Кращий маг в л2 інтерлюд. Маги у лінійці – огляд класів. Коди посилань на цю сторінку

Отже, як ви вже зрозуміли в даному гайді, мова піде про один з найкрасивіших і найцікавіших класів у світі Лінейдж – SpellSinger.

SpellSinger- Світлий ельфійський маг, відноситься до елементальних магів і використовує як основну магію стихію води, проте володіє і навичками атаки святою магією. Це найшвидший маг у грі, як за швидкістю пересування, так і за швидкістю вимовлення заклинань. Крім того, якщо вам важливий зовнішній виглядвашого персонажа, то знайте що це найкрасивіша раса в грі як вважають багато гравців Лінейдж, ну а побачивши хоч раз світлу ельфійку неможливо не любитися в неї.

Почнемо ж. Ви вирішили стати магом і не просто магом, а світлим магом – Elven Mage.

БАЗОВІ ПОКАЗНИКИ КЛАСУ

21 STR- Сила, що впливає на потужність ваших фізичних атак (впринципі нам не важлива)
25 CON- Конституція, впливає на HP - кількість вашого здоров'я, CP - ваших Combat Points (бойові окуляри додаються до вашого здоров'я в) на Load - вага предметів, що ви переноситеся, і Stun resist - опір шокуючим заклинанням (Важливий показник має середнє значення серед магів)
24 DEX- Спритність, впливає на швидкість ваших фізичних атак, швидкість бігу, точність і шанс уворот.
23 WIT— Впливає на швидкість виголошення магічних заклинань та шанс нанесення магічного криту – Маг. Крит – удар магією, що завдає триразового пошкодження (Максимальний показник у грі – наш основний козир)
37 INT- Впливає на потужність магічної. атаки (На жаль мінімальна сила магії менша тільки у орків, але нічого вдіяти не можна – баланс гри)
40 MEN— Впливає на MP – кількість вашої мани та M.Def – захист від магії (Один із найбільших показників – більше тільки у орків)
LOAD- Яку вагу ви можете носити - спочатку показник дорівнює 62.000.

Гра в основі ділиться на 2 аспекти:

  • PvE– гравець проти довкілля(монстрів).
  • PvP- гравець проти гравця.

Зі зростанням вашого рівня (ЛВЛ – Level) PvP буде стає важливішим ніж PvP. Вже з базових характеристик видно, що життя не буде нам здаватися медом, якщо ми не швидко бігатимемо і швидко думатимемо)

Прокачування персонажа, зброя, екіпірування, скіли

1 – 39 рівень

Ось ми й створили свого персонажа - опиняємося неподалік села світловухих і бачимо навколо гремлінів. На панелі 1 лише заклинання ( Wind Strike) і ось наш перший нюк - і ось наш перший убитий моб і ось наш перший лвл.

Моби – це монстри, що оточують нас у світі Лінейдж всюди.

Нюк – це повсякденна назва ваших магічних ударів.

Скили – Skills – Ваші навички, бувають активні – які ви можете використовувати і пасивні, вивчивши які вони будуть давати вам свій ефект постійно.

За вбивство мобів дають Exp— потрібно для підвищення рівня персонажа і SP— окуляри умінь необхідні для вміння ці вивчати. Що ж,. Гремліни вбиваються досить легко, до 5-6 лвл можна хитатися прямо тут.

Тут же стоїть Newbie helperу якого можна пройти квест (завдання за яке на вас чекає нагорода). Поговоріть з ним - вбийте грімліна - підніміть камінь, що випав, і віддайте Newbie helper - ви отримаєте ваші перші SpiritShots(У простонародий - Соски) викладіть їх на панель і активуйте правим клацанням миші - тепер ваші збитки збільшено вдвічі але соски витрачаються на кожен удар.

Далі виходимо полює в сусідні поля на звірушках Keltir, що мирно пасуться, набиваємо собі 7 лвл, при цьому не забуваємо збирати все що падає з мобів - предмети, адену (ігрові гроші) і херби - елексири на відновлення мани (МП), Здоров'я (ХП) або збільшення ваших показників.

Йдемо в село (або летимо в інвентарі є сувій телепорту (SOE)). Там розшукуємо храм Temple of Eva(на карті – відкривається ALT+M) у якому стоять НПС – тренери. Вчимо Всі скіли, які на які вистачає SP. У пріоритеті Armor і Weapon Mastery, Wind Strike lvl 2-3 та Ice Bolt 1-2 lvl.

Йдемо Grosery Storeкупуємо там 300-400 сосок і потім йдемо в центр села до Newbie Guideу нього можна взяти ще 100 сосків, отримати підтримку бафом на годину. Бафи - позитивні заклинання, які накладаються на вас і збільшують ваші характеристики. Тут же отримуємо 5 купонів зброї які у нього ж і міняємо – Shadow item – Apprentice’s Staffберемо в нього включаємо соски і починаємо по всій окрузі вбивати мобів рівних собі по лвл або на пару лвл вище, віддаючи перевагу одиночним мобам і б'ємо їх здалеку.

