Animation ng form. Praktikal na gawain "Paglikha ng form na animation sa Flash program" Gabay sa pamamaraan "Paano lumikha ng animation sa panahon ng mga aralin sa computer science. Paglikha ng isang simpleng hugis na video

Ang morphing ay naiiba sa iba pang mga uri ng animation dahil ito ay gumagana lamang sa mga graphic (vector) na bagay sa halip na mga simbolo.
Isang simpleng paraan upang maayos na baguhin ang hugis, sa palagay ko natutunan ng lahat sa mga flash site (mabagal na dumadaloy sa isang parisukat sa isang bilog),

Ang lahat ng mga graphic na elemento, sa palagay ko ay hindi sulit na tingnan ang imahe sa png, dahil nagbabago ito ng hugis, nagiging isa pang png, ngunit ang pag-morph gamit ang isang raster ay hindi gumagana. Slide vykonati singing algorithm ng aksyon.
Sabihin natin ito sa ating puwitan.
Kaagad kong binibigyang-diin ang diin - ang larawan ay dapat na walang mga gradient, walang mga anino at marahil ay hindi masyadong striated (ang programa ay hindi maaaring hawakan ito), na nakakaalam na tulad ng isang vector, ito ay nagpapakita kung gaano karaming mga patch ng mga kulay na kulay ang mayroon sa anumang maliit, samakatuwid Mabuti na ang Flash program ay nakatalaga sa likod ng pangunahing robot na may vector.
Naku, lahat ay naaakit sa Bibliya. insert - lumikha ng isang simbolo - sa mismong simbolo mula sa library. Nagpasok kami ng isang larawan, makikita ito, pagkatapos - pagbabago - imahe ng raster - vectorization.

Sa wakas, kung mayroon kang limitasyon na halaga na 100, tama ito ng 10, at ang axis ng halaga ay ang pinakamaliit na lugar, maaari kang mag-eksperimento, gumamit ng 1 para sa iyong mga kalkulasyon, kung hindi man ay sasaklawin ng programa ang (kulay ng punto ng balat) nang mahabang panahon. oras, kaya ito ay depende sa kung paano mayroon kang larawan , Gaano ito natitiklop sa likod ng kulay, baguhin ang mga halaga​​​at mamangha, na pinindot ang front view, ang smut, upang ang lagkit ay hindi masyadong masira, ang ehe sa aking puwitan, parang mayaman ang 25, ngunit ang rosiness ay hindi masyadong nasira, bilang isang resulta, ito ay pinindot mo bl.


Hindi alam ang pangitain, pinipilit namin - kopya-


At pumunta kami sa yugto ng pag-edit, 1 frame ang nakikita at sa entablado - ipasok.


Mas mainam na ilipat ang mga arrow sa keyboard upang ang lahat ng mga imahe ay makikita at ang arrow ay nagpapakita ng mga intersection, kung hindi, ikaw ay lilipat sa mga linya, na isa nang vector, hindi isang simbolo.
Ang unang frame ay makikita at mapipili - lumikha ng form na animation Pagkatapos, sa humigit-kumulang na frame 60, isang walang laman na key frame ang ipinasok. Lumilitaw ang track bilang mga tuldok sa sukat.


Ulitin ito sa isa pang larawan (insert-create symbol-vectorization-...kopya...) pagpunta sa entablado, makikita ang kinakailangang frame (mas mababa sa 60),
mag-click sa entablado at pindutin ang - ipasok nagbabago ang track sa sukat.


sabi ko sa kanya at ipinakita sa akin simpleng puwit Mayroon ding mga karagdagang tool sa pag-edit na magagamit kapag nagtatrabaho sa morphing, tulad ng pagdaragdag ng mga pahiwatig (puntos) para sa tumpak, makinis na morphing, pagpapalit ng mga node point, paggawa, pagpapakinis... atbp., kung sinuman ang maaaring magpinta at ang kahalagahan ng mga tool na ito.
Programmable, nagtataka ako. Ang axis ay isang simpleng animation ng form.

Praktikal na robot No. 1

Praktikal na robot No. 2:

Lumikha ng isang hugis na animation para sa numerong "1", na maayos na nagbabago sa bilang na "2". Bakit lumikha ng isang animation ng hugis ng isang bagay sa una at huling mga frame. Paano tingnan ang mga numero, ayusin ang mga ito panlabas na hitsura(Laki, kulay, posisyon, pinabilis ng isang hanay ng mga awtoridad sa front panel).

Upang lumikha ng animation ng hugis ng isang text object sa una at natitirang mga key frame, ang mga numero ay dapat na "sira" - na-convert mula sa teksto sa mga graphics. Kailangan mong gawin ito - ang sub command ay itatakda sa nakikitang object (menu mode "Modification" - "Additive").

Praktikal na robot No. 3:

Ang animation na lumabas sa nakaraan ay maaaring hindi makaapekto sa amin sa pamamagitan ng "pangit" na "nagpapatong" ng object point sa unang frame na may parehong object point sa natitirang frame. Upang madagdagan ang pagiging totoo ng pagbabago ng isang bagay sa isa pa, kinakailangang ipahiwatig na ang punto ng bagay sa unang frame ay pinili kung saan ang punto ng bagay sa natitirang frame ng "crossover".

Para kanino ginagamit namin ang mga sumusunod na aksyon (Victorian animation ng front robot):

Ang application para sa paglikha ng form animation ay matatagpuan sa "Animation" - "Form Animation" na folder.

Maikling tala ng panayam:

Bilang karagdagan sa animation sa pamamagitan ng pagbabago ng mga katangian ng isang bagay (posisyon, laki, pag-ikot, visibility, atbp.), maaari kang lumikha ng isang animation na nagbabago sa hugis ng bagay.

