Pinaka maganda. Pagka-Diyos: Orihinal na Kasalanan. Passage gri (3) Lihim na ruta sa Academy

Pagkatapos lumikha ng isang karakter, ikaw ay itatapon sa mga barko, na naka-hitch. Ikaw, tulad ng maraming iba pang mga enkantador, ay ipinadala sa "pista" sa Fort Joy sa pamamagitan ng mga hindi ligtas kapwa para sa mga wala at para sa kanilang sarili. Para bang tahasang nagwagi ang bruha sa kapangyarihan ng Spit sa lugar, para mahuli at mapatay ka ng sabay, at ngayon ay magpapatuloy ang intriga.

Makakahanap ka ng pag-atake sa iyo na humaharang sa kapangyarihan ng Vitoku. Makipag-usap sa nagmamasid upang malaman ang tungkol sa break-in sa isa sa mga cabin. Pagkatapos ay pumunta sa lugar ng kasamaan at makipag-usap sa panginoon. Ito ay lilitaw na gusto mong mawala ang iyong isip, at pagkatapos ay tapusin ang anting-anting kasama ang iyong kapatid.

Pagkatapos ay pumunta sa barko at makipag-usap sa iba pang mga NPC. Ang ilan sa kanila (partikular, limang tao na naglalaro na para sa isang bayani na may kasaysayan) ay kilala na maaari mong maging mga kasama sa hinaharap.

Pumunta sa dulong bahagi ng lower deck para magsimula ng isang diyalogo kung saan ang mismong bagay mula sa prologue (siya mismo ang nakaunawa sa aming pag-atake at pagpatay) bilang isang parang kraken na diwa, ang pumatay sa iyo at walang alam.

Kapag nagising ka, malalaman mo na karamihan sa mga panginoon ay nasawi na. Tingnan ang iyong mga kasama sa hinaharap, na lumubog, at pagkatapos ay bumangon nang mas mataas. Sa bagong bersyon, ipasok ang ibabang silid, ang susi kung saan ay isabit ang iyong kanang kamay malapit sa barya (pindutin ang Alt para i-highlight ang mga bagay) at dumaan sa gitna. Makipag-ugnayan sa mga masters doon o patayin sila, pagkatapos ay mapupuno mo ang silid. Paumanhin, lumipat sa isang maliit na silid kung saan maaaring maupo si Fein.

Isa ito sa mga kasama na maaaring napansin mo noon sa anyo ng isang duwende. Ang mga undead ay natutukso na sumama sa iyo, kaya pumunta sa itaas na kubyerta nang mag-isa.

Tumawag at tingnan ang himala na ang barko ay nasira. Patayin ang mga hulks, at pagkatapos ay tumakbo sa protean side, kung saan matatagpuan ang charter boat. Maaari mo itong pabayaan kaagad o sabihin sa kanila na tingnan ka, at pagkatapos ay bumaling sa mga potensyal na kasama. Kung nagsisinungaling ka sa kanila, pagkatapos ay ipinta ang daang-araw sa kanila (tingnan ang baho ng anumang uri ng episode).

Pagkatapos ng labanan sa mga halimaw, bumalik sa bangka. Ito ay isang awa, ngunit sa pamamagitan ng kadiliman ay hindi ka makakabalik sa ibabaw, ngunit ito ay hindi katumbas ng halaga, dahil ang barko ay lulubog pa rin.

Fort Radist

Uzberezhya

Pagkatapos ng isang aksidente sa barko, mahuhulog ka sa birch. Pumunta sa harap at makipag-usap kay Tom sa rebulto, na siyang punto para sa mabilis na paggalaw. Upang mabilis na mag-teleport, buksan lang ang menu at pumili ng mga opsyon.

Hindi ka makakapag-teleport kahit saan ngayon, kaya magpatuloy sa iyong lakad. Sa lalong madaling panahon makikita mo ang Prinsipe ng mga Puso - isa sa mga posibleng kasosyo na maaari mong isama sa iyong grupo. Ginugol namin ang aming mga buhay sa ganito.

Pagkatapos ay gagastos ka ng pera sa isang itim na pusa na susunod sa iyo. Kung mayroon kang "Kaibigan ng mga Nilalang" perk, maaari mo siyang kausapin nang hindi nagsasabi sa kanya ng anuman at susundan ka sa anumang kaso. Mag-ingat na huwag mamatay kung gusto mong tanggihan ang spell mula sa iyong kasama.

Umakyat sa isang sirang lugar kung saan maaari kang kumuha ng pala at isang pantulog. Hayaan mo muna akong maghukay kasama mo (nang walang pala, makakakuha ka ng butiki), isang kaibigan - ibalik ang iyong kalusugan at baluti sa labanan.

Pasulong, manatiling malapit sa mga dahon ng tsaa hanggang sa maabot mo ang kalan. Sasalubungin ng pasukan ang paglaki, kaya namangha ka sa dalawa. Sa gitna, pupunta ka sa "Nakatagong Alkiv" zone, kung saan ita-target sa iyo si Fein.

Kunin siya ayon sa gusto mo, at pagkatapos ay magpatuloy sa dulo ng balangkas, kung saan mayroong isang talon mula sa screen. Upang kunin ang natitira, kailangan mo ang magic ng teleportation (maglagay ng marka sa mapa sa screen upang hindi mo ito makalimutan at bumalik dito sa hinaharap). Doon mismo sa dalampasigan maaari kang makitungo sa tatlong pagong.

Ghetto

Marami nang kayamanan sa lugar. Maaari kang makipag-usap sa buong NPC, ngunit maaaring alam mo lamang ang tungkol sa isang-kapat ng mga ito.

Dapat tayong lumiko sa kanan bago marinig ang sigaw ng babae. Dito makikita ang kwentong "Mother's Worst Dream". Hindi mahanap ng asawa ni Farrah si Donna Erma, at walang sinuman, anila, ang gustong tumulong sa kanya. Ipinagkatiwala ko ang lalaking nakatayo rito para sabihin sa iyo na namatay na si Jet. Sabihin kay Farry ang tungkol sa kanya upang tapusin ang gawain.

Pagkatapos nito, bumangon at pumunta sa mga recruiter ni Griff. Dalawang gnome, na naglalaro sa mapa, ang nagsasabi sa iyo na pumunta - maghintay ka lang. Kapag natalo ka, sayang lahat ng speech mo. Totoo, maaari mo ring sabihin sa mga manloloko na wala ka, at pagkatapos ay hindi sila mabaho sa iyo.

Maaaring patayin ang premise gamit ang kaliwang kamay sa pasukan. May alitan sa pagitan ng duwende at ng tao, kung saan nakatayo ang isa pang makapangyarihang kasama: si Ifan. Tanggapin siya sa grupo o kunin bilang isang katulong, at pagkatapos ay sundin ang duwende na nagpasyang tulungan siya, o magpatuloy sa iyong paraan.

Pumunta sa gitna ng lugar, kung saan matatagpuan ang kusina. Dito sasabihin sa iyo ng pinuno ng mga upahan, si Griff, ang tungkol sa kaalaman ng kanyang mga kalakal at kung gaano kahirap ang umupo sa hawla. Isang inosenteng duwende ang biglang lilitaw sa pangalan ni Amiro, na hihilingin sa iyo na pasayahin siya.

Sa ibaba ng kuta ay gagastusin mo sa fishing table, kung saan matutulog ang Stingtail. Ang butiki ay isang propeta na kailangan ng Prinsipe ng mga Pula para sa kanyang mga espesyal na misyon, dahil obligado ka nang malaman, habang tinanggap mo siya sa grupo at nakipag-usap sa kanya. Hinihiling ko kay Sibylla na lumitaw - isa pang potensyal na kasosyo na, sa kanyang sariling paraan, ay gustong tapusin ang Stingtail.

Kapag tinanggap mo ang parehong mga kasama sa grupo, kailangan mong piliin kung alin ang tatanggapin. Maaari mo ring kausapin si Stingtail sa presensya ng Prinsipe, at pagkatapos ay isama si Sibyl at ang Viconate niya sa party.

Bago patayin ang butiki kasama si Sybil, tingnan ang kalapit na screen upang makita kung nawala ang amoy ng mga dalandan. Basahin ang butiki at ibalik ang pagkawala. Pagkatapos kainin ang orange, idagdag ang bahagi ng Stingtail sa iyong pinili.

Buksan ang orange sa pamamagitan ng iyong imbentaryo upang alisin ang halamang narkotiko. Ibalik ang mga kalakal kay Griff, at pagkatapos ay hayaan si Amiro. Ipapakita sa iyo ng duwende ang lugar ng nakatagong landas, na maghahatid sa iyo mula sa Fort of Joy, ngunit napakaaga pa para pumunta doon.

Malapit sa Kusina makakahanap ka ng hatch na magdadala sa iyo sa Arena. Dito makikita mo ang "Arena para sa Fort Joy", kung saan kinakailangan upang talunin ang apat na kalaban sa isang labanan. Ang mga kalaban ay nasa ikatlong antas, kaya sa mga unang yugto ay mas mahusay na hindi pumunta dito.

Pagkatapos makumpleto ang gawain, lumiko at hanapin ang farrier Nebora sa malapit. Nang malaman na ikaw ay naging isang kampeon, oras na para isaalang-alang ka (at hindi ang iyong mga kasama) na aming pinuno. Hindi pa posible na yakapin ang panukalang ito, upang ang lahat ng mga panginoon ay maging mga kaaway para sa iyo.

Ang "Geist Killer" memorial ay matatagpuan sa dingding ng lugar. Kausapin si Magister Arnikoy, na gustong malaman kung sino si Migo. Makikita mo ang bago sa ibaba at sa kanan ng baybayin. Subordinate pala si Migo sa mga aso, na naging divine cannibal. Hindi madaling labanan ito, ngunit maaari kang humingi ng singsing sa isang tao (kailangan mong magkaroon ng dugo ni Arnica), at pagkatapos ay bumaling kay Arnica.

Dapat paniwalaan ka ng babae na kilala mo ang kanyang ama, at pagkatapos ay pumunta kay Migo. Upang makumpleto ang gawain, dalhin sila sa dalampasigan. Bago magsalita, ang pamilyang nagkita na naman ay basta na lang mabubugbog para makakuha ng magandang bib at singsing.

Nakikita ng pabrika ng "At Emmy's Poshukah" ang isang aso na tinatawag na Druzhok. Aking kaibigan, kung magiging mabait ka sa kanya, kahit na ilabas mo ang susi. Alamin ang tungkol sa susi upang malaman ang tungkol sa sikat na Emmy - ang aso na kinuha ng master. Mahahanap mo ang aso mamaya kung makarating ka sa Vyaznitsa Fort Joy.

Kulutin sa oven kung saan tinanong ka ng duwende. Dito mo makakausap si Amiro, dahil nagtaksil ka na sa kanya, pati na rin ang iba pang meshkan. Ang ulong duwende, idinagdag sa titig, at ang propeta, at siya mismo ang magsasabi sa iyo ng maraming bagay.

Bago magsalita, hiniling sa iyo ni Amiro na sabihin sa iba pang mga duwende ang tungkol sa kanila na nakatira sa kontinente, kung hindi, babalik ka sa gawaing ito sa ibang pagkakataon. Tingnan natin kung maaaring makipag-ugnayan sa iyo si Lois - isa pang kasamang maaaring kilala mo sa lugar na may maraming plano para sa kayamanan.

Paano makipag-usap sa butiki kung gusto mo, para maipakita niya sa iyo ang kanyang mga paninda. Pagkatapos ay dumaan sa sulok ng oven, ayusin muna o sirain ang mga barikada sa likod kung saan matatagpuan ang madilim na tahi. Dadalhin ka ni Vaughn tanggalin na natin ang mga palaka- Patayin sila.

Ang kayamanan ng Withermoor's Souls ay ibibigay sa iyo ng isang bata. Maghintay ng isang minuto upang makipaglaro sa kanya sa bahay ng kanyang ama at makilala siya. Pagkatapos ay humanap ng maliit na butas malapit sa dingding para mag-activate ng bagong tugon: sasabihin sa iyo ng bata ang tungkol sa madilim na hatch na nasa malapit. Bumaba sa hatch.

Makikita mo ang iyong sarili sa Forgotten Tomb na may estatwa ni Lord Weathermoor. Kunin ang listahan mula sa mga suso ng rebulto, at pagkatapos ay kausapin ito. Hiniling sa iyo ni Withermoor na hanapin ang kanyang kaluluwa sa Bracca phylactery, kung saan pupunta ka mamaya sa piitan.

Kinuha mo ang pabrika ng "Teleport" mula kay Gavin. Tinawag ka ng batang lalaki sa privacy ni Rozmova - maghintay ng isang minuto, kung gusto mong tanggalin ang iyong mga guwantes sa teleportasyon. Bakit kailangan mong ipakita ang iyong larawan sa harap ng grupo at sabihin ang desisyon ng partido, at pagkatapos ay kausapin si Gavin Visava.

Sa kabilang o ikatlong antas, pumunta sa kaliwang bahagi ng beach, kung saan makakahanap ka ng mga buwaya. Pindutin ang mga ito upang alisin ang bagay na nagsasabi ng kapalaran. Sa susunod, gagabayan ka ni Gavin sa labasan ng bundok, at ipo-prompt kang umalis sa Fort. Para sa karagdagang teleportation, dadaloy ka, ngunit malapit nang mamatay si Gavin. Makakakuha ka ng magandang damit mula sa iyong katawan.

Vyaznitsa Fort Joy

Mayroong tatlong mga paraan upang makalabas sa Forta, ngunit ang balat mula sa kanila ay dumadaan sa koneksyon:

  1. Ang unang variant ng pagniniting ay ilalarawan na ni Gavin, sa parehong oras makakarating ka sa beach. Maaari ka lamang makalabas sa pamamagitan ng kalan, na sa pamamagitan ng pagpunta sa pasukan.
  2. Ang isa pang pagpipilian ay malapit sa kanang hatch malapit sa rebulto, na nasa gitna ng lugar. Sa gitna, i-activate ang mahalagang inumin hanggang sa lumala.
  3. Ang natitirang paraan ng komunikasyon ay nasa tip ni Amiro, na makakatulong na ipaalam sa iyo ang tungkol sa lokal na lagusan.

Ang pangatlong opsyon ay ang pinaka-advanced, kaya mas mahusay na pumunta sa bago. Malapit sa tunnel ay makikita mo ang neutral, nagniningas na mga Slimaks, na mga tao noon. Ang kanyang reyna ay ang retinue ni Haring Brakk, na pinamunuan ng kanyang mga twists - siya mismo ang ginawang tribute mula sa Slimaks ang reyna.

Pagkatapos ng panalangin, umakyat sa burol sa mga selda. Sa isa sa kanila ay may isang butiki na nakakulong, ngunit walang nararapat na sabihin tungkol dito. Push sa pamamagitan ng mga pinto upang pumunta sa karagdagang. Sa isa sa mga cell, kausapin si Verdas, ang namamatay na duwende. Tumingin sa paligid ng camera gamit ang kanang kamay ng igat at kunin ang anting-anting mula sa katawan, vikorist at teleport.

Bago magsalita, kaliwete ang silid sa labas, dahil hindi ito mabuksan, ito ang magiging alarma mo, kung ikaw ay gumawa ng kalokohan at itatabi.

Kapag tapos ka na, mararating mo ang dulo ng koridor, kung saan gustong alisin ng mahistrado ang tumalikod. Patayin sila, kunin ang susi at magpatuloy. Sa sandaling ibigay mo kay Delorus ang zilla, sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa mga taong tutulong sa iyo na bawiin ang kuta.

Vyaznytsia

Sa gitna ng kwento, magbubunyag ka ng isang grupo ng mga tao - mga walang isip na mga bagay na nabubuhay na butiki, tao, gnome, atbp. Ang baho ay hindi aatake sa iyo, kaya humakbang pasulong nang buong tapang.

Sa isa sa mga silid ay makikita mo si Emmi - ang parehong aso na sinabi sa iyo ng Kaibigan. Kung sasabihin mo sa kanya ang tungkol kay Druzhka, hindi ka sasalakayin ng ibang mga aso. Maaari ka ring maghagis ng bola, kung nagawa mong malaman ito nang mas maaga.

Sa kabilang panig ng sonang ito ay mayroong panghuhula ni Delorus Choven. Sabihin sa mga master ang password (Sasabihin sa iyo ni Delorus at lahat) para tapusin ang labanan. Pagkatapos nito, makipag-usap sa batang lalaki na si Khan, na nagtuturo sa iyo na umalis sa Fort. Sa ngayon, mas magandang tingnan ito.

Sa kanang bahagi ng zone mayroong isang torturova, kerovana ng isang banal na sadista. Kailangan mong harapin ang isang mahirap na labanan sa psychopath mismo, pati na rin sa kanyang mga kapwa mamamayan.

Bukod dito, ang mga golem sa mga kumpol ay maaaring labanan ka, maliban kung sila ay masira ang mga kumpol (ito ay tumatagal ng 3-4 na pagliko).

Pagkatapos ng labanan, kunin ang Face Cutter mula sa bangkay (mula sa Feinu), at pagkatapos ay makipag-usap sa maliit na Trice. Dito maaari mong agad na i-unblock ang connecting tunnel, na magdadala sa iyo palabas ng Fortress.

Sa zone na ito, sa kaliwang bahagi habang bumababa ito sa bundok, pumunta hanggang sa maikling panahon, na maaaring kailanganin ng iyong ugali sa pag-aaral. Kung magtagumpay ka, matutuklasan mo na magbubukas ang madilim na landas patungo sa phylactery ng Braccus.

Sa gitna, patayin ang mga skeleton at alisin ang lahat ng mga glitches. Ang isa sa mga glacier ay dapat pumunta sa Withermoor, ang kayamanan na nakuha mo na. Ang iba pang mga berry ay maaari ding maging available, kaya posible na i-save ang mga ito. Bago umalis, makipag-ugnayan sa Evil Statue (kailangan mong tumugma sa 14) para kunin ang Tyrant's Leggings.

Pumunta, dahil ang kaliwang exit ay magdadala sa iyo sa isa pang bahagi ng kuta, kung saan kakailanganin mong labanan ang mga masters.

Pinto sa Fort Joy

Sa gilid, patayin ang mga master at umakyat sa bundok. Umalis sa silid at lumabas sa balkonahe, kung saan maaari mong i-activate ang exit na magdadala sa iyo sa masters' quarters.

Kung iiwan mo ang relasyon sa kaliwang pasukan, madadapa ka sa harap ng gate. Pumunta sa tanging posibleng pagliko, kung saan mayroong higit pang mga masters. Patayin sila at patayin si Paladin Kork. Sa sandaling simulan mo siyang ipagkanulo, sasabihin ko sa iyo na ang kanyang utos ay walang alam tungkol sa mga kalupitan ng mga panginoon. Kung hindi, ang isang duwende sa iyong grupo ay maaaring kumuha ng bahagi ng kanyang katawan upang malaman ang tungkol sa enchanter na nagngangalang Arhu.

Pagkatapos nito, dalhin ang pangunahing bulwagan sa gitna kung saan magsisimula ang paglilitis sa harap ni Judge Orivand. Patayin ang lahat.

Matapos ang pag-ubos ng lahat ng mga masters mula sa kuta, punan ang teritoryo sa anumang paraan. Dumaan sa mga latian at umakyat sa burol, kung saan mayroong Zaliskar - isang undead na mangangalakal.

Umakyat sa bundok, sumusunod sa mga pampang, hanggang sa maabot mo ang mangkukulam ng Vindego. Siya mismo ang sumira sa barko, kaya oras na para maghiganti! Matapos mapatay ito, alisin ang maskara ng Transmigration - isang mahalagang artifact para kay Fein at anumang iba pang undead.

Sa malapit ay makikita mo ang isang wasak na tore, sa gitna nito ay may bagyo. Gumamit ng teleportation sa mga bagay sa gitna upang ilipat ang mga ito sa ibaba. Sa mga buto ng bangkay makikita mo ang pinakamahalagang bagay, na tinatawag na Tyrant's Shoes.

Ang Zagnaniy U Kuts Zavodna ay mas nakikita mula sa sirang tulay. Sasabihin sa iyo ni Paladin Tarlin ang tungkol sa sumisigaw na nakasabit sa haligi. Hindi posible na malampasan ang katotohanang ito sa pinakapangunahing paraan, kung hindi, ito ay magpapahirap sa iyo. Kailangang itaboy ang Sumisigaw, ang vikorist rod sa gusali ng “Purification,” dahil si Sholom ng Hari ng Brakk, na may hawak ng mismong kasanayang iyon.

Sa nagniningas na mga guho, patayin muna ang isang grupo ng mga master, at pagkatapos ay isa pang gustong patayin ang paladin na si Gareth. Ito ay sa iyong mga interes upang iligtas ang iyong buhay, upang ito ay maisantabi, kinuha man ng ating mga tagasunod o hindi. Gayunpaman, sa nakaraan, lilitaw ang iba pang mga pamamaraan.

Makikita mo ang pabrika ng "Zbrojowa" sa malapit, na nakatingin sa basement. Gugugulin mo ang iyong oras hanggang sa kamatayan ni Brakka, kung saan nabubuhay pa ang master ng Sang. Ang pinsala ay nawawala, kaya bigyan siya ng isang katulong at patayin siya. Mula ngayon, maaari mong malaman kung ano ang pinakamalapit na kahalagahan ng mga sumpa, kung saan imposibleng madaig.

Mabilis na alalahanin ang Vitok "Blessedness" upang maalis ang kahalagahan ng pagsulong pa. Sa gitna ay makikita mo ang Sholom Brakka at ang hindi pa tapos na tangke kasama si Jack.

Umalis sa piitan at tumawid sa tulay. Sa gitna ng kawalan, hanapin ang kalansay. Magpatuloy sa paglalakad hanggang sa marating mo ang kalsada kung saan matatagpuan ang bulag na si Master Locke.

Hindi mo kailangang itaboy ito, kung maghihintay ka ng ilang sandali upang sumuko. Pagkatapos ay magkakaroon ng pag-atake ng mga kaaway, at si Lok ay magiging isang magnanakaw para sa iyo at para sa mga halimaw. Hindi mo kailangang matalo siya ng kusa, kaya kung mawawala ang iyong mga kaaway, siya ay sisipa at pakakawalan ka ni Lok.

Sa dulo ng kalsada, kausapin ang mga guwardiya kung paano nawala ang iyong ina. Mahahanap mo ang kanyang katawan sa isang medyo malayo, ngunit imposibleng sabihin sa doktor ang tungkol dito. Sumigaw o huminga.

Ang "Scorching Pigs" Hall: mula sa gitna ng mapa, bumaba hanggang sa maabot mo ang nayon na nasunog, kasama ang mga kahanga-hangang baboy. Ang mga nakamamatay na nilalang ay sinusunog sa kalahating butas na hindi maaaring patayin sa isang emergency na paraan, kaya kailangan mong magkaroon ng isang bagay. Sa tulong ng isang creature perk, maaari mong malaman na sa katotohanan ang mga baboy ay mga tao, at para doon, ang sumpa ay isang kasal.

Upang pagalingin ang mga baboy, kailangan mong i-spell ang "Baluktot na Plank" at dalhin ito sa kanila. Kung ang dugo ay tumagas mula sa ibabaw, gamitin ang kapangyarihan ng Vitoku "Blessedness" dito upang lumikha ng isang sagradong apoy na papatayin ang sinumpa.

Kung lumilitaw na gumaling ang isang baboy, matutuklasan mo ang isang undead na butiki sa pangalan ni Skapor. Siya ay isang tulad na ito ay nakakagulat na binabantayan niya ang sumpa. Kailangan mong makipag-away sa kanya.

Pagkatapos nito ay maaari kang gumastos sa natitirang baboy, dahil makikita mo ang iyong sarili sa pasukan sa Dragon Beach. Para mapasakin sila, pakisabihan silang pumunta sa Sanctuary of Amadia at pumunta sa mga taya doon. Kung ang karapatan ay madurog, ikaw ay magiging isa sa mga mangangalakal at bibigyan ka ng ilang mga kalakal.

Mga guho sa gitna

Sa dora sa gitna ng lokasyon, gagastos ka sa isang pangkat ng mga spawns, ang mga katawan kung saan, pagkatapos ng kamatayan, ibibigay ang nahawaang dugo. Mag-ingat dito, dahil magdudulot ito ng mabigat na "debuff" sa ilang pagliko.

Pagkatapos ay kailangan mong labanan ang halimaw na si Moloch na walang dala, na sa parehong oras, kasama ang iba pang mga mapagkukunan, ay umaasa na tapusin ang Prinsipe ng mga Pula, at sa parehong oras ay ikaw. Maaaring nasiyahan ka sa tamang pagsubok, dahil hindi ka pa nakakahanap ng garne ng consistency at mababang rhubarb.

Shore sa Pivdni

Dumaan sa exit road sa kagubatan at mararating mo ang binahang baybayin. Doon ay aatakehin ka ng dalawang destroyers at isang fire salamander. Sasabihin ko sa iyo muli, lalabas ako bilang mahalaga, dahil ang iyong ranggo ay mas mababa kaysa sa ikalima.

Malapit sa lugar ng labanan, makikita mo ang butiki ng Baharu na nagbabantay sa mga paglapit sa Sanctuary ng Amadia. Dahil nailigtas mo na si Gareth o nailigtas mo dati ang batang si Khan (pinili mula sa yazan), bibigyan kita ng isang liana na maaari mong makuha.

Ang Prinsipe ng mga Pula, bago magsalita, ay humingi ng pagkakataon na makausap si Bahara, na isang clairvoyant.

Dahil nailibing mo na si Gareth, makikita mo siya sa teritoryo ng santuwaryo. Makipag-usap sa mga lokal, ang mga balat mula sa kanila ay naglalaman ng kapaki-pakinabang na impormasyon, at ang kanilang mga aksyon ay mga mangangalakal.

Ang halaman na "Kissing Dot" ay lumayo ng kaunti sa Sanctuary of Amadia, at sinimulan ni de Simone na mabawi ang mga sugatang sundalo. Upang tapusin ang pakikipagsapalaran, lupigin ang lahat ng mga mandirigma na parang ikaw ay nabigla.