Проблем у прокачуванні до 20 лвл не виникає. На 14 лвл можна повернутися до храму вивчити ще порцію скілів та оновити бафи у Newbie Guide.

Еквіп (обмундирування) на 1-20 лвл великої ролі не грає, тому бігаємо в чому є. У магів дуже гарна шкода під бафом і з палицею від Newbie Guideі моби просто не встигають до нас добігти.

І ось 20 лвл. Перед нами вибір стати атакуючим магом або магом саппортом. Сумнівів немає, адже так сподобалося бомбардувати мобів віндстрайками та айс болтами.
Щоб виконати квест Path to an Elven Wizard.Квест починається у . Поговоріть із верховним жерцем (High Priest Raymond).

І ось ми вже Elven Wizard. Геть магію вітру, настав час звикати вже до води.

Aqua Swirl- Доступно з 20 лвл і буде основним заклинанням до 40 лвл.
Solar Spark– Нюк святою магією, шкода вище Aqua Swirl можлива понад удар. (Дається на 25м рівні)

Крім того, на 20 лвл доступний корисний нюк.

Декілька корисних пасивок:

Boost Mana- Збільшує максимальне значення мани.
Quick Recovery-Зменшує час між вимовою заклинань.
Robe Mastery— Збільшує фізичний захист при носінні роби.

Також з'являється можливість закликати Unicorn Boxer і Unicorn Mirage.

Unicorn Boxerконяшка відновлює вам мп, але поглинає 30% досвіду.
Unicorn Mirageпоглинає взагалі 90% досвіду, але має атакуючі скіли - хороший варіант для .

Пасивні скіли описувати не стану - вони потрібні все і якнайшвидше.

З 20го лвл Доступний до носіння Д грейд речей (Позначені літерою D після назви). З'являється вибір і слід трохи зупинитися на еквіпі.

Чим більший показник Маг. Атаки у зброї – тим краще – СА в Д грейд не поставиш так що вибирати нічого. СА – система спеціальних атрибутів зброї розгляну трохи згодом. Після квесту на 1-у професію дається кілька купонів на грейд зброю - вибираємо там собі палицю, купуємо Д соски - для першого часу зійде. Якщо є спонсор, то звичайно краще купити одноручний Staff of Lifeабо дворучний Atuba Maceі наскільки можна ув'язнити.

Як варіант якщо мало коштів можна купити Common аналоги цих палиць і буде теж дуже непогано, але уточнити таку річ не буде можливим. До зброї не забуваємо купити у кота D-grade SpiritShots .

Що стосується броні, то Варіанта тут 2:

Elven Mithril Set - +7 до швидкості пересування +1 Wit, -1 Int.

Має хороший П.деф (Показник захисту від фізичної шкоди) + швидкість бігу, але знижує і без того від природи слабку силу магічної атаки.

Knowledge Set - +10% M.Atk -5% до швидкості регенерації MP

Пдеф менше ніж у Elven Mithrilзате аж 10% м атаки. ріже реген МП, але в реаліях грації з мобів сипиться сила-силенна хербів на манну + в магазині можна купити еліки на ману, та й рівні отримуємо ми досить часто і тому з мп катастрофи не буде.

Сорочка

Тут два можливі варіанти:

Зачарована Смугаста Міфрилова Рубаха. Фіз. захисту 30, додає 70 МР, збільшує магічний захист на 50 (але для фізиків нам Маг захисту непотрібна, згодні?

Тому другий варіант:

Смугаста Міфрилова Рубаха. Фіз. захист 30, при модифікації на +4 і вище додає 744 CP

І вибираємо гроші, в Ідеалі топ.

Додамо трохи пвп.

Що ж, тепер поговоримо трохи про пвп. Розглядати тактику малих рівнів не буду. Поговоримо про пвп вже прокачаного мага 85 рівня з усіма скилами.

Тату

Існує кілька «білдів» у ММ і кожен добрий за своїм.
+4 INT + 4 WIT +4 CON- баланс, хороша добавка до хп цп і резист від стану, можна залишити не тільки для кача але і пвп.
+5 Int +4 Wit– максимізуємо маг атаку та шанс пасивки Skill mastery – втрачаємо у ХП та ЦП, проте непогано піднімаємо нашу слабку атаку.
+ 4 int +5 wit– максимізація каста та кріт шансу – дуже непогано під МА сет, частково компенісуємо відсутність бонусу на каст від сету.
Є ще 1 білд, який має право на життя
+4 int +4 wit +4 Dex- Збільшуємо швидкість бігу і уворот, одягнувши палицю і МА рар сет можна зробити з ММ відмінного кайтера.

