Ano ang hitsura ng computer graphics? Mga uri ng computer graphics. Ang computer graphics ay isang sangay ng computer science na nakatuon sa mga paraan ng paglikha at pagproseso ng mga graphic na imahe gamit ang karagdagang teknolohiya ng computer. Advanced na Photoshop

Ito ay isang agham, isa sa mga sangay ng computer science, na nag-aaral ng mga paraan ng pagbuo at pagproseso ng mga imahe gamit ang isang computer. Computer graphics Ito ay isa sa "pinakabatang" lugar ng computer science, na may halos 40 taon ng kasaysayan. Tulad ng agham, mayroon itong paksa, pamamaraan, layunin at misyon.

Kung titingnan mo ang computer graphics sa isang sensei, makikita mo ang tatlong klase ng mga gawain na nauugnay sa computer graphics:
1. Pagsasalin ng paglalarawan ng larawan.
2. Pagsasalin ng larawan sa paglalarawan (pagkilala sa mga larawan).
3. Pag-edit ng larawan.
Bagama't napakalawak ng saklaw ng computer graphics, maaari nating pangalanan ang ilang pangunahing lugar kung saan ang mga benepisyo ng computer graphics ay naging pinakamahalaga sa mundo ngayon:
1. Illustrative, ang pinakamalawak sa mga direksyon na ang gawain ng visualizing data bago ang paglikha ng mga animated na pelikula.
2. Self-freezing - nagbibigay-daan sa iyo ang computer graphics na palawakin at gawing perpekto ang iyong mga kakayahan.
3. Doslednytska - paglikha ng mga larawan ng abstract at naiintindihan na mga modelo, ang mga pisikal na analogue na kung saan ay nawawala pa rin mula sa paraan ng pagsasaayos ng kanilang mga kapangyarihan, gamit ang computer graphics.


Nangangahulugan ito na ang pananaw ng mga direktang linyang ito ay maaaring mapalawak at detalyado sa pag-iisip. Ang mga pangunahing lugar ng pagbuo ng computer graphics ay:
1. Pagpapakita ng impormasyon.
2. Disenyo.
3. Pagmomodelo.
4. Paglikha ng interface ng customer.
Karamihan sa mga kasalukuyang graphics system ay gumagamit ng prinsipyo ng conveyor architecture. Araw-araw, ang aktibong imahe sa screen ng monitor ay ipinapakita sa bawat punto, at ang punto ng balat ay dumadaan sa isang nakapirming ikot ng pagproseso. Una, ang unang punto ay dumaan sa unang yugto ng siklo na ito, pagkatapos ay lumipat sa isa pang yugto, kung saan ang kabilang punto ay magsisimulang dumaan sa unang yugto ng pagproseso, at iba pa, upang ang anumang graphics system ay sabay-sabay na nagpoproseso ng isang solong punto ng imahe na nabuo.


Ang diskarte na ito ay nagpapahintulot sa iyo na ganap na baguhin ang oras ng pagproseso ng buong imahe sa kabuuan, at kung mas kumplikado ang imahe, mas malaki ang kita bawat oras. Ang arkitektura ng conveyor ay itinatag para sa mga graphics system sa parehong antas ng software at hardware. Ang input ng naturang conveyor ay ang mga coordinate ng isang punto sa totoong mundo, at ang output ay ang mga coordinate ng isang punto sa coordinate system ng screen at kulay.
Sa isinasaalang-alang na ikot ng pagpoproseso ng punto, makakakita ka ng ilang yugto, ang mga pangunahing yugto ay:
1. Geometric na pagbabago.
2. Weekend.
3. Projection.
4. Zafarbovuvannya.
Sa yugto ng geometric transformation, ang mga coordinate ng lahat ng mga bagay sa totoong mundo ay nakahanay sa isang solong coordinate system (light coordinate system). Sa computer graphics, madalas mayroong iba't ibang mga diskarte kung saan ang mga natitiklop na bagay ay nakikita bilang isang koleksyon ng mga simple (basic) na mga bagay, kung saan ang balat mula sa mga pangunahing bagay ay maaaring sumailalim sa iba't ibang mga geometric na pagbabago. Sa konteksto ng mga pangunahing bagay, maaaring pumili ng sapat na hanay ng mga bagay, o mapili ang hanay ng mga Platonic na solid. Bilang isang tuntunin, ang natitiklop na mga pagbabagong geometriko ay inihahain din sa pamamagitan ng komposisyon ng mga simpleng (pangunahing) pagbabago, tulad ng mga pagbabagong athenic.