Upang lumikha ng animation ng hugis ng isang text object sa una at natitirang mga key frame, ang teksto ay dapat na "hatiin" sa pamamagitan ng pagbabago ng mga ito sa mga graphics.

Upang madagdagan ang pagiging totoo ng pagbabago ng isang bagay sa isa pa, kinakailangang ipahiwatig na ang punto ng bagay sa unang frame ay pinili kung saan ang punto ng bagay sa natitirang frame ng "crossover". Para sa layuning ito, ang mga anchor point (mga pahiwatig ng mga kurba) ay ginagamit.

Kung itinakda mo ang animation ng form sa mga figure na may iba't ibang kulay, pagkatapos ay sa oras ng pagbabago ay magkakaroon ng pagbabago sa kulay.

Mga pangunahing termino

  • Bumuo ng animation
  • Text ni Rozbittya
  • Pahiwatig na baluktot

Itakda para sa pagsasanay:

  • Para sa aling mga bagay posible na lumikha ng klasikal na anyo ng animation?
  • Paano ko mababago ang kulay ng isang animated na bagay habang ang hugis ay animated?
  • Mga itinalagang anchor point (mga pahiwatig ng curve) sa oras ng paglikha ng form na animation?
  • Ano ang ibig sabihin ng graphic na data ng isang text object?
  • Bakit posible na i-animate ang isang form sa isang text object? Anong uri ng mga pagbabago ang kailangan mong gawin sa isang bloke ng teksto?

Tama

  • Gumawa ng animation animation.
  • Gumawa ng animation para sa roc at baguhin ang hugis ng dilim sa kalangitan.
  • Gumawa ng animation ng pagbabago ng hugis ng kalahati.
  • Lumikha ng animation ng canvas ng ensign na pumapagaspas sa hangin.

Paglalarawan:

Mga layunin ng aralin:
1. hepe – bumalangkas ng mga pahayag tungkol sa proseso ng pagpuno ng mga frame sa pamamagitan ng pagbabago ng hugis, na ginagamit upang baguhin ang maliliit na figure sa pagitan ng dulo at dulo ng mga frame
2. umuunlad - bumuo ng mga intelektwal na isipan upang pag-aralan at mabawi ang impormasyon, bumuo pagkamalikhain na may nilikhang animation
3. Vikhovna - Vikhovuvati esthetically magdala ng aksyon, pag-ibig sa screen misteryoso, bumalangkas ng mga kasanayan sa pagpipigil sa sarili.

Taglay at didactic na materyal: PEOM, Flash program, multimedia projector, demonstration material, electronic presentation, disenyo.

Istruktura ng aralin:

  1. sandali ng organisasyon. Sinusuri ang iyong mga mag-aaral at ang kanilang kahandaan bago ang aralin.
  2. Muling pagpapatunay pangangalaga sa tahanan

    Ano ang animation? Anong mga uri ng animation ang alam mo, ang kanilang mga pakinabang at disadvantages? Paano gumagana ang animation ng roc?
    Huling aralin natutunan natin tungkol sa animation ng isang roc. Ang kasalukuyang pag-unlad ng animation. Isulat ang paksa ng aralin: Paglikha ng form animation sa Flash.

  3. Tsilepokladannya. Nabuo ang mga layunin ng aralin

    (Ipinapakita ang file – Paglikha ng form animation sa Flash.ppt program – slide 1).

  4. Paliwanag ng bagong materyal, balangkas nito, pagpapakita ng mga pangunahing operasyon

    Animation ng hugis mula sa mga fillings ng una at natitirang key frame na Shape tweening.
    Ang pagpuno ng mga frame sa pamamagitan ng pagpapalit ng hugis ay ginagamit upang ibahin ang anyo ng maliliit na figure sa pagitan ng dulo at dulong mga punto. Maaaring alisin ng flash ang pagpapatakbo ng pagpuno ng mga frame sa pamamagitan ng pagbabago ng hugis o mga hugis. Sa isang bola maaari kang lumikha ng higit pang mga frame para sa maramihang mga figure. Gayunpaman, para sa malinaw na organisasyon kinakailangan na ang figure ng balat ay nasa isang nakapirming bola, kung babalik ka sa anumang animated na fragment upang gumawa ng mga pagbabago sa kanta, pagkatapos ay magpapaalam ang robot. (Ipinapakita ang file slide 2). Matutong gumawa ng mga maikling tala. ( Pagkatapos ang lahat ng mga operasyon ay ipinapakita sa screen sa likod ng multimedia projector.)
    Upang lumikha ng flexible na animation ng form, kailangan mong kanselahin ang mga sumusunod na pagkilos:
    1. Iguhit ang bagay sa key frame.
    2. Perebuvayuchi sa unang frame, vikoristovat panel " Frame", i-vibrate ang item Hugis pagpapahina ng pagbabago.
    3. Ipasok ang end frame at paganahin ang command puro keyframe Magagawa mo ito sa pamamagitan ng pag-right click sa frame, na magiging susi, at lalabas ang isang listahan kung saan pipiliin puro keyframe. Susunod, i-edit ang larawan, pagkatapos ay i-play ang animation. Para sa kung aling vibrate menu item Pamamahala pangkat" Paglikha» o pindutin ang key Pumasok sa keyboard. Pagkatapos nito, magsisimula ang animation.
    Dahil mayroon kang dalawang pangunahing frame, gagawin mong aktibo ang una (pumunta lamang sa bago) at piliin ang " Frame"sa listahan Tweening hilera Hugis:

    Ang mga frame sa sukat ng oras ay maaaring maging berde at mayroong isang arrow na umaabot mula sa unang frame hanggang sa susunod.
    Bilang resulta, kukuha ka ng isang serye ng mga intermediate na frame na kumakatawan sa paglipat mula sa unang figure patungo sa susunod. (Ipinapakita ang file – Paglikha ng animation sa pamamagitan ng kamay ng Flash.ppt program – slide 3):