Si Priestess Gratiana ay nakikita sa dambana ng "Eternal Mistress", na inilibing ang rebulto ni Amadia. Pagkatapos mong makapagtapos mula sa priestess, maaari kang direktang makipag-usap sa mga guises ni Amadia sa paningin ng bato, at ang uri ng mga pangungusap na pipiliin mo ay depende sa kung paano magtatapos ang iyong misyon.

Kung ikaw ay bastos, pagkatapos ay isang nakamamatay na labanan ang magaganap, kung ikaw ay magpapakita laban sa kalaban, pagkatapos ay tatawagin ka ni Amadia na isang pasaway, at ang mga pusta ay matatakpan ng sagradong pulang-pula.

Kadiliman ng Pechera

Para sa kayamanan ni King Braccus, responsable ka sa pagpasok sa oven, ang pasukan kung saan matatagpuan sa baybayin malapit sa Sanctuary ng Amadia. Sa gitna ay makikita mo ang mga bastos na undead na nilalang na nagngangalang Trixter, na magsasabi sa iyo na hindi ka na makakarating pa.

Atasan ang Trixter na itayo ang mga kahon na magpapa-freeze sa iyo kung i-activate mo ang mga ito. Sa unang sulyap, walang mapupuntahan, ngunit ang solusyon ay simple at puno ng ilusyon - hakbang lamang sa pahinga sa likod ng mga kahon upang lumitaw ang hindi nakikitang lugar.

Sa likod ng tulay, naghihintay sa iyo ang unang labanan sa Trickster, na gagawa ng dalawang ilusyon na tutulong sa iyo. Pagkatapos ng labanan, mararating mo ang bulwagan na may rebulto sa gitna, pati na rin ang mga pintuan na walang pintuan, na mga pastol.

Sa likod ng paparating na mga pinto ay naghihintay sa iyo ang isang mala-impyernong labanan sa Manlilinlang. Sa tuwing marami pang kalaban, huwag kalimutan na sa unang tingin ang lokasyon ay napapalibutan ng mga invisible na tulay, na maaari mong gamitin sa pag-akyat. Pagkatapos patayin ang Manlilinlang, piliin ang "Curse the Ring."

Porada: Magkaroon ng kamalayan na kapag isinuot mo ang singsing, ikaw ay masusumpa at mawawala ang orihinal na hunched animation. Bukod dito, kung aalisin mo ang singsing, mahuhulog at mababawasan ang iyong mga katangian hanggang sa mailipat pabalik ang item. Upang maalis ang sumpa, kailangan mong ibigay ang singsing sa isa sa iyong mga kasama, o mas mabuti pa, huwag maging isang panalo.

Sa dulo ng piitan, isang treasure chest na may mga tambak ng mahahalagang bagay, ginto at phylactery ang naghihintay sa iyo. Ang mga basurahan, isip mo, ay maaaring maging maputik o masira. Ang urn ng Trixter ay konektado sa pamilyar na sa iyo na bakod, na kung saan, lumalabas, ay talagang ayaw kang saktan, baka ang sumpa ni Brakk ay sirain siya upang bantayan ang kaban.

Maaari mong sakupin ang Urn of Gratiani sa priestess mismo sa Sanctuary of Amadia upang malaman ang katotohanan tungkol sa kanya. Ang natitirang tatlong urn ay konektado sa mga necromancer skeleton mula sa labyrinth ng gargoyle.

Ang gawaing "Champion of the Gods" ay isinaaktibo sa dulo ng silid sa likod ng rebulto. Ang pag-iwan sa kanya, (ang pangunahing karakter lamang) ay dadalhin ka sa "Mga Kamara ng Buwan" - ang mundo ng impiyerno, kung saan dapat kang makipag-usap sa iyong diyos araw-araw (ang lahi ng balat ay may diyos). Dito sisimulan mong matandaan ang Vitok "Blessedness" at ipahiwatig ang karagdagang meta.

Skhidny Bereg

Mas mainam na maglakad sa mga dalisdis malapit sa dalampasigan kasama ang mga salamander, at makikita mo ang mga baging sa mga pantalan. Kasama ang mga ito maaari kang umakyat sa talampas, na humahantong sa descent bank.

Ang planta ng "Labyrinth of the Gargoyle" ay matatagpuan dito. Kung titingnan mo ang hindi kilalang mga pinto at shed, makikita mo ang isang gargoyle na nagsasabi sa iyo na dumaan sa labyrinth. Sa sandaling magsuot ka ng Ring ng Brakk, dadalhin ka ng rebulto para sa hari mismo at agad itong ilipat sa dulo.

Upang dumaan sa labyrinth, kailangan mong paghiwalayin ang grupo (tingnan ang mga larawan ng Evil sa screen nang sunud-sunod, upang ang mga lant ay mapunit). Sa unang silid, tumayo sa kalan upang lumitaw ang isang bungo sa ibabaw - isang bagay na nagbibigay-daan sa iyo upang buksan ang pinto sa labirint.

Pagkatapos ng una, alam ng bungo, kaya para sa mga pintuan ng balat kailangan mong maghanap ng bago. Ngayon buksan ang mga pinto at abutin ang hatch na magdadala sa iyo sa bundok. Mag-ingat dahil maraming pasta na nakalagay sa malapit. Sa isang karakter, tumayo sa slab upang buksan ang mga pinto, kasama ang isa, pumunta sa gitna at tumayo sa slab, at kasama ang pangatlo, kunin ang bungo mula sa libingan.

I-unlock ang mga pinto gamit ang iyong kanang kamay, na magdadala sa iyo sa pangunahing gusali. Ang gargoyle mismo ay maaaring mag-teleport sa iyo dito kaagad kung ipapakita mo sa kanya ang singsing. Gayunpaman, ang gayong lansihin ay hindi pa rin makakapigil sa iyo na malayang mangolekta ng mga mahahalagang bagay mula sa labirint.

Bago ka pumasok sa silid, maaari kang magbukas ng iba pang mga silid. Ang pangatlo, na matatagpuan sa tabi ng silid na ito kung saan mayroon kang mga asul na pinto, ay nagpapahintulot sa iyo na gumamit ng teleportation.

Sa ikaapat, kunin ang mga kanang pinto sa pasukan sa labirint, at makikita mo ang isang portal sa isang maliit na pasamano. Upang gastusin ito doon, mabilis na teleport. Pagkatapos ay dadalhin ka sa isa pang platform na may portal na magdadala sa iyo sa Kaharian ng Orobas.

Sa gitna ng maliit na lokasyong ito, maaari mong gamitin muli ang teleporter upang mangolekta ng mahahalagang bagay.

Malalaman mo na sa gitna ng labirint ay may tatlong kalansay na susunugin at isumpa ang Historian. Patayin ang una at tulungan ang iba, na kinuha mula sa asong ito ang parehong paraan tulad ng alam mo na: pinagpalang dugo.

Ang utos na "Ang isang kapalaran na mas malala kaysa sa kamatayan" ay isinaaktibo sa gitna ng labirint. Sa tamang silid ay makikita mo ang mga necromantic skeleton na maaari mong laruin sa mapa, kung kanino ka makakalaban. Pagkatapos ng labanan, kung nakakuha ka na ng glazes mula sa Treasurer ng Brakk, hatiin ang mga phylacteries ng undead nito, kung hindi, babangon ka muli (ito ay magpapatuloy nang walang katiyakan).

Ang pagkakaroon ng nakolekta ang susi mula sa katawan, dumaan sa parehong pinto. Sa gitna, i-activate ang plato sa likod ng tulong ng isang likidong screen mula sa lalagyan, upang ang mga natitirang bahagi ay mabilis na masunog.

Pagkatapos nito, gagastusin mo ito sa isang maluwag na silid na may mga hindi kilalang silid, at tatakpan ang iyong balat ng mga damit.

Sa wakas, makakaharap ka ng isang mahiwagang kalasag, na maaaring i-unlock alinman sa tulong ni Vitoku (isang opsyon sa diyalogo), o sa tulong ng Weathermoor, na pupunta rito, dahil tinulungan ka noon.

Sa likod ng gate, kolektahin ang lahat ng mahahalagang bagay, kabilang ang Tyrant's Mittens. Bago pumasok, tumingin sa saradong kanang kamay na gusali, kung saan mayroong isang guardhouse. Mag-invest ng 150 gold sa New York para makakuha ng garnish item.

Dragon Beach

Ang reserba ng "Deliverance of Vitok the Dragon" ay kinuha gamit ang kanang kamay mula sa Skhody plateau. Dito makikita mo ang isang nagyelo na mundo, sa gitna nito ay ang Winter Dragon Slane. Gamitin ang mga sibat para kadena siya, at pagkatapos ay magsalita.

Kasama si Slaine, nalaman mo ang tungkol sa isang mangkukulam na nabighani sa kanya noon, at pagkatapos ay niloko siya, kinagat siya at nagsimulang maging matagumpay na parang pinagmumulan ng enerhiya. Mag-ingat sa mga mangkukulam na nasa malapit na oven (makikita mo ang hitsura ng isang maringal na bungo).

Ang pagkakaroon ng nakapasa sa pastulan sa oven, malapit mo nang maabot ang bruhang si Radek. Kung magsisimula kang makipag-away sa kanya at isaalang-alang ang panlilinlang kay Slaine, pagkatapos ay sa oras na iyon ay kailangan mong makipaglaban sa parehong Radek at tatlong beetle at flicker. Maaaring pakiramdam na aalisin mo ang bahagi ng grupo mula sa simula, upang ang mga salagubang ay lumitaw doon at simulan ang pag-atake sa iyo mula sa malayo.

Si Radek mismo ay isang vikorist necromancy spell, kaya maghanda para sa magic at iba pang mga trick.

Kunin ang mga tauhan mula sa katawan at iharap ito kay Slaine. Sasabihin sa iyo ng dragon na tutulong siya sa iyo kung hindi mo susuriin ang iba. Bago magsalita, maaaring patayin si Slaine, ngunit mag-ingat, ang dragon ay hindi magbibigay sa iyo nang ganoon kadali.

Ang gawaing "Tawag kay Zbroya" na gagawin mo bilang isa pang Immit na magsasabi sa iyo tungkol sa mga Blakuchikh. Maaaring nahuli mo na ang isa sa kanila at, marahil, alam mo, maaari mo lamang patayin ang sumisigaw sa tulong ng spell na "Purification". Ilang oras na ang nakalipas, makikita mo si Gareth at ang kanyang grupo sa Internet, na naghahanda sa pag-atake sa mga Masters.

Maaari kang magsimulang maghanda bago ang pag-atake nang mag-isa. Para sa layuning ito, pagkatapos ng utos ni Gareth, pumunta sa Sanctuary of Amadia at ipaalam sa mga lokal ang tungkol sa iyong tagumpay. Pagkatapos nitong kahanga-hangang kasama ng gnome, ang sa amin ay maaaring alisin sa lahat ng iyong mga kasama, at pagkatapos ay ang lahat ng mga refugee ng Sanctuary ay mawawala sa gilid ng barko.

On the spot, itataas ng mga refugee ang kanilang mga tab at titingnan ka. Para palampasin pa sila, makikita mo ang mga guwardiya na humaharang sa kalsada, vikorist at leading rod o ang gusali sa kalye ng Brakka. Malalaman mong matutulungan ka ng dragon, dahil pinaalis mo na siya noon pa.

Pagkatapos mag-crash ang refugee at si Gareth malapit sa gilid ng barko, kakailanganin mong makuha ang paggalang ni Bishop Alexander sa iyong sarili. Bumaba ka na lang sa pier para i-print ang biy.

Iginagalang ni Warto na maaaring ito ay napakahirap (ang ganitong mga paghihirap ay hindi pa nahaharap sa isla). Bukod sa mismong obispo, haharapin mo si Geist at ang master ng iba't ibang klase.

Pagkatapos ng dalawang pagliko bago ang labanan, ang mangkukulam ay darating sa panig ng lahat, at ang Worms of the Void mismo ay isang mahusay na mapagkukunan na may maraming kalusugan, na hindi mag-aalis sa iyo ng isang 1 sa 1 na pagkakataon. Ang pinakamadaling paraan ay ang manguna iyong grupo habang ang mga master at worm ay magkakilala, at pagkatapos ay harapin ang may kasalanan.

Kung natapos ang labanan, mananatili sa iyo ang duwende na Khora. Una sa lahat, huwag kang mag-alala tungkol sa kanya, siguraduhing natapos mo ang lahat ng iyong mga misyon sa isla, at hindi ka na makakabalik dito.

Paggising

Ipadala ang "Pani Pomsta"

Sa barko ay makakatagpo ka ng mga bagong paghihirap: matutuklasan mo na ang barko ay buhay, na napunit mula sa nayon ng elven. Ito ay kinakailangan upang muling layag ang barko upang ihatid ka.

Una, galugarin ang itaas na kubyerta, at pagkatapos ay bumaba sa papalapit na antas.

Ipunin ang lahat ng iyong mga kasama at magpatuloy pababa sa mas mababang mga kubyerta hanggang sa marating mo ang cabin kasama si Alexander, na nakita ng Obispo. Si Vin ay hindi mapagpatawad, kaya hindi mo siya makakausap. Tim, hindi kukulangin, hilingin sa guard na payagan ka, at pagkatapos ay patayin si Alexander kasama namin.

Saan ka pa makakahanap ng salamin na walang putol na nagpapahintulot sa iyo na baguhin ang hitsura, kapangyarihan at kakayahan ng parehong bida at ng iyong mga kasama.

Sa iyong likod, ikaw ay magpapahinga sa pinto. Una, buksan ang mga ito at maghanap ng malapit na dealer na may code word na "Resilience." Lumiko sa pinto, ipasok ang pangalan ni Oleksandr, at pagkatapos ay hugasan ang password.

Sa cabin ni Dallis makakatagpo ka ng isang Tarkin - isang misteryosong necromancer na may dobleng kahulugan. Maniwala ka sa iyong sarili, at nang direkta kang tumulong kay Vin Dallis at may primus, makakakuha ka ng isang malinaw na pagpipilian - pumatay o mag-ipon (tila may tagumpay para sa pagpapatawad ni Tarkin).

Pagkatapos nito, sundan ang cabin. Sa sandaling pumunta ka, makakahanap ka ng isang mekanismo na kapag nilinis mo ang wardrobe at binuksan ang misteryosong pindutan, ito ay magbubukas ng pinto sa kaban ng bayan. Ngayon piliin ang pyramid ng Tarkin at gamitin ito upang lumipat sa pasilyo sa ibaba.

Kakailanganin mong talunin ang dalawang seryosong kalaban - ang Geists. Kapag natapos na ang labanan, kunin ang aklat na may kanta at lumiko sa itaas na kubyerta. Hindi mo na kailangang isaulo ang teksto sa harap ng barko, at kakailanganin din itong ihatid ka. Sasabihin ko sa iyo na darating ang iyong meta - ang lugar ng Driftwood, kung saan nagpapaliban si Maester Siva.

Sa umaga, aatakehin ka ni Dallis at isang misteryosong anting-anting sa hood. Isang mahalagang labanan laban sa mga pikes, master, geyst, na imposibleng pumatay sa mataas na antas ng pagiging kumplikado, ay nasa iyong radar.

Bukod dito, ang misyon ay hindi inaasahan na manalo ka muli - ito ay kinakailangan upang maiwasan lamang ang limang gumagalaw na kumukuha ng Ailment, at pagkatapos ay ilipat ka sa isang ligtas na lugar.

Sa buong labanan, agad akong lalaban hanggang sa ako ay magkasakit, kung hindi, sisirain ko ang aking mga kaaway. Protektahan siya ng mga spells, ilapat ang armor na may geomancer, i-renew ang mga magic shield, zagalom, gawin ang lahat para hindi siya mapahamak.

Partikular na sundan ang mga Geist at ang mandirigma na may mahusay na espada, upang ang kanilang mga suntok ay magbawas ng 250-300 kalusugan sa isang pagkakataon (sa Khvora, sa palagay ko, 700 plus armor lamang).

Ang gawain na "Sa Palasyo ng Araw" ay isinaaktibo kaagad pagkatapos ng teleportasyon. Sa pagkakataong ito ay talunin mo ang lahat ng mga diyos, ngunit sa isang hindi pangkaraniwang sitwasyon: lahat sila ay masususpinde sa Puno ng Walang Kabuluhan.

Pagpalain ang iyong diyos ng Vitoku magic, at pagkatapos ay kausapin siya. Malinaw na ikaw ang natitirang pag-asa ng mga diyos, bukod pa rito, dapat mong protektahan at lapastanganin ang iyong lahi.

Tungkol sa Volodinia sa pamamagitan ng kapangyarihan ng Vitok

Baybayin ng Reaper

Magsisimula na ang seremonya ng "Sharp Awakening". Pagkatapos kang pabalikin ng Sakit, makikita mo ang iyong sarili na maabot ang tuyong lupa at pupunta sa dalampasigan. Hindi magtatagal at makakahanap ka ng gnome na kayang labanan ang higanteng lamok. Ang baho ay lilitaw sa harap mo, at pagkatapos ay magsisimula ang labanan sa mga halimaw.

Sa likod ng mga kayamanan ng "Robbery Caravan" makikita mo ang lugar ng pagpatay, kung saan sinalakay ng mga tao ang isang caravan ng mga tao at gnomes. Ang isang dwarf ay buhay, kaya maaari mo siyang kausapin at malaman ang tungkol sa nangyari. Pagkatapos, nang maalis ang kinakailangang impormasyon, ipakita ito sa mga guwardiya upang madaanan ka nila sa Driftwood.

Sa simula ng lokasyon, maaari kang lumiko sa kanang kamay sa nakataas na tulay, kung saan nagkakahalaga ito ng Cotton Barrin. Hinihiling namin sa iyo na itago ang iyong ina sa likod ng utos na "Hindi mo malalampasan ang baho," na maaari mong kumita sa hinaharap at ngayon, vikorist teleportation.

Kung gusto mong talunin ang nawala nang sabay-sabay, pagkatapos ay pumunta lamang sa antas at, gamit ang karagdagang teleportation, ilipat ang tatlong kasama na may enchanter sa chaven sa ibaba (ang mga distansya ng spell ay nakatakda sa likod).

Ayon sa dosis sa inyong lugar, gagastos ka sa manok at gatilyo, kung kakausapin mo sila, sasabihin nila sa iyo ang tungkol sa pagnanakaw ng mga itlog. Magsisimulang lumitaw ang utos na "Koli rahuvati kurchat". Wasakin ang mga mumo sa labas ng Great Marj, sa kahabaan ng baybayin, upang mahanap ang halimaw. Patayin ito at obserbahan ang lokasyon - isang buong itlog ang lalabas sa malapit, na kailangang ibigay sa mga manok.

Ang hinaharap ay kailangang patuloy na mabuhay, sa sandaling bumalik ka muli. Ang manok ay mapisa at papatayin ang lahat ng mga manok, pagkatapos ay maaari mo itong dalhin sa iyo. Mawawalan ka ng pagkakataong pangunahan si Piskun sa tulay kasama ang mga paladins, kung saan may kaakit-akit na kanta. Kung ang natitirang bahagi ng iyong curcha ay mag-transform sa isang halimaw, kailangan niya itong patayin.

Driftwood

Ang "Law to the Order" headquarters ay makikita malapit sa site. Pumunta sa gitnang kalye kasama ang mga mangangalakal, at mula roon ay patayin ang bangko patungo sa mga pier. Ayan, kausapin mo si Master Raymond, na maghihinala sa iyo. Sabihin kay Rose kung ano ang gusto mong samahan bago ang utos, at pagkatapos ay tatayo si Raymond para sa iyo.

Bilang resulta, bibigyan ka ng master ng isang sulat, na nangangahulugang nawawalan ka ng iyong kaligtasan sa sakit: walang sinuman sa mga guwardiya ang maglalakas-loob na igalang ka. Pagdating ni Raymond, kausapin si Julian para malaman ang mga kilalang masters. Magpapatuloy ang paghahanap mamaya.

Ang kuwentong "Ang mga Tao ay ang Aso" ay kinuha sa plaza. Kausapin mo lang ang nobyo, kahit sinong aso ang nakaupo. Kung wala ang "Friend of Creatures" perk, maaari mong patayin ang kwelyo ng aso at alamin kung anong uri ng nilalang ang pinahihirapan sa pamamagitan ng pananahi sa item. Basahin ang anak ng kabayo, na pinalayas siya sa kanyang lugar o ninakawan siya.

Sa sandaling maging mabait ka sa kanya, malalaman mo na siya ang ina ng parehong divine master na napatay mo mula sa Fort of Joy.

Pagkatapos nito, makipagpalitan ng ilang salita kay Garvan, na magpapakita sa iyo ng kayamanan ng "Mga Paglikha sa ledger." Ang natitira ay nananatili sa paghahanap ng isang mahalagang asset, kung saan ikaw ay pinaglilingkuran sa ibang pagkakataon.

Pagkatapos ay kausapin si Lovrik kung gusto mong mabilis na makisali sa mga intimate na serbisyo. Mula sa kanya wala kang mabibili mula sa butiki - ang tagapag-ayos ng buhok sa mga alcoves sa kanan, na nasa ikatlong bersyon.

Pagkatapos ng mabagyong gabi ay makikita mo ang iyong sarili na naka-shorts lang at nakatutok ang baril na may pana. Kung ang Prinsipe ng mga Pula ay makakapagpabilis, ang butiki ay magiging Prinsesa ng mga Pula at walang pag-atake.

Ang kuwentong "Ang dalamhati ay hindi malilimutan" ay kinuha sa isa pang bersyon ng parehong tavern. Makipag-usap kay Captain Ableweather para ipaalam sa iyo ang tungkol sa aksidente ng barko. Pagkatapos ng kakila-kilabot na gabing ito, hindi ka makatulog o makakain, dahil hindi mo maririnig ang kakila-kilabot na mga tunog.

Sa kabilang kwarto, makipag-ugnayan sa natutulog na kaibigan para matuto ng isang grupo ng mga recipe. Maaari mo ring sirain ang kanyang screen at alisin ang mahahalagang talumpati.

Sa basement ng tavern makikita mo ang pasukan sa oven. Hindi ka basta-basta papayagan ng bully dwarf, magiging mapagbigay siya sa limampung barya. Sa gitna ay makikita mo ang isang tavern kung saan ibinebenta ang mga paninigarilyo.

Ngayon kausapin ang butiki Ganges, dahil ang iyong grupo ay may Prinsipe ng mga Pula. Pagkatapos ay pumunta sa teleportation statue, na naglalaman ng dalawang pressure plate - tumayo sa kanila upang i-unlock ang lihim na lugar sa gilid.

Sa kaliwa ay makikita mo ang punong-tanggapan ng pinuno ng mga lokal na gnome sa Lohar estate. Ang natitirang salungatan ay sa mga masters, na kung ano ang iyong nalaman. Hinihiling din sa iyo ng dwarf na tulungan siya sa sikat na dwarf na si Mordus, na lumubog sa tubig at ngayon ay wala nang makakapulot sa kanya.

Bago umalis sa tavern, kausapin si Dorothea Rozkishna para malaman ang tungkol sa kayamanan ng "Pavutina of Carnal Baths". Ang babae ay nagbibigay sa iyo ng isang halik sa likod ng iyong likod - maghintay ng kaunti, kung nais mong muling ipamahagi ang iyong mga katangian ng kaunti.

Bago makipag-ugnayan, kailangan mong makipagkita sa iyong mga kasama at mag-ulat sa pulong nang isa-isa.

Magiging isang higanteng gagamba si Dorothea, pagkatapos ay maaari mo siyang patayin o makatanggap ng isang halik. Sa huli, mawawalan ka ng kakayahang magdagdag ng dalawang puntos sa anumang katangian sa pamamagitan ng paggastos ng isang tangkad.

Alamin kung saan matatagpuan ang Driftwood Arena, kung saan, tulad ng Fort Joy, magkakaroon ka ng pagkakataong manalo ng mga lokal na kampeon. Kakailanganin mong lumaban sa limang gate, bukod pa rito, ang iyong mga mata ay mapiring, na nangangahulugang ikaw ay nasa panganib ng radiation at bawasan ang distansya sa pinakamaliit.

Tawagan ang kanang kamay na malapit sa tavern upang maiugnay sa Driftwood. Doon maaari kang makipag-usap sa boss upang magtanong tungkol sa lungsod para sa mga biro ng pagpatay sa mga amo.

Sa basement, kakausapin mo ang boring na master na nakahanap ng iyong robot. Alisin ito o muling i-configure ito upang alisin ang poot na lugar.

Ang planta ng "Kinikilalang Masters" ay patuloy na umuunlad. Pumunta sa bodega ng palaisdaan at daungan upang sumailalim sa inspeksyon. Ang mga Mahistrado, tulad ng alam mo, ay hinala na ang matanda ay nag-iingat ng tamang pumatay.

Huwag isipin na ang mga master ay gumagalaw, at si Elf Stewart, na nakaupo sa labas ng tavern, ay sasabihin sa iyo na ang isang tunay na kontrabida ay nasa gitna ng tavern.

Sa mga bodega, makipag-usap sa amo, na handang magbigay sa iyo ng mahalagang impormasyon. Pagkatapos ay hanapin ang gnome na si Cannox at hanapin siya kung kailangan mong makilala ang suspek. Sabihin sa akin na nagpasya kang umalis sa Fort of Joy, at pagkatapos ay lilitaw ang gnome sa iyo. Lilitaw na ang masama ay nasa bariles.

Bago ka pumunta, maaari mong tingnan ang basement ng bodega, kung saan hindi mahanap ng mga Magister ang pasukan. Sa isa sa mga silid, ilagay lamang ang mga bariles at dumaan sa hatch. Sa ibaba ay makikita mo ang isang maluwang na basement na may mga pastol - dumaan sa kanila at maabot ang dulo ng lugar.

Buksan ang mga bariles na may markang krus kung saan sila kinuha. Pinipigilan kang ubusin ang bariles ng Vitok, at pagkatapos ay sasalakayin ka ng mga halimaw.

Malalaman mo na sa likod ng bulok na isda sa mga bariles ay maaaring mayroong maraming basura, pati na rin ang hamog ng kamatayan, sa tulong ng kung saan nais ng reyna ng mga duwende na pakainin ang mundo.