Sa advanced na yugto, tinutukoy kung aling mga puntos ang mawawala sa larangan ng paningin ng bantay, at mula sa hanay na ito ang mga hindi na makikita ay pinili. Sa yugtong ito, bubuo ang mga algorithm para sa pagtukoy ng mga hindi nakikitang gilid at ibabaw.
Sa yugto ng disenyo, ang mga coordinate ng mga punto (hanggang sa puntong ito ay hindi na mahalaga) ay kino-convert sa mga screen coordinates gamit ang karagdagang conversion ng disenyo.
Sa yugto ng paghahanda, binago ang kulay ng punto, na ipinapakita gamit ang mga lokal o pandaigdigang paraan ng paghahanda. Bilang isang patakaran, sa yugtong ito ay hindi posible na makakuha ng detalyadong impormasyon tungkol sa pag-iilaw ng buong eksena sa kabuuan, kaya magkakaroon ng mga lightness na modelo ng iba't ibang antas ng detalye, na kakailanganin upang lumikha ng isang static o dynamic na imahe.

Gaya ng sinabi kanina, ang mga computer graphics ay maaaring nahahati sa tatlong pangunahing kategorya: raster, vector at trivial graphics. Sa mga two-dimensional na graphics, partikular na namumukod-tangi ang pixel at fractal graphics. Sa isang sulyap, namumukod-tangi din ang walang kuwenta, CGI at infographics.

Pixel graphics

Ang terminong "pixel graphics" (sa Ingles) pixel ) ay nangangahulugang ang anyo ng isang digital na imahe na nilikha sa isang computer gamit ang isang raster graphics editor, kung saan ang imahe ay na-edit sa pantay na mga pixel (mga tuldok), at ang pagkakahiwalay ng imahe sa talahanayan ay maliit, upang ang mga pixel sa paligid nito ay malinaw. nakikita.

Ang ideya ay pinalawak, upang kahit gaano ka kaliit, ang pag-aaral mula sa mga wiki ng mga raster editor, ito ay mga pixel graphics. Hindi totoo pixelated na mga larawan Nag-evolve ito sa paggamit ng advanced na teknolohiya ng raster - manu-manong pag-edit ng maliliit na pixel bawat pixel. Kaya naman nasasabik ang naka-pixel na maliit maliit ang sukat, napapalibutan ng isang palette ng mga kulay at (bilang panuntunan) ng ilang smoothing.

Ginagamit ng mga pixel graphics ang pinakasimpleng tool ng mga raster graphics editor, gaya ng Olivets, Straight (linya) o Fill (puno ng kulay). Ang mga pixel graphics ay kahawig ng mga mosaic at cross-stitch at bead embroidery - ang mga fragment ng maliliit na bagay ay binubuo ng maliliit na elemento ng kulay, katulad ng mga pixel ng kasalukuyang monitor.

Fractal graphics

Ang fractal ay isang bagay na nabuo mula sa hindi regular na katabing bahagi, katulad ng buong bagay. Dahil ang isang detalyadong paglalarawan ng mga elemento sa isang mas maliit na sukat ay kinakailangan ng isang simpleng algorithm, posible na ilarawan ang naturang bagay na may ilang mga mathematical equation lamang.

Maliit 8.5.

Ang mga fractal graphics ay kailangang-kailangan kapag gumagawa ng mga piece weights, scales, at sea hull. Kadalasan, ang mga fractals ay madaling lumikha ng mga kumplikadong bagay, mga imahe na katulad ng mga nasa kalikasan. Binibigyang-daan ka ng mga fractals na ilarawan ang layunin ng isang imahe, Ilalarawan ko nang detalyado na nangangailangan ng kaunting memorya (Larawan 8.5). Sa kabilang banda, ang mga fractals ay bahagyang stagnant hanggang sa ilarawan ng mga klase ng pose.

Trivimirna graphics

Three-dimensional na graphics (3D – English na bersyon 3 Mga sukat – tatlong dimensyon) – tatlong dimensyon ng imahe) – isang seksyon ng computer graphics, isang hanay ng mga pamamaraan at tool (parehong software at hardware) na ginagamit para sa paglalarawan ng mga volumetric na bagay (Fig. 8.6).

Maliit 8.6.

Mga larawang tatlong-dimensional sa eroplano ay inaasahang sa isang two-dimensional na paraan, na kinabibilangan ng per-unit geometric projection ng isang three-dimensional na modelo ng eksena papunta sa eroplano (halimbawa, isang computer screen) sa tulong ng mga karagdagang espesyal na programa (proteksyon at mga problema 3D -display 3D -Ang mga printer na trivial graphics ay hindi kinakailangang kasama ang projection sa ibabaw). Sa kasong ito, ang modelo ay maaaring kumatawan sa mga bagay mula sa totoong mundo (mga kotse, barko, bagyo, asteroid), pati na rin ang pagiging ganap na abstract (projection ng isang katulad na fractal).

3D na modelo ng banyo - Ito ang proseso ng paglikha ng isang maliit na modelo ng bagay. Zavdannya 3D - pagmomodelo - Lumikha ng isang three-dimensional na imahe ng bagay. Sa tulong ng tatlong-dimensional na graphics, maaari kang lumikha ng eksaktong kopya ng isang partikular na bagay o lumikha ng bago, na lumilikha ng hindi makatotohanang bagay na hindi pa nagagawa.