    Ang animation na ito ay may katulad na paglipat. May isang bilog sa unang key frame, at isang bilog sa kabilang key frame (ang ika-10 frame ng eksena). Sa panel" Frame» Mayroong dalawang mga parameter Pagpapagaan(Preskorennya) na Haluin(Transition)

    Pagpapagaan(Acceleration) ay tumutukoy sa reversal exponential acceleration. Ang laki ng parameter na ito ay maaaring baguhin mula - 100 hanggang + 100. Nangangahulugan ito na kung saan mo ilalagay ang negatibo pagpapagaan(pagpabilis), tataas ang pagkalikido (Div. Fig. 4). At ganoon lang pagpapagaan(mabilis) kung ito ay positibo, ang animation ay magiging mas malakas hangga't maaari (div. Fig. 5).

    Parameter Haluin(Transition) , nangangahulugang ang algorithm ng paglipat: Distributive(rozpodilny, underground) na angular(hindi masabi). Ang una ay inilaan upang mapahina hangga't maaari, upang pakinisin ang paglipat mula sa isang pigura patungo sa isa pa. Ang iba ay nagsisikap na mapanatili ang mga sukat ng mga pagbawas. Kung hindi ka nasisiyahan sa paglipat, maaari kang mag-eksperimento sa parameter na ito.

  5. Pagsasama-sama ng materyal na sakop.

    (Ipinapakita ang file – Paglikha ng animation sa pamamagitan ng kamay ng Flash.ppt program – slide 4).
    Paglikha ng form ng animation: "Night book"

  6. Mga pandagdag na bag para sa aralin.
    Mga bata, hinihikayat ko kayong tingnan ang isa't isa. Ibalik ang paggalang sa mga nagawa at pagkukulang ng iba't ibang mga animation. Ang mga animation ay ipinapakita sa lahat gamit ang isang projector. Tinatalakay ang mga positibong sandali, kompromiso, pagkukulang, atbp.
    Ulitin natin ang mga pangunahing punto ng aralin.
    Anong programa ang ipinagpatuloy natin sa ating pagkakakilala ngayon? Paano gumawa ng form animation? Ano ang extension para sa animation file? Paano ka nabigyan ng kapangyarihan ng mga programa at paano mo ito magagawa?
    Pagsusuri ng mga ulat ng mag-aaral; argumentasyon at pagtatasa.
  7. Pagpapabuti ng tahanan: abstract; pag-isipan at ihanda ang materyal para sa video animation

Listahan ng mga Wikilist

  1. Macromedia Flash 5/ Book + Video course: Punong Pos_bnik- M.: Magagandang mga libro. Inedit ni V.B. Kom'yagina.
  2. Flash 8. Isang 2x2 yak lang. A.A. Borisenko
  3. INTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com

Huling aralin, ipinakilala namin sa iyo ang awtomatikong animation ng isang kamay (Motion Tween), at ngayon ay patuloy naming pag-uusapan ang tungkol sa awtomatikong animation at titingnan ang awtomatikong animation ng mga pagbabago sa hugis (Shape Tween). Dapat pansinin na ang terminong Shape Tween sa iba't ibang anyo ay isinalin sa ibang paraan, malapitan, at ang pangalang "animation ng pagpuno ng mga frame na may pagbabago sa hugis" ay pinaikli. Gayunpaman, mahirap kahit na tumpak na isalin ang buong bagay, ang mga fragment ng tween ay maikli para sa між (між). Sa ganoong paraan, upang ipakita ang paggalang, na Danish na species Isasaayos ang mga animation sa paligid ng simula at pagtatapos ng mga frame, at ang materyal na dumadaan sa pagitan ng mga frame na ito ay isinasama gamit ang mga ito at iba pang mga algorithm. Binibigyang-daan ka ng animation ng mga pagbabago sa hugis na lumikha ng epekto ng isang hugis na dumadaloy sa isa pa na may agarang pagbabago sa laki at kulay ng mga hugis.

Pakitandaan na ang shape-shifting animation ay maaari lamang limitado sa mga hugis, ngunit hindi maaaring limitado sa mga grupo, instance, o bitmap na larawan. Upang ma-freeze ang animation ng pagbabago ng hugis sa mga bagay na ito, kailangan nilang hatiin sa bodega. Upang maunawaan ang mga prinsipyo ng awtomatikong animation ng mga pagbabago sa hugis, tingnan natin ang isang simpleng halimbawa na nagpapalit ng isang mansanas sa isang peras. Kulayan ang isang saradong tabas na may hugis ng mansanas, tulad ng ipinapakita sa Fig. 1.

Maliit 1. Balangkas na may radial fill

Pagkatapos ay mag-click sa bola na may pininturahan na bagay (sa kasong ito, ang bola ay may label na Layer 1) - ang bola ay makikita (maliit 2), at sa ibaba sa panel ng Properties ang Tween ay lilitaw sa dulo, kung saan kailangan mong piliin ang item na Hugis.

Maliit 2. Mula sa Tween menu, piliin ang Shape item

Ngayon ay idaragdag namin ang huling frame - hayaan ang pagbabago ng form na makumpleto sa 30 mga frame. Magpasok ng key frame sa ika-30 frame at maglagay ng saradong landas sa hugis ng peras (Larawan 3). Pakitandaan na sa aming kaso, ang inisyal at natitirang mga frame ay nahahati hindi lamang sa hugis ng balangkas, ngunit sa kulay ng punan.