Sa kanang pampang ng ilog, buksan ang pinto para hanapin ang lumang Higba. Tulungan kang makalabas sa bilangguan nang hindi nahuhuli ng mga panginoon. Kung matalo ka, kakailanganin mong lumaban o mamatay nang magkapira-piraso. Pagkatapos ng isang matagumpay na pagtakas, ang matanda ay magpasalamat at babalik sa bariles. Gayundin, sasabihin ko sa iyo na ang mga pisngi ng mga binugbog na master ay nagmula sa kusina ng kusina ni Vivliya.

Ilabas ang kusinilya at tawagin ang palo. Lumalabas na siya ay may karapatang lumabag sa mga opisyal ng pagpapatupad ng batas, at pagkatapos ay tinadtad sila sa sabaw. Gayunpaman, walang paraan upang maikulong siya kaagad, ang tanging mga fragment ng ebidensya na magagamit ngayon.

Ang gawain ng "Pag-aaksaya at Mga Natuklasan" ay gagawin sa lalong madaling panahon. Sa baybayin, kausapin si Lagan, na nagpalipas ng masayang singsing. Irehistro ang iyong tulong at hanapin ang hoop sa pamamagitan lamang ng pagpindot sa Alt. Kung kikitain mo ito, aatakehin ka ng mga halimaw - patayin sila.

Ngayon ay maaari mong ipagpatuloy ang Vikonanny quest na "Rise of Awakening". Dumaan sa booth malapit sa pasukan sa Driftwood, kung saan naglalaro ang batang babae. Mula doon ay nalaman mong dinala ng mga master si Siva sa plantsa.

Iwanan ang lugar sa kahabaan ng parehong landas na iyong iniwan, at pagkatapos ay lumakad nang kaunti pa upang mahanap ang scaffold. Pumunta kay Sivy at tawagan sila, pagkatapos ay patayin ang lahat ng mga panginoon. Pagkatapos ay bumalik sa bahay ni Sivy, kausapin siya at bumaba sa basement.

Dapat kang magsagawa ng ritwal na viconati, na isang sigaw sa Diyos. Kumpletuhin ang mga hakbang na ito sa pagkakasunud-sunod na inilarawan:

  1. Kunin ang ugat at ang dahon.
  2. Kunin ang tasa.
  3. Vikoristovyte lezo, upang ipaalam sa dugo.
  4. Sa menu ng crafts, pagsamahin ang isang mangkok ng mga ugat at gulay.
  5. Kapag nalikha na ang brew, haluin ang mga figure ng dragon, at pagkatapos ay buhayin ang gulong.
  6. Langhap ang usok at kuskusin ang usok.

Pagkatapos nito, lilitaw ang Diyos, na magpapakilala sa iyo sa isang bagong twist ng Vitok na tinatawag na "A Look at the Spirit," na nagbibigay-daan para sa higit pang mga multo. Bumalik at mabilis na makita si Master Harrick.

Pagkatapos ay maaari mong ipagpatuloy ang pagkumpleto sa misyon na "Mga Kinikilalang Masters". Pumunta muli sa tavern at matuto ng ilang bagong kasanayan. Makipag-usap sa unang espiritu upang malaman kung ano ang natapos ng tagapagluto. Ngayon ang espiritu ay hindi maaaring kumanta kasama ang liwanag, dahil dito ang singsing ay nawawala.

Sa tulong ng karakter ng magnanakaw, lumabas sa kaliwang silid habang ang baliw ay nasa kabilang kwarto. Doon, buksan ang board sa ilalim at iunat ang kamay kung saan matatagpuan ang singsing. Kung ipinakita mo ang patunay na ito sa boss sa opisina ng pag-uugnay, maaari kang magpadala kaagad ng isang tao upang arestuhin ang kusinera.

Nakakalungkot, kung kaninong panginoon ang parehong bahagi ay nakasalalay sa lahat ng iba pa. Sa sandaling ibunyag mo ang lahat kay Stuart, maaari kang bumaling sa hanay ng mga masters. Kung ipapakita mo ang singsing ng mamamatay-tao, maa-provoke mo ang pumatay. Kung mamatay ka, pumili ng isang piraso ng papel na may mga pangalan ng mga biktima at ibigay ito sa iyong amo.

Bago umalis sa Driftwood, maaari mong pakainin ang pusang bulok na isda, na nadungisan ng walang laman na isda. Pagkatapos ng gayong pagkain ang nilalang ay mamamatay, at isang espiritu ang lilitaw sa lugar nito. Makipag-usap sa primara upang kanselahin ang tagumpay.

Sa lalong madaling panahon pagkatapos umalis sa lugar, ikaw ay inaatake ng mga dwarf na umalis sa pusa. Puntahan sila at magpatuloy. Kuskusin mo ang rebulto sa mga piraso, puti na may mga bulok na tar flakes. Kung hindi mo masusunog ang mga ito, kailangan mong umasa sa mga sunog na AOE spells.

Sa karagdagang sa puno ng birch ay makikita mo ang isang lampara na may isang genie. Para sa pagiging malinaw ng ari-arian 20, magagawa mong ilipat ang iyong kasamaan sa isa sa iyong mga layunin: yumaman (at matatanggap mo nang direkta ang mga ninakaw, dahil kailangan mong ibenta ang pinakamahusay na bagay, nang hindi sinisira ang mga bantay sa iyong paningin. ), magtanong, para hindi masira ng mga kaaway ang iyong mga mata (makatulog ka bukas) o magtanong tungkol sa kapangyarihan ng mga diyos (mapapatay ka sa flash). Kung hindi, kailangan mong labanan ang isang genie.

Magpatuloy sa paglalakad sa kabilang pampang, at makikita mo ang mga pantalan na parang mga bungo.

Ang "Shadow over Driftwood" romance ay nasusunog dito mismo. Kailangan mong lumaban nang walang dala, kung saan napakarami dito. Ang oven mismo ay masyadong malaki, kaya matagal itong masunog. Bukod dito, ito ay littered na may minks (pinapayagan ka nilang mabilis na lumipat sa paligid ng lokasyon), ang isa ay magdadala sa iyo sa ilang mga minks.

Maaari mo ring iwasang umakyat sa butas na iyon at pumunta sa ilalim ng oven, kung saan ang kalsada ay sementado at patungo sa butas. Vyatye, ang shifts ng kanyang sariling mga bayani sa pamamagitan ng pre-post ng teleports, leaned out sa parehong Miss, Kudi sa Maybutnom grab hunhon ka para sa pre-painting Chotirokh Vitvivka, at ang mga petsa ng lahat ng mga vibrations ng lahat.

Sa paggalugad sa buong kuweba, pumunta sa gitna ng barko, kung saan makikita mo ang dwarf na si Mordus (humihiling kay Lohar na lumabas). Si Mordus ay lilitaw bilang isang undead necromancer, kaya maghanda para sa isang mabangis na labanan.

Kung ang isa sa iyong mga bayani ay namatay sa panahon ng labanan, pagkatapos ay agad na nawala si Mordus mula sa kanyang pagliko at nagbabago sa kadakilaan ng kapanganakan, dahil imposibleng gumawa ng isang kapalaran sa mas mababang antas, dahil naglalaro ka sa taktikal na kakayahang umangkop kaysa sa iba. Upang pagalingin si Mordus, subukang itaboy siya sa unang diyablo at sa lalong madaling panahon.

Pagkatapos ng labanan, si Mordus ay mawawala nang buhay at hihilingin na huwag siyang patayin. Kapag nailigtas mo ang iyong buhay, matututo ka pa tungkol sa mahika ng Vitok. Makakakuha ka rin ng impormasyon mula sa kanya tungkol sa pinunong nagbanta na papatayin siya. Gaya ng madalas na sinasabi ni Mordus, gusto nilang maging mahirap.

Bago pumasok, lumipat sa silid sa gilid kung saan makikita mo ang katawan ng gnome na gawa sa mainit na bato. Kung susubukan mong umalis sa lugar, ang pader ay masisira sa malaking barko, na magpapakita ng mga neutral na alimango at isang sorceress shark. Patayin ang pating, hawakan ang kamay nito at tanungin ang duwende upang malaman ang tungkol sa patay na batang si Joe.

Nagbiro ang mga bata tungkol sa kanya sa Driftwood birch sa likod ng halaman ng Khova. Lumiko sa kanila kung gusto mong tapusin ang gawain.

Pagkatapos nito, pumunta muli sa Driftwood at tumingin sa booth ni Mordus. Maaari kang gumugol ng oras dito kaagad pagkatapos ng pakikipag-ugnay kay Lohar, ngunit walang pagkakaiba. Kung pupunta ka sa opisina ni Mordus pagkatapos ng kanyang pagpasok, hindi ka magkakaroon ng pagkakataong magtrabaho sa taya.

Sa gitna ng booth gagastusin mo ang isang gnome - isa sa mga robot ni Lohar. Sabihin sa kanya ang tungkol sa mga nagtatrabaho sa kanyang amo na dumaan sa gitna o patayin lang siya. Galugarin ang piitan, bitawan ang mga natamaan na gnome, at pagkatapos ay pumunta sa mahiwagang ulo ng bato, kung saan kailangan mong magpasok ng isang dilaw na bato (matatagpuan mo ito o natagpuan na ito pagkatapos ng labanan kay Mordus).

Ang planta ng "Taste of Freedom" ay nagsisimula kaagad sa likod ng lihim na pasukan, na ngayon ay bukas. Sa gitna kailangan mong kumpletuhin ang puzzle, na ipinakita sa isang 4x4 field. Vikorist ang kapangyarihan ni Vitoku na pumunta sa mundo ng mga pabango at makuha ang tamang kumbinasyon.

Kung tumitingin ka sa pintuan ng kaban ng bayan, nakatayo sa harap ng field, buhayin ang mga plato pababa at kaliwang kamay sa kanang kamay sa susunod na pagkakasunud-sunod: ang unang hilera ay ang ikatlong plato, ang kabilang hilera ay ang ikaapat na plato, ang ikatlong hilera ay ang kabilang plato, ang ikaapat na hanay ay ang ikaapat na plato.

Pagkatapos ay makikita mo ang undead na nakakapit sa mesa, pati na rin ang mga vase na walang mukha. Hilingin sa undead na palayain sila, na na-activate ang mga ito nang hindi sinasadya. Maaari ka ring makipag-ugnayan lamang sa isa sa mga plorera upang magsimulang makipaglaban.

Darating ang isang labanan kung saan tutulungan ka ng undead. Pagkatapos, pumili ng makakausap sa lungsod. Mangyaring maging magalang na ang tao ay humihiling sa iyo na isulong ang isa sa mga katangian - sumang-ayon kaagad at huwag magtanong, kung hindi, ibibigay namin sa iyo ang pangunahing aklat para sa mga nagsisimula at uuwi.

Ngayon ay bumaling kay Lohar at sabihin ang tungkol kay Mordus. Kung ginalugad mo ang mga piitan ng Mordus, nakita mo (sabihin natin) ang dahon ng Dwarf Queen, na may mga plano tungkol sa kanya. Sa sandaling ibigay mo ang sheet sa mga masters, pagkatapos ay sa oras ng pagbubukas ng Lohara ito ay darating. Ang sheet ay maaaring ibigay kay Lohar mismo. Kaya gayon pa man, sa lungsod sa harap ng parehong paksyon, pipiliin mo ang susi mula sa screen.

Ang Digmaan ng Kumpetisyon ay sumiklab sa tulay sa kaliwang bahagi ng lokasyon, na binabantayan ng troll na si Grog. Upang makapasa, obligado kang ibigay ang limang libong gintong barya, o kaya'y alisin ang iyong katunggali.

Ang mga karaingan ng troll ay sinusuportahan ng malaking halaga ng kalusugan, gayundin ng kapangyarihan na muling bumubuo ng anim na libong kalusugan sa isang pagliko (maaari lamang silang maisaaktibo sa kurso ng mga unang pagliko).

Ang apoy ay mabuti laban kay Grog, ngunit mabuti laban kay Marg. Matapos patayin ang isang troll, nagpasya ang isa na hayaan ka, kailangan niyang labanan ang dalawa.

Ang "Aggressive Buried" na halaman ay isinaaktibo sa tulay na may troll. Matutuklasan mo ang mga bangkay ng mga patay at baluktot na mga track na magdadala sa iyo sa Maidan na may screen, tungkol sa kung paano mo sinabi kay Garvan (sa likod ng kuwentong "Mga Crafts at the Ledger"). Sundin ang mga spell ni Vitok upang makipag-usap sa mayor na si Liam.

Lumilitaw na si Garvan, na pinigilan siya para sa Corista at iba pang mga halimaw, ay hindi sumalakay sa sinuman. Upang mapanatiling kalmado ang iyong espiritu, kailangan mong maghiganti sa mga mamamatay-tao.

Mahirap patayin si Garvan, dahil nasa lugar siya at hindi man lang siya pinagkakaitan. Kung ayaw mong maging kontrabida at maupo sa kulungan, alamin mo lang kung ano ang mali at mag-enjoy. Bakit maglalagay ng palikuran sa likod ng pub, ang isa ay naglalaman ng mga taong naghihirap. Hayaan mong sabihin ko sa iyo ang recipe para sa naka-zip na hedgehog: tinadtad na karne at tinadtad na mackerel.

Ang una ay matatagpuan sa isang tavern, ngunit ang isa ay matatagpuan sa mga bodega nang labis. Gumawa ng hedgehog at ibigay kay Garvan para makapunta ka sa banyo para matapos mo ito.

Meadows

Pumunta sa tulay sa gabi, kung saan ang mga paladin ay tumatambay sa isang kampo. Makipag-usap kay Tom Hardwin, na hihilingin sa iyo na dalhin ang iba pang mga master sa maliwanag. Mangyaring mag-download ng mga kopya at sundin ang mga master's degree.

Sa panahon ng gawaing "Pokhovane Mula", makikipag-ugnayan ka kay Gareth (tulad ng nakita mo sa kanya sa unang lokasyon), na gustong pumatay kay Master Jonathan. Para sa karangalan, hilingin kay Gareth na iligtas ang gumagawa ng masama.

Ang paghahanap na "Gidke Kachenya" ay nagbubukas sa isang bulsa sa malapit. Doon mo makikita ang maysakit na ibong Ferno, na tunay na isang phoenix. Sunugin ang ibon para patayin siya. Sa halip ng charred crust, mawawalan ka ng isang itlog, na maaaring alisin sa iyong imbentaryo sa May Day o ilagay sa lugar.

Sa panahon ng mga misyon ng "Animal Animal" ay makakatagpo ka ng mga baka, na tunay na mga enchanted na tao. Natural, kakailanganin ng mga Koreano ang iyong tulong sa pagpatay sa masamang enchantress.

Sundin ang mga kubol ng mga mangkukulam (matatagpuan ang susi sa mga kasukalan sa ibaba), ibinaon ang kanyang mata. Upang bumuo ng karagdagang mga ideya, kailangan mong tapusin ang Alisa Alisson upang kumita ka ng kaunting pera bawat taon.

Zreshtoyu, sa mga busog ng roztashovanny lyakal, balat kung saan ay mga kalaban. Dapat kang makipag-usap sa isang taong nagpasyang mabuhay at atakihin ka. Ang labanan, nawa'y maging magalang, ay maaaring gumuho, ang mga pira-piraso ay nagkalat, maaaring marinig nang pasibo, "Zhakh", na sinisira ang mga kaaway ng daloy ng takot nang walang posibilidad ng karagdagang kontrol, dahil ang espada ay walang mahiwagang proteksyon.

Pogost

Gumulong sa parehong bangko hanggang sa maabot mo ang gitna. Ang kayamanan ng "Pamilya sa Kanan" ay iginawad ni Tarkin (parang siya ay naligtas sa barko). Kakailanganin ka ng necromancer na bumaba sa Surrey crypt at kunin ang artifact doon. Sa gitna, kakailanganin mong lutasin ang bugtong ng vazhelami, vikorist at pangunahing zir.

Ang tatlong switch ay isaaktibo lamang pagkatapos mong tumayo sa pressure plate sa natitirang posisyon. Kumbinasyon ng mga numero: 2-1-3.

Ang "Stranger in a Strange Land" vault ay nakikita sa gabi ni Mayor Vilnx Krivi. Gusto ng butiki na sundin mo ang pangalan nito at i-cremate mo ito. Hilahin ang iyong binti sa labas ng libingan, at pagkatapos ay itapon ito sa mga guwang ng mga estatwa sa hugis ng mga dragon.

Nguya sa mas mataas na presyo. Atasan kang magbunyag ng isang maidanchik na gawa sa bato, na protektado ng mga ghost gnomes. Doon nakaupo ang ibong Featherfall, na nagpapakain sa kanyang amo. Ang bahagi ng natitirang katawan ay maaaring gawing duwende, upang makilala ang pinagmulan ng necromancy ni Kistyan Klitin.

Sa malapit ay may lava, na magagamit mo para tulungan si Mayor Zimsky. Makipag-ugnayan sa kanya upang taasan ang istatistika ng tagumpay ng isa at alisin ang bote mula kay Jack.

Susunod na gagastusin mo asong nagbabantay sa pangalang Andras. Inililibing ni Andras ang libingan at hindi ka papapasukin sa gitna. Kung susubukan mong makapasa, kakailanganin mong labanan ang halimaw na si Kedelon Bonecrusher, pati na rin ang isang gang ng mga kalansay na tinatawag na warlock dog.

Sa lalong madaling panahon makikita mo ang libingan ni Victor Flynn na may isang tala na nagsasabing siya ang nagsagawa ng kanyang kamatayan. Nakakalungkot na hindi pa rin nangyari sa kanya ang kamatayan - ang kanyang balangkas ay nakahiga malapit sa crypt.

Ang utos na "Servant of the Passion" ay isinaaktibo sa gitna. Ang mga tahimik na tagapaglingkod ay gumagala dito, tungkol sa kung kanino sinabi sa iyo ng bantay na si Farima. Ito ay lumiliko na si Master Riker ay may mga tagapaglingkod, at upang mapalaya ang mga mahihirap na papet, kailangan mong patayin siya.

Ang bulwagan ng "Hall of Heroes" ay makikita sa isang sulyap. Pumunta sa gitna ng lungsod at buksan ang maliit na crypt kung saan maraming sikat na mandirigma ang inilibing. Sa libingan ng bawat tao ay namamalagi ang isang pahiwatig sa mga kayamanan na ang baho ay inalis sa mundo.

Hanggang sa talumpati, kung ibubunyag mo ang lahat ng mga kaguluhang ito, kung gayon ang mga bayani ay babangon at lalaban sa iyo. Ang unang tatlong cache ng Garrick, Halley at Bromley ay matatagpuan sa mas mataas at sa kanan ng exit mula sa fountain, sa kabilang panig ng pasukan at ang kasamaan, hindi kalayuan mula sa sawmill, tila.

Ang utos na "Mapagbigay na Panukala" ay kinuha mula sa isang buhay na pinto, ang pinto ay magsasalita sa iyo. Sa sandaling malaman mo na kami ay nagigising, kami ay magbibigay-daan sa iyo. Sa gitna ay makikita mo si Master Riker, na ipinagkatiwala sa iyo ang gawain ng paghahanap ng tablet sa lokasyon ng Black Dig.

Ang bulwagan ng "Serpentine Language" ay makikita sa opisina ng master. Pagkatapos makipag-ugnayan sa lobo salamander, lumiko sa likod at maghanap ng nasusunog na screen na may dalawang estatwa. Ilipat ang kahon patungo sa iyo gamit ang karagdagang teleportation o telekinesis upang buksan ito. Lilitaw na ang password sa screen ay isinulat ng matandang butiki, tulad ng alam mismo ng mow salamander. Maaaring i-unblock ng Prince of Reds ang cache nang ganoon lang.

Ang "Eksistensyal na krisis" ay isang misteryo, habang inaalis mo ang higit pang mga karapatan sa teritoryo ng rehiyon. Tulad ng isang libingan, isang boses ang bumubulong - hukayin ito upang iligtas ang pilosopo ng kalansay. Bibigyan ka ni Crispin ng tatlong pangkasalukuyan na pagkain, na mangangailangan ng pag-uulat.

Ang lahat ng mga inosenteng species ay nagkasala ng paghihiganti sa tag na "Undead", kaya ilagay ang Fain o ang ultimate undead sa isang verbal duel sa iyong panig. Kapag nawalan ako ng isa sa mga kasama mo ay mamamatay.

Mula sa kanang bahagi, lumipat patungo sa kanang bahagi ng puno, na nasa tapat ng higanteng puno. I-squeeze ang "Blessing" kay Vitok sa Linggo para i-activate ang aksyon: hihilahin ng duwende ang kaibigan mo pababa.

Sundin ang tao upang i-on ito. Patayin ang duwende, huwag punasan ang mga vikorista laban sa kanya, ang mga fragment ng baho ay magagalak sa kanya.

Ang "Hindi mo malalampasan ang baho" ay nakakabahala. Dumaan sa nabakuran na may gate na bahagi ng kuweba, vikorist o teleport o brute force. Sa ibaba ay mararating mo ang parehong booth kung saan imposibleng gumastos sa simula ng lokasyon, ang mga fragment ng lugar na nag-uugnay, pagkatapos ay tumaas.

Tulad ng nahulaan namin noon, posibleng i-cross ang code para sa karagdagang teleportation. Kung hindi, ang tanging opsyon na inilarawan sa paglalarawan ay ang lumihis.

Itim na paghuhukay ng mga hukay

Kanang kamay sa gilid ng lokasyon ay makikita mo ang mga kalsada malapit sa hukay sa paghuhukay, na hinaharangan ng mga lamok. Patayin sila, at pagkatapos ay kausapin ang mga espiritung gumagamit ng mahika ni Vitok.

Dito ay sumiklab ang apoy ng "Sa natitirang bahagi ng kamatayan", sa oras na winakasan ng mga amo ang mga taganayon. Kung hindi ka magtaksil, ang lahat ng limang tao ay ipagkakanulo; kung hindi, kailangan mong atakihin kaagad ang mga amo, kung gusto mong ipagkanulo ang lahat.

Sa lalong madaling panahon ay lumabas na ang isa pang miyembro ng pamilya ay nagkakaproblema - isang pamangkin. Hatiin ang mangkok ng naphtha kung saan ka ibinitin. Pumunta sa itaas at suriin kay Master Jonathan, na kailangan mong patayin kaagad (pagkatapos ng unang pangungusap), kung gusto mong ipagkanulo ang iyong pamangkin.

Mangyaring maging magalang na ang buong distrito ay tutulong kay Jonathan sa anyo ng iba pang mga panginoon. Bukod dito, kinakailangan na muling likhain ang magic ng Vitok, upang igalang ang mga pagliko mula sa naphtha, na pagkatapos ay magiging apoy kung ang naphtha ay nasunog.

Ang "Walang exit" ay makikita sa pasukan sa kuta, kung saan sinusubukan ng isang pares ng mga master na sunugin ang cabin. Maaari mong patayin ang mga master para patayin ang mga taong nasa gitna na lumilitaw Blakitna shelter Owen Anchoret.

Magpasya na gumawa ng mga pag-iingat at iwasang maging sa gusto. Pagkatapos ng kahirapan, pumunta upang manirahan kasama ang mga masters, kung saan nagsasagawa sila ng mga operasyon upang makuha ang Vitok mula sa mga salamangkero.

Alamin ang tungkol sa kanila at humanap ng gabay na nagsasabi sa iyo tungkol sa isang ligtas na landas patungo sa Black Mines.

Ang pabrika ng Rozkopka ay umuunlad na. Ang cob ng oven ay kumakatok sa mga pastol, kaya mas mainam na alisin ang buong koponan ng cob, hayaan ang isang kontrabida na magpatuloy, na siyang lumikha ng buong paraan.

Kaya gayon pa man, sa lalong madaling panahon ay maaabot mo ang nahulog na master, pagkatapos mong magpasya na makipaglaban sa mga kaaway. Pagkatapos ay bumaba sa minahan. Sa gitna, tumingin sa bariles, kung saan mayroong isang fragment ng kolonya.

Sa humigit-kumulang isang oras hihilahin mo ang gatilyo upang ipaalam sa iyo ang tungkol sa banta sa kalsada - Sumisigaw. Tapusin ito sa normal na paraan o maglibot para sa karagdagang teleportasyon.

Sa mga guho ay makikita mo ang isang silid ng libing sa dingding, kung saan nagbubukas ang susi mula sa talon. Sa gitna ay makikita mo ang isa pang fragment.

Sa master, patayin ang mga master o tahol sa kanila para sirain ang mga mandirigma. Susunod, kailangan mong i-update ang naphtha pump sa pamamagitan ng pagpapadala ng impormasyon sa Circle engineer.

Matapos ibagsak ang mga pader at templo, mararating mo ang templo na may mga estatwa ng mga sinaunang tao, kung kanino si Fein. Kunin ang artifact na nakalatag malapit sa mga kalapit na kahon, at pagkatapos ay pumunta sa natitirang lugar na may mga estatwa. Mula sa digger natutunan mo ang tungkol sa tamang pagkakasunud-sunod ng pag-activate ng mga estatwa; Bukod dito, ang kinakailangang impormasyon ay dapat na mai-post sa website.

Ang pagkakasunud-sunod ng pag-activate ng mga estatwa ng pag-atake: ang una, ang kaibigan sa natitirang hilera - isa pa, ang kaibigan sa ikatlong hanay - pangatlo, ang kaibigan sa kabilang hilera - ikaapat, ang una sa ikatlong hanay - ikalima, ang una sa kabilang hilera - animnapu, ang una sa natitirang hilera - somiy.

Matapos makumpleto ang puzzle, i-unlock mo ang force field, kung saan makikita mo ang isang sinaunang tablet. Susunod, mas madaling subukan ang hitsura ng nakayapak sa ika-labing-apat na antas (kung mas mababa ang iyong antas, mas mahusay na lumiko dito mamaya). Ang walang hanggang Ethera ay tatayo laban sa iyong mga bathala, ngunit ngayon lamang siya nadulas, upang magkaroon ka ng lakas upang pagalingin siya.