Ang three-dimensional na graphics ay gumagana sa mga bagay sa isang three-dimensional na espasyo. Isaalang-alang ang mga resulta bilang isang patag na larawan, isang projection. Ang three-dimensional na computer graphics ay malawakang ginagamit sa telebisyon, sa cinematography, mga laro sa Kompyuter ah at mga nakadisenyong produkto sa pagpi-print.

Ang tatlong-dimensional na graphics ay aktibong ginagamit para sa paglikha ng mga larawan sa screen o iba pang frame sa agham ng industriya (halimbawa, robotic design automation systems (CAD)); para sa paglikha ng mga solidong elemento: mga bevel, mga bahagi ng makina, mga mekanismo), visualization ng arkitektura (narito ang tinatawag na "virtual archeology"), kasalukuyang mga sistema medikal na imaging.

Lumilitaw ang three-dimensional na graphics sa kanang bahagi ng virtual, nakikitang three-dimensional na espasyo na ipinapakita sa flat, two-dimensional na ibabaw ng display o papel na panulat. Kahit na ang mga imahe sa monitor, dahil sa lugar ng natitira, ay rasterized, dahil ang monitor ay isang matrix, ito ay binubuo ng mga haligi at mga hilera. Ang mga three-dimensional na graphics ay nagmula lamang sa ating realidad - ang mga nakikita natin sa monitor - ito ay isang projection ng isang maliit na pigura, at pagkatapos ay tayo mismo ang lumikha ng espasyo. Kaya, ang visualization ng mga graphics ay alinman sa raster o vector, at ang paraan ng visualization ay alinman sa raster (isang set ng mga pixel), depende sa kung gaano karaming mga pixel ang mayroon sa paraan ng paglikha ng isang imahe.

Sa ngayon, may ilang mga paraan upang ipakita ang walang kuwentang impormasyon sa isang three-dimensional na anyo, bagaman karamihan sa mga ito ay kumakatawan sa mga volumetric na katangian na maaaring maunawaan nang matalino kapag nagtatrabaho sa mga stereo na imahe. Maaaring kabilang sa mga lugar na ito ang mga stereoocular, virtual lens, 3D -mga display na nagpapakita ng mga walang kabuluhang larawan sa mga gusali

-graphics

Ang terminong "CGI graphics" (Ingles) nabuo ng computer Ang imagery ay nagsasaad ng mga larawang nabuo ng isang computer) ay nagsasaad ng mga unrukhomi at rokhomi na mga imahe na nabuo gamit ang mga karagdagang trivial na computer graphics at ginagamit sa image-creative mysticism, iba pa, cinematic special effects, sa telebisyon ni sa mga simulator. Ang mga laro sa computer ay umaasa sa mga real-time na computer graphics, at paminsan-minsan ay idinaragdag din ang mga video game na nakabatay sa CGI.

Ang mga likhang gumuho ay pinangangasiwaan ng computer animation, na isang malaking sangay ng CGI graphics, na makikita rin sa cinematography, na nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng mga effect na hindi maaaring makuha gamit ang mga tradisyonal. makeup at animatronics. Maaaring palitan ng computer animation ang gawain ng mga stuntmen at mga extra, pati na rin ang tanawin.

Infographics

Ang terminong "infographics" (mula sa Lat. impormasyon impormasyon, paglilinaw, ulat; at Ing.-Griyego. graphike - Liham, vid grapho – Sumulat ako) nagsasaad ng isang grapikong paraan ng paglalahad ng impormasyon, datos at kaalaman.

Ang hanay ng mga infographic application ay mahusay – heograpiya, pamamahayag, pag-iilaw, istatistika, teknikal na mga teksto. Nakakatulong ito hindi lamang sa pag-aayos ng malaking halaga ng impormasyon, ngunit upang mas mahusay na ipakita ang pagkakapare-pareho ng mga bagay at katotohanan sa isang malawak na lugar, pati na rin upang ipakita ang mga uso.

Ang mga infograpiko ay maaaring tawaging kumbinasyon ng teksto at mga graphic na nilikha na may layuning magsabi ng isa pang kuwento, na naghahatid ng isa pang katotohanan. Gumagana ang Infographics kung saan kinakailangan upang ipakita ang device at algorithm ng trabaho na pinagsasama ang mga bagay at katotohanan sa isang malawak na hanay ng espasyo, nagpapakita ng isang trend, ipakita kung paano ito mukhang nag-aayos sila ng maraming impormasyon.

Ang infographics ay isang visual na presentasyon ng impormasyon. Nandiyan ang Vikorist kung saan kailangang isumite nang mabilis at malinaw ang kumplikadong impormasyon.