Maliit 3. Ilagay ang resultang hugis sa ika-30 frame

Pagkatapos naming matukoy ang dulong frame ng pagbabago, sa panel ng Timeline ang pagitan mula sa una hanggang ika-30 na frame ay hinahadlangan ng isang mapusyaw na berdeng kulay, at sa gitna kung saan ang isang arrow ay umaabot upang ipahiwatig na ang animation ay nilikha. Baguhin ang form upang lumikha ng isang bagong pelikula.

Maliit 4. Sa Ease window, itakda ang accelerated/advanced na animation mode

Katulad ng ipinatupad sa awtomatikong animation ng kamay, ang awtomatikong animation ng hugis ay maaaring i-customize gamit ang pinahusay o pinabilis na animation. Ipinakikita namin ang kakayahang ito sa pagsasanay. Tumingin sa bola at pindutin ang hawakan sa dulo ng Ease (maliit na 4), na magreresulta sa isang button na magbibigay-daan sa iyong itakda ang acceleration/increase mode. Para mapabilis ang proseso, kailangan mong maglagay ng positibong numero mula –1 hanggang –100, at para mapabilis ang proseso ng pagbabago, maglagay ng positibong numero mula 1 hanggang 100. Itakda ang Easing parameter, halimbawa, sa +100, at piliin ang paparating na pelikula.

Maliit 5. Blend menu, kung ano ang bumaba

Bumalik sa kakayahang pumili ng likas na katangian ng animation, na nakatakda sa Blend menu (maliit na 5). Sa menu na ito, maaari kang pumili ng dalawang pagpipilian - Distributive, kung saan ang mga gitnang hugis ay magiging makinis, at Angular, kung saan ang mga hugis ay magiging magaspang.

Ang paggamit ng mga pahiwatig sa anyo ng animation

Sa nakaraang talata, ipinakilala namin ang proseso ng pag-animate ng mga pagbabago sa hugis kapag ang isang mansanas ay naging peras. Magiging lohikal na magkaroon ng proseso ng morphing, kung saan ang butas ay napupunta mula sa butas sa butas, at mula sa gilid sa gilid, at ang programa ay bumubuo ng mga intermediate na frame ng pagbabagong-anyo, "walang alam" tungkol sa mga mansanas at peras. Kung gusto nating mapanatili ang morphing logic, kinakailangan na tukuyin ang mga programa kung aling mga lugar ang maaaring mamana. Sa ganitong paraan, ang Flash program ay gumagamit ng tinatawag na mga pahiwatig ng hugis, mga control marker, na maaaring magamit sa proseso ng paghubog. Ang mga pahiwatig ay nagtatalaga ng mga punto na responsable para sa pagpasa sa loob ng kanilang mga sarili sa simula at pagtatapos na mga numero. Ang mga pahiwatig ay itinalaga ng mga titik (mula sa "a" hanggang "z").

Tingnan natin kung paano pa natin mapipino ang ating animation gamit ang mga pahiwatig.

Nakikita namin ang unang key frame at piliin ang utos na Baguhin => Hugis => Magdagdag ng Hugis Hint, bilang isang resulta kung saan lumilitaw ang isang cob hint sa pigura na mukhang pulang bilog na may titik na "a". Palitan ang pahiwatig sa tuktok na punto ng leeg (Larawan 6).

Maliit 6. Proseso ng pag-install ng Hintu

Maliit 7. Sa natitirang frame, magtakda ng punto kung saan dapat pumunta ang pahiwatig

Pumunta sa natitirang key frame at tingnan na sa gitna ng outline ng resultang hugis ay magkakaroon ng dulong hint na parang berdeng bilog na may titik na "a". Ilipat ang punto sa puntong katulad ng unang halaga ng punto (Larawan 7). Pagkatapos mong maglagay ng hint sa curve sa natitirang frame, babaguhin ng hint ng unang frame ang kulay nito (mula itim patungong dilaw) - na nangangahulugan na ang pagkakaugnay sa pagitan ng mga pahiwatig ay naitatag na. Ulitin ang proseso, pagdaragdag ng mga bagong pahiwatig (Larawan 8). Upang makuha ang pinakamahusay na mga resulta, ilagay ang mga linya sa tapat ng arrow ng taon, simula sa kaliwang sulok sa itaas ng figure.

Maliit 8. Mga posisyon ng mga pahiwatig sa resultang figure

Maliit 29. Paglikha ng pelikulang "Gilka"

Ang mga fragment ng ating mga kayamanan ay tulad ng isang animated na puno, na, sa sarili nitong paraan, ay nabuo mula sa mga simbolo, kaya maaari nating i-convert ito sa isang clip ng pelikula sa pamamagitan ng pagpasok ng command na Modify => I-convert sa simbolo (Fig. 29). Ngayon, mula sa kabuuan ng mga clip, ang "girder" ay bubuo ng isang puno (Larawan 30). Tulad ng makikita mula sa Fig. 30, ang clip na "grip" ay napakatigas na may iba't ibang pagbabago (pag-ikot, pag-mirror at pag-scale).

Maliit 30. Base sa mga movie clip, magkakaroon ng puno

Maliit 41. Pagdaragdag ng mga instance ng simbolo sa stage Symbol 1 copy

Maaari mong i-duplicate ang isang simbolo gamit ang isang karagdagang instance. Ipinakita namin ito gamit ang parehong halimbawa. Maaari mong makita ang isang halimbawa ng Simbolo 1 sa entablado at piliin ang command na Modify => Symbol => Duplicate Symbol (Fig. 42).