Скили від саб класу для ММ

Рекомендовані:
Counter Barrier- При отриманні удару є шанс отримати тимчасову невразливість (час дії 5-10 с)
Counter Spirit- При отриманні удару є шанс отримати душу війна (+10% m.atck, c.speed, atk.speed, p.atk)
Counter Defense- При отриманні удару є шанс збільшення фізичного та магічного захисту на деякий час (+300 p.def., +150 m.def., тривалість 15 сек.)

Альтернатива навички:
Boost CP- Збільшення max.CP (+738 CP)
Great Physical Defence- Сильно збільшує p.def
Resist Trait— Збільшення опірності атрибутам sleep, hold, paralize та shock
З цього можна скомбінувати щось типу такого: Boost CP, Counter Spirit, Counter Barrier. Отримуємо багато корисних плюшок для атаки, плюс СР для стійкості. Варіан більше для ПВП, як на мене.

Аугментація

Тут все просто:

  • Основне ваше зброю ловимо Пасивний Empower.
  • Також добре мати в інвентарі зброю на Активний м.деф, П.деф, ВМ, Celestial Shield.

Заточення скілів

Розгляну основні скіли та на що точити.
HydroBlast - потужність
IceVortex – шанс проходження
IceVortex Crusher - потужність
Elemental symphony - дуель
Aura Symphony - дуель
Aura Flash – шанс збиття мети
Ice Dagger - потужність
Resist Aqua - потужність
Diamond Dust – потужність
Surrender to water – шанс проходження
Arcane Power - потужність
Frost bolt – шанс проходження
Freezing Skin – Збільшення захисту

Party vs Party

Загальна тактика одна – Ні – вирішу, Так – кайту.
Ми не танки, хп і броні у нас взагалі трохи. Намагаємося наносити пару нюків і відбігати трохи назад, сповільнюємо ворогів і Фрост болтом сильно висунулися вперед і після уповільнення намагаємося їх добити поки вони не пішли за зону атаки.

Якщо справа доходить до раша чи ближнього бою:
- Використовуємо активно Aura Flash. Тим самим збиваємо таргет ворогам навколо, так само Diamond dust.
— Намагаємося насамперед знести Бішів та ЇЇ ворога, якщо є. Потім ДД. Спостерігаємо за своїм хилом, якщо на вашому біші повис дагер і біш не може його затрансити - намагаємося швидко убити Вортекс+ крашер або пускаємо дві симфонії поспіль.
- Уникаємо танків, вони активно використовують відображення магії після агра і взагалі час витрачати на них не варто, найкраще канселити по відкату і мовити DOT.
— У бою проти дагерів знімаємо з себе Freezing Skin, оскільки на дагерах висітиме міраж і таргет збиватиметься у вас набагато частіше.
— На початку бою спостерігаємо за ворогом, з натовпу на вас обов'язково втечуть СД та СВМ ворога, щоб повісити медузу та інші маси дебафи. Як тільки виявляємо їх - різко намагаємося заморозити, при наближенні канселім і відбігаємо, щоб не потрапити в зону поразки, якщо все вийшло - назад до своїх вони вже не добігають.
- Якщо спостерігаємо велику кількість ворогів на маленькій площі - Star fall або Raging waves.
— Більше рухаємося, намагаємося щоб по нам били якнайменше, щоб розвантажити Бішів та ЇЇ для спалювання манни, трансів та інших пакостей.

Бої 1 на 1, олімп бої

Продовжу гайд з ММ з опису основних тактик проведення бою на олімпі:

Для олімпу необхідно мати 2 палиці. Один із СА на шансове накладення Bless of Body. Другий з CA на Mental shield. На початку бою бафаєм шансові бафи з цих палиць скилом Battle Heal на себе. Під час боїв б'ємо лише під Arcana Power.

Танки (ТАК, Палладини, ШК та ТК)- дуже складний противник, крім великої кількості хп, ​​мають кілька УД і щит відображення магії. Намагаємося тримати відстань максимально, уповільнити, збити таргет, якщо є можливість - пробуємо кинути Canсelation, вибираємо момент коли танк без УД і дзеркала - різко активуємо просвітлення, збиваємо таргет Aura flash, Вортекс+ крашер, симфонії, Близард, поки відкочується вортекс б'єм. Почергово пару з ним можна кастувати Ice dagger так як у гідри з часів Грації фіксований відкат 1.2 сек, встигаємо завдати додатково шкоди миттєвим Ice dagger. Головне завдання встигнути завдати максимальної шкоди, поки танк не використав УД або дзеркало, або не застав нас. Шансів на перемогу небагато. Намагаємося тікати від танка поки він в УД, зволікати марно, а втекти реально (одягаємо талісмани на швидкість бігу).