  • Animatronics – isang pamamaraan na ginagamit sa cinematography, animation, computer modeling para sa paglikha ng mga espesyal na epekto ng mga maluwag na piraso ng katawan ng isang tao, nilalang o iba pang mga bagay.

Ang mga three-dimensional na graphics ngayon ay lubhang nadagdagan sa ating buhay, kaya kung minsan ay nawawalan tayo ng paggalang sa kanila.

Sa pagtingin sa billboard na may mga larawan ng interior ng silid o ang advertising video tungkol sa frosty, nagbabantay sa likod ng mga eksena ng pelikulang puno ng aksyon, hindi namin mahulaan na mayroong isang maliit na robot master ng 3D graphics sa likod nito.

Three-dimensional na graphics

3D graphics (three-dimensional na graphics)- ito ay isang espesyal na uri ng computer graphics - isang hanay ng mga pamamaraan at tool na ginagamit upang lumikha ng mga larawan ng mga 3D na bagay (three-dimensional na mga bagay).

Ang mga 3D na imahe ay hindi madaling matingnan mula sa isang two-dimensional na view, ngunit kasama sa mga fragment ang paglikha ng isang geometric na projection ng 3D na modelo ng eksena papunta sa eroplano gamit ang mga espesyal na produkto ng software. Ang modelong lalabas ay maaaring isang bagay na may totoong aksyon, halimbawa, isang modelo ng isang booth, isang kotse, isang kometa, o maaari itong maging ganap na abstract. Ang proseso ng paglikha ng tulad ng isang maliit na modelo, pag-alis ng mga pangalan at pagtuwid, una sa lahat, ay lumilikha ng isang visual na volumetric na imahe ng bagay na ginagampanan.

Ngayon, batay sa mga walang kabuluhang graphics, posible na lumikha ng isang mataas na katumpakan na kopya ng isang tunay na bagay, lumikha ng bago, at bigyang-buhay ang mga pinaka-hindi makatotohanang mga ideya sa disenyo.

Ang mga teknolohiyang 3D graphics at mga teknolohiyang 3D ay nakapasok sa maraming bahagi ng aktibidad ng tao, at nagdulot ng malaking kita.

Binobomba na tayo ngayon ng mga walang kuwentang larawan sa telebisyon, sa mga sinehan, sa trabaho sa isang computer at sa mga 3D na laro, sa mga billboard, na malinaw na kumakatawan sa buong kapangyarihan at mga tagumpay ng 3D graphics.

Ang abot ng pang-araw-araw na 3D graphics ay ginagamit sa mga susunod na hakbang

  1. Sinematograpiya at animation- paglikha ng mga walang kabuluhang character at makatotohanang mga espesyal na epekto . Paglikha ng mga laro sa kompyuter- pagbuo ng mga 3D na character, virtual reality, mga 3D na bagay para sa mga laro.
  2. Advertising- ang kapangyarihan ng 3D graphics ay nagbibigay-daan sa iyo upang malinaw na ipakita ang produkto sa merkado, sa tulong ng mga trivial graphics maaari kang lumikha ng ilusyon ng isang kristal-puting kamiseta o isang masarap na hamog na nagyelo ng prutas na may chocolate chips o isang bagay. Gayunpaman, ang tunay na na-advertise na produkto ay maaaring magkaroon ng ilang mga pagkukulang, dahil madaling humanga ang maganda at malinaw na mga imahe.
  3. Panloob na disenyo- Ang disenyo at pag-unlad ng panloob na disenyo ay hindi rin magagawa nang walang mga trivial graphics ngayon. Ginagawang posible ng mga teknolohiyang 3D na lumikha ng mga makatotohanang 3D na modelo ng muwebles (sofa, armchair, side table, chest of drawer, atbp.), Tumpak na pag-uulit ng geometry ng bagay at paglikha ng imitasyon ng materyal. Gamit ang mga karagdagang tridimensional na graphics, maaari kang lumikha ng isang video na nagpapakita ng lahat ng mga surface ng proyekto na maaaring hindi man lang magsimulang lumitaw.

Mga yugto ng paglikha ng isang maliit na imahe


Upang makakuha ng 3D na imahe ng isang bagay, kailangan mong ipasok ang mga sumusunod na linya

  1. Pagmomodelo- Batay sa isang mathematical na 3D na modelo ng isang nakatagong eksena at mga bagay.
  2. Texturebath kasama ang overlay ng mga texture sa ginawang modelo, pagsasaayos ng mga materyales at pagbibigay ng realismo sa mga modelo.
  3. Pagsasaayos ng ilaw.
  4. (Mga bagay na gumuho).
  5. Nagre-render- ang proseso ng paglikha ng isang imahe ng isang bagay sa likod ng isang dating nilikha na modelo.
  6. Pagbubuo o komposisyon- Post-processing ng trimmed na imahe.