Maliit 42. Pag-dubbing ng simbolo batay sa isang instance

Maliit 43. Dobleng panel ng Simbolo

Pagkatapos nito, lalabas ang isa pang simbolo – Symbol1 copy 2 (Fig. 43). Para sa mga bata, mag-click sa pangalan ng bagong simbolo sa window ng library, na magbibigay-daan sa iyong i-edit ang bagong simbolo. Binago namin ang posisyon ng arko sa natitirang frame, lumipat tayo sa pangunahing eksena at magdagdag ng ilang mga pagkakataon ng bagong simbolo. Bilang resulta, tinatanggihan namin ang natitirang bersyon

Express module plan:
  • Rozrahunkova animation ng Uri ng Hugis
  • Mga format ng tunog
  • Voice acting para sa animation

Rozrahunkova animation ng Uri ng Hugis

Uri ng animation Hugis(Form) ay nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mga epekto - metamorphoses, pagbabago ng isang anyo sa "daloy" sa isa pa. Sa kasong ito, pinapayagan ka ng Flash na baguhin ang mga coordinate ng isang bagay, ang laki at kulay nito.

Ang ganitong uri ng animation ay dahil sa ang katunayan na ang Flash ay gumagana lamang sa mga graphic na elemento (mga linya at mga fill) at hindi maaaring i-animate ang mga grupo, character, bloke ng teksto o mga larawan ng raster. Upang masira ang mga elementong ito sa iyong robot, kakailanganin mong hatiin ang mga ito sa mga bahagi (primitives) gamit ang Modify > Break Apart command.

Upang bumuo ng ganitong uri ng rozrunk animation, ang isang metamorphosis ay na-modelo, kapag ang isang figure ay nagbabago sa isang parisukat, sa panahon ng proseso ng pagbabagong-anyo ang figure ay gumuho, ang kulay at laki nito ay nagbabago.
Ngayon, gumawa ng bagong dokumento na may sukat na 100x300 px, pangalanan ito ng metapora at i-save ito sa disk.

Sa unang frame, sa likod ng isa pang tool na Oval, sa tuktok ng entablado, magpinta ng isang bilog. Pagkatapos ay pumunta sa frame 20 at gamitin ito bilang isang susi. Sa ibaba ng eksena sa frame 20, magpinta ng parisukat sa likod ng Rectangle tool, at tanggalin ang bilog na nakita dati gamit ang Arrow tool. Ang laki ng pininturahan na parisukat ay maaaring lumampas sa laki ng istaka. Maaari mong piliin ang mga kulay ng stake at parisukat sa iyong sarili, maaari mong i-install ang mga hugis sa parehong vertical gamit ang Info palette.

Kapag naglaro ka na sa lahat ng mga sandaling ito, i-rotate sa 1 frame at pumunta sa Properties panel at itakda ang Shape sa Tween section. Pakitandaan na ang espasyo sa palette ng Timeline sa pagitan ng mga frame 1 at 20 ay napuno ng mga light salad green at isang arrow ang lumitaw mula sa mga frame 1 hanggang 20. Sa halip na ang mga arrow sa palette, isang tuldok na linya ang nakaunat, na nangangahulugang mali ang iyong ginawa, halimbawa, hindi ka gumamit ng mga graphical na primitive sa iyong trabaho, ngunit mga grupo ng mga simbolo.

Subukan ang iyong video gamit ang Control > Test Movie command.

Eksperimento gamit ang Timeline palette. Maaari mong makilala ang Ruhu, na kilala mo na mula sa materyal ng nakaraang lecture sa seksyong Ease, at magtalaga din ng karakter sa paraan ng pagbabago ng anyo sa proseso ng metamorphosis. Bakit kailangan mong maging ligaw hanggang sa punto ng paghihiwalay? Haluin(transisyon), dito, para sa iyong pagsasaalang-alang, dalawang opsyon ang ipapakita:

Distributive(mga pahid) - ang mga contour ng mga linya at mga punan sa katabing mga frame ay mapapakinis.

Angular (hindi nakakakuha)— ang mga contour ng mga linya at mga laman sa mga katabing frame ay pinapanatili na may mga halatang hiwa at tuwid na linya.

Bumalik sa Timeline palette ng video na ito, na ang animation ay medyo naiiba sa bagay na inilarawan, sa palagay ko, nang magalang na isinasaalang-alang ang katangian ng kamay ng figure, maaari mong independiyenteng mag-navigate sa ibabaw ng itaas na bola kung saan ang animation ay iniharap ni Iya.

Mga Tala:
May frame rate ang robot na ito 24 fps!

Ang animation ay sinamahan ng tunog. Upang matiyak na ang napakalaking pag-uulit na ito ay hindi katulad ng isang agresibong pag-atake ng tunog, sa panahon ng huling publikasyon, sa tab na HTML, maingat kong inalis ang check mark sa seksyong Loop. Malaking bagay ito, kaya kailangang i-play ng browser ang video nang isang beses lang! Kung gusto mong panoorin muli ang video, pumunta sa toolbar ng browser at i-refresh ang page. At gayundin sa Maybutn: bago ang pagdaragdag ng mga sound fragment sa iyong mga video, ang track ay inilalagay nang mas seryoso.

Una sa lahat: ang tunog ay napakayaman sa "kahalagahan". Sa ibang paraan: kung hindi ka makakagawa ng tunog gamit ang tunog, hindi mo binibigyan ang kakayahan ng koristuvach na i-on o i-on ang tunog, pagkatapos ay sa pag-loop ng mga video, halimbawa, mga banner sa advertising, vikorystuvovat yogo ay hindi masyadong maganda. Gayunpaman, ang animation at mga interactive na elemento na walang tunog ay hindi maiisip. Samakatuwid, bilang bahagi ng lecture na ito, tututukan namin ang ulat na ito, ngunit pansamantala, pakitandaan na para sa sound fragment, isang malaking bola ang makikita sa Timeline palette.

Ang video na ito ay may isa pang background ball (bottom ball), kung saan mayroong mga static na elemento ng dekorasyon.