Pagkatapos ng labanan, bumaling kay Master Riker. Kung hindi mo siya mahanap sa lugar, dalhin siya sa isang silid na nilagyan ng kagamitan para sa mga cake. Una sa lahat, ibigay ang pagtuklas sa master, hilingin sa kanya na ituro sa iyo ang mga bagong kapangyarihan ng Vitok. Isang labanan na hindi maaaring mawala ay malapit na.

Sa opisina ng master, makikita mo rin ang kasabihang "Preciousness attracts." Upang gawin ito, gumuhit lamang ng isang linya sa pagitan ng pagong at ng bee-eater. Ngayon ay hindi mo na kailangang sabihin sa mga paladins sa tulay at sabihin sa kanila ang tungkol sa mga kalupitan ng mga masters.

Paradise Mountains

Sa likod ng tulay ng mga paladins ay makikita mo ang kayamanan ng "Tatlong Vivtar", kung saan kakailanganin mong magbigay ng tulong sa buhay na usa sa labanan laban sa kanilang namatay na kamag-anak. Upang makumpleto ang paghahanap, kailangan mong bisitahin ang dalawa pang magkatulad na lugar.

Ang utos na "Subukan ang lahat ng bagay bago ang kapalaran" ay isinaaktibo sa gala ng kagubatan, kapag nakakita ka ng isang mangkok sa mga matalas na estatwa ng puno. Upang makumpleto ang pakikipagsapalaran, kakailanganin mong i-vikorize ang mga chants ng spell sa estatwa ng pagkanta, dahil ang balat ng mga ito ay tatatakan ng oras ng kapahamakan. Makinig nang mabuti sa bugtong sa madilim na boses, at pagkatapos ay magpaalam.

Sa mas mababa at kaliwang paraan, harapin ang iyong mga kalaban at kausapin ang undead sa pangalan ni Victor.

Magpapatuloy ang pagdiriwang ng "Pokhovane Minule". Si Gareth ay abala sa paglibing sa kanyang mga kamag-anak sa ilalim ng proteksyon ng mga paladins. Para kunin ni Gareth ang mga guwantes ng taong nagkasala na pumatay sa kanyang ama. Pagkatapos ay dumaan sa outpost malapit sa paningin ng mga paladins, makauwi sa kanila o bumibilis nang may malupit na puwersa.

Sa gitna makikita mo ang maraming tao na pinatay. Bilisan mo ang iyong pangunahing tingin upang makipag-usap sa mga nawawalang kamag-anak ni Gareth, na nagpapaliban.

Magpakita bago maghiganti ang baho, sa kabila ng magalang na kalmado ni Gareth. Pagkatapos nito, pumasok si Gareth sa silid at inaasahang papatayin siya. Tingnan siya, upang hindi siya mawala sa landas ng bayani, o magbigay ng go-ahead, at pagkatapos ay maghihiganti si Gareth sa landas.

Ang mga espiritu ay magpapasya na ibunyag sa iyo ang mga pangalan ng pangunahing salarin - Master Jonathan. Patayin ang isang tao na hindi mo pa napatay noong lumalabas ang mga Black Digger, at pagkatapos ay dalhin ang singsing ng Master kay Gareth.

Ang gawain na "Hindi ligtas para sa iyong sarili at sa iba" ay magsisimula sa susunod na bahagi ng lokasyon, kung saan makikita mo ang doktor na si Swann. Ngayon nalaman mo ang tungkol sa mapanganib na nahawaang Natalie, na kinakatay sa basement. Maaari kang tumulong, kung hindi, kakailanganin mong labanan ang mga halimaw. Mangyaring magkaroon ng kamalayan na ang mga spells ng AOE ay magdudulot ng pinsala sa mga batang babae.

Sa pag-akyat sa bundok ay gumugugol ka ng ilang oras sa tartak at isang gang ng "Samotny Vovki". Vikorist ang pangunahing bituin upang madagdagan kung gaano karaming mga kaluluwa ang susunod sa kanila.

Hihilingin sa iyo ng espiritu ng enkanto na ipaghiganti mo siya at wakasan ang pag-upa ng mata ni Verna.

Si Korbin Dey ay nagreklamo tungkol sa kanyang bahagi ng alipin at kinukutya si Master Rust Anlon. Maaari mong tapusin ang natitira sa hinaharap, at sa gayon ay sinibak si Corbyn.

Ipinaalam sa iyo ng espiritu ng Black Widow ang tungkol sa pagpatay sa zradnitsa: ang kasosyong Serpentine Root ay humigop sa aking otu. Hinihikayat ang batang babae na makipag-usap sa isang tao, para mapatay mo siya.

Sasabihin sa iyo ng Espiritu ng Burial Ground ang tungkol kay Dremosik, na natapos na ang kanyang buhay. Tingnan ang natitira at iba pang variant ng video na may tag na "Mystic" at subukang makuha ang Burial Grounder sa iyong mga pangarap. Pagkatapos nito Dremosek, sa bawat lugar, ang pag-alis ng mga gamit ay isinasagawa.

Ang tradisyong "parang-kubyerta" ay sumiklab kaagad. Kailangan mong tumingin sa tartak at makipag-usap sa deck. Hihilingin sa iyo ng punong duwende na bayaran ito kasama ng mangangahoy na nagputol nito. Makikita mo ang Woodcutter sa ibaba ng lokasyon, ngunit lilitaw ka ring patay. Para mawala ang iyong espiritu, subukan ang serbisyong "Pagpakintab ng mga Kaluluwa".

Ang halaman na "Mahalagang Vidobutok" ay kinuha mula sa pinuno ng Naimanians Rust Anlon. Handa kang maghiganti sa Saheil na kilala mo na, at kailangan mong tapusin siya. Bukod dito, gusto rin ni Sibylla. Kapag natalo mo si Rust, mula sa sandaling iyon ang lahat ng magkakapatid na Naiman ay magiging mga kaaway mo.

Pagkatapos ng lagarian, kunin ang bangkang de kusina patungo sa labasan, buksan ang tarangkahan. Doon ay makikita mo si Sadhi - ang Pulang Prinsesa, kung saan makakasama ang iyong pulang buhok na kasama. Magkakaroon ng labanan sa mga mamamatay-tao, at muling makikilala ang prinsesa.

Sa mas mataas at sa kanan ay makikita mo ang pinutol na lupa, na nahahati sa maliliit na kapirasong lupa. Para lumipat, gumamit ng teleportation o kril.

Pagkatapos ay mararating mo ang mismong nayon, kung saan matatagpuan sina Almira at Mikal. Kasabay nito, inalis ng mag-asawa ang mainit na lugar, ngunit hindi ito nangyari nang walang pinsala. Hindi mo magagawang talunin si Mikal ng ganoon lang, dahil iyon ang katapusan ng sumpa.

Si Jerelom ang aso ay isang dragon, na makikita mo nang higit pa at mas tama. Tapusin ito at lumiko sa likod ng bakod.

Sa malapit na hinaharap makakakuha ka ng isang mag-asawa sa barko. Pagkatapos ay tatanungin ka ni Almira tungkol sa isa pang serbisyo, na nasa paghahanap para sa tablet. Sa nakaraan, maaari ka nang makakuha sa likod ng mga kayamanan ni Riker.

Monastir Forest

Ang mga zombie na ipinangalan sa kanya ay isang librarian. Kung na-convert mo siya at hindi miyembro ng Black Stake, papayagan ka naming bumili ng mga libro mula sa iba't ibang paaralan ng Necromancy and Reconstruction.

Pumunta sa mga guho malapit sa gitna, kung saan tumatambay si Hannag. Sinusubukan mong itaboy ang butiki sa master, para matulungan mo siya kung gusto mong alisin ang karagdagang slot para sa mga ari-arian ni Vitok. Pagkatapos ay sasabihin sa iyo ni Hannag ang tungkol sa kanyang pagtuturo, na maaari mong matutunan nang walang pagkaantala. Kung nakuha mo ang kanyang nais, pagkatapos ay tuturuan ka namin, at kung hindi, pagkatapos ay ibigay ang isang libro tungkol kay Vitoki.

Ang "Three Vivetars" na palasyo ay nakakabahala sa malapit. Magpapakita ka ng mga himala sa mga pinatulis na tinidor, na magpapahusay sa Kanyang kapangyarihan. Kailangang kalugin ng halimaw ang iyong balat, ang mga fragment ng alak ay maaaring ganap na patayin ang iyong buong grupo nang sabay-sabay.

Sa lokasyon ng gabi, gagamit ka ng manghuhula sa bangkay, na ang pangalan ay Alisa Alisson. Ang katawan ay lumilipad sa krus at lumalaban nang husto, at higit pa, ang isa sa mga kakayahan nito - isang passive aura - ay tumatagal ng halos isang daang HP bawat tao mula sa buong panulat. Isang pabaya na kalaban, huwag mo nang isipin ang pakikipaglaban sa kanya kung ang iyong antas ay mas mababa sa 15.

Pagkatapos pumatay, maghintay hanggang sa bahay ni Alisa, na nasa mga busog. Sa kanyang mga silid ay makikita mo ang mga sangkap na maaaring magamit upang lumikha ng isang gayuma (mga mata ng mga mangkukulam, isang kabute at isang katalista) para sa paggamot sa mga sakit ng hayop sa mga balat ng tao.

Sa kabilang tulay ay makikita mo ang isang malungkot na kubol, sa tabi nito ay may hawla na may dalawang demonyo. Ang kanilang bagong pinuno ay si Jaan - ang parehong master ng Vitoka, kung kanino mo nakilala nang higit sa isang beses. Hanapin at patayin ang bagong diyablo, na pinakawalan sa isla ng Crooked Moon, kung gusto mong mas mabighani sa kapangyarihan ni Vitok.

Sa birch sa ustrinet ng Dead Pomnik, upang dalhin ang mga patay na hayop sa islang ito. Hindi mahalaga kung gaano undead ang karakter, hindi niya kailangang tiisin ang gastos sa pagdaan sa hamog ng kamatayan.

Upang mailigtas ang buhay ng mga nakaligtas, gamitin ang panlilinlang na ito: likhain ang lahat ng mga bayani sa ilalim ng isang karakter, kung kanino ka mabilis na makoronahan. Kung magpakita ka ng patay sa isa pang birch, ang ibang mga buhay na kasama ay magteleport muli.

Baluktot na Pulo ng Buwan

Bumaba at sa kanan hanggang sa maabot mo ang isang pakikipag-usap sa isang Abogado. Kaagad mong malalaman na ang Sakit ay marunong mag-teleport nang walang mga rosas. Pagkatapos ay maaari kang tumaya sa gnome, na maingat na nakipag-ayos sa Sickness, nakikipagkalakalan sa kanya ng limang daang barya.

Hinihiling sa iyo ng abogado na ituro sa iyo ang mga bagong tampok ng kapangyarihan ni Vitok, at pagkatapos ay humingi sa iyo ng isang espesyal na serbisyo - upang matakpan ang pangkat ng Black Kol. Makikita mo ang iyong patutunguhan sa gitna ng isla, pagkatapos ay ihahayag sa iyo ng Abogado ang lugar ng Nameless Island.

Pagkatapos ay maaari mong tapusin ang Abogado, na kung ano ang ipinagagawa sa iyo ni Jaan. Inaalis mo ang lungsod ng mas mataas na mapagkukunan ng Vitoku. Gayundin, kakailanganin ka ni Jaan na hanapin si Lord Advocate, na nalaman ang tungkol sa kanyang pangalan mula sa mga pabango sa isla.

Alamin ang mga lihim ng mga lugar, at pagkatapos ay isang mapa na may mga estatwa, archive at mga bayan na minarkahan dito. Ang utos na "Nakalimutan at Sinumpa" ay isinaaktibo.

Basagin ang bundok at kanang kamay at sa paligid ng pagliko ay makikita mo ang maluwag na lupa kung saan mayroong isang hatch. Tingnan ang Archives, kung saan matatagpuan ang pangunahing rektor ng library. Sa likod ng isa sa mga cabinet ay makikita mo ang isang piraso ng "Anathema" armor, pati na rin ang isang bagong pyramid para sa mabilis na paggalaw at isang espesyal na libro ng mga spells para sa pag-rooting ng kalahati, na kakailanganin mong ibaba ang mga estatwa.

Sa kahabaan ng mga estatwa ay makikita mo ang mga kulungan na may mga demonyo. Bago mo buksan ang mga ito, sambahin ang mundo ng mga multo at gumawa ng bahay na may mga espiritu ng warts upang tanggihan ang kabutihan ng pagpapalaya sa kanila. Kakailanganin mong gumawa ng isang sanggol, isang gnome at isang butiki, mga balat kung saan may mga katangian ng demonyo.

Paghahanda bago ang paghahatid

Ang digmaan sa bahaging ito ng lupain ay umaabot na sa wakas, kaya panahon na para dumami. Upang makumpleto ang paglalakbay, kailangan mong magbukas ng tatlong karagdagang mga puwang para sa mga specialty ng Vitok, basahin ang opsyon na "Vityaguvannya Vitok", tuklasin ang pagpapalawak ng mahiwagang Nameless Island, lutasin ang problema ni Gareth, at din (kung kinakailangan) kumpletuhin ang mga espesyal na pakikipagsapalaran na mga kasama.

Magkaroon ng kamalayan na ang pagkakataong palawakin ang mga slot para sa Vitoku ay madaling mapalampas. Maraming karakter na makakatulong sa iyo sa bagay na ito: Mordus, Riker, Hannag at Jaan - tandaan ang mga pangalang ito.

Maaari mong alisin ang pagliko mula sa Sivy kung bubuksan mo ang paglalarawan ng gitna.

Nareshti, ang paglago ng isla ay maaaring ihayag ng Abogado, ang Diyos (sa likod ng ritwal ni Khatina Sivi), pati na rin ang Ailment. Kung ang lahat ng isip ay Vikonans, lumiko sa barko at utusan silang mag-refuel.

Mad Island

Ang bahaging ito ng lupain ay isang buong larangan ng digmaan, kung saan ang mga master at paladin ay inosenteng lumalaban sa isang panig, at sa kabilang panig. Ang iyong gawain ay tuklasin ang lahat ng mga banal na templong ito at subukan ang mga lokal. Kung ang tama ay durog, maaari kang pumunta sa tuktok ng mahiwagang Academy.

Makipag-usap, nang hindi umaalis sa barko, kasama ang succubus Almira, dahil gusto mong makahanap ng dalawang piraso ng baluti. Dito mo rin makikita si Master Delorus, na nakilala natin sa Fort Joy. Maaari kang maging isang kasama, ngunit ang kanyang antas ay masyadong mababa para sa ganap na mga laban.

Mga Templo ng mga Diyos

Templo ng Ralik

Ang unang santuwaryo ay kumakatawan sa mga tao, at dito ka magpapalipas ng oras sa labanan sa pagitan ng mga master at miyembro ng Black Stake. Pumili ng isang panig, at pagkatapos ay makilahok sa labanan. Pagkatapos ng labanan, buhayin ang labanan bilang isang tao, upang hindi maalis ang "debuff" ng ibang lahi, kung hindi man ay magiging bulag ka sa anumang oras.

Templo ng Vrogir

Umakyat at umalis hanggang sa maubos mo ang CHK sa pagliko. Kung muli mong sakupin ang mga ito na nasa pag-aari ni Almiri, kung gayon walang labanan.

Sa gitna ng templo ay lumilitaw na binaha, na nahati sa utos ng Cheka. Maaari kang mag-isyu ng order at ipadala ang buong grupo sa isla. Pagkatapos ay makikita mo ang susi na magpapahintulot sa iyo na i-unlock ang lihim na ruta ni Zbrojov na may mahahalagang bagay.

Sa parehong puno ng birch makikita mo ang Pokhmura pechera, kung saan makikita mo ang napakalaking kagubatan. Sa pamamagitan ng pagkuha sa Blade of the Eternals, magdudulot ka ng pag-atake ng mga apologist.

Sa gitna ng santuwaryo ng mga demonyo makikita mo na mayroong pang-araw-araw na kinakailangang bagay sa mundo. Pumunta sa pangunahing mundo at kausapin ang spirit impu, na magbubunyag sa iyo ng dahilan ng problema - lumalabas na ang kristal ay ninakaw ng mga miyembro ng Black Stake.

Sige hanggang sa gumastos ka sa dalawang mongrels na nakahanap ng magandang bato. Talunin ang mga ito o sunugin lamang ang karne upang alisin ang mga tumitili na kristal. Ngayon ay maaari kang mag-enjoy bukas sa lalong madaling panahon.

Dadalhin ka ng pag-activate ngayon sa maliit na mundo ng Zantets. Magsimula sa pamamagitan ng paglalagay ng mga kahon sa pinakamalapit na mga plato. Pumunta pa, lampas sa mga naka-block na pinto para sa karagdagang teleportasyon.

Upang mapabilis ang oras, gamitin ang hyperactivity disorder sa kanang bahagi ng silid. Dapat patakbuhin ng isa pang device ang low-density protocol, kaya huwag mag-abala. Alamin, sa gitna ay makikita mo ang isang core, hanggang sa kailangan mong maabot ang pinakamataas na antas, kung hindi, ikaw ay mapahamak.

Pagkatapos nito, sirain ito ng puffin blow para makaistorbo sa grupong Cheka. Abalahin sila at kunin ang madilim na salamin mula sa seksyon.

Sa paglapit sa templo, sasalubungin ka ng mga duwende. Upang patayin ang mga beik, bigyan sila ng katibayan na ikaw ay nagising o ikaw ay nagpapasakop sa kalooban ng mga panginoon.

Dito mo malalaman na sinundan ka ni Bishop Alexander at nakarating na sa isla. Makikita mo siya sa tuktok ng elven sanctuary sa piling ni Gareth, na gustong pumatay sa kanya. Tulungan si Oleksandr, na na-refresh sa Sledgehammer, o tapusin ang pwesto ni Gareth at tapusin ang bishop.

Si Sibylla ay may isa pang regalo na ibibigay sa iyo, dahil kasama siya sa grupo. Ang puno malapit sa templo ay makakatulong sa Prinsipe ng mga Anino na mamuhay nang mas maayos. Kung nawalan ka ng templo, kilalanin si Saheil para mapasaya ka para makuha ang Puno, para mahanap ng mga duwende ang kalayaan. Piliin kung ano ang gagawin.

Templo ng Amadia

Ang santuwaryo ng mga sinaunang tao ay matatagpuan sa ibabang kaliwang sulok ng isla. Makakarating ka lang doon sa kahabaan ng mga baging paakyat sa bundok, na magdadala sa iyo sa templo na lumalawak sa kalangitan.

Sa lugar, tawirin ang lahat ng tawiran at bangin, vikorist at patayan ng pinagpalang Amadia. Dahil ang Fein ay bahagi ng iyong grupo, nakakakuha ka ng mga natatanging guwantes. Pumunta sa gitna at makipag-ugnayan sa mundo.

Templo ng Zorl-Stisi

Pumunta sa santuwaryo at makipag-ugnayan sa mundo. Zhodnih natitiklop na mga kalakal. Sa pagtitipon malapit sa templo ay makikita mo ang butiki na si Prinsipe Tiney, na matagal nang sinusundan ni Sibila. Nahulog siya sa ulirat dahil sa mahika ng butiki, kaya responsibilidad mong kantahin ang kanyang kanta. Narito ang labanan kung saan kakailanganin mong labanan ang hindi nakikita.

Tingnan mo, maaaring makipag-ugnayan ang Prinsipe ng mga Pula kay Prinsipe Tenya. Pagkatapos ng pagpatay, pumunta sa pangunahing mundo upang malaman ang dahilan ng pagnanais para sa Prinsipe ng mga Pula. Lumalabas na ang iyong kapareha at si Prinsesa Sadha ay maaaring manganak ng mga supling ng parehong uri ng mga dragon, na hindi nakakaabala sa maharlika ng imperyo ng butiki.

Templo ng Duni

Sa daan patungo sa santuwaryo, dumaan sa lahat ng bangin para sa karagdagang mahika. Sa gitna, pagtagumpayan ang sinumpaang mandirigma na si Dunya, at pagkatapos ay patayin ang kanyang bastard - ikaw ay mapahamak. Pagkatapos magsimula, maglibot sa templo sa gabi at makipag-usap sa mga undead. At hilingin sa iyo na tapusin ang sinumpaang gnome.

Sa "White-Faced" na misyon ay kailangan mong patayin ang isang pangalan na pinuno ng Black Stake. Sa tulong ng isang itim na salamin, magpanggap na nasa ilalim ng White Face, para ligtas mong marating ang kanlungan na nakalagay sa kaliwang kamay sa harap ng Templo ng Banal na Buwan.

Ang input ay protektado ng Krug troll, kung kanino imposibleng ikompromiso. To be honest, awayin mo siya, i-teleport mo lang siya sa lava.

Sa kalan ay iinom ka ng pagkain, na hindi ka maaaring makipag-ugnayan. Palakihin ang ilusyon sa likod niya, stagnating ang mga bihag ni Oleksandr, at pagkatapos ay tapusin ang pag-atake.

Sa kampo ng Cheka makakahanap ka ng isang pamilyar na Vindego, na maaaring patayin sa Fort Joy. Alinmang paraan, kailangan kong makipaghiwalay muli sa kanya.

Ngayon, kung ang lahat ng mga templo ay naisaaktibo, pumunta sa Sanctuary of the Month. Sa gitna ay makikita mo ang mga hanay na ito, na ang balat nito ay kumakatawan sa diyos. Ang balat ng pito ay nakikilala sa pamamagitan ng alinman sa Araw (liwanag) o Buwan (madilim), na natutunan mo tungkol sa pagpunta sa mga templo.

Itaas ang pagiging mapagkakatiwalaan ng mga diyos sa ningning, at pagkatapos ay magwagi nang may paggalang. Upang i-activate ito, ilipat ang plato sa pressure plate, na mukhang isang flash, na tinatawag na isang phase capacitor.

Sa araw, maaari kang kumuha ng ganap na kakaibang ruta nang hindi ina-activate ang iyong mga voucher. Para sa layuning ito, ilipat ang mga isla sa kanang kamay sa ibaba, mga de-rotated na isla. Kasama nila maaari mong maabot ang lupain malapit sa pasukan sa hatch. Dadalhin ka namin sa halls ng Academy.

Sa gitna ng Academy, mananatili kang bukas ang isipan, na maghahayag sa iyo na ang kanilang tunay na motibo ay nakasalalay sa mga kapatid na binaliktad ang kapangyarihang ilegal na ninakaw ng mga diyos.

Pumunta sa bulwagan, i-click ang mga katawan ng mga mambabasa. Maaari kang makipag-ugnayan sa kanila upang palakasin ang ilang katangian sa halip na pahinain ang iba. Pagkatapos ay hanapin ang panel at i-install ang isang phase capacitor upang simulan ang loop. Kinakailangan na magsagawa ng masusing paglilinis ng salamin.

Sa kabilang silid ay makikita mo ang susi sa paglalagay ng mga kaliwang kamay na may mahalagang pisngi. Kapag naabot na ang dulo, mag-install ng isa pang pares ng mga capacitor, at pagkatapos ay makipag-ugnayan sa ibang tao. Kaya lilipat ka sa Hall of Heroes.

Sa bulwagan ay makikita mo ang lahat ng mga kasama sa kuwento, at ang pangalan ni Gareth at ng Obispo ay nakasalalay sa iyong pinili. Maghintay ng isang minuto upang labanan.

Pagkatapos nito, magsisimula ang isang labanan, kung saan lahat ng hukbo ay tatalikod sa iyo. Pumunta sa susi ng kabanalan, na kanang kamay. Sa pamamagitan ng paraan, kung sinubukan mo ito sa mga Vartov, matagal mo nang nakalimutan ang Dallas Sledgehammer.

Kung nagpasya kang palitan ang Obispo sa iyong panig, pagkatapos ay tatapusin mo siya kaagad. Pagkatapos ay nilipol ni Dallis ang susi at nawala.

Kapag bumagsak ang arena, sumiklab ang labanan. Magkakaroon ka ng pagkakataong gumawa ng makapangyarihang mga kopya ng mga banal na avatar, pati na rin ang Titan Vitok, na lilitaw sa isang punto. Kung may crush sa kanan, lalabas si Khvora at hihilingin sa iyo na ilunsad ang beacon - gawin ito upang maalis ang lokasyon.

Pagkahulog sa barko, kausapin si Ill. Ang iyong pag-atake ay Arx, kung saan nawasak si Dallis.

Pangangaso para kay Dalis

Uzberezhya

Direkta sa barko ay lilipat ka sa gilid ng burol. Dumaan sa tabing-dagat at pumunta sa daungan. Lumilitaw na isang kraken ang umatake sa daungan. Kung iginagalang mo na ang iyong lakas ay gugugol sa pag-ubos ng 18 rubles, pagkatapos ay ibigay ito sa akin.

Pagkatapos nito, hanapin ang pinangyarihan ng aksidente sa barko at hanapin ang susi. Pag-usapan din ang tungkol sa mga multo para malaman ang tungkol kay Dallis, na dumiretso mismo sa puntod ni Lucian. Patayin ang mga bampira at tulungan ang mga paladin upang ang mga baho ay makapasok sa Arx.

Arx

Sa gitna ng lugar, hanapin ang artist at mabilis na maglakad gamit ang iyong pangunahing tingin upang makausap ang espiritu. Ang iba ay magbubunyag sa iyo na ang lokal na prinsipe ay nagpinta ng isang pambihirang larawan.

Ang pagkuha sa tirahan ng mga maharlika, gagastos ka ng pera kay Ket, na babanggitin lamang ang mga kuwadro na gawa at hihingi ng tulong para sa iyo. Sa itaas na antas, maghanda upang makipaglaban sa mga guwardiya; Mayroong isang susi sa bulwagan na maaari mong dalhin sa iyong sarili lamang para sa karagdagang telekinesis. Pagdating mo sa sagradong landas malapit sa basement, makikita mo ito pauwi.

Ang gawain ng "Parusa" ay magsisimula sa isang serye ng mga strata: papatayin ng mga paladins ang mga master, umaasang makilala ang mga nakatagong miyembro ng Black Stake. Kausapin si Mary at hilingin sa iyo na pasayahin si de Selby. Ang natitira ay sinira ang disiplina at naging inspirasyon upang isagawa ang alitan, kaya't napadpad siya sa plantsa. Ang tanging paraan para patayin sila ay patayin ang lokal na pinuno ng mga paladins.