Pagmomodelo- paglikha ng isang virtual na espasyo at mga bagay sa gitna, na kinabibilangan ng paglikha ng iba't ibang geometries, materyales, light fixture, virtual camera, at karagdagang mga special effect.

Ang pinakamalawak na produkto ng software para sa 3D modeling ay Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender.

Texturebath- mga overlay sa ibabaw ng nilikha na tridimensional na modelo ng isang raster o vector na imahe, na nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita ang kapangyarihan at materyal ng bagay.


Pag-iilaw
- paglikha, pag-install nang direkta at pagsasaayos ng mga fixture ng ilaw sa paglikha ng entablado. Ang mga graphic na 3D editor, bilang panuntunan, ay gumagamit ng mga sumusunod na uri ng mga pinagmumulan ng liwanag: spot light (mga pagbabagong naghihiwalay), omni light (all-direct light), directional light (parallel na pagbabago), atbp. Ang mga editor na ito ay nagbibigay ng kakayahang lumikha ng volumetric light source (Sphere light).

16.01.1997

NAGTAGUMPAY NG RICH PROCESSOR ARCHITECTURE UPANG MAKAMIT ANG MAXIMUM PRODUCTIVITY SA IMAGE PRODUCTION. Napakabilis na pag-render ng Photoshop Trivial na pinapagana ng RAM Advanced na mga sistema ng pagpoproseso ng imahe at mga trivial na graphics

NAGTAGUMPAY NG RICH PROCESSOR ARCHITECTURE UPANG MAKAMIT ANG MAXIMUM PRODUCTIVITY SA IMAGE PRODUCTION.

Sino ang mag-aakala na ang mga maliliit na bagay tulad ng mga pixel ay maaaring magdulot ng mga malalaking problema. Ang kamangha-manghang scheme ng kulay sa screen - mayroon lamang tatlong byte ng data - nagbubunga ng matinding paggalang. Ang buong bagay sa kanan ay ang imahe ay upang maghiganti sa napakaraming ganoong mga barya. Ang pinakamaliit na larawang makukuha mo mula sa World Wide Web ay may mas maraming pixel at mas kaunting mga sasakyan na makakapansin sa iyong pag-uwi sa panahon ng peak year. At ang 72 MB Pro Photo CD na mga larawan ay naglalaman ng kasing dami ng mga pixel gaya ng mga taong naninirahan sa estado ng California. Ang pagkontrol sa gayong mga sangkawan ay nangangailangan ng maraming pagsisikap, na maaaring katumbas ng lakas, at ang pamamahala sa isang magandang lugar ay ginugugol. Bukod dito, ang mga imahe ay unti-unting nabubuo at nagpapakita ng iyong mga nerbiyos kaagad kapag pinili mo ang Open command.

Kaya't hindi nakakagulat na sila mismo Mga sasakyang Swedish Para sa pagproseso, ipinapakita ang isang bilang ng mga processor. Ang Genesis MP 720+ ng DayStar ay tumatakbo sa motherboard na nagpapatakbo ng 180 MHz 604e processor. Ang MP 720+ ay hindi ang pinakamahal na makina sa aming opinyon ($8499 para sa isang simpleng pagsasaayos: walang RAM, hard drive at pagbabayad ng video). Kung propesyonal kang nakikibahagi sa paghahanda ng mga larawan, tiyaking ang Genesis MP 720+ ay idinisenyo upang magpakita ng speed code na hindi naa-access para sa mga single- o dual-processor system.

Upang matagumpay na mapagtagumpayan ang rich-processor architecture, ang mga karagdagan ay kinakailangang maging isang espesyal na rewrite (ang seksyon na "Rich-processor processing technology sa mga Macintosh computer: isang system na palaging magkakasama"). Ang pinaka-masisisi na problema sa bagay na ito ay ang Adobe Photoshop. Sa panahon ng paghahanda ng artikulong ito, regular na binibigyan kami ng DayStar ng mga na-update na extension module, at ang Photoshop ay gumagana nang mas mabilis at mas mabilis araw-araw. Ang Genesis MP ay sumasailalim sa masinsinang pagsubok sa iba pang mga programa. (Bilang butt, maaari mong gamitin ang pinabilis na bersyon ng Canvas ni Deneba at Fractal Design Painter.)

Advanced na Photoshop

Mahalagang tandaan kung gaano kabilis ang huling operasyon sa Photoshop. Malaki ang pagkakaiba ng mga operasyong ito sa loob ng isang oras. Ang pagkalkula ng Gaussian na tumatagal ng higit sa 90 s sa PowerTower Pro 225 ay tumagal ng 21 s sa MP 720+. At ang pag-convert sa CMYK mode, na tumatagal ng higit sa 5 segundo sa mga single-processor machine, ay tumatagal ng 2.4 segundo sa MP 720+. Sa pangkalahatan, ang pagiging produktibo ng multi-processor Genesis MP ay humigit-kumulang dalawang beses kaysa sa pinakabagong mga single-processor na computer.

