონვეიერზე
    მუშაობს წინა შედეგებით (აქ და შემდგომში ტერმინები ნაჩვენებია დახრილებით,
    რომლებიც დეტალურად არის აღწერილი ჩვენს "3D გრაფიკის ტერმინებში" ბოლოს
    სტატიტი).

    პირველ, მოსამზადებელ ეტაპზე, პროგრამა განსაზღვრავს რომელი ობიექტების (3D მოდელები, ტრივიალური სინათლის ნაწილები და ა.შ.), რომელი ტექსტურებითა და ეფექტებით, რომელ ადგილებში და ანიმაციის რომელ ფაზაშია საჭირო ეკრანზე ნახვა. თქვენ ასევე შეგიძლიათ აირჩიოთ ვირტუალური კამერის პოზიცია და ორიენტაცია, რათა შეხედოთ სამყაროს მაყურებლის მეშვეობით. მთელი ეს გამომავალი მასალა, რომელიც მხარს უჭერს შემდგომ დამუშავებას, ე.წ 3D სცენა.

    შემდეგი მოდის 3D კონვეიერის ეტაპი. პირველი krok at nyumu є თესელაცია- მაისურის დასაკეცი ზედაპირების კიდეები. მომავალი სავალდებულო ეტაპები – ურთიერთდაკავშირებული პროცესები კოორდინატთა ტრანსფორმაცია წერტილიან კიდევ მწვერვალები, საიდანაც წარმოიქმნება ობიექტები, їх დაზუსტება, ისევე, როგორც კვირასცენის უხილავი ნაკვთები.

    მოდით შევხედოთ კოორდინატთა ტრანსფორმაცია. გვაქვს სამგანზომილებიანი შუქი, რომელშიც განლაგებულია სხვადასხვა სამგანზომილებიანი ობიექტები და შედეგად საჭიროა მონიტორზე ამ სინათლის გამოსახულების ორგანზომილებიანი სიბრტყის აღება. ამრიგად, ყველა ობიექტი გადის ტრანსფორმაციის რამდენიმე ეტაპს სხვადასხვა კოორდინატულ სისტემაში, როგორც მათ უწოდებენ ღია სივრცეები (სივრცეები). კობოზე ადგილობრივი,ან კიდევ მოდელი,კანის ობიექტის კოორდინატები გარდაიქმნება გლობალური, ან მსუბუქი,კოორდინატები შემდეგ, ინფორმაციის გამოყენებით კანის ობიექტის ანიმაციის გაფანტვის, ორიენტაციის, მასშტაბის და მიმდინარე ჩარჩოს შესახებ, პროგრამა შემდეგ ამოიღებს ტრიკუპუსის კომპლექტს ერთიანი სისტემაკოორდინატები შემდეგ ტრანსფორმაციის კვალი კამერის კოორდინატთა სისტემა (კამერის სივრცე), დახმარებისთვის ჩვენ გვიკვირს სამყარო, რომელიც მოდელირებულია. ამის შემდეგ, ვიდეო დაიწყება კამერის ფოკუსიდან - არსებითად, თითქოს ჯაშუშის "თვალებიდან". ახლა უფრო ადვილია სრულიად უხილავი დამუშავების გამორთვა ( ქორწინება,ან კიდევ მოკვლა) და "მოჭრა" ნაწილობრივ ჩანს ( კვირა,ან კიდევ ამოკვეთა) სცენის პლაკატის ფრაგმენტებისთვის.

    პარალელურად ტარდება დაზუსტება (განათება). განათების მოწყობილობის სტადიასთან მდებარე ყველა ადგილის დაჩრდილვის, ფერის, ტიპისა და სიძლიერის შესახებ ინფორმაციისთვის განხილული იქნება ტრიკულუსის კანის მწვერვალის სიმსუბუქის დონე და ფერი. ეს მონაცემები მოგვიანებით იქნება ხელმისაწვდომი როზეტერიზაცია. მაგალითად, პერსპექტივის შესწორების შემდეგ, კოორდინატები კვლავ გარდაიქმნება, ახლა უკვე შევიდა ეკრანის სივრცე (ეკრანის სივრცე).

    როდესაც გამოსახულების სამგანზომილებიანი ვექტორული დამუშავება მთავრდება, იწყება ორგანზომილებიანი. ტექსტურირებული აბაზანაі როზეტერიზაცია. სცენა ახლა შედგება ფსევდოტრივიალური ტრიკუბიტულებისგან, რომლებიც დევს ეკრანის ზედაპირთან ახლოს, ასევე ინფორმაციას კანის სიღრმის შესახებ ეკრანის ზემოდან. რასტერიზატორი ითვლის ყველა პიქსელის რაოდენობას პიქსელის შესაქმნელად და შეყვანისთვის ჩარჩო ბუფერი. ამ მიზეზით, ტექსტურები გამოიყენება მაისურებზე, ხშირად რამდენიმე ბურთულაში (ძირითადი ტექსტურა, გაღიავებული ტექსტურა, დეტალური ტექსტურა და ა.შ.) და სხვადასხვა რეჟიმში. მოდულაცია. ნარჩენი განადგურება ხორციელდება იმავე გზით დაზუსტებავიკორისტანნიამ ბე-იაკოით დაჩრდილული მოდელები, ახლა სურათის კანის პიქსელისთვის. ამ ეტაპზე სრულდება სცენის დარჩენილი ხილული ნაწილები. ნაქსოვი ქსოვილებიც კი შეიძლება გავრცელდეს მცველიდან სხვადასხვა მანძილზე, მთლიანად ან ხშირად გადაიფაროს ერთმანეთს, ან თუნდაც ჩახლართული. ვიკის ალგორითმი ყველგან იჭედება Z-ბუფერი. შედეგად მიღებული პიქსელები შედის Z-ბუფერში და როგორც კი სურათები მზად იქნება, ისინი შეიძლება გამოჩნდეს ეკრანზე და დაიწყოს გამოჩენა.

    ახლა, თუ გავიგებთ 3D კონვეიერის მოწყობილობას გლამურული სახემოდით შევხედოთ
    სხვადასხვა თაობის 3D- ამაჩქარებლების არქიტექტურული მახასიათებლები. 3D კონვეიერის კანის ეტაპი
    რესურსების მენეჯერიც კი, ის აწარმოებს მილიონობით და მილიარდობით ოპერაციას ერთის დასაკავებლად
    სურათის ჩარჩო, ხოლო ტექსტურის და რასტერიზაციის ორგანზომილებიანი ეტაპები მდიდარია
    "უპრეტენზიო" გეომეტრიული დამუშავება ადრეულ, ვექტორულ ეტაპებზე
    კონვეიერი. ასე რომ, ეტაპების დიდი რაოდენობა გადავიდა "ვიდეო სალონში"
    აქვს სასარგებლო გავლენა 3D გრაფიკის დამუშავების სიჩქარეზე და მნიშვნელოვნად აუმჯობესებს პროცესორს.
    შრომისმოყვარეების პირველმა თაობამ აიღო ტექსტურირების მხოლოდ დარჩენილი ეტაპი
    და როსტერიზაცია, პროგრამის ყველა ფრონტის ხაზი მცირეა დასახმარებლად
    ᲞᲠᲝᲪᲔᲡᲝᲠᲘ. რენდერი გახდა უფრო დახვეწილი, 3D აჩქარების მზარდი გამოყენებით,
    უკვე ვიდეოკარტაც კი იყო პასუხისმგებელი სამუშაოს ყველაზე მნიშვნელოვან ნაწილზე. ალე სულ ერთი და იგივე
    3D თამაშებში სცენების სირთულე, პროგრამის ტრანსფორმაცია და განათება ვიწრო გახდა
    კისერი, რომელიც გადალახავს გაზრდილ სითხეს. ტომი 3D ამაჩქარებლებში
    პირველი NVidia GeForce და ATI Radeon მოდელებიდან დაემატა სახელების ბლოკი &L-ბლოკი.
    როგორც სახელი გვთავაზობს, ის დგას ტრანსფორმაციაі დაზუსტება,
    ასე რომ, ახლა მე უკან ვარ cob ეტაპები 3D კონვეიერი. იოგო უფრო სწორად უნდა ეწოდოს
    TCL ბლოკი (ტრანსფორმაციაამოჭრაგანათება), ფრაგმენტები
    Vіdsіkannya - ასევე yogo zavdanya. ისე, რომ ვიკორისტის აპარატურა T&L,
    პრაქტიკულად ცვლის ცენტრალურ პროცესორს გრაფიკული სამუშაოთი,
    ისე, შესაძლებელია მისი „შეპყრობა“ სხვა განვითარებით,
    ეს ან ფიზიკაა ან ცალ-ცალკე დაზვერვა.