Sundin ang utos na "Ang Kapangyarihan ng Awa" hanggang sa pulong sa ibabang antas ng lungsod. Harapin ang mga guwardiya, at pagkatapos ay maghanap ng isang batang babae na may matandang kaibigan, si Vidego. Kapag hinayaan mo na sila, matututuhan mo ang tungkol sa isang bagong spell na nagbibigay-daan sa iyong mag-magic sa iyong mga kaalyado. Ipapahayag din nito sa iyo na ang lokal na tropa ng mga paladins ni Kemm ay lihim na nagtatrabaho para sa mga demonyo.

Ang “Remaining Stronghold of the Magisters” command center ay isinaaktibo malapit sa barracks. Sa pangkaraniwang mundo ay makikita mo si Marvell na gumagala sa kusina. Mangyaring i-clear ang mga landas mula sa mga kahon at gamitin ang hatch.

Bago ang talumpati, may lalabas na password sa hatch para sa apat na parirala, dalawa sa mga ito ay matatagpuan sa naaangkop na lokasyon (ang iba ay kailangang mapili gamit ang pamamaraan ng tik).

Sa ibabang antas ay makikita mo ang isang madilim na pindutan upang pumunta sa Masters' Enclave. Susunod, upang i-unlock ang isa pang lihim, alisin ang lahat ng mga larawan sa likod kung saan lumilitaw ang mga pindutan. Bilang resulta, pupunta ka sa isang bagong lokasyon, kung saan nag-aalangan ang multo ng Hux. Dito, kunin ang susi at bumaba sa papalapit na antas sa pamamagitan ng saradong hatch.

Zrestoy sasalakayin mo si Master Raymond sa matalas na geistov - patayin siya. Susunod, sundin ang kanyang mga dokumento at basahin ang impormasyon tungkol kay Dullis, na kinabibilangan ng lahat ng mga plano ng mga masters. Lumilitaw na nilayon nilang sakupin ang Spire, Divinity at ang Void mismo, kung saan nakuha na nila ang Tarkin na kilala mo. Kinuha ng iba ang turbo mula sa muling pagkabuhay ni Haring Braccus.

Lumiko sa lugar at lumiko sa burol at sa kaliwa, kung saan matatagpuan ang nasusunog na bahagi ng lugar. Maglakbay sa embahada ng butiki, kung saan makakahanap ka ng isang misteryosong portal.

Mag-right-handed na galugarin ang mga apartment ng craftsman na si Zanders, na gumagawa ng mga laruan. Ang isa sa mga laruan ay nabuhay at lumitaw - malalaman mo ang tungkol sa mga ito at malalaman na may mga bangkay sa basement ni Zanders. Itaas muli ang iyong booth, at pagkatapos ay makipag-usap sa master mismo at magpasya sa kanyang bahagi.

Pagkatapos ay pumunta sa library, kung saan ituturo sa iyo ni Hubert ang kasaysayan. Verni vidpovid: Dim Sniv, 1234, Tenax at Kassandra. Tulad ng alam mo nang tama, hihilingin sa iyo ni Hubert na bumaba kasama niya sa basement, de Vikrie bagong kuwento at magbigay ng aklat ng mga talento na mapagpipilian. May screen doon, ang susi kung saan matatagpuan sa harap na lokasyon.

Para sa misyon na "Ang mga inireseta ng doktor" ay dadalhin ka sa House of Black, kung saan nakatira ang Virgo. Kung pinatay mo ang White Man sa isla ng Crooked Moon, papapasukin ka ng doktor. Pagkatapos ay binibigyan ka ng Virgo ng isang pabor: kalahati ng banal na kapangyarihan ay mula sa iyong panig, ang tulong sa labanan laban kay Dalis ay mula sa kanya. Mangyaring igalang na mangyaring ob'yazkovo mana ng ina. Sa sandaling makita mo ito, makikita mo na sa likod ng maskara ng doktor ay may isang malakas na demonyo, si Adramalich.

Piitan

Ang "Secrets of the Dwarves" quest ay isinaaktibo kapag naabot mo ang gnome area. Pumunta kaagad sa kanila sa pintuan sa pamamagitan ng pag-teleport sa balkonahe ng cabin ng pantas. Doon ka mismo makakahanap ng isang bato na tutulong sa iyo na tumawid sa ilog na iyon.

Sa lugar na makikita mo ang isang lugar ng kasiyahan, na natapos na, na kinuha sa hitsura ng isang labanan. Sa sandaling i-activate mo ang cake, magkakaroon ng labanan sa mga laruan upang makaalis dito. May makikita kang mensahe mula sa Virgo. Tumingin sa mga katawan upang mahanap ang susi.

Tumingin sa maliit na bahay kung saan ang silid ay pinangalanang Isla Gell. Sa tuktok na bersyon, ilalagay mo ang tattoo ni Michel dito, na aalisin ng Arx. Susunod, tumingin sa kusina at kumuha ng Lulabelle na alak upang i-unblock ang lihim na daanan.

Kung madapa ka sa isa pang imburnal, matakpan sila. Pagkatapos ay pumunta sa kanang bahagi ng piitan, kung saan mayroong isang kapatiran ng masasamang bata na haharap sa iyo laban sa troll. Kapag natapos na ang labanan, alisin ang Kahanga-hangang pagpipinta, tulad ng mga bihirang larawan.

Ikinalulungkot ko, gugulin mo sa dilim ang buhay ni Reyna Justinia sa piling ni Isbeil. Sa sandaling pinalabas mo si Windego pagkatapos niyang uminom, nalaman mo ang tungkol sa mga kasama ni Isbeil sa mga demonyo. Kaya ngayon ay maaari mo na siyang ibigay kay Justinia, pagkatapos nito ay hindi ka na makakaasa na makasama si Isbeil sa labanan. Pagkatapos ng labanan, kausapin si Justinia at piliin ang kanyang bahagi.

Bago pumasok, maaari kang kumonekta sa sistema ng alkantarilya, na magdadala sa iyo sa problema. Doon mo makukuha ang batang si Karon, na nagising. Kung babalik ka ulit dito pagkalipas ng sampung oras, hindi mo makikita si Caron sa pinangyarihan, ngunit makikita mo siya sa likurang bahagi ng Arx, para maisagawa niya ang pagputol.

Pumasok sa templo at kausapin si Avenna para i-unlock ang susi sa mga espesyal na silid ni Archu. Pagdating sa mga silid, sa labasan ay makikita mo ang mga paladin na tatawag sa iyo sa labanan ng Arhu. Tapusin ang mga ito o subukang manirahan sa kapayapaan.

Sa kalapit na templo, kausapin ang asong si Charlie para malaman ang totoong kasalanan ng sikat na Archa. Malinaw na sa likod ng kasamaan ay si Kemm, na kilala mo.

Kausapin si Lyle para malaman ang tungkol sa pilgrimage sa Landas ng Dugo. Ito ay ganap na walang kasalanan na mga tao na magpakita upang i-patch up ang zdatna na ito. Pasok.

Sa pintuan, gagastos ka ng pera sa estatwa ni Lucian para lagyan ng pagkain. Hindi mahalaga kung matapat ka o magsinungaling, mga splinters, dahil talagang gumawa ka ng mga kalupitan, pagkatapos ay tutulungan ka ng rebulto. Dahil mayroon kang mga halatang kasalanan, maaari kang mabilis na gumawa ng isang trick: bumalik sa barko, kumuha ng isang walang laman na kasama na hindi pa nakikibahagi sa iyong mga pakikipagsapalaran, at pagkatapos ay dalhin siya dito at sumailalim sa pagsubok sa iyong sarili.

Susunod, naghihintay sa iyo ang isang bugtong na may mga tubo. Kinakailangang magsagawa ng pinaghalong tatlong magkakaibang kulay sa tatlong mangkok sa pinakamahabang bahagi. Ang resulta ay magbubunyag na isang grupo lamang ang hindi nakatayo - bilis sa kahabaan ng "Blood Plank" sa gitna ng plataporma, at pagkatapos ay pagpalain ang dugo ng isipan ni Vitok.

Matapos makumpleto ang gawain, magpatuloy sa landas. Sa likod ng mga pintuan ay makikita mo ang mga katulong ni Vitok, na madaling pumatay, ngunit walang anumang kalituhan, ang mga pira-piraso ng baho ay muling isisilang. Pagkatapos ng pagsubok, dapat mong piliin ang tamang kumbinasyon ng mahahalagang elemento. Mahalagang gumamit ng malaking titik, at kailangan mong piliin ang salitang "TAMA".

Pagkadiyos

Ang gawaing "Pagtatapos ng Oras" ay pangwakas. Si Ill at Tarkin ang gaganap sa tabi mo. Sa labas ng bulwagan, kausapin sina Lucian at Dallis. Lumilitaw na ang una ay nagsagawa ng kanyang kamatayan, upang ang Rebolusyon mula sa mga diyos ay ganap na maalis.

Hindi makakalimutan ni Dallis na palagi siyang nagtatrabaho para kay Lucian. Bukod dito, si Fein ay isang ama. Ang Kintsev meta ng Sledgehammer ay itinapon sa ganap na nahugasan na Spit at inilipat ito sa isang ligtas na lugar - upang hindi ka mabantaan ng Emptiness.

Makakaharap mo na ngayon ang isang labanan kay King Brakk. Sa iyong panig, ikaw ay lalaban sa mga pinuno na alam mo, kung sa iyong palagay - sina Lucian at Dallis. Hindi ka makakapagmaneho sa Brakk lalo na, dahil wala kang lakas, kaya subukang makita.

Finals

  1. Kapag nasiyahan ka na sa doktor, muli mo siyang kakampi para ibigay ang kalahati ng iyong pagka-Diyos. Pagkatapos ay mamamatay sina Lucian at Dallis, at ikaw at ang demonyo ay magbabahagi ng liwanag, na lumilikha ng balanse sa pagitan ng liwanag at dilim.
  2. Ang iba pang pagtatapos ay "Sa Araw ng Araw." Ikaw ay magiging isang diyos na isang tao nang walang tulong ng isang doktor.
  3. Ang ikatlong final ay dahil sa malawak na pagkalat ng Vitok sa buong mundo. Si Kozhen mula sa mga naninirahan sa Earth ay magiging isang salamangkero at naglalaman ng Rebolusyon.
  4. Ang natitirang dulo ay primed sa isang pinababang pagliko. Mawawalan ng tuluyan si Chari kay Rivellon.

Video: Walkthrough ng Divinity Original Sin 2


Parang kailangan ko

Ang Divinity: Original Sin 2 ay isang malalim, epiko, mature at makatuwirang klasikong RPG na may maraming kalayaan at kalayaan sa pagkilos, na naa-access lamang ng iba pang mga kinatawan ng genre.
Karamihan sa mga lumang-paaralan na RPG ay nagbibigay-diin sa isometry, na nag-aalis ng mga magagandang detalye na kadalasang lumilikha ng kapaligiran. Dito, lumikha ang mga may-akda ng isang ganap na walang kabuluhang mundo na may malaking camera, na idinisenyo upang ipakita ang lahat ng bagay sa itaas ng mansyon, mga bagay na nakatago sa mga siwang sa dingding o mga pinong ginawang buwitre sa mga cabinet mula sa anumang anggulo.

Ang mga sistematikong benepisyo para sa gayong mga kakayahan ay mas makabuluhan. Upang maglaro ng Divinity: Original Sin 2 nang walang anumang abala at makakuha ng maximum na visual na kasiyahan, kakailanganin mo ng PC na higit sa karaniwan. Mga benepisyo ng system na inirerekomenda:

  • System: Windows 7 SP1 64-bit o mas mataas;
  • Processor: Intel Core i7 o mas mahusay;
  • RAM: 8 GB o higit pa;
  • Video card: GeForce GTX 770 o Radeon R9 280;
  • DirectX: Mga Bersyon 11;
  • Mіstse: 35 GB.

Tungkol sa gru

Divinity: Orihinal na Kasalanan 1 at 2 ay lubos na nagpapalaya sa mga kamay ng mga libingan, na nagnanais ng kalayaan sa pagkilos at kalayaan sa mga pakikipagsapalaran, mga bihirang pakikipagsapalaran, at mga tagumpay. Sa labas ng unang daanan ay maaaring tumagal ng 100 taon hanggang sa average na foldability. At kung gumagamit ka ng mga mod na nagpapakilala ng mga bagong feature at hardcore mode, maaari kang tumagal ng hanggang 200 taon. Ang kaaway ay mas madaling matumba, kahit na ang kaaway ay naging mas matalino at ganap na tumitigil ang kanyang taktikal na arsenal.

Sa antas ng "Tactics" at "Valor", gumugugol ka ng isang oras sa pag-iisip tungkol sa mga trainer at code, dahil ang mga kaaway ay nagsisimulang maglagay ng gayong mga kumbinasyon ng mga kasanayan, upang matapos ang pagmamaneho ng gravel-cob, sila ay pinagkaitan ng pagbili ng mga pellets. Ang isang nakakatawang katotohanan ay na sa araw ng paglabas ng kabilang bahagi, ang mga may-akda ay hindi pinamamahalaang ilabas ang lokalisasyon ng Russia, at pagkatapos ay makalipas ang dalawang taon ang patch at anumang Russifier ay hindi na kailangan.

Plot

Si Lucian the Divine Dead at ang Paglabas ng Void ay tumakas sa Rivellon. Naririnig ng lahat ang mga chakluniv at ang mahika ni Vitok. Panatiko na sinusubaybayan ng mga Masters ng Divine Order ang mga salamangkero mula sa buong Rivellonia. Ang mga akumulasyon ng mga chaklun ay sinusuri ng sedation at primus purification, sa proseso kung saan ang mga salamangkero ay nag-aaksaya ng kanilang oras sa kanilang malakas na kakaiba at nagiging mga walang isip na zombie.

Ang pangunahing bayani ay isa sa mga salamangkero ng Vitok, mga kumpol ng utos. Nagsisimula ang magandang balita sa barko, na papunta sa isla na may kabalintunaang pangalan ng Fort Joy.

Mga kapanalig

Ang mga mandriva ng karakter ay sinamahan ng mga kasama. Sa kasong ito, pinapayagan ka ng laro na tumaas ang presyo kasama ang mga talento, na nagpapataas ng mga puntos ng aksyon. Ngunit ang presyo para sa pagiging independyente ay mataas, kaya ang mga pakikipagsapalaran mula sa mga kasama at komento mula sa mga kapwa miyembro ng partido ay nawawala.

Ang kanilang mga kasama ay naiiba sa lahi, katangian at espesyal na kasaysayan. Maaari mong i-customize ang klase at lumikha ng isang makapangyarihang bayani o maglaro bilang isang yari na karakter na may kuwento:

  • Lowes;
  • Zvir;
  • Fein;
  • Ifan ben Mezd;
  • Prinsipe ng mga Pula;
  • Sibil.

Sa oras ng mandrivka, ang iba pang mga kaalyado, halimbawa, sina Gareth at Tarkin, pati na rin ang sinumpaang mga kaaway, ay nagtatagpo. Sa orihinal na diyos ay walang malinaw na pagkakaiba sa pagitan ng mabuti at masama, kaya ang mga kaibigan ay maaaring maging magkaribal, at ang mga kaaway ay maaaring maging mga bagong kakampi.

Craft

Ang espesyal na tampok nito ay ang paggawa. Ang Rivellona ay may daan-daang mga gabay, gabay sa paglalakbay at mga libro, kabilang ang mga recipe. Mayroong maraming mga recipe na maaari lamang matuklasan nang maaga. Upang lumikha ng mga epektibong talumpati o espesyal na rune, kailangan mo ng katalinuhan, dedikasyon o isang wiki. Halimbawa, ang landas ng mga sample at treat ay maaaring gawin sa iba't ibang paraan. Sa ganitong mga kaso, ang karakter ay hindi kailanman mababasa sa frozen na ibabaw.

Mayroong daan-daang iba't ibang mga recipe, kaya hindi mo alam kung aling sangkap ang maaaring maging kapaki-pakinabang. Mula sa isang hindi mahalata na halaman, kaunting tubig at isang metal na kutsara, maaari kang gumawa ng isang mahusay na rune.

Tandaan ang magic na iyon

Pag-upgrade sa pagbuo ng okrema na paksa. Upang palawakin ang paksa, makikita mo lang ang isang gabay sa video o isang mahusay na gabay para sa mga klase, dahil makikita mo lang ang Beginner 10:

  • Viyskova sa kanan;
  • Kahusayan ng larangan;
  • Ang kahiwagaan ng pagmamaneho;
  • Pirokinetics;
  • Hydrofistics;
  • Aeroteurgy;
  • Geomancy;
  • Necromancy;
  • Pagtawag;
  • Muling nilikha.

Maaari mong i-upgrade ang iyong mga kasanayan upang matiyak na ang iyong eyepieces ay sira na. Kapag nag-instill ng skin spell o memorya (hindi ang medikal na pagkonsumo ng mga bangkay, mga maalamat na artifact), ang orihinal ng aklat ng baguhan ay kinakailangan.

Kasama ng 10 itinalagang uri, may mga natatanging pinagsamang kasanayan na may magic ng dalawang spells, pati na rin ang nakamamatay na pagpapalitan para sa eyepieces ng coil. Mayroong maraming mga pagpipilian sa paggawa, ngunit lahat ng mga ito ay kinokolekta sa anumang wiki ng laro.

Divinity: Original Sin 2 ay may higit sa 150 side objectives, na hinati sa episode na ito. Ang unang hakbang ay maaaring maging mahirap, kaya maaari mong aksidenteng laktawan o mawala sa proseso ng pagtatapos ng puzzle. Hinihikayat ka naming tingnan ang pinakamahalaga at mahihirap na gawain. Upang gawing mas madali ang paghahanap para sa NEC, mga lokasyon at mga talumpati, tingnan ang X at Y na mga coordinate (mini na mapa).

Seksyon 2

Dito maaari tayong makipag-ugnayan sa order, mag-recruit ng mga kapwa miyembro ng partido, mag-convert bilang recruit, at dumaloy sa mainland sa kabilang bahagi ng Eye of the Reaper.

Isa sa mga unang lugar sa Divinity: Original Sin 2 ay ang Fort Joy Arena. Ang dialogue kay Neboraya (212, 135) ay nagpapakita ng impormasyon tungkol sa underground arena. Hanapin ang hatch malapit sa butas sa kusina (215, 131), kausapin si Thick Spiked One at tawagan ang nakikipaglaban na grupo ng mga kaaway. Pagkatapos ng tagumpay, maaari mong hilingin kay Neborya na kunin ang nasher mula sa pangunahing karakter. Mag-ingat ka! Kung ang mga tagamasid ay nag-aalaga sa isang taong may sakit na walang patch, kailangan nilang magbayad para sa kanilang pagkain.

Mga Artifact ng Tyrant

Kapag ikaw ay nasa pagbabantay, makakahanap ka ng isang pambihirang hanay ng mga canister na binubuo ng limang fragment na may magandang baluti. Ang utos ay sumpain at dapat pilitin ang sarili nang sabay-sabay upang masira ang sumpa. Ang mga biro ay nagsisimula sa mga estatwa sa Ancient Passage (15 puntos ng pagbawi). Pagkatapos ng monologo, inalis ng pigura ng bato ang unang fragment na pumasok bago ang set ng tyrant - ang leggings ng "Tyrant's Hope". Sholom Zahovaniy sa santuwaryo ng hari sa mga guho ng kastilyo, kung saan unang nagkita si Gareth. Maaaring kunin ang mga guwantes mula sa sarcophagus ng vezha ng hari. Ang "mga interes ng Tyrant" ay napanatili sa malapit na paligid ng banal (378, 248). Ang "Puso ng Tyrant" ay napanatili sa kabang-yaman ni Haring Brakk.

Geist na nagmamaneho

Sa Fort Joy namatay si Arnik ng kanyang ama na si Migo. Sa kanyang pamamalagi, si Migo ay namumulaklak sa isang mala-sibol na birch tree. Mula sa likuran, kunin ang isang pakete ng Arnica, na magdadala sa alaala ni Migo. Ang lungsod ng Migo ay magbibigay ng isang kasunduan upang ibigay kay Arnitsa, at pagkatapos ay tumakbo kasama si Arnica kay Migo. Kapag nagbibigay, ang abot ay binawi.

Gleck ng kaluluwa ng Withermoor

Sa mga kalan sa araw, ang isang butas sa ilalim ng lupa ay nakamaskara, sumisitsit ng buhangin. Bumaba sa butas at sumama kay Lord Withermoor. Kailangan ng 12 lakas para tanggalin ang listahan sa mga dibdib ng panginoon. Kami ay nagpapasalamat sa pagpapalaya ng mga kaluluwa. Maghanap ng isang kinang mula sa kaluluwa ng Withermoor sa Sinaunang Daan. Itigil ang bitag sa ilalim ng templo mula sa templo sa kuta square at bumaba sa nayon. Upang malaman ang sikretong susi na nagbubukas ng daan patungo sa Sinaunang Daan, basagin ang iba pang masamang linta sa likod ng rakun.

Gargoyle Labyrinth

Upang makarating sa Brakka Tower, kailangan mong dumaan sa isang nakalilitong labirint. Sa gitna ay maraming pinto na nakabukas na may mga bungo. Pabilisin ang teleportasyon at maghanap ng anim na bungo o ipakita ang gargoyle na "Ring of Braccus", pagkatapos ay dadalhin ka kaagad sa kuweba, lampas sa labirint. Gayunpaman, huwag mag-alala tungkol sa mga undead na sumunog sa apoy ng mga sumpa. Kinakailangang malaman kung paano papatayin ang mananalaysay, dahil iba ang mga pangunahing pamamaraan. Upang maligtas ang mga dukha sa pagdurusa, mabilis na dumaan sa mga baluktot na tabla at pagpalain ang mga undead.

Indulhensya ng dragon

Sa kanang bahagi ng isla, ang dragon ay nag-aalangan na makuha ng chaklunka Radek. Basagin ang kaidan gamit ang mga sibat at talunin ang dragon upang maging isang maliit na club - isang wand ng writhing, sa tulong ng kung saan ang sorceress ay nabawasan ang kanyang kapangyarihan. Wasakin ang dragon mistress at kunin ang wand ng labanan. Bago magsalita, dahil lang sa bihira ang mga Trojan dito, huwag kalimutang humanap ng mahanap. Ibigay ang baton ng labanan at patayin ang mga sumisigaw sa loob ng isang oras.

Sigaw ng mga baboy

Sa pagtitipon, nagtatakbuhan ang mga tumitili na baboy, nasusunog at imposibleng mapatay. Vikorist, pinagpala, upang iwaksi ang sumpa at pagtagumpayan o talunin ang tagabantay ng Skapor. Tumakbo sa Dragon Beach mula sa itaas na bahagi at hulihin ang baboy na si Feder. Maglakad kasama si Feder sa Sanctuary ng Amadia at ipalubog ang mga baboy sa malusog na tubig upang alisin ang sumpa.

Ang kaban ng kayamanan ni Haring Brakk

Sa pasukan upang iligtas ang mga buwaya, basahin ang aklat ng bangkay ni Magilli at sirain ang mga kayamanan ni Haring Brakk sa pagtitipon. Dito ang mga glocks na may sinumpaang mga kaluluwa ay ini-save para sa mga plots. Ang kapalaran ng kamatayan at walang hanggang kapahamakan. Dalhin mo ang mga salagubang para maalis ang mga ito mamaya. Pagkatapos ng tagumpay, inalis namin ang Cursed ring ng Trixter. Kapag nanumpa ka, kailangan mong alisin ang sumpa - para sa layuning ito, tanggalin ang singsing at pagpalain.

Ang pinakamasamang panaginip ni nanay

Nahanap ng masamang ina na si Terah (180, 188) ang kanyang nawawalang anak na si Herma. Makipag-usap kay Farroy, at pagkatapos ay kay Jet. Pagkatapos ng dialogue kay Jet, babalik ako sa Ermy at tatapusin ang mga biro.

Seksyon 4

Kapag dumating ka, pupunta ka sa pampang upang iligtas ang Reaper. Ikaw ay magiging nakahanay sa iyong diyos, tuklasin ang maraming kawili-wiling lugar, at makisali sa balangkas ng Awakening. Ito ang pinakamagandang lokasyon, kaya kailangan nating bigyang-pansin ang pag-iipon ng pera. Pagtapak sa pampang, patayin kaagad ang pating (450, -46) at kunin ang mga labi ng bata. Mamaya sa lugar, hanapin ang anak ni Ben at pag-usapan ang pagkamatay ng isang kaibigan, tapusin ang yugto ng Hide and Seek.

Driftwood Arena

Sa ibaba ng tavern ay mayroong fighting arena na may mahihirap na labanan sa pagitan ng mga mata ng kagalang-galang na kampeon na si Murga. Alisin ang dalawang tagumpay at mapapalibutan ka ng susi sa kaban ng bayan. Kolektahin ang iyong mga kayamanan at huwag kalimutan ang Napiling Susi. Ang susi ay nasa hinaharap sa ikalimang yugto, kung masanay ka sa Academy at sa pabrika ng Maidanchik para sa pagsubok. Nakatambay din sa malapit ay si Dorothea Rozkishna, na nagpapagana sa misyon ni Pavutin ng mga pagnanasa sa laman. Sa lungsod maaari mong kunin ang natatanging talentong Kiss of the Pawk.

Bridke Kachenya

Sa araw-araw, sa harap ng mga pader ng Moscow, mayroong isang buhay na likido na may sakit na lumiligid, tulad ng isang tunay na phoenix. Iwanan ang nagniningas na kawali sa mga bato at kunin ang tropeo - ang itlog ng phoenix. Maaari mong ibenta o makuha ito sa pamamagitan ng pag-aaral ng Flight of the Phoenix spell.

Batas sa utos

Ang lugar kung saan makakausap sina Raymond at Julian ay sa Brighton Barnes fish warehouse. Ang Leave of the Dwarf Queen ay iniingatan sa Pechera of the Ship's Towels. Ibigay ang sheet kay Julian abo Lohar. Kung ibibigay mo ang sheet sa mga masters, kailangan mong labanan si Lohar.