Three-dimensional na pag-render

Isa sa mga panlabas na bato propesyonal na trabaho Sa mga graphics mayroong maliit na pag-render, na responsable para sa pagbabago ng mga modelo sa mga graphic na larawan ng isang photographic frame. Kapag nagtatrabaho sa artikulo, malamang na hindi kami gumamit ng isang maliit na programa sa pagproseso ng graphics, na na-optimize para sa paggamit sa mga computer na may maraming mga processor - Strata StudioPro Blitz. At narito ang Genesis MP 720+ na computer ay nagpakita ng makabuluhang nauuna sa mga kakumpitensya nito. Ang pag-render ng larawan, na sa PowerTower Pro 225 ay tumatagal ng mas mababa sa 4 na minuto, sa MP 720+ ay tumatagal ng 2.5 minuto. Gayunpaman, ang isang maliit na pakinabang sa oras ay mabuti. Ngayon, ang trabaho mula sa mga walang kuwentang larawan ay gumagamit ng lahat ng mapagkukunan ng iyong computer.

Mayroong maraming mga pakete ng software para sa pagpoproseso ng mga trivial na graphics, mula noong 1997. i-optimize ang iyong mga suplemento para magtrabaho kasama si MR. Kasama sa mga programang ito ang Infini-D package ng Specular International, Ray Dream Designer at ElectricImage Animation System. Bagama't ang Live Picture ay hindi isang trivial na graphics program, ang mekanismo ng pag-render nito, na halos kapareho sa trivial na pag-render, ay ganap na angkop para sa MP acceleration. Ipinakilala din ng Apple ang suporta sa MP sa QuickDraw 3D. Gayunpaman, sa pang-araw-araw na trabaho maaari mo lamang gamitin ang StudioPro Blitz. Mayaman na pagproseso ng mga three-dimensional na larawan - nasa kanang bahagi pa rin ng hinaharap.

Vimoga sa RAM

Ang pagtatrabaho sa Photoshop ay ang pinakamalaking kadahilanan na ginagawang kinakailangan upang mag-upgrade sa MP. Ang Macworld lab ay pinagsama-sama ang lahat ng nai-publish na mga pagsubok para sa isang 15 MB na imahe na may 100 MB ng memorya na magagamit sa Photoshop. Kasabay nito, ipinakita ng aming mga impormal na pagsusuri na sa pagtaas ng laki ng imahe o pagbabago ng paggamit ng RAM, mabilis itong nagiging hindi gaanong mahalaga. Ang DayStar ay maaaring makinabang mula sa katotohanan na ang pagkonsumo ng memorya ay isa pa ring pangunahing kadahilanan, na nagdudulot ng higit na kapangyarihan sa pakete ng Photoshop. Kung regular kang nagtatrabaho sa 50 MB ng mga larawan, at ang iyong Macintosh ay may 60 MB ng memorya, sa pamamagitan ng paggastos ng $1,000 sa isang radikal na pag-upgrade ng memorya, maaari mong makamit ang mga pakinabang sa pagiging produktibo na higit pa sa babayaran mo at gastusin ito. Lumipat lamang sa MP kung mayroon kang sapat na RAM upang mahawakan ang mabigat na gawaing Photoshop.

At kahit na ang Genesis MP 720+ ay may maraming mga pakinabang, ang mga mamimili ay may Pinagkukuhanan ng salapi Kasama sa mas mahusay na mga karagdagan ang mga configuration ng dual-processor na ipinakilala ng DayStar, Apple at Umax. Ang mga computer na ito ay magbibigay sa iyo ng malaking tulong sa pagiging produktibo nang hindi masyadong mabigat para sa iyong tiyan. Ang Power Mac 9500/180MP ay nagpakita ng mas mahusay na performance sa aming mga pagsubok, ilang segundo lang bago ang Genesis MP 720+. Sa oras ng paglabas, ang 9500/180MP ay napresyuhan ng isang libong dolyar na mas mura kaysa sa 720+, at humigit-kumulang 1000 dolyar na mas mahal kaysa sa PowerTower Pro 225.

Kung ang mga pennies ay hindi gaanong mahalaga at gusto mong makakuha ng kotse na maaari mong gamitin, kung gayon ang Genesis MP 720+ ang pinakamagandang presyong makukuha mo. Maaaring lumitaw ang axis-axis Bagong bersyon Genesis MP-800+ na may dalas ng orasan na 200 MHz. Ang aming nakaraang pagsubok sa 800+ ay nagpakita ng 10-daang pagtaas sa bilis, katumbas ng sa kasalukuyang kampeon.

Ang pinakamagagandang system sa larangan ng pagproseso ng mga imahe at walang kuwentang graphics

@ Ang pinakamagandang resulta.