Freezing Skin бафаєм обов'язково, танки б'ють звичайними ударами спільно з неклою Валакаса можна повернути танку до 25% шкоди, дріб'язково приємно.
На олімпі добре використовувати талісман на бафф стил-можна зняти УД з танка і перенести його на себе, але каст талісмана близько 4 секунд.

Дагершики (ТХ, ПВ, АВ)– Головне не показувати їм спини. Тут справа везіння, якщо у дагера не проходять скіли і ми збили йому Hide аурою або Diamond Dust'ом - шанси є. Відстань тут витримати не вийде, все одно нам стрибнуть за спину - Тримаємося спиною до стіни, стежимо за таргетом його нам збиватимуть. Ну і намагаємось збити таргет їм. Як тільки беремо в таргет ціль включаємо просвітлення і б'ємо, сильно, швидко. Зазвичай 2-3 нюків дагеру достатньо, як і 1-2 беків по нам. Aura Flash використовувати постійно по відкату обов'язково. Freezing Skin не використовуємо в жодному разі. Однак якщо у вас некла Валакаса або фрінта - Freezing Skin можна бафнути, оскільки різниці не буде.

Хілери (Біши, ЇЇ, РЄ)– Ці противники намагатимуться нас затрансити та спалити ману. Використовуємо талісман на резист сну, ментальним атакам. Результат бою вирішується дуже швидко, або Просвітлення - вортекс + крашер + гідра + дагер (або 2 симфонії + вортекс + крашер), або нас затрансять, спалять всю манну і вб'ють. На початку бою добре б використати Талісман Divine Protection, він дасть на 8 сек великий мдеф і шанс потрапити в транс буде мінімальним. Дуже часто Хілери як тільки ми вмикаємо просвітлення – стають у камінь або використовують Celestial Protection. У цьому випадку ріжемо дистанцію і як тільки ціль виходить - збиваємо ціль аурою і наносимо 2-3 удари.

Луки (Хавк, Сир, Фантом)- По суті це видобуток для нас, якщо у цибулі не пройшов табір - цибуля помирає через 2-3 сек. Використовуємо талісман на захист від табору, корону замку (якщо є) на шок. Резистимо шок, юзаєм просвітлення вортекс + крашер + гідробласт - виграємо бій. В ідеалі поки цибуля використовує табір відбігти назад або сховатися за стінку, тож шанс уникнути набагато вище. Або навпаки зрізати відстань, збити каст аурою та вбити.

Єнчантери (БС, СВС, Варк, ПП)– Це видобуток, уповільнюємо його та розстрілюємо, при необхідності кидаємо кансел, Freezing skin як і з танками.

Оверлорд- Складний противник, має гарний селф баф, дрейн Хп і так само просвітлення та камінь. Намагаємося тримати максимальну відстань, оскільки з упору отримаємо багато дебафів і, напевно, помремо. Пробуємо передмажити його, якщо пощастить на криті і резисти-бій можна виграти. Якщо використати талісман Divine Protection на початку бою – можна виграти. Якщо Овер не використовує перетворення на камінь, поки ми під просвітленням – можна виграти.

Війни (Глади, Дестри, Тіри, Варлорди,)- Тримаємо дистанцію. Уповільнюємося і намагаємося вбити, перш ніж вони до нас добігають, інакше шансів у ближньому бою не буде.
Спойлер можна віднести сюди ж.

Маги (СХ, ММ, Сорки, Некри)- Проти некрів. Намагаємося вбити сама, потім самого некро. Ріжемо дистанцію, збиваємо каст і таргет аурою.
Проти Елеменальних магів – з максимальної дистанції, Просвітлення – Симфонії, Вортекс + Крашер. Тут хтось перший почне бити і більше втрати встигне завдати той і виграв. У результаті Вирішують крити та резисти магії.

Самонери (Варлок, Коняр, Фантом самонер)– З максимальної дистанції під просвітленням знищуємо самона, якщо на самона кладуть УД – швидко переключаємось на самонера та б'ємо його.

Шанс виграти дуже високий.
Сюди можна віднести Гномов крафтерів. З ними 100% першим убиваємо големи. А потім тікаємо, інакше клопочемо стан і будуть проблеми. На голема вистачить вортекс+ крашер, а ось на гнома можна приберегти 2 симфи і блідард, та й вортекс+крашер по відкату.

Ну от у принципі і все, мій гайд по ММ закінчено. Величезний респект усім, хто вибрав собі цей чудовий клас і носить горде ім'я Mystic Muse.