    როგორც ჩანს, ყველაფერი მზად არის და კიდევ რა გინდა? თუმცა, მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ ფუნქციის გადატანა „უკან“ ნიშნავს მოქნილობის მნიშვნელოვან ხარისხს პროგრამული გადაწყვეტილებების ძალაში. და ტექნიკის T&L-ის მოსვლასთან ერთად, პროგრამისტებმა და დიზაინერებმა, რომელთაც სურთ რაიმე სახის მოულოდნელი ეფექტის განხორციელება, დაკარგეს მხოლოდ სამი ვარიანტი: ისინი შეიძლება ან მთლიანად T&L-ის გავლენის ქვეშ მოექცნენ, ან მიმართონ უფრო დიდს, ან უამრავ პროგრამულ ალგორითმს, ან ჩაერთონ ეს პროცესი, დამთავრებული გამოსახულების შემდგომი დამუშავებით (რაც ყოველთვის არ არის შესაძლებელი და აღარ არის შესაძლებელი) ... ან შეამოწმეთ საჭირო ფუნქციის შესრულება მომდევნო თაობის ვიდეო ბარათებში. აპარატურაში, ეს მოწყობა ასევე არ არის კონტროლირებადი - დამატებითი T&L გაფართოებაც კი იწვევს გრაფიკული ჩიპის შეკუმშვას და ვიდეო ბარათის დრაივერების "გაბერვას".

    ფაქტობრივად, იგი უარყვეს მეთოდით, „მიკრო მდინარეზე“, ვიდეოკარტის გამოყენებით. და ასეთი პოტენციალის დემონსტრირება ხდება პროფესიონალური პაკეტებით 3D გრაფიკის შესაქმნელად. მოგებული ჰქვია შადერი (შადერი). არსებითად, shader არის პატარა პროგრამა, რომელიც შედგება ელემენტარული ოპერაციების ნაკრებისგან, რომლებიც ხშირად გამოიყენება 3D გრაფიკაში. პროგრამა, რომელიც ჩართულია ამაჩქარებელში და უშუალოდ აკონტროლებს თავად გრაფიკული პროცესორის მუშაობას. თუ პროგრამა ადრე იყო გარშემორტყმული დამუშავებისა და ეფექტების შემდგომი მეთოდების ნაკრებით, მაშინ ახლა შეგიძლიათ მარტივი ინსტრუქციებიიყოს პროგრამები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ განახორციელოთ სხვადასხვა ეფექტი.

    მათი ფუნქციებიდან გამომდინარე, ჩრდილები იყოფა ორ ჯგუფად: ზედა(vertex shaders)
    і პიქსელები(პიქსელების ჩრდილები). პირველები ცვლის ყველა ფუნქციას
    ვიდეო ბარათის T&L ბლოკი, როგორც სახელიდან ჩანს, მუშაობს კანქვეშა კუნთების წვეროებთან.
    ამაჩქარებლის სხვა მოდელებში ეს ბლოკი რეალურად არის მოწყობილობა - ის
    ვიდეო დრაივერი vertex shaders-ის დახმარებით დამონტაჟებულია Pixel shaders
    მულტიტექსტური ბლოკის და მუშაობის ფუნქციები
    ეკრანი უკვე სავსეა პიქსელებით.

    შადერები ასევე ხასიათდება ვერსიის ნომრით - კანი განახლებულია უახლესი ახალი და ახალი შესაძლებლობებით. პიქსელების და წვეროების შადერების უახლესი სპეციფიკაცია დღეს არის ვერსია 2.0, რომელსაც მხარს უჭერს DirectX 9, - ის ორიენტირებულია როგორც ამაჩქარებლის გენერატორად, ასევე ახალი თამაშების მპოვნელად. ამ აღჭურვილობის მხარდასაჭერად, ჩვენ პატივი უნდა ვცეთ მოთამაშეებს, რომლებიც ითხოვენ ახალი სათამაშო ვიდეო ბარათს. Shader ტექნოლოგიებზე დაფუძნებული თამაშების გაფართოება ახლახან იწყება, ასე რომ, როგორც ძველი vertex shaders (1.1) ასევე pixel shaders (1.3 და 1.4) გამოყენებული იქნება მინიმუმ ბევრი მარტივი ეფექტი - ჯერჯერობით DirectX 9 არის გიჟური ამაჩქარებლები. იყოს ბევრად უფრო ფართო.

    პირველი შეიდერები შედგებოდა მხოლოდ რამდენიმე გუნდისგან და არ იყო მნიშვნელოვანი მათი დაბალი დონის ასამბლერის ენაზე დაწერა. შადერის ეფექტების მზარდი სირთულის გარდა, რომელიც ზოგჯერ მოიცავს ათობით და ასობით ბრძანებას, საჭიროა შეიდერების უფრო ხელით, მაღალი ხარისხის წერა. იყო ორი მათგანი: NVidia Cg (C გრაფიკისთვის) და Microsoft HLSL (მაღალი დონის დაჩრდილვის ენა) - ეს უკანასკნელი და ნაწილობრივ DirectX 9 სტანდარტი. ზოგიერთი ამ და სხვა ნიუანსის უპირატესობა არ იქნება ნათელი პროგრამისტებისთვის, ამიტომ მათ შესახებ მოხსენება მცდარი იქნება, ჩვენ არ გავაკეთებთ.

    ახლა მოდით ვიფიქროთ, რა არის საჭირო იმისათვის, რომ უარვყოთ ყველა ეს შესაძლებლობა,
    რას უზრუნველყოფს ამ ტიპის ტექნოლოგია, ისევე როგორც ბოლო თაობის ჩრდილები. Ეს აუცილებელია
    ფეხზე:

    • DirectX-ის უახლესი ვერსია, ამჟამად DirectX 9.0b;
    • ვიდეო ბარათი DirectX 9-ის მხარდაჭერით;
    • ვიდეო ბარათის უახლესი დრაივერები (ძველებს შეიძლება ჰქონდეთ შეზღუდული ფუნქციები);
    • თამაში, რომელიც ვიკორისტულია, მოიცავს ყველაფერს, რაც შესაძლებელია.

    აქ მინდა განვავითარო რაღაც სიმშვიდე. ხალხი განმარტავს პოპულარულ ტერმინს "DirectX 9-სმარტ ვიდეო კარტას" შემდეგი ტერმინებით: "ასეთი ვიდეო ბარათის გამოყენება შესაძლებელია და განბლოკავს მის ყველა შესაძლებლობას მხოლოდ DirectX 9 API-ით", ან "DirectX 9 შეიძლება დაინსტალირდეს კომპიუტერზე" "თქვენ მხოლოდ გაქვთ ასეთი ვიდეო ბარათი." ეს მთლად სწორი არ არის. ეს ნიშანი ნიშნავს: „ამ ვიდეო ბარათს შეუძლია DirectX 9 სპეციფიკაციის მხარდაჭერა“.

    3D გრაფიკის ლექსიკონი

    ჰუტრას სიმულაცია ჩრდილების გამოყენებით

    ბიბლიოთეკების, ინტერფეისების და ხელსაწყოების ნაკრები 3D გრაფიკასთან მუშაობისთვის. ინფექცია ფართოდ
    განიხილება ორი 3D API: ღია და კროს-პლატფორმული OpenGL (ღია გრაფიკა)
    ბიბლიოთეკა) და Microsoft Direct3D (ასევე DirectX Graphics), რომელიც ნაწილობრივ უნივერსალურია
    DirectX მულტიმედიური API.

    3D ამაჩქარებელი, ან 3D ამაჩქარებელი

    ვიდეო ბარათი, რომელსაც შეუძლია ტრივიალური გრაფიკის დამუშავება, ამ მეთოდის გამოყენებით, როგორც ცენტრალური პროცესორი რუტინული მუშაობისთვის.