Sistema Rating 1 Pagsusuri ng Zagalna Balanse/pagsasaayos ng kulay ng Photoshop Photoshop gradient/
wrapper/
scaling
Filter ng Photoshop Walang kabuluhang pag-render ng Photoshop Batayang presyo, USD
@ DayStar Digital Genesis MP 720+ 7,4 2,2 1,6 2,5 2,6 2,0 10 714 2
DayStar Digital Genesis MP 360+ 7,2 1,7 1,4 2,0 2,0 1,5 7814 2
Apple Power Macintosh 9500/180 MP 7,4 1,7 1,4 1,9 2,0 1,6 5699 3
Power Computing Power-Tower Pro 225 7,9 1,4 1,3 1,5 1,4 1,6 4995
Umax Computer Super-Mac S900L 604/200 7,8 1,4 1,2 1,4 1,3 1,5 3995
Apple Power Macintosh 9500/200 6,6 1,3 1,2 1,4 1,3 1,5 4899 3
1 Batay sa mga kakayahan, pagbabago, pagsulong ng mga bagong teknolohiya, pagiging produktibo, pagiging maaasahan, pagiging simple, pagiging maaasahan at kahusayan 2 Mga available na opsyon para sa RAM, storage, video card at keyboard 3 Walang keyboard

Teknik ng pagsubok Ang Macworld lab ay gumawa ng higit sa 40 iba't ibang mga operasyon sa Adobe Photoshop at, bilang karagdagan, ang pag-render ng mga operasyon sa pinakasikat na three-dimensional na mga pakete ng pagmomodelo - ang Strata's Studio Pro Blitz, na sumusuporta sa isang malawak na hanay ng mga application cesorn trim; Infini-D ng Specular International at Ray Dream Designer ni Ray Dream. Ang lahat ng nasubok na makina ay na-install ito RAM dami 128 MB. Bilang halimbawa, kinukuha namin ang mga resultang ipinakita ng Power Mac 9500/150 computer (Power Mac 9500/150 = 1.0). Ang mga sistema ay ipinakita sa pagkakasunud-sunod ng mga pagbabago sa lateral productivity. Sinubukan sa laboratoryo ng Macworld nina Mark Herlow at Chris Eiterwijk.

Sa huling sampung taon, ang mga graphic card ay mas huli kaysa sa pangalan Mga 3D accelerators,
Marami na kaming pinagdaanan - mula sa mga unang SVGA-squanderers, wala kaming nakalimutan tungkol sa 3D
Hindi nila alam, kahit na hanggang ngayon ay "mga halimaw," kung ano ang dapat gawin sa kanilang sarili
lahat ng mga function na may kaugnayan sa paghahanda at pagbuo ng isang maliit na imahe,
Ito ang tinatawag ng mga videographer na "cinematic." Zvichaino, z
Para sa bawat bagong henerasyon ng mga video card, binigyan sila ng mga tagalikha ng hindi bababa sa karagdagang
megahertz at megabytes ng memorya ng video, at walang iba pang mga function at effect.
Magtaka tayo bakit, at bastos, sa wakas natutunan ng mga accelerator
ang natitirang bahagi ng mga bato at kung ano ang ibinibigay nito sa amin, mga mahilig sa mga walang kabuluhang laro.

Ale sa simula pa lang ay malalaman mo na kung ano ang programa (o laro).
Upang tingnan ang nagresultang maliit na imahe sa screen ng monitor. I-dial
ang mga ganitong aksyon ay karaniwang tinatawag 3D conveyor- Stage ng balat sa conveyor
gumagana sa mga resulta ng nauna (dito at higit pa ang mga termino ay ipinapakita sa italics,
na detalyado sa aming "3D Graphics Glossary" sa dulo
statti).

Sa una, yugto ng paghahanda, tinutukoy ng programa kung aling mga bagay (mga modelong 3D, mga bahagi ng walang kuwentang liwanag, atbp.), kung saan ang mga texture at epekto, kung saan ang mga lugar at kung saang yugto ng animation ay kinakailangan tingnan sa screen. Maaari mo ring piliin ang posisyon at oryentasyon ng virtual camera upang tingnan ang mundo sa pamamagitan ng viewer. Ang lahat ng materyal na output na ito, na sumusuporta sa karagdagang pagproseso, ay tinatawag 3D na eksena.

Susunod ay ang yugto ng 3D conveyor. Unang krok at nyumu є tesselation- Ang laylayan ng mga natitiklop na ibabaw para sa mga jersey. Paparating na mga obligadong yugto - magkaugnay na mga proseso coordinate na pagbabago tuldok kung hindi mga taluktok, kung saan nabuo ang mga bagay, їх paglilinaw, pati na rin ang Linggo invisible plots ng stage.