Pamamahala ng mga pagbabago sa hugis gamit ang Shape Hint (mga node ng hugis)

Para sa keruvannya, mas maraming natitiklop na zmina form ang tinatawag na tinatawag Mga Pahiwatig ng Hugis(mga node point ng form), na nagpapahiwatig kung paano ililipat ang mga fragment ng pangunahing form sa bagong form. Sa madaling salita, ang mga node point ay pinili upang matukoy ang mga punto ng output form, na kung saan ay magkahiwalay na espasyo upang i-save ang ilang mga kuwintas upang ayusin ang mga elemento ng imahe. Ang pinaka-katangian na katangian ng mga pinagbabatayan na node ay ang animation ng mga ekspresyon ng mukha, kung saan ang anumang bahagi (halimbawa, mga mata) ay inosenteng nakikibahagi sa pagbabago.

Ang mga knot point ay ipinahiwatig sa larawan ng maliliit na bilog na may mga titik. Litera (uri A dati z) ay ginagamit bilang mga pangalan (mga identifier) ​​ng mga node point. Ang cutaneous nodule point sa output na imahe ay dapat na katulad ng parehong punto sa resultang imahe. Sa anumang kaso, ang isang figure ay maaaring maglaman ng higit sa 26 node point (bawat bilang ng mga titik sa alpabeto). Ang mga node point sa output na imahe ay pininturahan sa isang dilaw na kulay, na nagreresulta sa isang berdeng kulay.

Upang maglagay ng mga node point kailangan mong ipasok ang mga sumusunod na hakbang:

  • I-click ang kaliwang pindutan ng mouse sa frame na tumutugma sa output na imahe.
  • Bumalik sa menu Baguhin > Hugis > Magdagdag ng Hugis Hint(baguhin > hugis > magdagdag ng node point) bilang isang resulta, isang "inihanda" na unang node point ay lilitaw sa entablado sa iyong frame - isang bilog na pulang kulay na may isang titik A.
  • Ilipat ito gamit ang Arrow tool na pinagana ang Snap to Objects modifier sa punto sa larawan na gusto mong italaga bilang node.
  • I-click ang kaliwang pindutan ng mouse sa frame na kumakatawan sa nagreresultang larawan; magkakaroon din ng pulang bilog sa eksena na may parehong titik sa output frame.
  • Ilipat ang bilog sa punto ng imahe upang tumugma sa mga halaga sa output frame; pagkatapos ilipat ang bilog, baguhin ang kulay sa berde.
  • I-rotate sa unang frame at muling i-rotate hanggang sa maging dilaw ang kulay ng node point.

Kung kailangan mong ipagpatuloy ang paglalagay ng mga node point, ulitin ang paglalagay ng aksyon.

Mga Tala:
Kung pipiliin mong baguhin ang isang bilang ng mga node point, pagkatapos ay markahan ang kanilang pagkakaayos sa likod ng year arrow, simula sa kaliwang sulok sa itaas ng larawan. Ito ay dahil sa ang katunayan na ang Flash ay nag-aayos ng mga node point sa alphabetical order.

Sa proseso ng paglalagay ng mga node point, subukan ang iyong roller sa pana-panahon. Upang baguhin ang posisyon ng isang node point, i-drag lang ito sa isang bagong lokasyon (maaari itong gawin sa una at huling frame ng sequence). Bilang karagdagan, maaari mong tanggalin ang mga contact point o magdagdag ng mga bago. Kung ang mga resulta ay ganap na nakakaimpluwensya sa iyo, maaari mong matukoy ang mga knot point. Pinakamainam na sundin ang lahat ng nakalistang operasyon gamit ang menu ng konteksto. Upang buksan ito, mag-right click sa isa sa mga node point. Ang menu ay naglalaman ng apat na command, kung saan ang unang tatlo ay magagamit lamang para sa mga node point ng output na imahe:

Magdagdag ng pahiwatig(Magdagdag ng node point) - sa oras ng huling paglabas ng koponan sa entablado, isang bagong node point ang inihanda. Alisin ang Hint(Ipakita ang node point) - ang node point kung saan mo na-click ang kanang pindutan ng mouse habang binubuksan ang menu ay makikita.
Alisin ang Lahat ng Pahiwatig(Tanggalin ang lahat ng node point) – tinatanggal ang lahat ng node point.
Ipakita ang mga pahiwatig(ipakita ang mga punto ng node) - ang mode na ito ay pinili para sa layunin (ang pagkakasunud-sunod ng mga pangalan ng command ay may marka ng tsek). Ang pagpili nito muli ay magreresulta sa pagiging invisible ng mga node point. Dapat piliin lamang ang opsyong ito pagkatapos makamit ang ninanais na resulta; upang bumalik sa mode ng pagpapakita ng mga node point, kailangan mong bumalik sa menu ng Modify > Shape > Add Shape Hint.

Bigyang-pansin ang mga animated na flash video na ipinakita sa lecture na ito; sa unang episode, ang koala bear ay binago sa isang scarecrow na walang vikoristan node, sa kabilang episode mayroon kaming animation, vikorist tatlong pares ng mga node.

Mga format ng tunog

Ang tunog ay isang bukal na lumalawak sa mga gas, likido at solid at hinihigop ng mga tainga ng mga tao at nilalang. Naririnig ng mga tao ang tunog na may mga frequency mula 16 Hz hanggang 20 kHz. Ang tunog na may mga frequency hanggang 16 Hz ay ​​tinatawag na infrasound, 2 10 4 -10 9 Hz - ultrasound, at 10 9 -10 13 Hz - hypersound. Sa panahon ng proseso ng pag-digitize ng tunog, isang talaan ng lahat ng mga parameter ng audio ay pinagsama-sama. Ang recording na ito ay tinatawag na pulse code modulation at ito ang sequential recording ng discrete values. Ang kapasidad ng aparato, na kinakalkula sa mga bit, ay tumutukoy sa bilang ng mga halaga sa isang pagkakataon sa isang naitala na discrete fragment, ang tunog ay kinuha. Kung mas malaki ang lalim, mas malapit ang tunog sa orihinal. Ang anumang sound file ay maaaring isumite sa database. Mayroong isang malakas na istraktura, tungkol sa mga parameter na ipinapahiwatig mo sa simula ng file. Pagkatapos ay ang pagbubuo ng pag-apaw ng kahulugan ng mga larangan ng pag-awit. Minsan mahalagang gumamit ng formula na nagbibigay-daan sa iyong baguhin ang laki ng file.