    3D-pipeline, ან rendering pipeline (3D-pipeline, or rendering pipeline)

    პროგრამებიდან შიდა მონაცემების ეკრანზე გამოსახულებად გადაქცევის პროცესი ძალიან ეტაპობრივი პროცესია. ეს მოიცავს, მინიმუმ, ტრანსფორმაციას და განათებას, ტექსტურირებას და რასტერიზაციას.

    3D სცენა

    ვირტუალური ტრივიალური სინათლის ნაწილი ხელს უწყობს ამ მომენტში რენდერირებას.

    ველის სიღრმე

    „კინემატოგრაფიული ეფექტი“, რომელსაც აქვს რეალური კინოკამერის სიმკვეთრის (ფოკალური წერტილი) სიღრმე, რომელშიც ფოკუსირებული ობიექტს აქვს მკაფიო გარეგნობა, ხოლო ობიექტივი შეუმჩნეველი ჩანს.

    გადაადგილების რუქა (ტექსტური რუკების გადაადგილების რუქებით)

    დეტალური რელიეფის დეტალების მოდელირების მეთოდი. ერთად yogo vikoristannya სპეციალური
    ტექსტურა - გადაადგილების რუკა - განისაზღვრება, თუ რამდენად განსხვავებულია ზედაპირის ნაწილები
    იყოს ამოზნექილი ან მჭიდროდ შეკუმშული ძირითადი ტრიკუტი, მანამდე
    ეს ეფექტი ხდება სტაგნაცია. რელიეფური ტექსტურის გარდა, ეს მეთოდი არის
    "პატიოსანი" და ნამდვილად ცვალებადი გეომეტრიული ფორმაობიექტი ბუვაი
    ახალი 3D ამაჩქარებლებიც კი პირდაპირ მხარს უჭერენ ბარათებს.

    MIP რუკა

    დამატებითი მეთოდია სიბლანტის გაზრდა და ტექსტურას სითხის დამატება, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა სტრუქტურის მქონე ტექსტურის რამდენიმე ვარიანტის შესაქმნელად (მაგალითად, 128 128, 64 64, 32 32 და ა.შ.), რომელსაც ეწოდება MIP-მდინარე. . უფრო და უფრო მეტი "განსხვავებული" ტექსტურის ვარიანტები შეირჩევა ობიექტის სამყაროდან.

    მოძრაობის დაბინდვა (ასევე დროის მგრძნობიარე ანტი-ალიასინგი)

    დასრულება ახალი ტექნიკაროკის უფრო რეალისტური გადაცემა ობიექტების გამოსახულების "დაბინდვის" სტრუქტურისთვის მათი მოძრაობის მიმართულებით. პეიპერები კინოსთვის დამახასიათებელ ისეთ ეფექტზე ჟღერდნენ, რომ ყოველგვარი მიზეზის გარეშე სურათი უსიცოცხლოდ ჩანს მაღალი FPS-ის გამო. Motion-blur ხორციელდება სურათის სხვადასხვა ფაზაზე ჩარჩოში არსებული ობიექტის დიდი რაოდენობით შეღებვით, ან უკვე პიქსელის დონეზე გამოსახულების „დაბინდვით“.

    Z-ბუფერი

    Z-ბუფერირება არის გამოსახულების უხილავი ნაწილების ამოღების ერთ-ერთი მეთოდი. ზე
    რა მნიშვნელობა აქვს კანის პიქსელს ვიდეო მეხსიერების ეკრანზე?
    ამ წერტილიდან მცველამდე. თავად სცენას სცენის სიღრმე ჰქვია და ეს
    მეხსიერების გაზიარება - Z-ბუფერი. როდესაც შემდეგი პიქსელი გამოჩნდება შემდეგი პიქსელის ეკრანზე
    Z-ბუფერში შენახული წინა პიქსელის სიღრმე იგივეა
    კოორდინატები, და თუ ის უფრო დიდია, მაშინ ზუსტი პიქსელი არ არის პატარა - ის უხილავი იქნება.
    თუ ნაკლებია, ფერი შედის ჩარჩო ბუფერში და ახალი სიღრმე
    - Z-ბუფერში. ეს მეთოდი უფრო შორეული ობიექტების დაბლოკვის გარანტიას იძლევა
    დახურვა.

    ალფა არხი და ალფა-შერევა.

    ტექსტურას აქვს ინფორმაცია კანის პიქსელისთვის RGB ფორმატის ფერის შესახებ, რომელსაც შეუძლია შეინახოს მისი ხილვადობის დონე, რომელსაც ეწოდება ალფა არხი. რენდერის დროს იქნება ადრე მოხატული პიქსელების ფერები ცალკეულ ნაბიჯებში„გაიწურეთ“ და შეურიეთ პიქსელის ფერს, რაც საშუალებას გაძლევთ აჩვენოთ სურათები სხვადასხვა დონის სიცხადით. ამას ჰქვია ალფა მოდიფიკაცია. ეს ტექნიკა საკმაოდ ხშირად გამოიყენება: წყლის, მინის, ნისლის, კვამლის, ცეცხლის და სხვა ვიზუალური ობიექტების მოდელირებისთვის.

    ანტიალიზაციური

    "გადადგმის" ეფექტთან და მკვეთრ პოლიგონურ საზღვრებთან ბრძოლის მეთოდი, რომლებიც წარმოიქმნება გამოსახულების არასაკმარისი განცალკევების შედეგად. ყველაზე ხშირად ეს კეთდება გამოსახულების ცალკეულ ნაწილებად გადაცემით, ბევრად უფრო დიდი ვიდრე დაინსტალირებული, საჭიროების შემთხვევაში შემდგომი ინტერპოლაციით. ამიტომ, ანტი-ალიასინგი კიდევ უფრო ძლიერია ვიდეო მეხსიერების და 3D ამაჩქარებლის სიჩქარის გამო.

    დეტალური ტექსტურები

    ტექნიკა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ ობიექტთან ახლოს ტექსტურების დაღვრა
    და მიაღწიეთ მტვრევადი ზედაპირის რელიეფის ეფექტს ზომის გადაჭარბებული ზრდის გარეშე
    ტექსტურები რისთვისაც გამოიყენება ნორმალური ზომის ძირითადი ტექსტურა, როგორც
    რეგულარული ხმაურის გამო ნაკლები გადახურვაა.

    ჩარჩო ბუფერი

    ვიდეო მეხსიერების განყოფილება, რომელშიც განლაგებულია გამოსახულების ფორმირების პროცესი. დააყენეთ ორი (ან ზოგჯერ სამი) ჩარჩო ბუფერი: ერთი (წინა ან წინა ბუფერი) ნაჩვენებია ეკრანზე, ხოლო მეორე (უკანა ან უკანა ბუფერი) გამოსახულია. როგორც კი გამოსახულების საბოლოო ჩარჩო მზად იქნება, როლები იცვლება: ეკრანზე გამოჩნდება სხვა ბუფერი და პირველი შესრულდება.

    სინათლის რუქები (lightmap)

    განათების სიმულაციის მარტივი მეთოდი, რომელიც ხშირად ხვდება დოსიეში, გულისხმობს მეორეს მთავარ ტექსტურაზე გადატანას - სიმსუბუქის რუქებს, თითოეული ტიპის ნათელ და ბნელ ადგილებს. ისინი მალავენ ან ბნელებენ ფუძის სურათებს. სიმსუბუქის რუქები იქმნება წინასწარ, თუნდაც 3D სინათლის შექმნის ეტაპზე და ინახება დისკზე. ეს მეთოდი საუკეთესოდ შეეფერება დიდ, სტატიკურად განათებულ ზედაპირებს.

    გარემოს რუკა

    ნაცემი ზედაპირის იმიტაცია, დამატებითი სპეციალური ტექსტურით - შუაშის რუკა, რომელიც არის სპეციალური ობიექტის გამოსახულება შუქზე.