гайд з сс

Маги у грі, виступають як ДД далекої дії і є ударною міццю, яку не можна недооцінювати. Досвідчений маг завдасть маси неприємностей будь-якому класу, а походи на рейдових босів не пройдуть без його участі. Бойових магів представляють SpellHowler – темний ельф, SpellSinger від раси світлих ельфів, від людей виступають Sorcerer та Necromancer. Всі, крім останнього, є магами стихії, лише у некра магія пітьми.

Спочатку ознайомимося з параметрами персонажів.

Sorcerer та Necromancer вихідці з одного села та показники у них однакові.

STR 22 DEX 21 CON 27 INT 41 WIT 20 MEN 39
SpellHowler
STR 23 DEX 23 CON 24 INT 44 WIT 19 MEN 37
SpellSinger
STR 21 DEX 24 CON 25 INT 37 WIT 23 MEN 40

Основними параметрами будуть виступати INT (сила магічного удару) та WIT (швидкість каста заклинання). Так як інтелект додає по 3% магічної атаки, люди матимуть на 12% сильнішу атаку, ніж світлі, а у темних 21%. Значення WIT дає приблизно 5% швидкості каста. У темних ельфів найнижчий показник, тому порівнювати будемо з ними. SpellSinger на 20%, а люди на 5% мають більшу швидкість каста. Інтелект програє корисно у параметра WIT для мага.
Коротко про скили.

Основні атакуючі скіли в принципі ідентичні, відмінності лише у природі магії. Особливістю у некра є потреба у використанні однієї одиниці предмета “клята кістка” однією постріл. Після отримання третьої професії всі маги отримують скілл - Vortex. Крім втрати, скилл накладає порцію дебафів. У СС найсильніше урізає противнику швидкість пересування, СХ – швидкість каста, Сорк – швидкість атаки. Всі стихійні вортекси мають набір дебафів з різною відсотковою перевагою, лише вортекс некра відновлює частину здоров'я щодо завданих збитків. Крім основних нюків, є і додаткові. У СС і СХ ще по одному вортексу і потужному скилу, що відповідає послабленню від вортексу, природа яких світло і темрява. Некри і СХ мають скіл, що розкриває свою потужність при низькому показнику HP. А ось сорку не пощастило, додатковими скилами його не нагородили.
З приводу АОЕ можна відзначити наявність у всіх, крім некра скилу Aura Flash. СГ дали масовий Tempest. Сорку дали два скили, що не вимагають наведення на ціль, корисним у масових поєдинках буде лише Blazing Circle.

Всі стихійні маги мають мізерний набір дебафів. СХ і СОРК уповільнюють прагнутих противників, СС може уповільнити будь-кого. СХ має Silence - скіл блокуючий магів, але з нормальною біжутерією, не особливо ефективний. Сорк і СС наділені Cancellation - вміння знімає кілька бафів із супротивника. Некр, чемпіон з дебаф. Silence та Curse of Doom блокують фізичні та магічні вміння, а Anchor вводить жертву в параліч. Curse Gloom та Mass Curse Gloom послаблює магічний захист у одного та кількох ворогів. Curse Disease значно зменшує ефективність лікування, а Curse of Abyss зменшить майже всі характеристики противника на 30 секунд.

Найобділенішим у всіх сенсах є Sorcerer. У цього мага мало скилів, а резистів проти вогню у грі найбільше. Та й за параметрами він середній. SpellHowler і SpellSinger знаходять своїх фанатів розганяючі параметри того чи іншого персонажа по максимуму, так як ельфи мають конкретні риси за які їх можна полюбити. СС має найкращий показник ДПС. Будь-якого зі стихійних магів не можна порівнювати з Necromancer, ідеальним буде зв'язування з некра та будь-яким іншим магам. Некр має невелику кількість нюків, але безліч дебафів і сумон робить з нього окремий підклас.

→ Найкращий маг у Л2: вибираємо з розумом

Маг у Лінійці – потужна сила. З цим не посперечається ніхто: за наявності прямих рук будь-який кастер, зі своїм набором атакуючих спелів і дебаффів, зажене в труну будь-кого. Однак магічних класів у цій грі багато, і часто виникає питання, хто ж із них найкращий.

Почнемо з того, що маги Lineage бувають трьох класів: це світлоельфійський співак заклинань, темноельфійський заклинач вітру та людський чарівник. У їхньому розпорядженні перебуває сила всіх стихій, проте користуються вони нею по-різному (люди можуть взагалі закинути вивчення стихій, перейшовши в некроманти і користуватися магією пітьми).

Так хто ж є найкращим магом в л2, і кого краще вибрати гравцю, який тільки починає свій шлях у ММО «Lineage»? Спробуємо відповісти на це непросте запитання.

Расові відмінності магів у Лінійці

Національність мага накладає певні обмеження використання різних стихій магії Lineage і набір заклинань. Однак це не відіграє такої великої ролі, як відмінності в силі та швидкості каста. Раси впливають на стати персонажа, отже, і особливості каста.