Mas pamilyar kami sa mga format ng data ng audio na ito, na siyang pinakamadalas na ginagamit para sa pag-dubbing ng mga video sa Macromedia Flash.

WAV (waveform)- ang discrete na format, na nilayon para sa pag-save ng pagpapadala ng mga audio signal sa digital form, ay pinahina ng isang mataas na antas ng yakost at, sa kasamaang-palad, isang napakalimitadong laki. Ang wav format ay maaaring mag-save ng mga stereo o mono na file na may kapasidad sa pag-sample na 8 o 16 bits. Bilang karagdagan sa mga pangunahing discrete value, bitness, bilang ng mga channel at pantay na density sa wav, maaaring tukuyin ang iba pang mga parameter: mga marka ng posisyon para sa pag-synchronize, bilang ng mga discrete na halaga, pagkakasunud-sunod ng paglikha ng hitsura ng iba't ibang bahagi ng sound file, pati na rin ang isang lugar para sa iyo na ilagay ito doon ng impormasyon ng teksto.

MP3 (MPEG Layer3)- format ng streaming, na nilayon para sa pag-save ng paghahatid ng mga audio signal sa digital form, ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang mataas na antas ng pagiging compactness. Ang Vikorist ay ang pangunahing makina para sa real-time na paghahatid ng audio sa pamamagitan ng mga gilid na channel at para sa CD Audio encoding. Ang terminong "stream" ay nangangahulugan na ang paghahatid ng data ay isinasagawa ng isang stream ng mga independiyenteng katabing mga bloke ng data - mga frame. Kung saan ang output signal, kapag naka-encode, ay nahahati sa pantay na mga seksyon, na tinatawag na mga frame at naka-encode nang hiwalay. Sa panahon ng pag-decode, ang signal ay nabuo mula sa pagkakasunud-sunod ng mga decoded na frame. Ang lapad ng stream (bitrate) kapag ang isang naka-encode na signal na katulad ng CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) ay nagpapahiwatig ng maximum na halaga ng stream - ang dami ng impormasyong ipinapadala sa loob ng isang oras. Nag-iiba ang value na ito mula 320kbs (320 kilobits per second, nakasulat din na kbs, kbps o kb/s), hanggang 96kbs at mas mababa.

Voice acting para sa animation

Upang magdagdag ng tunog sa pelikula, kailangan mong piliin ang sumusunod:

Mag-import ng isa o higit pang mga audio file mula sa mga pelikula sa wav o mp3 na format. Upang gawin ito, pumunta sa menu ng File > Import. Awtomatikong ilalagay ang mga file sa library ng iyong video sa view ng simbolo. Buksan ang video library mula sa Window > Library menu at ibalik ito.

Gumawa ng bagong bola sa panel ng Timeline at ilagay sa bagong sound fragment, mga simbolo ng vikory sa iyong library - i-drag ito mula sa library papunta sa entablado. "Paganahin" ang tunog - magdagdag ng mga frame (hindi mga key) gamit ang Insert Frame na utos upang ang tunog ay ganap na pumutok sa palette sa globo na ito. Binibigyang-daan ka ng Flash na lumikha ng ilang sound ball, at ang mga skin mula sa mga ito ay ipoproseso nang katulad sa nakapalibot na sound channel. Nangangahulugan ito na sa oras kung kailan ginawa ang pelikula, ang mga tunog sa iba't ibang mga bola, na nakolekta sa isang oras, ay nakumpleto sa parehong oras.

Pumunta sa unang frame ng bola na may tunog at pumunta sa seksyon ng Properties panel Tunog(Tunog). Kung ang iyong library ay naglalaman ng ilang mga fragment ng tunog, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pagpili sa maikling listahan ng bawat seksyon, maaari mong palitan anumang oras ang tunog na iyong pinili ng iba. Sa ibaba ng panel maaari mong piliin ang mga parameter ng output ng fragment ng tunog: lapad ng dalas, mono/stereo, lalim ng bit, dalas, kapasidad ng memorya.

Ang listahan ng mga bagay na bubuksan I-sync(i-synchronize) piliin ang paraan ng pag-synchronize ng tunog:

Kaganapan(podya) - ang tunog ay naka-synchronize sa pamamagitan ng pag-link nito sa mga kanta ng pelikula, halimbawa, sa pamamagitan ng pag-click sa isang pindutan. Ang tunog ng tunog ay nilikha mula sa sandali ng paglipat sa kaukulang key frame, at nagpapatuloy anuman ang sukat ng oras, dahil ang pelikula ay magiging mas mabagal (dahil, siyempre, ang tunog ay magiging walang halaga).

Magsimula(simula) - ang pamamaraang ito ay naiiba mula sa nauna, upang kapag naabot ang ibinigay na oras, ang paglikha ng isang bagong halimbawa ng tunog ay nagsisimula, dahil ang paglikha ng nauna ay hindi pa nakumpleto.

Tumigil ka(stop) – ang paglikha ng ipinahiwatig na tunog ay idinagdag.