    მულტიტექსტურა

    რამდენიმე ტექსტურის გამოყენება ამაჩქარებლის ერთ უღელტეხილზე. მაგალითად, ძირითადი ტექსტურა,
    სიმსუბუქის რუქები და რუქები დეტალური ტექსტურით. დღევანდელი ვიდეო ბარათები შემოვიდა
    შექმენით 3-4 ტექსტურა ერთდროულად. იმის გამო, რომ მრავალ ტექსტურა არ არის მხარდაჭერილი
    (ან თქვენ უნდა გამოიყენოთ მეტი ტექსტურის ბურთულები, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ამაჩქარებელი
    "ერთი ნაბიჯით"), შემდეგ ხდება რამდენიმე უღელტეხილი, რაც, ბუნებრივია,
    უხვად უფრო.

    განათება

    ფერის განვითარების პროცესი და კანის ტრიკუპუტის პიქსელის გაღიავების ეტაპი
    ერთის ვიკორისტანნისაგან ძერელ შუქის სიცარიელეში
    დაჩრდილვის მეთოდებიდან. ხშირად გამოიყენება შემდეგი მეთოდები:

    • ბრტყელი დაჩრდილვა. თუმცა, ტრიკუტნიკები სიმსუბუქეს მთელ ზედაპირზე აჩვენებენ;
    • გუროს დაჩრდილვა. ინფორმაცია სიმსუბუქისა და ფერის დონის შესახებ, შემუშავებული ტრიკუმინის მიმდებარე წვეროებისთვის, უბრალოდ ინტერპოლირებულია მთელი ტრიკუპუტის ზედაპირზე;
    • ფონგის დაჩრდილვა. განათება განისაზღვრება ინდივიდუალურად თითოეული კანის პიქსელისთვის. ყველაზე ნათელი მეთოდი.

    პიქსელი

    წერტილი ეკრანზე, გამოსახულების მინიმალური ელემენტი. მას ახასიათებს ფერის სიღრმე ბიტებში, რაც ნიშნავს ფერების მაქსიმალურ რაოდენობას და ფერის წონას.

    სივრცე, ანუ კოორდინატთა სისტემა

    ეს არის ტრივიალური სამყაროს ნაწილი, სადაც ის ხორციელდება ზოგიერთი საკუთარი კოორდინატების მიხედვით. ცხადია, არსებობს სინათლის (მსოფლიო) კოორდინატების სისტემა, რომლის საფუძველზეც იზომება ყველა სხვა ობიექტის პოზიციები და ორიენტაცია 3D შუქზე, საიდანაც თითოეული მათგანი გამოაქვს საკუთარი კოორდინატთა სისტემა.

    პროცედურული ტექსტურები

    ტექსტურები, რომლებიც წარმოიქმნება სხვადასხვა ალგორითმების მიერ „ფრენაზე“ და არ არის დახატული მხატვრების მიერ კულისებში. პროცედურული ტექსტურები შეიძლება იყოს სტატიკური (ხის, ლითონის და ა.შ.) ან ანიმაციური (წყალი, ცეცხლი, კვამლი). პროცედურული ტექსტურების უპირატესობაა მცირე დეტალების არარსებობა, რომლებიც მეორდება და ვიდეო მეხსიერების ნაკლები მოხმარება ანიმაციისთვის. თუმცა, არსებობს მხოლოდ მცირე ნაწილი - ის მოითხოვს გაფართოებას სხვადასხვა CPU-დან და shader-ისგან.

    Bump რუკების

    ბეწვის ზედაპირის რელიეფის მინიჭების ეფექტი დამატებითი დამატებითი ტექსტურით, რომელსაც ბამპ რუქას უწოდებენ. ზედაპირის გეომეტრია არ იცვლება და ეფექტი შესამჩნევია დინამიური განათების მოწყობილობების აშკარად.

    რენდერირება

    ტრივიალური გამოსახულების ვიზუალიზაციის პროცესი. იგი შედგება მრავალი ეტაპისგან, რომელსაც ერთობლივად უწოდებენ კონვეიერს.

    ტექსელი

    პიქსელი, არა ეკრანი, არამედ ტექსტურა. მინიმალური ელემენტი.

    ტექსტურირება ან ტექსტურის რუქა

    ზედაპირების რეალისტური მოდელირებისთვის ყველაზე მოწინავე მეთოდია სურათების ტექსტურების გამოყენება მათზე. ამ შემთხვევაში აუცილებელია ტრიკუტანის პოზიციის, პერსპექტივის, ორიენტაციის გათვალისწინება.

    ტექსტურა

    ორი სამყაროს გამოსახულება არის ბიტმაპი, რომელიც „იჭიმება“ 3D ობიექტზე. დამატებითი ტექსტურებისთვის დაყენებულია მასალის სხვადასხვა პარამეტრი, საიდანაც იქმნება ობიექტი: მისი მცირე ზომა (ყველაზე ტრადიციულად დაცული), სხვადასხვა ნაწილის სიმსუბუქის დონე (სიმსუბუქის რუკა, ან განათების რუკა), გამოსახულების ხარისხი მისი მსუბუქი (სპეკულარული). რუკა) და ეს არის ნათელი (დიფუზური რუკა), უთანასწორობა (ბამპ რუკა) და ში.

    ტესელაცია

    მათემატიკური ფუნქციებით აღწერილი მრავალკუთხედების და მრუდი ზედაპირების დასაკეცი პროცესი შესაფერისია 3D ამაჩქარებლისთვის. ტექსტურა ხშირად გაურთულებელია, მაგალითად, 3D მოდელები ძირითადად მათ უწოდებენ და წარმოიქმნება კანქვეშა ქსოვილისგან. მაგალითად, Quake III-ში მომრგვალებული კედლები: არენა არის ობიექტის მაგალითი, რომლისთვისაც საჭიროა თესელირება.

    ლაქა, ან ზედა (წვერა)

    კრაპკა სივრცის მახლობლად, რომელიც განისაზღვრება სამი კოორდინატით (x, y, z). ირგვლივ წერტილები იშვიათად გამოიყენება, მაგრამ ასევე არის ობიექტების დასაკეცი საფუძველი: ხაზები, ტრიკუტები, წერტილოვანი სპრაიტები. გარდა თვით კოორდინატებისა, სხვა მონაცემები შეიძლება „მიერთოს“ წერტილს: ტექსტურის კოორდინატები, სინათლის ინტენსივობა და ნისლი.

    ტრანსფორმაცია

    ფორმალური ტერმინი 3D ობიექტების მრავალსაფეხურიანი ტრანსფორმაციის პროცესისთვის ეკრანზე ორგანზომილებიან გამოსახულებაში. Є წვეროების სიმრავლის გადატანა ერთი კოორდინატთა სისტემიდან მეორეზე.

    ტრიკუტნიკი (სამკუთხედი)

    თითქმის ყველა სამგანზომილებიანი გრაფიკა დაფუძნებულია ტრიკუტნიკებზე, რადგან ისინი ყველაზე მარტივი და მარტივია პრიმიტივების დასამუშავებლად - სამი წერტილი ყოველთვის ნათლად განსაზღვრავს სივრცის არეალს, რაც არ შეიძლება ითქვას დასაკეცი ტრიკუტნიკების შესახებ. ყველა სხვა მდიდარი ნეკნები და მოხრილი ზედაპირი დაყოფილია ტრიკუტებად (არსებითად ბრტყელ ნაჭრებად), რომლებიც შემდეგ იშლება ტექსტურების სიმსუბუქისა და გადაფარვის გამოსათვლელად. ამ პროცესს ტესელაცია ეწოდება.

    ტექსტურის ფილტრაცია

    სტენდის პოსტერზე შეცვლისას ძვლის ტექსტურის შეღებვის მეთოდი. უმარტივესი მეთოდია ორმხრივი ფილტრაცია, რომელიც ასახავს რამდენიმე სხვადასხვა ტექსტურის ტექსელის ფერის მნიშვნელობებს. უფრო დასაკეცი - სამხაზოვანი ფილტრაცია - ასევე შეიცავს ინფორმაციას MIP-დონეებიდან. ყველაზე აქტუალური და ნათელი (და ამავდროულად ყველაზე ეფექტური) მეთოდი არის ანიზოტროპული ფილტრაცია, რომელიც აუმჯობესებს შედეგის მნიშვნელობას, მუდმივ შერჩევას (8-დან 32-მდე) ტექსელებს, ზრდის Shovanih ინსტრუქციებს.