Так, наприклад, темні ельфи відрізняються дуже високою шкодою від заклинань, але також найдовшим кастом (а також вкрай повільним відновленням мани). Їхні світлі колеги, навпаки, воліють чаклувати швидко, не завдаючи такої кількості шкоди. Люди за традицією займають золоту середину, будучи найбільш збалансованими магами в Лінійці - як за швидкістю, так і за якістю виконуваної роботи. Також люди можуть запросто «піти на темний бік» під час одного з квестів на здобуття нової профи і стати некромантами – таким собі гібридом між кастером та саммонером.

Маги світу Lineage за роботою

Навіть якщо ви граєте за найкращого мага в Л2, обвішаного епічним шмотом і купою артефактів за пазухою, вам не обійтися без паті. Хоча маги і мають завидну силу і здатність вибивати всі зайві хіти з противників на відстані, вони фізично слабкі і навряд чи переживуть дотик клинка до внутрішніх органів.

Здавалося б, у цій ситуації потрібні хороші танки, які приймуть на себе удар, проте на практиці часто виявляється вигідніше взяти в паті ще одного мага: Lineage рясніє монстрами, які просто не встигнуть підійти, будучи обстрілюваними двома-трьома адептами високого мистецтва. Також, добре було б захопити із собою саппорт, який здатний збільшити швидкість каста та ефективність заклинань. А якщо супорт ще й хилить, то ціни йому немає.

Однозначно не можна сказати і про те, хто ж найкращий маг у грі л2 у плані ПвП-шних сутичок: дуже вже все залежить від ситуації і того, хто вам протистоїть. В цілому всі магічні класи в ПВП починають з дебаффів і закінчують (якщо встигають) спеллами, що завдають шкоди.

В цілому, маг будь-якої раси в Лінійці має свої переваги та недоліки, і вони не настільки критичні, щоб однозначно оголосити, хто ж найкращий маг у л2. Все більше залежить від уміння самого гравця «керувати» тим чи іншим персонажем. Так що єдина порада, яку я можу дати бойовим чаклунам-початківцям – спробуйте пограти кожним магом потроху, і з часом ви зрозумієте, який магічний клас підходить саме вам.

Подобається

У даному огляді розглядаються ДД-Маги, щоб прочитати про магів-підтримки, пройдіть по цієюпосилання, а щоб дізнатися про магів-хілерів, цією.

ДД-Магов у грі три. Один у людей, один у темних та світлих ельфів. Маг людей використовує стихію вогню, маг темних ельфів – вітер та темну магію, а чародій світлих ельфів – воду. Постараюся пояснити різницю між класами доступною мовою, не образивши досвідчених гравців.

Отже, людський маг - Чарівник - є своєрідною золотою серединою. Його показники оптимальні порівняно з показниками ельфів. Однак великою популярністю ці маги не користуються, оскільки маги людей часто вибирають шлях некромантів, це відкриває великі можливості щодо виживання і при цьому не має побічних ефектіву вигляді урізання завданої шкоди. Але некромант використовує темну магію, а стихійний маг людей – вогонь. Це означає, що, скажімо, в PvE на Валакасі чародій буде марним, а Некромант зможе використовувати магію. У той же час є достатньо імунних до темної магії супротивників, тому в деяких випадках таким же непотрібним виявиться некромант.

Світлі ельфи-маги – Співаки Заклинань – відомі своєю швидкістю магічної атаки. Їхній контроль противника полягає в накладенні заклинань зняття баффів і приспанні ворога. Приспання кастується повільно, успіх зняття баффів залежить від великої кількості умов і на топових гравців відбувається рідко. Отже, контролю світляків не позаздриш. Зате вони можуть завдавати шкоди з величезною, найвищою серед магів, швидкістю. Незважаючи на те, що кожен каст завдає об'єктивно мало шкоди, ці маги можуть взяти ворога змором, наближаючись і тікаючи, і тим самим дочекавшись моменту, коли противник не встигне використати лікувальну банку або заклинання.

Темні ельфи-маги - Заклиначі Вітру - це повільний каст і величезні втрати. На відміну від своїх світлих братів, контроль у них представлений зовсім інакше. По-перше, це уповільнення ворога, яке застосовується до фізиків ближнього бою. По-друге, це накладення мовчанки – використовується проти магів. З чого випливає, що даний видмагів ефективний проти вузького кола супротивників. Однак завдяки дуже відчутним нюкам кожен удар такого мага відчувається опонентом як дуже вагомий аргумент. Достатньо буває чотирьох-п'яти ударів, без урахування накладання дебафів. Але не думайте, що скастувати їх буде так просто - темні повільні і в дуелях зі світлими часом просто не встигають дочитати потрібну кількість закляття. Щоправда, чомусь вони забувають про головне правило битви з магом: наклади мовчанку і починай глумитися. Дотримуючись цього правила, темний ельф може вийти переможцем із будь-якої дуелі з магом.