Koli rahuvati kurchat

Sa Reaper's Coast ay makakatagpo ka ng mga manok. Kung ang rahuvati ay naninigarilyo - ito ay isang bagay na siyempre, ibibigay mo ang gatilyo sa Great Margin. Para sa pagbuo ng kinakailangang talento, paghahalo sa mga hayop. Habulin ang mga patay na manok at ibaling ang Great Margin sa itlog na nawala sa iyo. Pagkatapos ng halos isang oras, bumalik sa kurnik, kung saan makakatanggap ka ng piskun (kurcha mula sa isang nakatagong itlog). Alamin ang tungkol sa espiritismo sa Great Marzh, ama ng Charivnyi Piven kuren (437, 304). Dalhin ang manok sa iyong ama at labanan ang kadiliman kung saan ang manok ay magbabago.

Window ng mga posibilidad

Sa Monastirsky forest makakatagpo ka kay Hannag, habang nakikipaglaban ka sa mga masters. Kapag natulungan mo siya at natutunan ang mga kapangyarihan ng mga diyos, makikita mo ang katapusan ng araw, kung saan pupunta ka sa Black Mines at susundin ang mga turo ni Gwidein. Sa daan patungo sa hukay, dalhin si Gareth at umaasa na ilang minuto lang bago mo haharapin si Jonathan. Tingnan ang paladin outpost at tingnan ang mga benepisyo ng Dark in the Black Mines mula kay Tom Hardwin

Mag-ingat sa Monastery Forest, habang nakatambay doon si Alice Alisson. Makipag-away sa kanya nang may nakatiklop na gilid, at kung matalo mo ang masamang enchantress, makakatanggap ka ng mga bihirang item para sa pagtatatag ng Animal Beast. Sa dulo ng Monastery Forest, ang kalakalan sa Ethne ay naantala (167, 222). Kolektahin ang libro ng necromancy at perokinetics at ibenta ang pinagsamang spell sa merchant. Upang makumpleto, dalhin ang mga labi ni Eytne sa Pogosta (566, 130).

Pagkatapos lamang na makapasok sa undead na mangangalakal, maaari mong simulan ang pagkumpleto ng hindi inaasahang paghahanap na Tatlong Vivtars. Ang unang santuwaryo ay protektado ng Weeping Gidota (115, 269). Patayin ang demonyong lobo at basahin ang panalangin para sa santuwaryo, paganahin ang santuwaryo. Maghanap ng tatlong bansa para sa mga coordinate:

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Hindi ligtas para sa iyong sarili at sa iba

Si Gregorius Swann ay nananatili sa booth sa gabing pagtitipon malapit sa Churchyard. Kakailanganin mo ng tag para maalis ang babae. Labanan ang mga demonyo at huwag patayin si Natalie. Isagawa ang operasyon sa pamamagitan ng pag-uusap sa batang babae at pagkatapos ay piliin ang:

Makipagkita kay Jaan sa pulong malapit sa Monastery Forest at gawin ang gawain ng pagpatay sa pabayang demonyo. Inirerekomenda na kumpletuhin ang lahat ng mga pakikipagsapalaran sa mapanganib na isla ng Crooked Moon, at marami sa kanila dito! Bago, basahin ang aklat mula sa bahay ni Jaan na "A Colored Collection of Hymns" at itakda ang landas para sa isla ng Crooked Moon pagkatapos ng demonyo.

Maaari mong tawirin ang nakamamatay na fog sa pamamagitan ng snowstorm malapit sa Monastery Forest o sa pamamagitan ng itinatag na lugar sa snowstorm malapit sa Dzhaan. May isang pabayang demonyo na nabubuhay dito, na tutulong sa iyo na mapaunlad ang iyong negosyo, upang ikaw ay maging abogado. Pumunta sa puno ng mga ninuno at makipaglaban sa mga panatiko ng necromancer. Lumiko sa demonyo at tapusin ito upang makumpleto ang marka.

Kung nalaman mo ang tungkol sa mga necromancer na nagsisikap na makalusot sa hamog ng kamatayan, lilitaw ang nakatagong vault ng isla ng baluktot na buwan. Bumaba at makikita mo ang isang hatch (kinakailangan ang mataas na konsentrasyon), pababa kung saan maaari kang bumaba at ibunyag ang mga archive. Hanapin ang mga archive, tuklasin ang pangalan ng ancestral tree at basahin ang mga plot ng Adventous Deception, Sadness at Depression. Tanggalin ang mga archive at pumunta sa araw, kung saan ibabalik mo ang sinaunang forge. Dito maaari kang lumikha ng isang honey cake mula sa mga honey cake. Mahalaga kapag dumaan ka sa Forget and Curse, kung saan makikita mo ang tatlong monasteryo sa ilalim ng mga eskultura.

Ang mga master ay lumitaw

Para sa iyong impormasyon, mangyaring bisitahin ang Carver at imbestigahan ang background ng mga miyembro ng Order. Pumunta sa Black Beak tavern at humingi ng mga detalye ng pangalan ng duwende sa pasukan. Alamin ang tungkol sa pagpatay mula sa multo ni Harrick at kunin ang singsing ng biktima sa kusina sa ilalim ng mga board (kailangan ng mataas na seguridad). Ipakita ang pagtuklas ng kusinero at makipaglaban sa kanya. Sabihin kay Carver ang tungkol sa tagumpay ng imbestigasyon.

Ang tavern ay walang impormasyon tungkol sa kung paano ka makakaalis kaagad. Sa ibang bersyon, hanapin si Captain Ableweather at pakinggan ang espiritu niya sa pamamagitan ng espiritismo, para hindi mawala ang pinagkakatiwalaan ng Bundok. Alamin na humihinga ang Ableweather at tanungin ang kapitan tungkol sa lokasyon ng lumubog na barko at ang mga kayamanan nito. Inutusan ko si Ableweather na hayaang matulog ang lalaki mula sa misteryosong screen. Ang pakikipag-usap sa kanya at pagsasabi kay Mrs. The sleeping joker ay kapaki-pakinabang, para sa anumang uri ng labanan kailangan mong buksan ang screen para magsalita.

Kung mayroong isang prinsipe ng pulang butiki sa panulat, hugasan ang "Druftwood Exotic" mula sa Lovrik at umakyat sa isa pang tuktok, simula bago ito hindi gaanong kapaki-pakinabang. May presyo ang panulat. Pagkatapos ng mapait na gabi, ang butiki ay madadapa sa mga bisig ng Prinsesa ng Pula, na magkikita mamaya sa liwanag ng araw na pagtitipon ng lokasyon.

Tribong Saheili

Pagkatapos ng talumpati ni Amiro sa kuta, isang kasiyahang ikuwento ang tungkol kay Saheila at sa kanyang mga kamag-anak sa pagtitipon sa Reaper's Coast. Magsaya kasama si Tova at makinig sa tartak sa gabi, upang iligtas si Saheila mula sa mga hawak ng Self-Wings sa loob ng balangkas ng balangkas ng Elven Seer. Kung ang iyong kapareha ay may Sebilla, maaari kang makakuha ng isang mahalagang regalo mula sa mahalagang vidobutok. Pagkatapos ng sinabi ni Saheili sa tartak, mayroong isang mayamang utos, na karamihan ay makukuha sa kasaysayan ng espiritismo, kasama na ang kasaysayan ng Deck bilang isang Deck.

Sa pasukan sa kampo ng mga duwende (448, 343) ay may mga elven na idolo. Tuklasin ang bugtong ng Pagsubok sa lahat ng oras sa pamamagitan ng pag-activate ng ilang estatwa:

  • Taglagas - itigil ang electric boom;
  • Taglamig - i-freeze ang Vibukh nang mas malamig;
  • Spring - upang magbigay ng kanlungan sa idolo;
  • Tag-init – itigil ang Laser wash.

Ang Puso ng Phoenix ay makikita sa lungsod. Kung ang grupo ay may duwende, kolektahin ang puso at idagdag sa koleksyon ng mga spells ng Mova kalahati.

Mga walang laman na mundo

Dumating sa walang araw na baybayin mula sa mga pader ng lungsod sa presensya ng isang kaakit-akit na lampara na may gin sa gitna. At sa pasukan sa puno ng birch ay markahan mo ang eskultura at makikita mo ang alaala ng Nasusunog na Propeta. Magsindi ng limang tar flasks nang sabay-sabay at kunin ang lungsod mula sa propeta.

Anino sa Driftwood

Malapit sa tavern ay buhay ang Black Beak kasama ang gang ni Bandi Lohar, na humiling na tumingin sa booth, kung saan nag-aalangan si Mordus. Tumakbo sa mga booth sa pasukan at bumaba sa basement. Sa likod ng mga kahon ay isang libro ng pulisya na may tala tungkol sa isang kahilingan na patayin si Lorhar. Maaari ka ring magdagdag ng bungo sa isang pader, na nagdaragdag ng lasa ng kalayaan. Sabihin kay Lohar ang tungkol sa iyong mga natuklasan at umalis sa lugar sa Cave of the Ship's Towels para umalis sa bilangguan.

Zbitki sa ledger

Sa tavern, kumakain ng tanghalian ang mangangalakal na si Garvan nang marinig niya ang tungkol sa pag-atake sa caravan at pagkamatay ng mentor ni Liam. Sundin ang mga labi ng caravan at hanapin ang mga bakas ng dugo (kailangan ng ilang pansin). Maghanap ng mga suplay ni Garvan at makipag-ugnayan sa espiritu ni Liam (190, 168) sa pamamagitan ng espiritismo. Kunin ang Aggressive burial place, subukang ipaghiganti ang pagkamatay ni Liam at dalhin ang ulo ni Garvan. Sa malapit sa tulay, nakatira ang troll na si Grog, na nakakita ng karagdagang marka ng Competition at humiling ng tulong sa isa pang troll. Bumalik sa Garvan at mag-ayos para sa mga basket. Kung gusto mong dalhin ang ulo ni Liam, talunin mo si Garvan nang hindi nakikialam sa anumang lutong isda na may laman na isda.

Mapagbigay na panukala

Ang pangunahing karakter sa gitnang pahina, si Riker, ay tutulong sa iyo na mabuo ang iyong kapangyarihan, dahil tutulungan mo kang makita ang tablet sa listahan. Ang paglubog sa minahan sa mga listahan, magsisimulang lumitaw ang meta Olive oil. Sa oras ng pagsisiyasat, makakabawi ka ng artifact ng Eternals, kung saan maaari kang lumikha ng mga pag-aari ng makapangyarihang Eternals. Upang maibalik ang dingding, maaari kang gumamit ng pump ng langis. Sinisira ng naphtha pump ang dingding ng mga nasusunog na bariles.

Ipinagkatiwala ko ang salamander na si Ziu sa mga nagmamasid. Isinaaktibo ni Vaughn ang wikang ipinagkatiwala sa Serpent at inihayag ang password mula sa screen, na sinunog ng apoy sa malambot na istante na bahagi ng panulat. Ipapakita ni Ziu ang password para lamang sa butiki na may tag ng petsa. Sa kanyang mansyon, tatlong libro ang naka-save para makumpleto ang Existential Crisis puzzle. Kapag nalaman mo na ang lahat ng volume ng Essence of Essence, sasailalim ka sa pagsubok gamit ang skeleton ng Crispin (625, 153). Malapit sa basement ng mansyon matutulungan mo ang bee-eater at ang pagong na mag-away, ang kanilang mga likod ay magkadikit. Makipag-usap sa mga nilalang at akitin ang gar sa pagong sa daan kasama ang mga hedgehog.

Nakatayo sa harap ng korona si Tarkin, na nakikita ni Misia Simeina sa kanan. Pagkatapos makumpleto, makakatanggap ka ng Anathema - ang pinakamalakas na kasamaan. Hanapin ngayon ang puntod ni Joannie Surrey. Ang unang fragment ng artifact ay nasa dark sarcophase. Ang susi sa libingan ng chaklunka Kwanni sa royal tomb, kung saan ang pasukan ay ang death dog na si Andras.

Mag-ingat kapag nag-iimbestiga sa lokalidad. Lalo na ang mga puntod ng mga namatay na bayani. Kung magbubukas ka ng sarcophagi, lalabas ang sinumpaang undead bilang bahagi ng pagsubok ng Bayani'ng Unan. Pagkatapos talunin ang mga ito, maaari mong sundan ang mga kayamanan ng mga bayani. Mga screenshot ng Roztashuvannya:

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Kung natatakot ka sa Tao at sa aso, pagkatapos ay sa lugar ng lungsod ay iingatan mo ang aso (530, 65). Si Farima ay buhay din sa Pogost, kaya maaari kong hilingin sa kanya na tapusin ang Raikr. Ang mga Lingkod ay dumaan nang mas mabilis pagkatapos makumpleto ang libing ng Panginoon ng Pogost.

At kung natanggap mo ang masamang estatwa ng isang anghel, maaari mong ayusin ang ulo na natagpuan sa pagkakasunud-sunod na may mukha ng bato. Mag-scroll sa mala-anghel na pigura at buksan ang mga pinto sa libingan.

Seksyon 5

Pagkatapos makarating sa Nameless Island, pakiramdam mo ay medyo katamtaman ang lokasyon, ngunit sa parehong oras ay mapanlinlang. Mayroong maraming mga lokasyon dito na madali mong laktawan. At kapag naisip mo na ang karamihan sa mga ito ay natakpan, ang mga mystical na lupain ay nagdadala ng mga sorpresa.

Ang pangunahing aktibidad ay ang paglutas ng puzzle ng buwanang templo. Sa pasukan ng mga gulu-gulong hanay ng mga bathala na ito. Dahil may mga santuwaryo ng mga diyos, kailangang kilalanin ang mga ito, kung saan nagmula ang diyos. Ilagay ang mga column na may kaukulang sign para buksan ang mga magic door.

Simbolo ng buwan:

  • Amadiya;
  • Dune;
  • Aliwin;
  • Tir-Cendelius.

Simbolo ng araw:

  • Vrogir
  • Zorl-Stissa;
  • Ralik.

Maputi ang mukha

Sa ilalim ng lupain ng mga libingan ay may napakalaking puwit, na umaagos sa lava, kung saan nabubuhay ang banda ng Black Kol. Maaari kang gumastos ng pera sa pamamagitan ng isang lumang vivtar sa pamamagitan ng paglalagay ng ulo ni Alexander dito. Sundin ang paligid sa paligid ng hawakan, kung saan nilikha ang scythe. Zavdyaki kosi maaaring vykonati ipinagkatiwala sa Almiri Ang susi sa kalayaan. Sa gitna ay may pagpapatuloy ng kwento ng mga Wyndegos, dahil ang Kapangyarihan ng Awa ay matatagpuan pa sa misyon.

Di-siyentipikong pananaliksik

Na-upgrade sa isang saradong aklatan, para sa tulong ng espiritismo sa sustrine ng mga espiritung gumagala. Upang dumaan sa pagsubok, sundan ang ruta ng Master Tremli. Ulitin ang pamamaraan at buksan ang naka-lock na pinto. Lupigin ang diwa ng Redalus upang bumaling sa kohanoi at tanggapin ang lungsod.

puno ng mati

Kung si Sebilla ay nasa panulat, umakyat sa itaas na talampas mula sa templo ng duwende. Hilingin sa puno na patayin ang Prinsipe ng mga Anino, kung hindi, lilitaw ang isa pang pagpipilian sa pag-unlad. Seer Saheila pragne ang puno. Gumagawa ka ng isang mahirap na pagpipilian.

Seksyon 6

May isang hakbang sa landas tungo sa pagka-diyos - ang magandang lugar ng Arx. Sa pamamagitan ng paglalahad ng mga kaisipang pampulitika, matutuklasan mo ang mga lihim ng mga dwarf at matutuklasan mo ang mga sinaunang banal na halaga. Ang huling yugto ay ang Libingan ni Lucian at ang Daan ng Dugo. Upang makapasok sa dambana ng Lucian kakailanganin mo ang master ng madilim na panaginip at bangungot na Zanders.

Ang natitirang muog ng mga mahistrado

May madilim na sulok sa ilalim ng kuwartel sa Arks. Ang hatch sa ibaba ay sarado na may lock na may code. Sunud-sunod na piliin ang mga uri upang buksan ang hatch:

  • kadalisayan;
  • Disiplina;
  • order;
  • Kabutihan.

Ang halimaw ay may mga pindutan sa likod ng mga kuwadro na gawa sa mga dingding. Mag-click sa mga pindutan sa ibaba upang pumunta sa lihim na silid:

  • Rozum;
  • Hinala;
  • Tilo;
  • Divine.

Konsulado

Inirerekomenda na tingnan ang mga guho ng konsulado sa pasukan ng Arx, na matatagpuan sa lungsod ng Prinsipe ng Chervony. Nang dumaan sa dream portal, ang isang hindi kasiya-siyang pagliko sa kapalaran ng miyembro ng SpyvParty ay ipinahayag. Ang sinumpaang mapangarapin, na unti-unting nabuhay na mag-uli, ay lumilikha ng mahihirap na bagay. Huminto at pagpalain ang necropolis, nakikita ang isinumpang ibabaw, at ang undead ay titigil sa pagkabuhay.

Baluktot na regalo

Sa tuwa ng mga dwarf, sinusuri ka ng mini-detective. Pagkatapos mong gumaling, hanapin ang booth sa Arx gathering at dumaan sa hatch sa basement sa ilalim ng kama. Kunin ang barya ni Dorian Gell, lagyang muli ang iyong backpack ng mga lumang gamit at bumaling sa mga sagwan ng gnome kay Michel Rosa para makumpleto.

Visnovok

Ang genre ng mga party-based na RPG ay umuusbong mula sa Tyranny hanggang Pillars of Eternity. At pagkaalis Mga laro ng kabanalan ang genre ay nakakuha ng higit pang mga bagong tagahanga. Nagbibigay ito ng insight sa skin look sa STEAM. Si Vaughn ay mayroong 93% ng positibong feedback, na, walang duda, ay umaasa sa pagpapatuloy.

Divinity: Original Sin 2 ay malapit nang maging isa sa mga pinakadakilang role-playing game sa kasaysayan ng tao. Mayroong maraming mga kadahilanan para dito: isang kahanga-hangang balangkas, isang malalim na sistema ng labanan, mga sakim na paghahanap At iba pa. Gayunpaman, tulad ng maraming iba pang mga proyekto, hindi ito walang mga pagkukulang. Posibleng ituro sa kanila ang di-halata ng paglaganap ng mga ito at iba pang mga problema. Halimbawa, maraming Grav na malapit sa hangganan ang nagtataka tungkol sa kung paano papatayin ang mga sinumpaang merk na nabuhay sa Konsulado, at maging ang mga baho ay patuloy na umaalingawngaw.

Nais naming tingnan nang detalyado ang mga imortal na kalaban na ito sa pag-iisip, upang ang mga pakikipaglaban sa kanila sa hinaharap ay hindi magdulot sa iyo ng anumang mga problema.

Paano itaboy ang mapahamak na kisap sa buhay.

Sa mga guho ng Konsulado, na matatagpuan sa Arks, makakatagpo ka ng tatlong Cursed Dead Living - halos hindi masisira na mga essences na awtomatikong muling nabubuhay pagkatapos ng kamatayan. Ang mga baho ay maaaring bumangon mula sa kanilang mga libingan nang hindi ginagamot nang maraming beses.

Maaaring nagtataka ka ngayon na imposibleng patayin ang mga nilalang na ito, at ang mga baho ay nilikha para sa isang dahilan - sa dalawang kadahilanan, kabilang ang:

  • Sumpain ang mga merci na nabuhay, mittevo na muling nabuhay mula sa anumang sinungaling na dzherel ng sinumpaang apoy (necroflame). Maaari itong lumikha ng maraming problema para sa iyo, kahit na ang mga kalaban ng gusali ay naghahagis na parang kalahati.
  • Buweno, napagtanto mo na kailangan mo lang patayin ang lahat ng sumpain na apoy sa Konsulado, ngunit maaaring hindi ka pa rin tumulong. Sa antas na ito, mayroong isang hindi katanggap-tanggap na bug na maaaring humantong sa pagpapatunay ng sinumpa na kalahati sa gitna ng pader malapit sa opisina, na hindi maaaring patayin.

Sa ngayon, inirerekomenda ng mga tiktik na iwasan ng mga Gravian ang mga labanan sa Konsulado, dahil pinaplano mong patayin ang lahat ng sinumpaang patay na nabuhay, kung gayon dapat natin itong alagaan nang mas madalas. Posible na bigla kang makatagpo ng isang bug at hindi ka maabala at mabilis kang makapasa sa antas na ito.

Paano maapula ang isinumpang apoy sa Konsulado

Ang laro mismo ay nagpapaliwanag kung paano kinakailangan na patayin ang apoy ng mga sumpa; madaling makaligtaan ang paliwanag na ito. Mayroong dalawang mga paraan upang malampasan ang hindi kasiya-siyang kalahati:

  • Napakahalaga na hindi mapatay ng tubig at krieg ang necropolis, ngunit maaari silang lumikha ng dugo. Kaya bilisan lang ang memorya ng "Baluktot na Plank" sa lupa.
  • Maaari mo ring subukang i-convert ang apoy ng mga sumpa sa pangunahin para sa karagdagang kasanayan na "Pagpapala" (kung kinakailangan, maaari kang kumita mula sa paunang apoy ng mga pagpapala, na biglang pinabilis ang mga spells ng "Pagpapala).

Iyon lang, pagkatapos ay sa tulong ng dalawa sa mga pamamaraan sa itaas, madali mong i-clear ang Konsulado mula sa necroflame. Ang dapat lang sisihin ay yung nasa pader.

Bilang karagdagan, mayroong isang pares ng mga spell na maaaring makatulong sa iyo na sirain ang mga bug sa apoy. Bakit dapat mong piliin ang "Buhawi" o "Pagbabago ng Lupain", ang mga fragment, sa harap ng "Blessing", ay dumadaloy sa mga dingding.

5.1. Isla

Ang buong isla ay isang larangan ng digmaan sa pagitan ng mga master at paladin, na may kontrol sa gabi, at ang Black Stake, na sinakop ng hukbo sa hapon. Mayroong 7 templo ng mga Diyos sa isla: isa sa gitna, isa sa paligid ng perimeter. Kailangan nating kumpletuhin ang lahat ng ito at dumaan sa mga karagdagang pagsubok. Pagkatapos nito, maaari nating i-activate ang mga device sa Temple of the Month at dumaan sa gitna ng secret Academy.


Quest: Susi sa kalayaan

Sa barko, natutulog kasama ang nakatagong succubus na si Almira, hihilingin sa iyo na malaman ang 2 trick ng mandirigma, na nakatago dito sa isla.


Quest: Kilalang nalantad

Nang kami ay nasa Forti Radist, pinapasok namin si Master Delorus, na narito mismo sa pinakamalapit na burol. Maaari mong kunin siya bilang isang lingkod, ngunit hindi mo siya matutulungan sa anumang paraan, mayroon siyang ika-9 na antas, at maaari mo siyang patayin sa isang pakikipaglaban sa balat.


1. Templo ng Ralik (mga tao)

Sa gitna ng isla ay may templo ng mga tao. Dito mayroong labanan sa pagitan ng mga master at ng Black stake (level 16). Bago ang laban, isa sa mga manlalaban ang lalabas sa harapan natin, at mapipili natin kung sinong manlalaban ang ilalaban. Pagkatapos ng tagumpay, maaari tayong makipag-usap sa espiritu ng opisyal ng Black Stake, at mag-ingat na ang kanyang espiritu ay hindi mapawi.

Na-activate ng araw ni Ralik. Dahil ito ay batay sa isang karakter ng tao, ang pag-activate ay magaganap nang walang gastos. Kung tayo ay magiging mga karakter ng ibang lahi, malapit na tayong mapasailalim sa sumpa ng “Blindness.”


2. Templo ng Vrogir (mga orc)

Kapag papalapit sa birch sa umaga, nakita namin ang isang kampo ng mga mandirigma ng Black Stake. Maaari naming dalhin ang mga avatar ng diyosa na si Almiri, at ang mga mandirigma ay hahayaan kami sa kanila. Alam namin na ang templo ng orc ay sinadyang binaha sa utos mula sa utos. Maaari nating ilipat ang mga mandirigma at sakupin ang utos na ito. Kokolektahin ng master ng mga portal ang tubig at alisan ng tubig ang buong isla mula sa isla.

Sill ni Vrogir. Ibinabahagi namin ito sa malapit na Maidan of the Waterfalls, kunin natin ito sinaunang susi. Gamit ang susi na nahanap mo, maaari mong i-activate ang asul na susi at buksan ang mga lihim na pinto, sa likod ng mga ito ay Zbroyova, sa loob nito ay isang bungkos ng mga kayumangging pananalita. Sa pangunahing kalsada ay may mga tala na kinakailangan na maglakad lamang sa mga mapusyaw na kulay, at sa madilim na mga plot ay walang mga pastulan. Sa kanang bahagi ng burol ay naghuhukay kami ng isang silungan, nakahiga doon Artifact ng Eternals. Kung i-activate mo ang iyong kalusugan, mawawala ang lahat ng iyong kalusugan.


Nakakunot ang noo ni Pecher

Sa pivnichny birch pumunta kami sa kanang kamay sa isang malayong sulok, doon namin alam ang pecher. Ang gitna ay napanatili Sinaunang Blade of the Eternals. Sa sandaling makuha natin ito, aatakehin tayo ng 4 na walang hanggang kaaway (level 17). Ito ay mga mekanikal na aparato na umaatake sa elektrikal, kaya kailangan nila ng magandang suporta para sa pagkabigla. Bago ang labanan, mas mainam na alisin ang malalayong mandirigma ng mga bundok at barilin ang mga kaaway.


3. Templo ng Zantezza (impi)

Quest: Yak Godinnik

Walang bagay sa pedestal. Buksan ang ilaw ng mga espiritu, ipapakita ng alkalde ng impa na ang mahalagang bato ay kinuha ng mga kaaway mula sa kampo ng Black Stake.

Pupunta kami sa paglubog ng araw sa Church of the Month, umaasang may dalawang aso na maamoy ang Great Ruby. Ang mga aso ay maaaring durugin ng isang piraso ng karne at ang bato ay maalis sa kanila. Lumiko kami sa templo ng mga imp at naglalagay ng bato sa lugar.