    Shader (Shader)

    მცირე პროგრამა გრაფიკული პროცესორის (GPU) ამაჩქარებლისთვის
    ეს არის ტრივიალური გრაფიკის დამუშავების მეთოდი.

    მოქმედებები, რომლებიც შეიძლება განხორციელდეს

    მეტი დახმარებისთვის შადერებთან დაკავშირებით

    • ოპტიკურად უფრო ზუსტი (პიქსელის მიხედვით) განათება და ყველა ობიექტის რბილი ჩრდილები,
      მეტი განათების მოდელები;
    • მოდელირების ცვლილებების ექსპოზიციისა და დამახინჯების სხვადასხვა ეფექტი
      წყალი, ყინული, მინა, ვიტრაჟები, წყალქვეშა სურათები და ა.შ.
    • ხიდის და წყლის რეალისტური პირობები;
    • "კინემატოგრაფიული" ეფექტები ველის სიღრმე (გლიბინა
      სიმკვეთრე
      ) რომ მოძრაობის დაბინდვა;
    • ჩონჩხის მოდელების მკაფიო, დეტალური ანიმაცია (რომლებიც იქმნება სისტემიდან
      „ფუნჯის“ მოდელის ანიმაციის შემცველი), სახის გამონათქვამები;
    • ეგრეთ წოდებული "არაფოტორეალისტური რენდერი"
      რენდერინგი, NPR): სხვადასხვა მხატვრების მხატვრობის სტილის იმიტაცია, ეფექტი
      ზეთისხილის ხელწერა ან კლასიკური, მოხატული 2D ანიმაცია;
    • ქსოვილის, თმისა და თმის რეალისტური იმიტაცია;
    • პროცედურული ტექსტურები (მათ შორის ანიმაცია), რომელიც არ საჭიროებს ინვესტიციას
      CPU და ვიდეო მეხსიერება იჭერს თითოეულ კადრს;
    • სრულეკრანიანი გამოსახულების შემდგომი დამუშავების ფილტრები: სერპანოკი, ჰალო, ლაქები
      დაფა ზედაპირზე, ხმაურის ეფექტიც;
    • მოცულობითი გაწევა: უფრო რეალისტური კვამლი და ცეცხლი;
    • უამრავი სხვა რამ.
    წიკავის შეტყობინება

    www.scene.org
    კრეატიულობის ბრწყინვალე არქივი, ასობით "დემოკერის" ჯგუფი
    დემო სცენის ოსტატები დანარჩენი როკებისთვის. მათთვის, ვინც არ იცნობს ამ ფენომენს,
    გასაგებად რომ ვთქვათ: "დემო" ამ კატეგორიაში არის პროგრამის სახელი, რომელიც ქმნის
    რეალურ დროში არის პატარა (დაახლოებით 5-10 წუთი) ვიდეო გრაფიკით და ხმით
    და მუსიკა. დარჩენილი კლდეების დემოსი აქტიურად ასახავს უახლეს ტექნიკურს
    დიზაინი, პირველ რიგში, ჩრდილოვანია.

    www.nvidia.com/view.asp?PAGE=demo_catalog
    NVidia-ს "დიდი" ტექნოლოგიის დემოს კატალოგი.

    www.nvidia.com/search.asp?keywords=დემო
    NVidia-ს ყველა ტექნიკური დემო ვერსია, ზოგიერთი მათგანი კიდევ უფრო მარტივი, შეიძლება გაერთიანდეს ერთში
    ეფექტი.

    www.cgshaders.org
    გამოიყენეთ ჩემი Cg-ის მიერ დაწერილი ჩრდილის ეფექტები.

    კომპიუტერულმა გრაფიკამ დიდი პროგრესი განიცადა სურათების შესანახად და კომპიუტერულ ეკრანზე, ელექტრონულ მილზე გამოტანის უნარში.

    ძაფის წისქვილი

    სტაგნაციის ძირითადი სფეროები

    კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში განვითარებული მოვლენები თავდაპირველად აკადემიური ინტერესების მიღმა და სამეცნიერო ინსტიტუტებში დაინგრა. თანდათანობით კომპიუტერული გრაფიკა ყოველდღიურობის ნაწილი გახდა და ამ ქვეყანაში კომერციულად წარმატებული პროექტების განხორციელება შესაძლებელი გახდა. კომპიუტერული გრაფიკის ტექნოლოგიის სტაგნაციის ძირითადი სფეროები მოიცავს:

    • სპეციალური ეფექტები, ვიზუალური ეფექტები (VFX), ციფრული კინემატოგრაფია;
    • ციფრული ტელევიზია, მსოფლიო ქსელი, ვიდეო კონფერენციები;
    • ციფრულმა ფოტოგრაფიამ მნიშვნელოვნად გაზარდა ფოტოების დამუშავების უნარი;
    • სამეცნიერო და საქმიანი მონაცემების ვიზუალიზაცია;
    • კომპიუტერული თამაშები, ვირტუალური რეალობის სისტემები (მაგალითად, მფრინავი ტრენაჟორები);
    • კომპიუტერული გრაფიკა კინოსა და ტელევიზიისთვის

    სამეცნიერო რობოტი

    კომპიუტერული გრაფიკა ასევე სამეცნიერო საქმიანობის ერთ-ერთი დამახასიათებელი ნიშანია. კომპიუტერული გრაფიკის კაბინეტში მზადდება დისერტაციები, ასევე იმართება სხვადასხვა კონფერენციები:

    • Siggraph კონფერენცია, რომელიც გაიმართა აშშ-ში
    • კონფერენცია Grafikon, რომელიც გაიმართა რუსეთში
    • CG განხორციელდება რუსეთში
    • CG Wave, რომელიც ჩატარდა რუსეთში

    VMIC MDU ფაკულტეტზე ფუნქციონირებს კომპიუტერული გრაფიკის ლაბორატორია.

    ტექნიკური ბ_კ

    სურათების შექმნის მეთოდები შეიძლება დაიყოს კატეგორიებად:

    2D გრაფიკა

    უპირველეს ყოვლისა, ყველა სურათის დაყენება არ შეიძლება პრიმიტივებისგან. პრეზენტაციის ეს მეთოდი კარგია დიაგრამებისთვის, შესაფერისი შრიფტებისთვის, რომლებიც საჭიროებენ მასშტაბირებას, ბიზნეს გრაფიკას და ფართოდ გამოიყენება მულტფილმების და უბრალოდ სხვადასხვა ტიპის ვიდეოების შესაქმნელად.

    რასტერული გრაფიკა

    რასტრული ბავშვის კონდახი

    რასტერული გრაფიკაახლა ის მუშაობს პიქსელების ორგანზომილებიანი მასივით (მატრიცით). კანის პიქსელს ენიჭება მნიშვნელობები - სიკაშკაშე, ფერი, სიცხადე - ან ამ მნიშვნელობების კომბინაცია. რასტრული სურათი შეიცავს უამრავ სტრიქონს და სვეტს.

    რაიმე განსაკუთრებული ხარჯების გარეშე, რასტრული გამოსახულებები შეიძლება შეიცვალოს სურათის გარკვეული დეტალების შესანარჩუნებლად, რომლებიც განსხვავდება ვექტორული მონაცემებისგან. მეტი რასტრული გამოსახულება იძლევა „ლამაზ“ გარეგნობას იმავე ფერის მეტი კვადრატით, როგორც ადრე პიქსელი.

    რასტრული ხედვით, თუნდაც ეს იყოს სურათი, შენახვის ამ მეთოდს აქვს თავისი ნაკლი: მეხსიერების დიდი მოხმარება, სურათების არასაჭირო დამუშავება და შრომატევადი რედაქტირება.

    ფრაქტალური გრაფიკა

    ფრაქტალური ხე

    ფრაქტალი- ობიექტი, გარდა ელემენტებისა, არის სამშობლოს სტრუქტურების ძალაუფლების დაქვეითება. ვინაიდან ელემენტების უფრო მცირე მასშტაბის დეტალური აღწერა საჭიროა მარტივი ალგორითმით, ასეთი ობიექტის აღწერა შესაძლებელია მხოლოდ რამდენიმე მათემატიკური განტოლებით.