Кого вибирати новачкові, порадити складно. Світлий ельф більш гнучкий - ви можете застосувати більшу кількість заклинань, а значить зумієте вивернутися з більшої кількості колотнеч. На високих рівняхСтиль гри серйозно відрізняється, і потрібно враховувати це. Темні дозволяють кермувати в PK, особисто я вважаю цей клас одним з найкращих у такому негідному, але захоплюючому вигляді кіберспорту. Якщо ви почнете здалеку і виберіть потрібну послідовність, у 90% випадків ваш ворог не встигне схаменутися.

Коди посилань на цю сторінку

html (для вставки коду в сторінку):
bbCode
URL:

Re: Маги в лінійці – огляд класів

Боже що за нуб це писав)cc славиться не тільки величезною швидкістю каста і зняття бафів але і ще величезною кількістю сповільнювань, а у сх їх майже нету)но сс на маленьких лвл качати найскладніше, апотім вони звичайно ж керують

Гру 22, 2017 Ігрові гайди

За яку гра грати, якщо хочеться бути магом? Які підкласи є для розбійників різних рас? Про це ви дізнаєтесь у даному гайді.

Вступ

Всього в L2R є чотири раси, кожна з яких спочатку має три класи: воїн, розбійник і маг. Вміння та можливості цих класів не залежать від раси, але базові характеристикирас різні та представлені інфографікою на первинному екрані вибору персонажа. При досягненні 31 рівня та виконанні 7 спеціальних квестів ви зможете вибрати один із двох просунутих класів, які залежать від раси та базового класу, які ви вибрали на початку гри. Усього виходить 24 унікальні класи (по 6 для кожної раси) та 3 основні.

Маг — клас для тих, хто любить саппорт та АоЕ-атаки. Персонажі цього класу не відрізняються швидкістю та стійкістю, але їх атаки вражають велику кількість цілей. Базовий клас спочатку має 2 активні навички для всіх рас і 1 додатковий для людей: атака вітром по прямій лінії відкидає всіх ворогів, що потрапили під неї; атака вогнем також проходить крізь ворогів та відкидає їх вибухом; а енергетична куля (доступна тільки для людей) летить далеко крізь ворогів по прямій і наносить усім жертвам високу шкоду.

Маги-люди

Людські маги можуть перетворитися наВолодарів Вогню або Єпископів на 31 рівні. Володарі - магі-дамагери, які потребують захисту, але здатні завдавати величезної шкоди, а Єпископи - сапорти-лікарі, особливо корисні для групи в підземеллях.

Власники Вогнюрозучують три навички: вони можуть викликати вогненний стовп, що постійно завдає шкоди вогнем ворогам навколо себе; можуть кинути потужний фаєрбол, що розкидає ворогів на своєму шляху і вибухає в кінці траєкторії польоту; і здатні підняти максимальна кількість MP у всій групі. За Володарів Вогню зручно хитатися і проходити підземелля в групі - під захистом танка і хілера вони здатні видавати величезні збитки на відстані і швидко позбавлятися від натовпів мобів. У PvP, проте, вони не блищать - швидкий ворог, здатний скоротити відстань і приголомшити Володаря Вогню, легко отримає над ним перевагу.

Єпископи— саппорт-клас, що має дві додаткові (до базових) навички: він може відкидати від себе ворогів святим світлом; і відновлювати багато здоров'я відразу собі та оточуючим союзникам. Єпископ не може похвалитися ні швидкістю, ні дальністю атаки, ні тим більше захистом - але його здібності лікаря вкрай корисні в командному PvP (наприклад, в режимі Облоги, де йде битва 30 на 30).

Маги-ельфи

Маги ельфів поділяються на два підкласи:Співачки Заклинань і Старійшини . Перший підклас має досить високу швидкість і здатний уповільнювати ворогів, тоді як другий накладає на союзників бафи і поступово відновлює здоров'я.

Співачка Заклинаньмає дві спеціальні навички: вона може жбурляти у ворогів навпроти довгу проникаючу бурульку, що уповільнює всіх жертв; і створювати навколо себе крижаний вихор, що постійно завдає шкоди, що уповільнює і заморожує ворогів. Співачку, як і практично будь-яких магів, довго прокачувати в поле через низьку атаку, але при цьому в підземеллях і PvP (як масових, так і дуелях) вона дуже корисна через свою швидкість і здатність уповільнювати ворогів.