Kishenkovyi Svit Zantetsi. Nawala ito sa mekanikal na aparato sa gitna ng kristal. Hinihila namin ang mga kahon sa dalawang pindutan sa unang round room. Ang ilang mga pinto ay hindi mabubuksan; maaari tayong mag-teleport sa kanila at buksan ang mga ito gamit ang mga susi. Ang oras ay dumadaan dito, upang mapabilis ito, malapit sa exit hall binuksan namin ang balbula ng "Hyperactivity Protocol". Ang balbula ng "Emergency rinsing" ay masama; hindi ito dapat linisin, kung hindi, ang buong aparato ay mapupuno ng fog ng kamatayan. Kapag nakarating kami sa gitna, ang sistema ng seguridad ay mag-o-off, at upang hindi kami mamatay, ang mga cannonball ay mabilis na dumikit sa aparato. Pagkatapos nito maaari kang maglakad nang mahinahon. Kinakalkula ng aparato ang suplay ng pagkain na "Ano ang Mundo?" Sa silid na may core, ang kapangyarihan ng imps ay isinaaktibo at umalis ka sa mundo.


Sa ibabang hagdanan, ang Itim na istaka ay itinutulak, na kinamumuhian ng Tovstun Dvomovniy (level 16). Mayroon siyang aura ng basura, na nagtutulak sa kanya sa unang lugar. Kinukuha namin ito mula sa isang tao Madilim na salamin ng Black stake.

Sa pasukan sa templo ng mga duwende, 4 na naglalabanang kaaway ang inilagay. Upang makalusot, kailangan mong maglibot sa isla at hanapin ang lahat ng mga bangkay ng mga master, ang ilan sa kanila ay may mga wand na nilagyan ng "Purification" spells.


4. Templo ng Tir-Tsendelius (elphi)

Sa pasukan, binabati kami ng mga duwende. Sinasabi namin na kami ay nagising at nagtatrabaho sa mga masters. Si Zliva ay may dalawang halimaw na maaari mong ipagpalit. Ngayon ay sasalakayin tayo ng natitirang tigre. Maaari itong i-activate ng duwende, o maaari itong i-disable.


Quest: Hindi pangkaraniwang bantay

Natuklasan ng mga mandirigma na si Alexander ay nakarating sa isla at kumuha ng posisyon sa gabi. Alam namin ito sa tuktok ng templo ng Elven. Sa sandaling ito, mananatili si Gareth hanggang sa susunod na sandali. Posible kung sino ang magpapasya: tulungan si Gareth na ipaghiganti ang lahat ng napatay, o tulungan si Oleksandr, na pinalaki ng mga mangkukulam ng Dallis at ngayon ay nabubuhay nang mag-isa.


Quest: Mati-puno

Habang ang duwende na si Sebilla ay nasa panulat, sa templo ang tawag ng mga duwende sa punong puno. Mula sa puno, ang gawain ay malinaw na patayin ang Prinsipe ng mga Anino at dalhin ang kanyang puso sa Mother Tree. At sa dulo ng bulag, si Saheila ay nagmumungkahi ng isa pang pagpipilian - upang protektahan ang puso ng Mother Tree upang palayain ang mga duwende. Vikonajemo quest para sa isang maliit na sandali.


5. Templo ng Amadia (mga enkantador)

Sa pamamagitan ng kalsada ay nakarating kami sa pasukan ng templo, na itinayo sa nakapalibot na isla. Umakyat kami sa mga baging nang higit pa, patungo sa Templo malapit sa dilim.


Quest: Sa dilim

Kapag pumasok ka sa rebulto ni Amadiya, maaari mong alisin ang mga aura nito mula sa pag-agaw. Nag-ahit kami sa mga gullet, iniiwasan ang mga elemental na lumilipad na golem. Pinindot namin ang mga pindutan sa mga nakatagong sulok upang maglinis mga patlang ng puwersa zі shlyhakha. Pumasok kami sa portal sa gitna. Sa kabilang kalahati ng templo ay ginagawa namin ang parehong mga bagay. Sa patuloy na kawalan ng pag-asa sa nakapalibot na isla, malalaman natin Bato mula sa mga paliguan ng graba. Nakilala namin ang isang pares ng mga tagasunod ng Amadiya. Dahil si Fein, ang avatar ni Amadia, ay nasa ating panulat, ibibigay sa atin ng mga tagasunod ang mga guwantes ng diyosa. Ang sentro ay may aktibong vvtar.


Sinaunang Pechera

Sa bagong itinayong Maidan ay may pasukan sa oven. Sa gitna ay naroroon lamang ang espiritu ng pinatay na nagising, na hindi nakatanggap ng anumang mga kasawian, ngunit hindi nagsasabi sa amin.


Tawagan ang alimango na Brave Empero para makalakad, at maririnig mo ang alimango na Septa Nezbagnonaya, gaya ng natutunan natin sa Fort Joy. Iginagalang ng sama ng loob ang sarili bilang nagising at sa gayon ay nakikipagkumpitensya sa sarili nito.


6. Templo ng Zorl-Stіsi (mga butiki)

I-activate lang namin ang vіvtar. Kung tayo ay papatayin ng butiki, ang lahat ay lilipas ng walang sakit, na parang sa ibang lahi, ang napapanahong sumpa ay naalis.


Ang kanang kamay sa templo ng tabir ng butiki na si Prince Thiney (level 16). Dahil nasa panulat si Sebilla, kinausap muna niya ang pumatay, at pagkatapos ay obligado kaming kantahin ang kanyang kanta upang makatakas sa kontrol ng mamamatay. Sa labanan, maaari nating gamitin ang kapa ni Alexander upang makahanap ng mga hindi nakikitang mga kaaway.

Ang Prince of Reds ay nasa panulat, at pagkatapos ng tagumpay, ang espiritu ng pinaslang na Prinsipe ng mga Anino ay nakatakas. Nagiging malinaw kung bakit gusto niyang patayin ang pulang buhok: ang pulang buhok na prinsipe at prinsesa ay manganganak ng mga supling sa anyo ng mga dragon, at ang lahi ng butiki ay determinado na huwag pahintulutan ang muling paglitaw ng mga makapangyarihang pinagmulang ito. Nalaman ng Prinsipe ng mga Anino na nakipag-ugnayan si Sadha sa Black Stake, at maaaring narito siya kasama nila.


Quest: Mati-tree (pagpapatuloy)

Matapos mapatay ang Prinsipe ng mga Anino, dinala namin ang kanyang puso sa kampo ng duwende. (Kailangan mong kanselahin kaagad ang "Mother Tree" quest, at pagkatapos ay patayin ang Prinsipe, kung hindi ay hindi lalabas ang quest item).

Opsyon 1 Sa likod ng kagalakan ni Saheili, ang priestess ay inatake, ang puno ay nawasak, at ang puso mismo ay nawasak.

Opsyon 2. Sa pamamagitan ng pagbibigay ng puso sa asul ng puno, maaari nating alisin ang espesyal na talento na "Deep Root" (+3 sa memorya).


7. Templo ng Duni (dwarves)

Malapit sa templo, ang buong lupa ay bitak, at ang lava ay umaagos mula sa mga bitak. Maaari naming muling i-stripe ang paglilipat ng mga spell sa pamamagitan ng iba't ibang spells. Sa gitna ng templo ay may mga estatwa ng bato, kung pupunta ka sa kanila, ang baho ay aatake sa kadiliman, kung hindi, ang petty mode ay hindi mag-on. Sa dulo ng templo, ang sinumpaang mukha ng Dunya ay pinapasok, tinitingnan namin ang kanyang espiritu, at hinihiling na mamatay siya. Na-activate noong Martes.


Quest: Awa ng Posterigach

Hinihiling sa amin ng undead na bantay sa labas ng templo na patayin ang nagising na gnome na walang laman. Kapag dinala namin sa iyo ang patunay ng pagkamatay ng dwarf, aalisin namin ang Guardian Amulet na may kasanayang "Angel of Protection."


Quest: Maputi ang mukha

Si White-faced ay miyembro ng Black stake. Ang pagkakaroon ng pagpunta sa Alexander, maaari naming alisin mula sa bagong ilog, na makakatulong upang pagalingin ang White Man - ang hood na nag-aalis ng mga ilusyon.

Ang pagkakaroon ng stagnated tulad ng isang itim na salamin, na nagpapanggap bilang kanyang mga alipin, ang isa ay maaaring makilala ang malinaw na muling pagbasa ng kanyang hurno - sa paanan ng bundok, sa paglubog ng araw sa harap ng Templo ng Buwan. Pagdating namin sa lugar, ang pasukan ay binabantayan ng troll Kurg (level 16). Imposibleng ilipat ito. Sa panahon ng labanan, ang vin ay patuloy na nagre-regenerate ng dugo ng troll. Huwag palampasin ang iyong pagdiriwang, ang mga fragment ng iyong papuri ay hindi gumagana para sa iyo. Maaaring hindi ito spillable, ngunit ang order ay lava, at maaari nating patayin ito sa isang galaw, sa pamamagitan lamang ng pag-teleport nito sa lamat.

Tabir ng itim na istaka. May isang walang laman na lalagyan sa gitna ng oven; walang magagawa dito. Sa likod namin ay isang maringal na ilusyong bato, maaari naming kunin ito mula sa mga bihag ni Alexander. Si White (level 17) ay kinidnap ng 3 mandirigma ng Black Stake. Sa labanan, maaari kang mabuhay muli kahit isang beses. Pagkatapos ng tagumpay, kinuha namin ang kanyang ulo, maaari naming dalhin ito sa Oleksandr upang alisin ang bakas mula sa pagpasa ng digmaan.


Quest: Ang Kapangyarihan ng Awa

Sa mga bulwagan ng bariles ng kampo ng Black Circle nakita namin ang bruhang si Vindego, na lumubog sa barko, pinapasok namin siya muli. Imposibleng maglaho ang kanyang espiritu, agad siyang kilala sa atin.


Templo ng Buwan

Matapos ang lahat ng 7 taon, pumunta tayo sa Church of the Month. Mayroong 7 hakbang na kumakatawan sa mga diyos. Doon kailangan mong ipasok nang tama ang kahulugan, alinman sa "Araw" o "Buwan". Sa oras ng kapanganakan, nalaman namin kung anong uri ng Diyos ang kinakatawan ng aking mga liwanag.

Pagkatapos nito, mahalagang mawala ito nang hindi ito ina-activate. Para sa layuning ito, naglalagay kami ng isang espesyal na aparato sa plato na may mga larawan ng sparkler - isang phase capacitor (marami sa kanila ang matatagpuan sa pugon at ilan pa sa ibang bahagi ng isla). Ang presyon ay nasa, at ang mga pintuan sa akademya ay dapat na sundin.


Lihim na ruta papunta sa Academy

Sa nawalang bahagi ng isla, mahahanap mo ang nakapalibot na mga lupain ng isla. Ang mga islang ito ay umaabot sa pinakakanang plataporma, na umaakyat sa bundok. Doon kami nakahanap ng mga kayamanan, hinuhukay namin ang mga ito at bumaba sa hatch. Ang tunnel ng pribadong serbisyo na ito ay isang lihim na daanan sa Academy, na nagbibigay-daan sa iyong gumastos ng 7 item doon nang hindi ina-activate ang mga ito.


Bago pumasok sa academy, magkakaroon ng clearing sa gitna ng paddock. Yakscho ang stage namin with the character on mataas na lebel, pagkatapos ay nakilala niya ang aming kapangyarihan at nagpatuloy sa paglalakad malapit sa bodega patungo sa paddock. Kung inilagay sa mababang antas, ituturing ng kasama ang kanyang sarili na banal at palakasin ang kanyang sarili sa amin.

(Upang alisin ang mga salungatan sa paddock, bago pumasok sa Academy, mabilis na lumiko sa barko, magsuot ng isang kaakit-akit na salamin, at muling ipamahagi ang lahat ng mga punto ng panlipunang mga kasanayan sa maximum na "reconversion". Para mapagkasundo natin ang sinumang tumalikod at mailigtas ang buong paddock. ).

Tinatawag kita pabalik sa paaralan(Balik Eskwela)
Pumunta sa Academy.
Mayroong 7 edisyon, ang Templo ng Buwan ay isinaaktibo.
Sino pa!(Pinili)
I-restart ang party at hayaan kang sumali.
Bago pumasok sa akademya, gugustuhin ng ating mga kasama na alagaan o iwan tayo. Kung mataas ang rhubarb sa lalagyan, mawawala ang baho. Kung walang wala sa fold, ang pag-abot ay tinanggihan.

5.2. Academy for the Sake of Seven
Divinity Original Sin 2. Walkthrough

Sa pasukan ay sinasalubong kami ng Delegado ng Virgos of the Void. Ibinunyag ni Vin ang mga motibo ng mga bayani at yaong kinuha ng mga Diyos ang kapangyarihan ng ibang tao dahil gusto nilang ibalik ito. Dahil si Fein ay nasa aming panulat, maaari kaming pumunta sa kabilang bahagi ng gate.

Obitsyanka(Ang pangako)
Sumusumpa sa Tipan.
Sa Academy, walang laman ang Delegado. Kung ang pangunahing bayani ng panulat ay ang undead na Fein, kung gayon mayroong pagkakataon na tanggapin ng mga kaaway.
Hanggang sa susunod na araw!(Sumpain ang Iyong mga Kaaway)
Vikoristovat sumpain ito.
Dahil lumipat si Fein sa bak ng mga kaaway, ang spell na "Blessing" ay papalitan ng "Curse". Vikoristovuyu yogo be-yak istotu.

Reader's Hall. Pumasok kami sa tamang kwarto, dito pinapatay ang mga readers. Mapapabuti ni Kozhen ang ating mga katangian sa pamamagitan ng pagpapahina sa iba pa niyang katangian. Ang mga bahagi ng malayong pader ay inilalagay sa panel Phase kapasitor may lalabas na laser light. Pinihit namin ang mga salamin sa mga silid upang ihinto ito.

Sa ibang kwarto sa isa sa mga table na kilala namin Susi sa bodega, Maaari kaming sumama sa kanya sa saradong saradong silid, kung saan mayroong isang grupo ng mga brown na talumpati.

Nakarating kami sa hintuan kung saan kami dapat pumunta. Maglagay pa tayo dalawang phase capacitor, ay pinindot ng mahalaga at lumubog sa bulwagan ng mga bayani.

Ang lahat ng mga karakter ng balangkas na maaari naming kunin bago ang pagmamaneho ay nagtipon sa paligid ng bulwagan. Kung nakita ni Alexander at Gareth, ang baho din dito. Maaari naming akitin si Oleksandr sa aming panig, tulad ng dati naming dinala para sa bagong White, at mayroon kaming isang mahusay na conversion ng isa sa mga kinakailangang katangian. Ang pagkakaroon ng paghahanda sa ating sarili hanggang sa punto ng pamumura, tayo ay pupunta sa mekanikal na Walang Hanggang Paghuhukom.


Vibranogo Arena

Ang lahat ng mga pagpipilian ay lilitaw sa kaliwang bahagi ng arena, kailangan nating maabot ang kanang bahagi, kung saan matatagpuan ang Susi sa Pagkadiyos. Ang landas ay naharang ng dalawang walang hanggang digmaan (level 17), at lahat ng tropa sa landas ay umaatake sa amin. Dahil nakumpleto na namin ang lahat ng karagdagang quests, ang iba pang mga armas ay hindi gaanong na-level up, at walang mga problema.

Sa huli, ang kinakaharap natin ay hindi pagka-diyos, kundi ang pag-atake ng Dallas Sledgehammer. Kung makakasama namin si Oleksandr, gagawin mo. Si Dallis, sa tulong ni Eteran, ay mahahanap ang Susi ng Pag-akyat sa harapan natin, at aalis tayo kaagad.

Ang arena ay nagsimulang gumuho, at ang nakamamatay na lava ay unti-unting bumaha. At kasama natin ang ating mga katapat na anino - ang pagkakatawang-tao ng mga Diyos - ay pumasok sa labanan. Lakas, katumbas, upang manaig, kailangan mong magpalabas ng mabisang mga suntok at spells. Ang natitirang anino na nawala ay nagiging Titan Vitok (level 17) - isang mapilit, ngunit malamya, na kaaway. Labanan pa natin.

Pagkatapos ng tagumpay, lumabas ang Sakit. Mabilis kaming nakarating sa beacon sa itaas na plataporma, tumatawid sa lava. Lumipad ang sakit sa arena sa isang barko, at dalhin ang aming paddock sa isang ligtas na lugar.


Ipadala ang "Lady Pomsta"

Maaari kang magpalipas ng isang abalang gabi sa barko kasama ang isa sa iyong mga kasama. Si Vrancia ay natutulog na may sakit. Ang aming misyon sa buong kasaysayan ay upang mapanatili ang balanse sa pagitan ng iba't ibang pwersa. Dadalhin tayo ni Nezabar Khvorii sa lungsod ng Arks, kung saan lumitaw ang mangkukulam.

6. Polyuvannya sa Dalis

Menu para sa pagpili ng side quest sa Kabanata 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Uzberezhya
Divinity Original Sin 2. Walkthrough


Tabir ng mga Pilgrim

Dumaong ang barko sa tuktok ng burol at bumaba mula roon patungo sa dalampasigan. Sa ilalim ng pagkalat ng tabir ng mga peregrino sa harap ng lugar, ngunit walang espesyal. Mayroong maraming mga monumento sa Lucian the Divine sa mga kalsada.


magkimkim

Ang kanang kamay ng okrema ay isang malaking daungan, na nagbabaon ng kraken. Ang halimaw mismo ay madalas na matatagpuan malapit sa tubig, at sa puno ng birch ay nag-aaksaya ng 6 na sariwang walang laman na dahon (level 18). Habang malakas pa ang mga kalaban para sa amin, pupunta muna kami sa lugar sa gabi at bibili ng pinakamatibay na baluti doon na lumalaban sa tubig at lamig. Lumingon kami, alam namin ang mga halimaw. Ang pinakamahusay na taktika laban sa kanila ay upang magkalat ng apoy sa ilalim ng mga sumpa na hindi maapula, upang ang mga halimaw ay hindi unti-unting ma-freeze.

Matapos ang tagumpay, ang barko na "Pan Zhakh" ay hinanap, na nasira, nakita namin ang isa sa mga masters Mahal na susi. Pagkatapos ng pabango sa puno ng birch, sasabihin nila sa iyo kung ano ang sinabi nila kay Dallis nang umalis siya sa barko.


Quest: Fall of the Hammer

Nandito si Dallis Hammer, papunta sa puntod ni Lucian. Maaari nating sundin ito o mauna.


Quest: Ang labanan ay nagagalit

Sa harap, 5 walang laman na bampira (level 18) ang lumalaban sa mga paladin, na tumutulong sa mga tao na labanan ang mga halimaw. Pagkatapos ng tagumpay, pinahahalagahan ng paladini ang aming tulong at hinahayaan kaming makarating sa lugar.

6.2. Arx
Divinity Original Sin 2. Walkthrough


Quest: Linder Kemm's Convulsion

Sa gitnang plaza ay makikita mo ang artista, sa tabi niya ay nakatayo ang espiritu ng kanyang ama na si Hubert Oak. Sa diwa, alam namin na ang lokal na panginoon ay may napakahalagang pagpipinta sa kanyang koleksyon, "Iba pang mga Passion ni Lucianov."

Ang marka ng panginoon ay na-update sa appraiser na si Kate, na makakatuklas din ng isang nakatagong bodega na may koleksyon ng mga painting, at makakatulong sa atin.

Sa ibang bersyon ay mayroong aso ng panginoon, isang pares ng mga guwardiya at isang pares ng mga naka-lock na pinto. Humiga sa ipa malapit sa gitnang silid Susi mula sa screen ni Mrs. Kemm, ito ay makakamit lamang sa pamamagitan ng telekinesis. Ang mismong kubo ay walang hatch sa basement, ngunit mahahanap natin ito sa ibang lugar.


Quest: Strata

Sa gitna ng lugar, malinaw na pinapatay ng mga paladin ang lahat ng mga master para sa mga konektado sa Black Stake. Malaki ang parusa sa labas ng barracks. Hiniling ng dalagang si Marie na pagbigyan ang paladin de Selby. Ang pag-convert kay Lord Linder Kemm ay napakadali.

Opsyon 1 Humihingi kami ng tawad sa kanya, ngunit bilang isang resulta, kailangan pa rin niyang gugulin ang kanyang paladinka para sa mga na-inspire na patayin ang walang pag-asa na mga amo.

Opsyon 2. Posibleng palitan ang sapin ng isang pinalayas, at mawawalan ng buhay ang batang babae-paladin.


Quest: Ang Kapangyarihan ng Awa

Sa kuwartel kami bumaba sa ilalim ng kulungan. Sa mga entrance gate, muling i-configure namin ang dalawang guwardiya, pababa sa itaas sa ibaba. Sa isang espesyal na mahiwagang silid, malamang na sarado ang bruhang si Vindego. Maaari naming patayin ang mga paladins, na alam naming makukumpleto mamaya. Pagkatapos kung saan ang mangkukulam ay maaaring patayin o ilabas sa ligaw. Para sa kanyang kalayaan, matututunan ng bruha ang kasanayang "Enchant Void Vipers" at matutuklasan na ang bagong pinuno ng dark God-King ay naging Supreme Paladin Linder Kemm. Sa pag-uutos sa mga paladins, lihim niyang itinataguyod ang mga interes ng mga demonyo. Ang dwarf na si Isbeil ay nakahanay din sa demonyo.


Quest: Ang natitirang muog ng mga mahistrado

Tumingin-tingin kami sa buong paligid ng barracks. Mula sa nakatagong bahagi sa kusina ay makikilala ng isa ang diwa ng cryptographer na si Marvell, na ipinagmamalaki ang kanyang mga cipher. Susunod, sa ibabang kaliwang kompartimento ay inalis namin ang mga labi mula sa mga kahon, kung saan nakahanap kami ng isang saradong hatch. Upang buksan ang hatch, kailangan mong alisin ang kasamaan mula sa 4 na parirala. May mga palatandaan na may mga pariralang ito na nakasabit malapit sa master's bedroom, ngunit dalawa lang sa kanila ang nakikita. Ang iba pang dalawa ay kailangang mapili sa pamamagitan ng malupit na puwersa. Ang tamang sagot ay:

1. Kalinisan ng mga kaisipan.

3. Disiplina sa katawan.

2. Order sa kasal.

4. Katapatan sa Banal.

May isang butones sa basement ng whitewashed wall at closet na patungo sa pinto sa treasury ng mga masters. Mayroong isang hatch kahit na mas mababa, ngunit hindi sarado. Mayroong 4 na magagandang painting sa basement, inaalis namin ang mga ito, ngunit huwag itong kunin o itabi. Sa likod ng mga larawan mayroong 4 na pindutan na kailangang pindutin sa tamang pagkakasunod-sunod, sa likod ng pangalan ng mga larawan:

1 - Rozum; 2 – Tilo; 3 – Pakikipagtulungan; 4 – Pagka-Diyos.

Pagkatapos ng tamang pagpasok, isa pang lihim na silid ang magbubukas, sa loob nito ang espiritu ng puting Master Hux, alam natin White Master's Key. Ang susi ay maaaring gamitin sa ilalim na ibabaw.

Sa pinakababa ay si Master Raymond (level 18) at 3 Geist of the Guard. Mula ngayon, lahat ng mga lugar ay susunugin, at ikaw ay magtatapos sa pakikipaglaban sa apoy. Pagkatapos ng tagumpay, binasa namin ang libro ni Raymond schodennik Dalis. Ang baho ay nagmumulto sa lahat ng mga plano ng mga panginoon: ang baho ay sasakupin ang buong Spit, Divinity at Emptiness, upang nakawin ang liwanag. Dahil dito, pinilit nila ang necromancer na si Tarkin na buhayin si Haring Brakk (ngayon ay kasama niya si Dallis bilang katulong sa maitim na balabal). Ang kaunti ay maaaring maibigay mula sa Tarkin mismo sa barko. Maaari tayong magbigay ng impormasyon kay Lord Paladin, na aktibo rin, kung hindi, mayroon siyang ibang mga plano.


Sa kuwartel malapit sa gitnang silid kausap namin ang espiritu, alam namin na ang isa sa mga panginoon ay nasa itaas. Alam namin ito mula sa parehong gilid, ibaba, puting sewer pipe. Ang pagkakaroon ng paghahanap sa katawan ng master na ito, alam namin Ang susi ay mula sa screen sa opisina ng barracks.


Quest: Konsulado

Sa timog-kanlurang bahagi ng lugar ng pagkawasak mayroong isang nasusunog na quarter - ang konsulado ng mga butiki. Sa gitna ng apoy, unti-unting lumilitaw ang 3 maldita na butiki, kumikislap-kislap na buhay, gaano man natin sila napatay. Lumaban ng husto. Tahimik kaming nakapuslit sa likod nila sa pivnich, malapit sa hardin na may fountain. I-on ang pangunahing zir, ipasok ang Mriya Portal.

Sa arena sinisira namin ang lahat ng mga salamin, sa gayon ay binubuksan ang daanan. Ang Prinsipe ng mga Pula ay dumampi kay Brahmos.

Ang pagguho ng mundo(Isang Pangarap na Nawala)
Prince of Reds, 1st ending. Talunin sa Pulang Prinsesa.
Sa pagpapakasal kay Sadha, piliin ang "mga itlog na kailangan mong hanapin" (Prince of Reds na naging mangkukulam). Pagtagumpayan ang labanan, sirain ang itlog at lumikha ng isang portal.
Ang lahat ng parehong buhay-creative(Lahat-Ama, Hugis-Buhay)
Prince of Reds, 2 pagtatapos. Mga artikulo ng "ama ng mga dragon".
Mula sa Rozmovi iz Sadhoya, lumiko sa "tawagan siya sa oras." Piliin ang Prinsipe ng mga Puso, at kapag nakikipag-ugnayan sa itlog, "huminga ng apoy" at buksan ang portal. *Maaaring alisin ang access nang hindi inaalis ang scythe na "Empty Obitsyanka" sa imbentaryo.

Sebil. Pagtitipon sa araw, mga puting barko.