    ფრაქტალები საშუალებას გაძლევთ აღწეროთ გამოსახულების მიზანი, დეტალურად აღვწერრომელიც მცირე მეხსიერებას მოითხოვს. მეორეს მხრივ, ფრაქტალები ოდნავ სტაგნაციაშია, სანამ არ არის გამოსახული პოზის კლასებით.

    ტრივიმირნას გრაფიკა

    ტრივიმირნას გრაფიკა(3D - ინგლისური ვერსია) სამი განზომილება- "სამი სამყარო") მოქმედებს ობიექტებთან სამ მსოფლიო სივრცეში. განიხილეთ შედეგები, როგორც ბრტყელი სურათი, პროექცია. სამგანზომილებიანი კომპიუტერული გრაფიკა ფართოდ გამოიყენება კინოში, კომპიუტერული თამაშებიოჰ.

    სამგანზომილებიან კომპიუტერულ გრაფიკაში, ყველა ობიექტი გამოჩნდება ზედაპირების ან ნაწილაკების ერთობლიობის სახით. მინიმალურ ზედაპირს მრავალკუთხედი ეწოდება. სავარჯიშო მოედანზე ტრიკუტნიკებია არჩეული.

    3D გრაფიკაში ყველა ვიზუალური ტრანსფორმაცია დაფარულია მატრიცებით (ასევე: ვიზუალური გარდაქმნები ხაზოვან ალგებრაში). კომპიუტერულ გრაფიკას აქვს სამი სახის მატრიცა:

    • zsuwu მატრიცა
    • სკალირების მატრიცა

    ნებისმიერი მრავალკუთხედი შეიძლება მიენიჭოს მისი წვეროების კოორდინატთა სიმრავლეს. ასე რომ, trikutnik matime-ს აქვს 3 წვერო. კანის წვეროს კოორდინატები არის ვექტორი (x, y, z). ვექტორის თავდაპირველ მატრიცზე გამრავლების შემდეგ მიიღება ახალი ვექტორი. მრავალკუთხედის ყველა წვეროს ტრანსფორმაციის დასრულების შემდეგ ვირჩევთ ახალ მრავალკუთხედს და ყველა მრავალკუთხედის გარდაქმნის შემდეგ ვირჩევთ ახალ ობიექტს, შემობრუნებულ/განადგურებულ/მასკალირებულ გამოსავალთან შესატყვისად.

    სამგანზომილებიანი გრაფიკის კონკურსები, როგორიცაა Magick შემდეგი თაობა და დომინანტური ომი, სწრაფად მოდის.

    CGI გრაფიკა

    მთავარი სტატია: CGI (ფილმი)

    ფერების გაგზავნა თქვენს კომპიუტერში

    კომპიუტერულ გრაფიკაში ფერის გადასატანად და შესანახად გამოიყენეთ vikory სხვადასხვა ფორმებიიოგოს გამოვლინება. ლიტერატურული ფერის ყუთში არის რიცხვების ნაკრები, კოორდინატები კონკრეტულ ფერთა სისტემაში.

    კომპიუტერზე ფერების შენარჩუნებისა და მოდიფიკაციის სტანდარტულ მეთოდებს იყენებენ ადამიანის თვალის ავტორიტეტები. RGB სისტემის უდიდესი გაფართოება ეკრანებისთვის და CMYK სხვა სფეროებში მუშაობისთვის.

    ზოგჯერ გამოიყენება სისტემა სამზე მეტი კომპონენტით. მოწყობილობის გამოსახულების ან ვიბრაციის სპექტრი დაშიფრულია, რაც შესაძლებელს ხდის უფრო ზუსტად აღწეროს ფიზიკური ძალაფერადი. ასეთი სქემები გამოიყენება ფოტორეალისტურ ტრივიალურ გაფორმებაში.

    გრაფიკის რეალური მხარე

    გამოსახულება არის თუ არა მონიტორზე, მისი ზედაპირის მეშვეობით, ის ხდება რასტერიზებული, ამიტომ მონიტორი არის მატრიცა და შედგება სტეკებისა და რიგებისაგან. სამგანზომილებიანი გრაფიკა განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ჩვენს რეალობაში, რადგან რასაც ჩვენ ვხედავთ მონიტორზე არის სამგანზომილებიანი ფიგურის პროექცია და ჩვენ თვითონ ვქმნით სივრცეს. ამრიგად, გრაფიკის ვიზუალიზაცია არის მხოლოდ რასტრული და ვექტორული, ხოლო ვიზუალიზაციის მეთოდი არის მხოლოდ რასტრული (პიქსელების ნაკრები), ხოლო რიგი პიქსელებიდან არის გამოსახულების შექმნის მეთოდი.

    დივ. ასევე

    • მომხმარებლის მომსახურების გრაფიკული ინტერფეისი
    • ფრაქტალის მონოტიპი

    პოსილანნია

    • Seliverstov M. "3D კინო - ახლა და გთხოვთ დაივიწყოთ ძველი დღეები?"
    • 3D კომპიუტერული გრაფიკა u katalozi posilan Open Directory Project (dmoz).

    შენიშვნები

    ლიტერატურა

    • ნიკულინი ე. ა.კომპიუტერული გეომეტრია და კომპიუტერული გრაფიკის ალგორითმები. – პეტერბურგი: BHV-Petersburg, 2003. – 560გვ. - 3000 ეგზემპლარი. - ISBN 5-94157-264-6
    • კომპიუტერი ხატავს ფანტასტიკურ განათებებს (ნაწილი 2) // კომპიუტერმა იცის გონება = ხელოვნური ინტელექტის კომპიუტერული სურათები / რედ. ვ.ლ. სტეფანიუკი. – მ.: სვიტი, 1990. – 240გვ. - 100000 ერთეული. - ISBN 5-03-001277-X (რუსული); 7054 0915 5 (ინგლისური)
    • დონალდ ჰერნი, მ.პოლინ ბეიკერი.კომპიუტერული გრაფიკა და OpenGL სტანდარტი = კომპიუტერული გრაფიკა OpenGL-ით. - 3 ტიპი. – M.: “Williams”, 2005. – P. 1168. – ISBN 5-8459-0772-1
    • ედვარდ ანგელოზი.ინტერაქტიული კომპიუტერული გრაფიკა შესავალი კურსი OpenGL = ინტერაქტიული კომპიუტერული გრაფიკა. ჩამოუშვით მხეცი Open GL-დან. - მე-2 ხედი. – M.: “Williams”, 2001. – გვ. 592. – ISBN 5-8459-0209-6
    • სერგეევი ალექსანდრე პეტროვიჩი, კუშჩენკო სერგეი ვოლოდიმიროვიჩი.კომპიუტერული გრაფიკის საფუძვლები. Adobe Photoshop და CorelDRAW - ორი ერთში. თვითმასწავლებელი. – მ.: „დიალექტიკა“, 2006. – გვ. 544. –

    ეს არის მეცნიერება, კომპიუტერული მეცნიერების ერთ-ერთი ფილიალი, რომელიც სწავლობს კომპიუტერის გამოყენებით სურათების ფორმირებისა და დამუშავების მეთოდებს. კომპიუტერული გრაფიკა კომპიუტერული მეცნიერების ერთ-ერთი ყველაზე ახალგაზრდა სფეროა, რომელიც დაახლოებით 40 წლით თარიღდება. მეცნიერების მსგავსად, მას აქვს თავისი საგანი, მეთოდები, მიზნები და მისია.

    თუ შეხედავთ კომპიუტერულ გრაფიკას სენსეით, შეგიძლიათ იხილოთ კომპიუტერულ გრაფიკასთან დაკავშირებული დავალების სამი კლასი:
    1. სურათის აღწერის თარგმანი.
    2. გამოსახულების თარგმნა აღწერილობაზე (სურათების ამოცნობა).
    3. გამოსახულების რედაქტირება.
    მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერული გრაფიკის სფერო ძალიან ფართოა, შეგვიძლია დავასახელოთ რამდენიმე ძირითადი სფერო, სადაც კომპიუტერული გრაფიკის სარგებელი ყველაზე მნიშვნელოვანი გახდა დღევანდელ მსოფლიოში:
    1. საილუსტრაციო, ყველაზე ფართო მიმართულება, რომლის ამოცანაა მონაცემთა ვიზუალიზაცია ანიმაციური ფილმების შექმნამდე.
    2. თვითგაყინვა - კომპიუტერული გრაფიკა საშუალებას გაძლევთ გააფართოვოთ და სრულყოთ თქვენი შესაძლებლობები.
    3. Doslednytska - აბსტრაქტული და გასაგები მოდელების გამოსახულების შექმნა, რომელთა ფიზიკური ანალოგები ჯერ კიდევ აკლია მათი ძალების კორექტირების მეთოდს, კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენებით.