Stream(Potik) - streaming na tunog. Magbibigay ang Flash ng "marahas" na pag-synchronize ng animation at streaming audio (halimbawa, dahil hindi maipapakita ang mga animation frame sa Web page nang kasing bilis ng streaming audio, nilalaktawan ng Flash player ang dose-dosenang mga frame). Magsisimula ang streaming audio kapag kumpleto na ang animation. Bilang karagdagan, ang streaming audio ay hindi magtatagal, ngunit magkakaroon ng mga animation frame na nauugnay dito.

Ang bilang ng mga pag-uulit ng tunog ay maaaring itakda ayon sa seksyon Loop(Ikot). Ang mode ng "tuloy-tuloy" na paglikha ay hindi ipinatupad, ngunit maaari itong i-modelo sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mahusay na intensity sa seksyong ito.

Maaari kang mag-install ng mga sound effect na nagdaragdag ng volume sa tunog. Pagkatapos ihanda ang setup, piliin mula sa listahan kung ano ang magbubukas Epekto(epekto):

wala— walang mga karaniwang epekto, kaya dapat mong piliin ang item na ito kung ang mga epekto na iyong pinili ay hindi nababagay sa iyo.

Kaliwang Channel- Pinapatugtog ang tunog ng kaliwang channel lamang.
Kanang Channel- Nagpapatugtog ng tanging tunog sa tamang channel.
Fade Kaliwa hanggang Kanan- Makinis na paglipat ng tunog sa pagitan ng mga masasamang channel sa kanan.
Fade Kanan papuntang Kaliwa- Makinis na paglipat ng tunog sa pagitan ng mga channel mula kanan papuntang kaliwa.
Maglaho- Pagtaas ng sound amplitude.
Fade Out- Progresibong pagbabago sa sound amplitude.

Kung kailangan mo ng isa pang uri ng epekto, pumili ng item mula sa listahan Custom(iba pa), pagkatapos nito kailangan mong subaybayan ang mga karagdagang panel, na nagpapakita ng hugis ng tunog. Kailan posible ang mga sumusunod na aksyon:

  • May mga vertical marker sa iskala na nagsasaad ng oras na ginawa ang sound recording. Sa pamamagitan ng pag-drag sa mga marker na ito, maaari kang magdagdag ng mga hindi kinakailangang fragment sa simula at, halimbawa, sound recording.
  • Ang isang kapansin-pansing dami ng tunog ay maaaring makamit gamit ang mga espesyal na marker na maaaring ilagay sa panel na hugis balat ng baka. Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng naturang marker (clacking) o pagbabago ng posisyon nito (paghila), binabago namin ang antas ng intensity ng kanta. Maaaring magkaroon ng hanggang walong marker, na kumakatawan sa parehong mga sandali ng oras sa mga panel ng kaliwa at kanang mga channel. Maaaring mag-iba ang density ng mga channel sa mismong sandaling iyon. Upang alisin ang marker, kailangan mong bunutin ito mula sa pagitan ng mga panel.

Ang iba pang mga elemento ng kontrol ay ginagawang hindi mapangasiwaan ang robot. Kaya, maaari mong baguhin ang sukat ng axis ng oras-oras gamit ang mga button na Mag-zoom In at Mag-zoom Out. Maaari mong baguhin ang paraan ng pagpapakita ng sukat ng oras gamit ang mga karagdagang pindutan Mga segundo(secundi) na Mga frame(Kadri).

Kung wala kang library ng mga sound clip, mabilis mong maa-access ang Macromedia Flash library sa pamamagitan ng pagpunta sa Window > Common Libraries > Sounds.

Pagre-record at pagwawasto ng isang sound fragment

Sa proseso ng paggawa sa isang animated o interactive na video, ikaw ay hindi kapani-paniwalang desperado na i-record ang iyong malakas na musikal na fragment. Kaya, ni-record mo ang tunog na ito sa likod ng mikropono at na-save ang tunog na ito.wav.

Anumang wav file ay maaaring malaki ang laki, ngunit ito ay napakaliit pa rin, at maaari pa rin namin itong i-convert sa isang mp3 file para sa tulong PlayCentre, at i-edit din ang fragment na ito gamit ang mga karagdagang espesyal na programa, halimbawa, Sound Forge kung hindi Steinberg Wave Lab.

Kapag nagre-record mula sa mikropono, lumilitaw ang mga pag-pause bago at pagkatapos ng sound fragment (halimbawa, mga salita). May ingay. Nanginginig ang boses. Ang lahat ng mga pagkukulang na ito, vikoryst at pinakamahalagang programa ay madaling mailagay sa isang baguhan.

Sa mga programang ito, ang tunog ng mga pagtatanghal ay graphic at hvili. Kaya't narito tayo, nang may katumpakan sa operasyon, sa lahat ng bahaging hindi natin kailangan. Magdagdag ng iba't ibang mga epekto, halimbawa, "A la Masyanya", ibahin ang anyo ng boses ng babae sa boses ng tao, at magsimulang magpantasya sa iyong kasiyahan.

Takdang-Aralin: Mga Pangunahing Kaalaman sa Paglikha ng Animation sa Macromedia Flash MX

Una sa lahat, kailangan mong i-duplicate ang mga animated na flash video na ipinakita sa materyal para sa panayam na ito.

Sa ibang paraan, lumikha ng isang video na nagbibigay-daan sa iyo upang ilarawan ang mga mahimalang hilera mula sa tuktok ng Sergei Oleksandrovich Yesenin:

Oh, at ako mismo ay madalas na kumikiliti
Nag-aral sa fog:
Rudy buwan ng pagkawala
Naka-harness sa aming paragos.

Kasabay nito: kailangan mo ng ilang mga file sa fla format (ang kabuuang sukat ng mga file ay 150 KB, mangyaring, i-pack ang mga file sa mga archive) at ipadala ito sa mambabasa.

Nais kong tagumpay ka malayang biktima Macromedia Flash MX!

gastroguru 2017