Bahay ng pinakamatalino

Si Krenley Hubert ang lumikha ng encyclopedia. Nagtatakda ng diyeta para sa kasaysayan ng mundo ng Rivellon. Sa malayong silid, minarkahan namin ang board sa ilalim, sa ilalim nito alam namin Ang susi sa kaligtasan ng matalino. Tamang supply ng kuryente:

1. Tatlong pangunahing sambahayan ang namamahala sa Sinaunang Imperyo: ang Bahay ng Batas, ang Bahay ng Digmaan... at ano ang pangatlo? - Dim Sniv;

2. Ano ang kapalaran ng ating mandirigma, ang Divine Lucian, na iniwan tayo? - 1234 rik;

3. Ano ang pangalan ng unang hari ng mga duwende? - Tenax;

4. Si Haring Brakk, si Chaklun Vitok, na namuno mula pa noong unang panahon, ay may kambal na kapatid na babae. Ano ang kanilang pangalan? - Cassandra.

Kung maibibigay ang lahat, hihilingin sa amin ni Hubert na pumunta sa kanyang basement. Doon namin sasabihin sa iyo ang isa sa aming mga kuwento. Ibibigay ang lungsod sa sandaling handa nang pumili ang high-origin book. Dito sa piitan ay may screen na maaring mabuksan gamit ang susi na makikita mo.


Paaralan sa Arki

Quest: Tapos na ang mga aralin

Sa malapit na paaralan ay nakikipag-usap kami kay Beryl Griff. Malinaw mula kay Rose na nagkita sila ng lalaki ni Griff sa Fort Joy, at maayos ang lahat. Ikinagagalak ni Beryl na hilingin sa amin na ayusin ang paaralan - upang linisin ito sa mga adik sa droga. Imposibleng makauwi sa kanila, pinapasok namin sila para lisanin ang kaharian.


Lola ni Budynok


Itim na bahay

Quest: Yung nireseta ng doktor

Sa gitna ay nakatira si Doctor Virgo, na nahulaan sa isla ng Crooked Moon. Dahil pinatay namin si White-faced, pinapasok kami ng doktor sa bahay niya. Hindi ligtas na pumasok, iniligtas natin ang ating sarili bago ang cym.

Ang doktor ay pinaglilingkuran ng mga taong may mga pangalan sa halip na mga pangalan. Kinukumpirma ng pink na doktor ang mga tuntunin ng kasunduan: tulong sa paglaban sa Dallis para sa kalahati ng banal na kapangyarihan. Sa lalong madaling panahon, ang kasunduan ay tatatakan sa dugo. Sa nakikita natin, sasalakayin tayo ng doktor. Sa likod ng maskarang ito ay ang kataas-taasang demonyong si Adramalich mismo (level 20). Ngunit hindi pa tayo handa para sa gayong labanan.

Tulad ng sa aming panulat ay naroon ang demonyong si Lowes, sa harap ng Black booth kami ay nasa Khvor region, natutulog sa kanya. Ang mundo ng demonyo ay nangangailangan sa amin upang patayin ang lahat ng mga kandila at patayin ang lahat ng mga orderlies. Pagkatapos ay kausapin namin ang Doktor at binugbog siya.

Yakapin ang Demonyo(Yung yakap ng Demonyo)
Lowse, 1 kintsivka.
Mag-ampon ng demonyo.
Mga malulusog na doktor(Isang Mansanas sa isang Araw)
Lowse, 2 dulo.
Vignati demonyo.
Nakapirma sa dugo(Harap sa Diyablo)
Ilagay ang pabor sa Adramahlhk.
Dumating kami sa Black House sa pagtitipon at nakikipag-usap sa doktor.
Doktor, gawin natin ang layunin sa iyong sarili!(Doktor: Pagalingin Mo ang Iyong Sarili)
Pagtagumpayan ang Adramalihk.
Sa Black Budinka nakikita namin ang mga serbisyo ng isang doktor, na pinatay si Adramalich.

6.3. Piitan
Divinity Original Sin 2. Walkthrough


Quest: Kahilingan para masaya

Sa gitnang plaza ng mala-araw na gusali ay makikita natin ang isang lasing na babae, na nagsasalita tungkol sa saya ng mga duwende. Maaari naming pag-usapan ang kahilingang ito para sa kasiyahan, ngunit huwag kaming pabayaan.


Quest: Secrets of the Dwarves

Maaari mong inumin ang mga gnome sa saradong bahagi mula sa parehong panig. Pumunta tayo sa cabin ng matalinong lalaki at mag-teleport sa kanyang pangalawang balkonahe. Dito sa kaliwang bahagi ay may isang bato na magagamit mo sa pag-akyat sa dingding.

Mayroong maraming mga gnome sa mesa, at sa gitna ay may isang masayang cake. Sa sandaling tumama ang cake, mahuhulog ito sa isang grupo ng mga wind-up na laruan, na makikita mula sa malayo. Sa ilalim ng cake ay makikita natin ang isang tala mula sa doktor na si Div. Sa nalalatagan ng niyebe na balkonahe ng maningning na patyo ay naririnig namin ang isang katawan, alam namin Ang susi ay nasa imburnal na tala tungkol sa alak na pinangalanang baboy.

Pumasok kami sa booth, nagsasalita sa pangalang Isla Gell. Umakyat kami sa isa pang tuktok, nandoon si Padre Michelle Ros na naghahanda para umalis sa lugar. Malapit sa malayong kwarto ay nakita namin si Lulabelle na natutulog ang baboy. Sa kusina, palihim kaming bumaba sa basement at sumayaw sa wine station. Honey wine Lulabelle Mula sa tila isang lihim na labasan, umakyat kami sa dingding at lumubog sa imburnal.

Sewerage. Ang lahat ng mga basement ay puno ng mga kahon mula sa hamog ng kamatayan. Pumasok kami sa isang kwarto na may mga gagamba, inatake kami ng 4 na gagamba (level 18).

Sa exit pwede kang pumunta sa side room, may children's guild of villains, susunduin kami ng mga bata ng 3 trolls (level 18). Pagkatapos ng tagumpay, tinitingnan namin ang lahat ng mga kayamanan, kunin Hindi pangkaraniwang larawan. Ito ang halimaw ni Lord Kemm at ang orihinal ng canvas na kailangan natin.

Nang dumaan sa lahat ng alkantarilya, pumunta kami sa underground na tirahan ng reyna ng mga dwarf, si Justinia, sa tabi ng kanyang nakaupo si Lady Isbeil. Dahil pinakain namin ang mangkukulam dati, ngayon ay maaari naming dalhin si Isbeil sa bukas - siya ay nagtatrabaho sa Chorne Kolo. Si Justinia, nang malaman ang tungkol dito, ay hindi makikilahok sa labanan. Inilagay kami ni Isbeil sa isang hukay na may acid at catuvatime. Pagkatapos ng ilang galaw ay nakarating na kami sa tami at nagsimulang matalo.

Sa labanan, ito ay mahalaga para sa balat ng ina upang simulan ang Swedish kilusan, upang makakuha ng out sa paraan. Sa pagkakatulog sa bundok, maaari tayong mag-teleport at magtapon ng ilang mga gnome sa hukay, kung saan ang baho ay hindi makakaapekto sa maraming mga sipi. Hindi kami gumagamit ng mass spells, upang hindi labis na masira ang mga kahon na may hamog na ulap ng kamatayan, ang baho ay hindi mapanganib para sa mga undead, at agad nilang papatayin kami.

Pagkatapos ng tagumpay, natagpuan ang mga lihim na pinto sa kaliwang bahagi ng bulwagan. Nakikita natin si Reyna Justinia, maaari natin siyang patayin sa pagsisikap na buksan ang buong lugar, o maaari natin siyang palayain, isisi ang buong kasalanan kay Isbeil. Dahil sa aming panulat mayroong isang gnome Beast, ang pagpipiliang ito ay magiging mabunga para sa kanya.

Luminga-linga kami sa kwarto para sundan ang paggising. Paglingon namin sa ibabaw, hiniling sa amin ng isa sa mga dumadaan na magpatingin sa doktor.


Quest: Paumanhin ng nakaraan

Alkantarilya sa ilalim ng yaznitsa. Sa pangunahing imburnal ay nakatagpo kami ng isang pagbaba, kinukuha namin ito mula sa alkantarilya ng bilangguan. Sa isang masikip na silid sa isang espesyal na selda nakita namin ang isang saradong bata na nagngangalang Karon. Ito ang paggising, ang pagwawagayway ng utos, ngunit ang pagtalikod sa kanila. Sa harap niya ay isang pentagram na gawa sa mga mangkok na may apoy; hindi sila masusunog. Ang pentagram ay hindi na apektado ng spell ng "Meteor Plane", pagkatapos nito ay magiging libre ang bata.

Kung bigla silang lumiko sa masamang silid, kung gayon mas mabuti na si Karon ay inilipat mula sa lugar na ito. At kung aakyat tayo sa ibabaw, sa entrance block ay tiyak na aatakehin natin si Caron, na naglunsad ng kanyang sarili, sa mga lokal na residente. Patayin siya at matatapos ang paghahanap.

6.4. Landas ng Dugo
Divinity Original Sin 2. Walkthrough

Templo ng Lucian

Quest: Mga alingawngaw ng Panginoon Arhu

Sa kanang silid ng templo maaari tayong makipagkita kay ate Avenna, upang ibigay niya sa amin ang susi sa silid ni Arhu.

Pumunta kami sa Arhu, sa gitna ng kaguluhan. Sa balkonahe sa ilalim ng lugar para sa pusa maaari kang makahanap ng isang napakalakas na punyal. Medyo mas kaunti para sa balkonahe ay kilala bola para sa mga aso. Sa gateway, sasalubungin tayo ng mga paladin at anyayahan tayong salakayin ang Arkha, kung hindi, para sa ating mahusay na mga kasanayan, maaari tayong mapunta sa isang labanan.


Quest: Terminova sa kanan

Sa kaliwang bahagi ng templo, si Charlie ay natutulog kasama ang aso, na natuklasan na ang bola sa silid ni Arhu ay umalis kay Lord Lander Kemm, at siya ay nagkasala sa kanyang kakilala. Ngunit wala siyang alam, nangangailangan ng karagdagang ebidensya.


Quest: Poshki Lord Arhu (ipinagpatuloy)

Sa ilalim ng birch ay nakakita kami ng isang hatch, sa ibaba ay nakakita kami ng isang lihim sa likod ng dingding, maaari naming ibenta ang pagpipinta sa Great Tomorr.

Sa mga hardin ng Kemm, ang kaliwang kamay mula sa pump ng tubig ay mahalaga, bumaba tayo sa hatch. Sa walang laman na dingding, buksan ang ilaw ng pabango, at ilagay ang larawan sa lugar na lumitaw. Mula sa silid ay inalis namin ang pagpipinta na "Responsibilidad" at pinindot ang aklat na "The Tome of the God-King". Bumaba tayo at i-install ang larawan sa harap ng rebulto. Kasama sa mga tagubilin mula sa Arko ang pagbukas ng ilaw ng mga espiritu, pagsunog ng mga kaluluwa.


Quest: Master of Dreams and Nightmares

Uuwi na ngayon si Toy Master Zanders.

Sa isang katulad na puno ng birch sa ilalim ng isang kahoy na pier alam namin ang isang buhay na laruan na dumaloy, may balita tungkol sa mga patay na tao sa silong ng master ng mga laruan, tungkol sa kalungkutan ng mga mahahalagang tao at isang walang ingat na paglalakad.

Mula sa entrance side ng booth maaari kang umakyat sa kahabaan ng liana hanggang sa isa pa sa ibabaw ng booth. Ang mga silid ay binabantayan ng dalawang manika, at kapag ang mga kurtina ay binuksan, ang mga bagong manika ay lumabas mula sa kanila. Walang nakitang kapaki-pakinabang sa bundok.

Sa basement ng master sa ilalim ng kusina makikita mo ang "The Tale of the Master of Games." Sa librong ito pupunta tayo sa Zanders, pinag-uusapan natin ang Paths of Blood.

Kinukuha namin ang anting-anting mula sa nagbebenta ng laruan, ito ay parang anting-anting ni Jack, at ibinalik ito. I-reconfigure natin ang Zanders, kunin ang nangungunang amulet na "Scroll of Spokuti". Sa ika-2 bersyon ng Sanders, ang salitang "Hydra" ay nakasulat sa mesa sa isang puting dingding.

Punta tayo sa Templo ni Lucian. Sa haligi sa tapat ng kaliwang libingan ay may isang pindutan, isang anting-anting ay ipinasok, basahin ang suviy.


Landas ng Dugo

Sinabi ni Brother Lyle ang mga tuntunin ng peregrinasyon sa templo. Tanging isang huwarang tao na walang kasalanan ang makakalakad sa landas ng dugo. Iniligtas namin ang aming sarili sa harap ng cob, dahil ang mga pinto ay magsasara sa aming likuran at wala nang daan pabalik.

Sa tapat ng kaliwang libingan sa hanay ay makikita mo ang isang nakatagong pindutan. Pagkatapos ng pagpindot, walang nabuo. May bingaw sa itaas nito, ngunit walang nakakaalam kung bakit. Ang kaliwang pool na may dugo sa ilalim ay may hatch, ngunit walang magbubukas nito.

Ang estatwa ni Lucian ay naglagay ng 4 na pagkain tungkol sa mga kasalanan:

1 - Chi kravti? - Hindi ka kukuha ng iba.

2 - Chi na nagmamaneho sa tee? - Hindi mo pinapatay ang mga walang kasalanan.

3 - Bakit ka nagsilbi nang walang laman? - Hindi mo ito gagawin!

4 - Iginagalang mo ba ang iyong kaluluwa? - Palagi mong iginagalang si Jack ng iba.

Ang mga tamang sagot ay hindi mahalaga, ang mahalaga ay nagtrabaho kami sa laro para sa katotohanan. Kung tayo ay nakagawa ng kasalanan, tayo ay mamamatay.

Upang madaling maalis ang isang walang kasalanan na karakter, maaari tayong bumalik sa barko at kumuha ng bagong kasama doon. Mula sa butiki Sergeant Zrill maaari kang umarkila ng isang hindi-kuwento na karakter ng anumang klase, ngunit para kanino kailangan mong makahanap ng isang lugar malapit sa paddock. Ang bagong panganak na bayani ay walang kasalanan sa anumang bagay, at madaling makapasa sa Mga Daan ng Dugo.



Libingan ni Lucian

Sa harap namin ay isang palaisipan na gawa sa mga tubo. Kinakailangang magdala ng tatlong magkakaibang bahagi sa tatlong mangkok sa kabilang panig. Sinusubukan naming magtrabaho, upang ang isang bagay ay hindi tumagal. Sa itaas ng gitnang hatch ay may spell na "Crooked Plank" o mayroong isa sa isa, pagkatapos nito ay inilapat ang magic na "Blessing" ni Vitoku.

Ang palaisipan mismo ay pinaandar mula noong sinaunang panahon. Pagpipilian 1 - simulan ang mga linya, 2 - iikot ang mga tubo, 3 - iikot ang lahat sa labasan. Maaari nating baguhin ang paglalagay ng mga tubo sa mesa ng bato; ang mga pagbabago mismo ay makikita sa ibaba sa mga tubo. Kapag naabot ng lahat ng tatlong linya ang mga mangkok, lilitaw ang isang hatch.

Mababang pagdurusa. Pasulong kami, papalabas ng pinto.

Death Room. Sa double-superior hall, mahalaga ang mga puppet ni Vitok at Battle puppet (level 20). Ang mga tarangkahan ay madaling pinapasok, ale ce marno, at ang mga bago ay agad na lumitaw sa kanilang lugar. Sa oras ng labanan, kailangan nating pindutin ang tamang kumbinasyon ng mahahalagang bagay. Ang pangalan ay mahalaga, ang lahat ng baho ay nagsisimula sa iba't ibang mga titik. Sa tulong ng manika na dumaloy, malalaman natin na mahalagang ilagay ang salitang “TAMA”. Ang kumbinasyon mismo ay ganito ang hitsura:

Pagkatapos ay lumabas ang manika at bumukas ang gate. Kung bababa tayo sa mga hakbang, matatapos ang kabanata.

7. Pagkadiyos


Quest: Katapusan ng Oras

Hinihikayat tayo ng sakit sa pamamagitan ng panalangin. Dahil binawian namin ng buhay si Tarkin, at tinulungan namin si Amelia gamit ang scythe, unti-unti ring mapapaganda ng mga baho ang aming Vitok magic.

Sa bulwagan ay kumakanta kami kasama sina Lucian the Divine at Dalys the Eternal. Ang lahat ng mga lihim na lugar ng mga puwersa ng liwanag ay natuklasan. Nilalaro ni Lucian ang kanyang kamatayan, at nagsimulang iguhit ang Spit mula sa lahat ng 7 Diyos, bilang kanyang head avatar. Si Dallis ay isa sa mga walang hanggan na nagtatrabaho para kay Lucian. Fein at Virgo - Padre Dallis. Tinipon ni Vona ang Rebolusyon mula sa lahat ng mortal. Sabay-sabay, sinusubukan ng mga baho na maabot ang buong Pagliko ng Mundo, upang maibalik ito sa lugar, at nakawin ang buong Mundo mula sa walang laman na hangin na umaagos.

Dahil si Ifan ay nasa ating panulat, nalaman natin na may espesyal na relasyon sa diyos na si Lucian. May pagkakataon tayong labanan siya o pagbutihin siya.

Nasa lugar ng Vovk(Isang Lobo na Naghiganti)
Ifan ben Mezd, 1st ending.
Patayin si Lucian.
Magkaroon tayo ng kapayapaan!(Lokohin mo ako ng isang beses)
Ifan ben Mezd, 2 endings.
Vibaciti Luciana.

Figure sa isang balabal - Si Haring Brakk ay lumabas mula sa pagpapasakop. Ang diyos-hari ay nagpadala sa iyo upang tulungan ang kraken at ang napatay na mga pinuno: ang duwende na White-faced, ang dwarf Isbeil, ang tao ni Lord Kemm. Sa aming labanan, sina Lucian at Dallis ay naglalaban, na nag-transform sa isang dragon. Gayundin, ang pinakamakapangyarihang mga digmaan ay patuloy na lumilitaw, kapwa sa panig natin at sa panig ng ating kaaway. Ang aming misyon sa labanang ito ay upang mabuhay habang ang mga diyos ay nag-aayos ng mga bagay sa kanilang sarili. Sa ilang mga galaw, ang kasal ay masisira, at kasama nito ang kraken ay lalabas.

Kintsivki
Pagka-Diyos na Orihinal na Kasalanan 2

1 - Pakanin ang Diyos Hari

Habang nasa panulat si Fein, lilipat siya sa gilid na walang laman, pagkatapos niyang magkaroon ng kakayahang maglipat ng kapangyarihan sa Diyos-Hari. Kung tayo ay iba pang karakter, maaari nating isipin ang pagka-diyos at matalo kay Haring Brakk - ang resulta ay pareho.

Walang hanggang kaayusan(Walang Hanggang Kaligtasan)
Fein, 1 ending.
Lumiko ang Eternals sa Rivellon.
Nagsisimula na ang magandang panahon...(Nagsimula ang Pakikipagsapalaran...)
Fein, 2 pagtatapos.
Yakapin ang matapang na bagong mundo
Protégé ni King(Pagbabalik ng Hari)
Pasakop sa Diyos Hari.
Ang Kintsivka 1 ay pangit. Isipin ang iyong sarili sa pagka-diyos, o tanggapin ang pagka-diyos ni Fein ang taksil.

2 - Split Divinity sa Doctor

Dahil nakipagkontrata tayo dati sa isang doktor, ngayon ay maaari na tayong magpakita at maangkin ang ating bahagi ng pagka-diyos. It's already too late, maghihintay kami. Mamamatay agad sina Lucian at Dallis. Tayo ay magiging isang bagong Diyos, at ang doktor ay magiging isang bagong Supreme Demon, na lumikha ng isang bagong balanse sa pagitan ng mabuti at masama.

Pagkatapos nito ay naglalakad kami sa barko, pinag-uusapan ang mga karakter na nawalang buhay: Hvora, Tarkin, Khan, Fein, Mrs. Pomsta. Hindi kami sineseryoso ng mga karakter at tinatrato kaming parang papet ng demonyo.


3 - Maging masaya

Pagbabago sa isang bagong Diyos. Ang pagpipiliang ito ay nauugnay sa sakit. Si Tarkin at Fein ay hindi nasisiyahan, ngunit wala silang aayusin.

Pag-akyat sa langit(Bumangon)
Tayo.
Kintsivka 3.

4 - Hatiin ang Pagliko sa lahat ng Rivellon

Ang kakanyahan ng balat ng Earth ay nagiging enchanter ng Vitok. Sa puntong ito, lahat ng mga kasama sa tulong ng mahika ay nakakuha ng kanilang mga marka. Ang lahat ng mga character sa barko ay hindi masaya.


5 - Linisin ang Rivellon sa Vitoku

Ang magic ay ganap na pamilyar sa Earth, ang buhay ay nagiging mas simple. Si Tarkin, na umaasa sa katumpakan ng agham at ang kapangyarihan ng kaalaman, ay walang kasiyahan.

Epilogue
Pagka-Diyos na Orihinal na Kasalanan 2

Sa episode, mayroong isang magandang video tungkol sa bahagi ng mga desisyon sa kuwentong ito. Ang lugar ng roller ay mananatiling ganap sa lugar dahil sa ang katunayan na ang mga bahagi ay ginawa sa panahon ng buong proseso.

Bahagi ng mga lahi: Butiki, Dwarf, Duwende, Tao, Chorne Kolo.

Bahagi ng mga lokasyon: Fort Radist, Driftwood, Crooked Moon Island, Black Diggers, Bezimenny, Arks.

Ang bahagi ng mga kasama: Zvir, Samotny Vovk, Demoness, Fein, Prince of Reds, Sebila.

Ang bahagi ng iba pang mga character: Khan, Sukkuk at ang mandirigma, Hvora, Tarkin, Black Elf, Myslyvets sa mga demonyo, Slipa ang Duwende.

Ang bahagi ng pangunahing tauhan.

+ Magdagdag ng komento

Respeto! Ang tip na ito ay bahagyang.
Responsibilidad mong simulan ang diyalogo mula sa susunod na hanay. "Hawakan mo siya sa kamay", "Huminga ka ng malalim...", "Mga eksperimento...", "Sabihin ang hindi mo maintindihan, ano ang pinag-uusapan mo. Ano ang mga Trojans?", " Say what you are here for?" -para kay Slaine..."
Hindi pa posible para sa iyo na talikuran ang sakit na ito.

Boss Witch Radek.
Hit!
Sa unang hakbang, gamitin ang Sebilla para laruin ang "Sakripisyo ng Laman" at gamitin ang kasanayang "Tactical Exit" para ibalik sila at sa pinakatuktok. "Mga nakakapasong punyal" sa dalawang bangkay na kilalang nakakasakit sa iyong mga karakter. І "skorrennya" sa pangunahing karakter. Para sa iba pa sa amin, vikorist ang "Humbly Discharge" kay Medat, na buhay at isang malayong bangkay. Ilapat ang takip sa salagubang. Hindi nila kasalanan na mayroon silang magical armor! Dalhin mo siya sa Sebil. Dalhin si Ifan at Lowse sa desisyon.
Isa pang galaw. Iyong sarili, vikorist na "Inflammation" at tumutok sa salagubang na mukhang kanang kamay. Ang pangunahing tauhan, "Dragon's Heat" sa dalawang bangkay, ay nasa tabi mo at aakyat ng bundok. "Electric discharge" sa isang salagubang, kaliwang kamay. Respeto! Ang pangunahing karakter ay mahahawahan ng "Korupsyon", ngunit walang kakila-kilabot tungkol dito. Sa turn ni Lowes, tinidor ka. Gamit ang fan "Taran" gumawa ka ng iyong paraan pagkatapos ng salaginto, upang ikaw ay kaliwete. Mahalaga! Kung fan ka, dapat kang maglakad sa gilid ng Maidan kung saan nakatayo ang mga kandila. Ang rehiyong ito ay mas malapit sa lugar kung saan si Radek mismo ay nakatayo. Pinanday ni Lowse ang pangunahing karakter at vikorist ang "Song of Madness" sa Medat at ang mga bangkay na walang mahiwagang baluti.
Sa ikatlong hakbang, lumiko si Radek sa kanyang puwesto. Tumutok sa salagubang na nasa harapan mo. Ang pangunahing karakter ay ang pag-activate ng "Dry Bath" at ang mga kasanayan ng beetle, na ilang taon na lang ang layo. Ifan, tanggalin mo ang pisikal na baluti ng salagubang, na ayos lang sa kanya. At agad na i-on ang trigger. Si Lowes ang bahala sa mga kalaban sa ibaba. Vikorist "Three Man of the Earth", ang mga fragment ng mga kaaway ay hindi magkakaroon ng mahiwagang sandata.
Pang-apat na pagtakbo. Tatakbo si Radek sa iyo. Kahit na lumayo ka, hindi ito malaking bagay. Sa prosesong ito, obligado kang makipag-ugnayan sa karamihan ng mga kaaway.
Ikalimang galaw. Kung gusto ni Radek na mas lumapit pa sa iyo, pagkatapos ay maligo. Bilang pangunahing karakter sa teleportasyon, ilipat sa Radek bago ang iba pang mga karakter. Respeto! Sa ibaba ay magkakaroon ng apoy ng mga sumpa na sinisigaw ng nekropolis, ngunit posible pa ring lumakad nang kaunti pasulong. Pagkatapos ay pagpalain ang apoy na ito.
Tapusin si Radek sa pamamagitan ng pisikal na pag-atake. Master ang mga ito at ilapat ang "Fierce" nang isa-isa (Louse at Ifan).
Pagkatapos ng labanan, kukunin mo ang tropeo na ito.

Tandaan. Espesyal akong nagtrabaho para maabot mo si Radek sa Eighth Rivne. At sa pagkakaiba ng dalawang katumbas, hindi ito magiging labis para sa iyo. Ngunit maaari kang maniwala sa akin, kung nakipag-away ka kay Radek sa parehong antas, pagkatapos ay nagkaroon ng malalaking problema.

gastroguru 2017