    ეს ნიშნავს, რომ ამ პირდაპირი ხაზების ხედვა შეიძლება გონებრივად გაფართოებული და დეტალური იყოს. კომპიუტერული გრაფიკის განვითარების ძირითადი სფეროებია:
    1. ინფორმაციის ჩვენება.
    2. დიზაინი.
    3. მოდელირება.
    4. მომხმარებლის ინტერფეისის შექმნა.
    თანამედროვე გრაფიკული სისტემების უმეტესობა იყენებს კონვეიერის არქიტექტურის პრინციპს. ყოველდღე მონიტორის ეკრანზე აქტიური გამოსახულება გამოჩნდება წერტილი-პუნქტით და კანის წერტილი გადის ფიქსირებულ დამუშავების ციკლს. ჯერ პირველი წერტილი გადის ამ ციკლის პირველ ეტაპს, შემდეგ გადადის სხვა ეტაპზე, ამ დროს მეორე წერტილი იწყებს დამუშავების პირველი ეტაპის გავლას და ასე შემდეგ, რომ ნებისმიერი გრაფიკული სისტემა ერთდროულად ამუშავებს ერთს. გამოსახულების წერტილი, რომელიც იქმნება.


    ეს მიდგომა საშუალებას გაძლევთ მთლიანად შეცვალოთ მთლიანი სურათის დამუშავების დრო და რაც უფრო რთულია სურათი, მით მეტია მოგება საათში. კონვეიერის არქიტექტურა შექმნილია გრაფიკული სისტემებისთვის, როგორც პროგრამულ, ისე აპარატურულ დონეზე. ასეთი კონვეიერის შეყვანა არის წერტილის კოორდინატები რეალურ სამყაროში, ხოლო გამომავალი არის წერტილის კოორდინატები ეკრანისა და ფერის კოორდინატთა სისტემაში.
    განხილული წერტილის დამუშავების ციკლში შეგიძლიათ იხილოთ რამდენიმე ეტაპი, რომელთაგან მთავარია:
    1. გეომეტრიული ტრანსფორმაცია.
    2. შაბათ-კვირა.
    3. პროექცია.
    4. Zafarbovuvannya.
    გეომეტრიული ტრანსფორმაციის ეტაპზე, რეალურ სამყაროში ყველა ობიექტის კოორდინატები სწორდება ერთ კოორდინატულ სისტემასთან (სინათლის კოორდინატთა სისტემა). კომპიუტერულ გრაფიკაში ხშირად არსებობს სხვადასხვა ტექნიკა, რომლის დროსაც დასაკეცი ობიექტები განიხილება, როგორც მარტივი (ძირითადი) ობიექტების კრებული, რომელშიც ძირითადი ობიექტების კანი შეიძლება დაექვემდებაროს სხვადასხვა გეომეტრიულ ტრანსფორმაციას. ძირითადი ობიექტების კონტექსტში შეიძლება შეირჩეს ობიექტების საკმარისი ნაკრები, ან შეიძლება შეირჩეს პლატონური მყარი ნივთიერებების ნაკრები. როგორც წესი, დასაკეცი გეომეტრიული გარდაქმნები ასევე ემსახურება მარტივი (ძირითადი) გარდაქმნების კომპოზიციას, როგორიცაა ათენური გარდაქმნები.


    მოწინავე ეტაპზე დგინდება, რომელი ქულები დაიკარგოს მცველის ხედვის არეში და ამ დიაპაზონიდან ირჩევა ის, რაც აღარ იქნება ხილული. ამ ეტაპზე შემუშავდება უხილავი კიდეებისა და ზედაპირების იდენტიფიცირების ალგორითმები.
    დიზაინის ეტაპზე, წერტილების კოორდინატები (ამ მომენტამდე ისინი აღარ არიან ტრივიალური) გარდაიქმნება ეკრანის კოორდინატებად დამატებითი დიზაინის კონვერტაციის გამოყენებით.
    მომზადების ეტაპზე იცვლება წერტილის ფერი, რომელიც ნაჩვენებია ლოკალური ან გლობალური მომზადების მეთოდების გამოყენებით. როგორც წესი, ამ ეტაპზე შეუძლებელია მთლიანი სცენის განათების შესახებ დეტალური ინფორმაციის მიღება, ამიტომ იქნება სხვადასხვა დონის დეტალების სიმსუბუქის მოდელები, რაც საჭირო იქნება სტატიკური ან დინამიური გამოსახულების შესაქმნელად.

    გაკვეთილი "კომპიუტერული გრაფიკა"

    Კომპიუტერული გრაფიკა - კომპიუტერული მეცნიერების განყოფილება,ეს ნიშნავს შექმნას და დამუშავებას კომპიუტერზე გრაფიკული სურათებისგან (ნახატები, სკამები, ფოტოები და ა.შ.)

    კომპიუტერული გრაფიკის ისტორია

    ხალხმა კომპიუტერულ გრაფიკაზე ლაპარაკი დაიწყო ჯეი უ. ფორესტერის (ინჟინერი მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიური ინსტიტუტის კომპიუტერული ლაბორატორიის) კვლევის შემდეგ 1951 წელს.

    პირველი უხილავი სურათები წერტილებიდან და ასოებიდან ტელეტიპებზე და EOM-თან დაკავშირებულ სხვა მოწყობილობებზე შეიძლება გადაეცეს უახლეს კომპიუტერულ პატარებს.

    კარგად, არის წერტილები და მარტივი ხაზები cob. ეს ძალიან გამდიდრდა. 1970-იანი წლები კომპიუტერული გრაფიკის ფართო განვითარების საათად იქცა. თანამედროვე კომპიუტერების ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი მახასიათებელია გრაფიკული გამოსახულების ეკრანზე ჩვენების შესაძლებლობა.

    მდიდრებისთვის ხელმისაწვდომი ხელსაწყოების გამოყენებით, კომპიუტერული გრაფიკა ხელახლა გამოიგონა ივან საზერლენდმა, ერთ-ერთი პირველი გრაფიკული სისტემის ავტორმა.

    პირდაპირ კომპიუტერული გრაფიკიდან

    პირდაპირ

    დავალება

    პროგრამული უზრუნველყოფის უსაფრთხოება

    ნაუკოვა

    სამეცნიერო კვლევის ობიექტების ვიზუალიზაცია, გრაფიკული დიზაინიგამოკვლევების შედეგები, გამოთვლითი ექსპერიმენტების ჩატარება მათი შედეგების საწყისი მონაცემებიდან.

    დილოვა

    ილუსტრაციების შექმნა, რომლებიც გამოიყენება სტატისტიკური მონაცემების კომპოზიტური ილუსტრაციისთვის და ა.შ.

    ვიკორისტი რობოტულ ინსტალაციაზე.

    ელექტრონული მაგიდები

    კონსტრუქტორსკა

    ბრტყელი და ტრივიალური სურათების შექმნა.

    სწავლა რობოტული დიზაინის ინჟინრებთან.

    კომპიუტერული დამხმარე დიზაინის სისტემები (CAD)

    საილუსტრაციო

    ბედნიერი პატარების ქმნილება და სავარძელი.

    გრაფიკული რედაქტორები

    რეალისტური სურათების შექმნა. გამოიყენება რეკლამების, მულტფილმების, კომპიუტერული თამაშების, ვიდეო გაკვეთილების, ვიდეო პრეზენტაციების შესაქმნელად და ა.შ.

    გრაფიკული რედაქტორები (დასაკეცი მათემატიკური აპარატით)

    კომპიუტერული ანიმაცია

    ქმნილებები მონიტორის ეკრანზე იშლება. სიტყვა "ანიმაცია" ნიშნავს "ანიმაციას".