Старійшиниможуть вражати ворогів у широкій радіальній області променем світла, що завдає шкоди та послаблює захист; вони також накладають на себе і навколишніх союзників ауру, що поступово відновлює здоров'я протягом певного часу; і ще вони здатні знижувати кулдаун навичок для себе та союзників (за допомогою однієї навички) і підвищувати захист всього загону (за допомогою іншого навички). Граючи за Старійшину, важко прокачуватися, але при грі в загоні її скіли саппорта стають вкрай корисними. У PvP-дуелях Старійшини можуть показати себе сильніше за багатьох магів завдяки збільшенню захисту та регенерації. За Старійшин у дуелі можна цілком упевнено боротися проти слабко захищених супротивників.

Магі-темні ельфи

Маги темних ельфів еволюціонують уЗаклиначів Вітру і Мудреців Шілен . Перші відмінно контролюють територію і мають високу магічну атаку, тоді як другі можуть викачувати з ворогів здоров'я.

Заклиначі Вітруможуть видавати тривалий потік темної енергії, яким можна керувати під час використання заклинання - цей потік завдає множинні магічні удари цілям, і його можна зосередити на босі, так і рознести на натовп дрібних мобів. Також Заклиначі можуть очорнити землю перед собою і всі вороги на ній отримають шкоду та штрафи до захисту та швидкості. Остання здатність Заклиначів дозволяє їм на кілька секунд підняти свою магічну атаку до максимуму – особливо добре користуватися цим перед застосуванням однієї з попередніх навичок. Заклиначі — сильні дамагери, та його дебаффи здатні добре допомагати загону. Тим не менш, вони самі потребують захисту через слабкий захист і низьке здоров'я, що робить їх не такими ефективними в дуелях.

Мудреці Шиленє саппортами, але, як будь-який інший клас темних ельфів, фокусуються на атаці ворогів своїми скілами. Перший із них висмоктує життя з ворогів навпроти і передає здоров'я команді — що менше у персонажа ХП, то більшу частину витягнутого здоров'я він отримує. Друга навичка дозволяє Мудрецю Шилен розкидати ворогів навколо себе і сповільнити їх, при цьому завдавши високої шкоди. За допомогою третьої навички темний Мудрець підвищує магічну атаку всього загону (але не до максимальних значень, як Заклинач). Мудреці Шилен - хороші сапорти-дамагери для гри в групі і здатні показати себе з кращого боку навіть у дуелях за рахунок здібності до вампіризму, але проти кількох сильних ворогів одразу вони дуже слабкі.

Маги-гноми

Маги гномів діляться наБойових Магів і Мудрецов . Бойові Магиповільніше всіх інших класів, але наносять високу шкоду своїми атаками по площі, а Мудреці найефективніше підвищують захист і здоров'я загону.

Бойові Маги- Майстра АоЕ-атак. Вони можуть викликати кам'яні брили, що вражають ворогів на широкій площі і збивають їх з ніг; вони кидають у ворогів три кам'яні кулі по конусу і завдають величезної проникаючої шкоди; і додатково до цього можуть підвищувати фізичну атаку всього загону. Граючи за Бойового Мага, важливо розуміти розташування ворогів і не давати їм оточити вас - для цього потрібні потужні АоЕ-атаки. Бойових магів легко прокачувати (вони можуть легко вбивати відразу багатьох мобів у полі) і вони добре підтримують загін, але в дуелях за них грати дуже важко через низьку швидкість.

Мудреці— сапорти, здатні підвищувати захист і лікувати (але не так сильно, як єпископи) союзників; піднімати максимальну кількість здоров'я всього загону; і приголомшувати ворогів навколо себе сильним ударомпо землі. Мудреці не завдають ворогам великої шкоди і не послаблюють супротивників, але вони дозволяють загону виживати в найважчих умовах. Найкраще Мудреці працюють у команді з персонажами-дамагерами, здатними доповнювати високий захист високою шкодою.

Висновок

Найефективніше грати за мага - у загоні, незалежно від класу. Деякі маги, наприкладМудреці Шилені Старійшини, здатні давати хорошу відсіч противнику й поодинці рахунок хороших баффів і регенерації, але переважно маг потрібен, щоб доповнювати загін.

Якщо ви хочете буквально рятувати загін від смерті цілющою дозою ХП, то вам потрібен абсолютний хілер.Єпископлюдей. Якщо ж потрібно накладати на загін бафи, то найбільше добре справляються.Старійшиниельфів та Мудрецігномів.

Для дебаффа ворогів краще за інших підходятьСпівачка Заклинань (якщо ворогів потрібно контролювати уповільненням) таЗаклиначі Вітру (якщо ворогів треба послабити). Ці ж підкласи хороші як дамагери.

На заподіянні шкоди по області спеціалізуютьсяВласники Вогнюі Бойові Маги, але другі процвітають у цьому краще - хоча і більше потребують захисту через дуже низьку швидкість.

gastroguru 2017