    ანალოგური და დისკრეტული გამოხატვის გზები

    გრაფიკული სურათები

    ლუდინა ზდატნაგადაიღეთ და შეინახეთ ინფორმაცია სურათების სახით (ვიზუალური, ბგერა, დოტიკი, ქონდარი, სუნი).

    ზოროს სურათები თქვენ შეგიძლიათ შეინახოთ თქვენი სურათები (ნახატები, ფოტოები, ...)

    როდესაც ანალოგს აღმოაჩენენ, ფიზიკური რაოდენობა იძენს უპიროვნო მნიშვნელობას და მისი მნიშვნელობები იცვლება.გამუდმებით.

    როდესაც გამოიყენება დისკრეტულად, ფიზიკური რაოდენობა ზრდის ბოლო მულტიპლიკატორის მნიშვნელობას და იცვლება მისი მნიშვნელობაზოლის მსგავსი.

    ყველა ორგანო და ადამიანი მგრძნობიარეა ანალოგური სიგნალების მიმართ.

    ნებისმიერი ინფორმაცია, რომელიც შედის ტექნიკური სისტემები, ასევე იწყება და მთავრდება ანალოგური სიგნალით.

    ამრიგად, ანალოგური მეთოდის შესახებ განცხადებები შეიძლება ჩაითვალოს საჭიროდ ციფრულ ტექნოლოგიებზე გადასვლისას აზროვნების შეცვლისთვის.

    რასტერული გრაფიკა

    გამოსახულების კოდირების ინტენსივობადარჩით:

    წერტილის ზომა - რაც უფრო მცირეა ზომა, მით მეტია სურათზე წერტილების რაოდენობა

    - ფერების რაოდენობა (პალიტრები) - რაც უფრო მეტია შესაძლო ქულების რაოდენობა, მით უფრო ნათელია გამოსახულება

    რასტრული გრაფიკის უპირატესობები:

    1. კანის ვიდეო პიქსელს შეიძლება მიენიჭოს მილიონობით სხვადასხვა ფერი. თუ პიქსელის ზომები ახლოსაა ვიდეო პიქსელის ზომებთან, მაშინ რასტრული გამოსახულება არ ჰგავს ფოტოსურათს. იმგვარად რასტრული გრაფიკა ეფექტურად წარმოადგენს სურათებს ფოტოგრაფიული სიცხადით.

    2. კომპიუტერი ადვილად ხატავს გამომავალ მოწყობილობებს, რომლებიც ქმნიან წერტილებს დიდი პიქსელების წარმოსადგენად. აქედან გამომდინარე, რასტრული გამოსახულებები ადვილად შეიძლება რეპროდუცირდეს პრინტერზე.

    რასტრული გრაფიკის რამდენიმე ნაწილი:

    1. რასტრული გამოსახულების ფაილი ინახავს ინფორმაციას კანის ვიდეო პიქსელის ფერის შესახებ ბიტების კომბინაციის სახით. მარტივი რასტრული გამოსახულებები იკავებს მეხსიერების მცირე რაოდენობას (რამდენიმე ათეული ან ასობით კილობაიტი). ფოტოსურათებს ხშირად სჭირდებათ ბევრი მეგაბაიტი. იმგვარად რასტრული სურათების შესანახად საჭიროა დიდი მეხსიერება.

    რასტრული სურათების შენახვის პრობლემის უმარტივესი გამოსავალი არის მოწყობილობების სიმძლავრის გაზრდა, რომლებსაც შეუძლიათ კომპიუტერის შენახვა. დღევანდელი მყარი და ოპტიკური დისკები ზრდის მონაცემთა შენახვის მნიშვნელოვან ხარჯებს. ამ გადაწყვეტილების მინუსი არის ის ფაქტი, რომ ამ მოწყობილობის ფასები, რომლის დამახსოვრებაც ღირს, თანდათან შემცირდება.

    პრობლემის გადაჭრის კიდევ ერთი გზაა შეკუმშული გრაფიკული ფაილები,ეს არის სასარგებლო პროგრამა, რომელსაც შეუძლია შეცვალოს რასტრული გრაფიკული ფაილების ზომა მონაცემების ორგანიზების შეცვლით. გრაფიკული მონაცემების შეკუმშვის რამდენიმე მეთოდი არსებობს.

    2. პრობლემა რასტრულ ფაილებთან მასშტაბირება:

    - როდესაც გამოსახულება გადიდებულია, ჩნდება მარცვლიანობა და ნაბიჯები

    დიდი ცვლილებებით, ქულების რაოდენობა მცირდება, ამდენი დეტალი იკარგება და იკარგება სიცხადე

    რასტრული ფაილების დასამუშავებლად გამოიყენეთ შემდეგი რედაქტორები: MS Paint, Adobe Photoshop

    ვექტორი გრაფიკა

    ვექტორული გამოსახულებები იქმნება ობიექტებისგან (წერტილი, ხაზი, წრე, მართკუთხედი...), რომლებიც ინახება კომპიუტერის მეხსიერებაში გრაფიკული პრიმიტივებისა და მათემატიკური ფორმულების სახით, რომლებიც აღწერს მათ.

    ვექტორული გრაფიკის უპირატესობები

    1. ვექტორული გამოსახულების კოდირებისას ინახება არა თავად ობიექტის გამოსახულება, არამედ იმ წერტილების კოორდინატები, რომლითაც პროგრამა კვლავ ქმნის სურათს.

    ტომ ვექტორული სურათების მეხსიერების მოცულობა კიდევ უფრო მცირეა რასტრულ გრაფიკასთან შედარებით.

    STRAIGHT KUTNIK 1, 1, 200, 200, წითელი, მწვანე

    კვადრატის გაურთულებელ რასტრულ აღწერას აქვს დაახლოებით 1333-ჯერ მეტი მეხსიერება, ვიდრე ვექტორულს.

    2. ვექტორული გამოსახულებების მარტივად მასშტაბირება შესაძლებელია სურათის ხარისხის დაკარგვის გარეშე.

    შედეგად, გამოსახულების სკალირების ნაწილები მუშავდება მარტივი მათემატიკური ოპერაციების გამოყენებით (გრაფიკული პრიმიტივების მრავალი პარამეტრი და სკალირების კოეფიციენტი).

    რამდენიმე ვექტორული გრაფიკა

    1. ვექტორული გრაფიკა არ არის შესაფერისი ფოტოების შესაქმნელად. ვექტორულ ფორმატში სურათი ყოველთვის ბავშვს ჰგავს.

    ვექტორული პროგრამების დარჩენილი ვერსიები შემოაქვს "ფერწერის" მეტ ელემენტებს (ჩამოვარდნილი ჩრდილები, ჩრდილები და სხვა ეფექტები, ადრე გამოყენებული წერტილოვანი გრაფიკის პროგრამებში).

    2. ვექტორული გამოსახულებები ზოგჯერ არ ჩანს ქაღალდზე ან არ გამოიყურება ისე, როგორც გსურთ ქაღალდზე.

    ეს იმიტომ ხდება, რომ ვექტორული გამოსახულებები აღწერილია ათასობით ბრძანებით.

    ამ პროცესში, ეს ბრძანებები გადაეცემა პრინტერს და შესაძლოა, რაიმე პრიმიტივის ამოცნობის გარეშე, შეცვალოს იგი სხვა რამით - მსგავსი, პრინტერისთვის მგრძნობიარე.

    ვექტორული სურათების შესახებ ინფორმაცია დაშიფრულია, როგორც ძირითადად ალფაციფრული და მუშავდება სპეციალური პროგრამებით:CorelDRAW, Adobe Illustrator.

    ფრაქტალი გრაფიკა

    სურათი მიჰყვება ამ ფორმულას. ეს არ არის სურათები, რომლებიც ინახება კომპიუტერის მეხსიერებაში, არამედ ფორმულა, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა სურათების გამოსაყოფად.

    ფრაქტალები - ეს არის გეომეტრიული ობიექტები საოცარი ძალებით: ფრაქტალის ზოგიერთი ნაწილი შურს იძიებს გამოსახულების ცვლილებაზე.

    ასე რომ, რაც არ უნდა დიდი იყოს ფრაქტალი, თქვენი ყველა ნაწილი გაოცდება მისი შეცვლილი ასლით.

პოპულარული სტატისტიკა





გასტროგურუ 2017 წელი