Tignan natin coordinate na pagbabago. Mayroon kaming isang tridimensional na ilaw, kung saan ang iba't ibang mga tridimensional na bagay ay nakaayos, at bilang isang resulta, kinakailangan na kumuha ng dalawang-dimensional na eroplano ng imahe ng liwanag na ito sa monitor. Samakatuwid, ang lahat ng mga bagay ay dumaan sa ilang mga yugto ng pagbabagong-anyo sa iba't ibang mga sistema ng coordinate, ayon sa tawag sa kanila mga bukas na espasyo (mga espasyo). Sa cob lokal, kung hindi modelo, ang mga coordinate ng balat bagay ay transformed sa global, o liwanag, mga coordinate Pagkatapos, gamit ang impormasyon tungkol sa splay, oryentasyon, sukat at kasalukuyang frame ng animation ng bagay sa balat, ang programa ay kumukuha ng isang hanay ng mga tricutaneous na kalamnan sa isang solong coordinate system. Pagkatapos ay ang bakas ng pagbabagong-anyo sa sistema ng coordinate ng camera (espasyo ng camera), bilang tulong, namamangha tayo sa mundong ginagaya. Pagkatapos nito, magsisimula ang video mula sa focus ng camera - mahalagang, na parang mula sa "mga mata" ng espiya. Ngayon mas madaling i-off ang ganap na hindi nakikitang pagproseso ( kasal, kung hindi culling) at "crop" na bahagyang nakikita ( Linggo, kung hindi paggupit) para sa mga poster fragment ng eksena.

Isinasagawa nang magkatulad paglilinaw (pag-iilaw). Para sa impormasyon tungkol sa pagtatabing, kulay, uri at lakas ng lahat ng mga pagkakalagay malapit sa yugto ng light fixture, ang antas ng liwanag at kulay ng tuktok ng balat ng tricullus ay tatalakayin. Ang data na ito ay magiging available sa ibang pagkakataon kapag roseterization. Halimbawa, pagkatapos ng pagwawasto ng pananaw, ang mga coordinate ay binago muli, ngayon ay nasa espasyo ng screen (espasyo ng screen).

Kapag natapos na ang three-dimensional vector processing ng imahe, magsisimula ang two-dimensional na isa. texturebathі roseterization. Binubuo na ngayon ang eksena ng mga pseudo-trivial tricuts na malapit sa ibabaw ng screen, pati na rin ang impormasyon tungkol sa lalim ng balat mula sa mga tuktok ng screen. Kinakalkula ng rasterizer ang bilang ng lahat ng pixel upang lumikha ng isang pixel at ilagay ito buffer ng frame. Para sa kadahilanang ito, ang mga texture ay inilalapat sa mga jersey, madalas sa isang bilang ng mga bola (pangunahing texture, lightened texture, detalyadong texture, atbp.) at sa iba't ibang mga mode modulasyon. Isinasagawa rin ang natitirang sugat paglilinaw may vikoristannyam be-yakoi shaded na mga modelo, ngayon para sa pixel ng balat ng larawan. Sa yugtong ito ang natitirang nakikitang bahagi ng entablado ay nakumpleto. Kahit na ang mga niniting na tela ay maaaring kumalat sa iba't ibang distansya mula sa bantay, magkasanib-patong sa isa't isa nang buo o madalas, o kahit na magkagusot. Ang algorithm mula sa wikis ay natigil sa lahat ng dako Z-buffer. Ang mga resultang pixel ay ipinasok sa Z-buffer, at sa sandaling ang mga imahe ay handa na, maaari silang ipakita sa screen at magsimulang lumitaw.

Ngayon, kung naiintindihan natin ang device ng 3D conveyor in kaakit-akit na hitsura Tignan natin
mga tampok na arkitektura ng iba't ibang henerasyon ng 3D-accelerators. Stage ng balat ng 3D conveyor
Kahit na isang resource manager, ito ay bumubuo ng milyun-milyon at bilyun-bilyong mga operasyon upang sakupin ang isa
frame ng imahe, at ang dalawang-dimensional na yugto ng texture at rasterization ay mayaman
"hindi mapagpanggap" geometric na pagpoproseso sa maaga, mga yugto ng vector
conveyor. Kaya, isang malaking bilang ng mga yugto ang inilipat sa "video salon"
ay may kapaki-pakinabang na epekto sa bilis ng pagproseso ng 3D graphics at makabuluhang nagpapabuti sa CPU.
Ang unang henerasyon ng mga masisipag na manggagawa ay kinuha lamang ang natitirang yugto ng texturing
at rosterization, lahat ng mga front line ng programa ay maliit upang i-clear para sa tulong
CPU. Ang pag-render ay naging mas advanced, sa pagtaas ng paggamit ng 3D acceleration,
Maging ang video card ay naging responsable na para sa pinakamahalagang bahagi ng trabaho. Pare-pareho lang si Ale
Ang pagiging kumplikado ng mga eksena sa mga 3D na laro, pagbabago ng programa at pag-iilaw ay naging makitid
leeg, na nagtagumpay sa pagtaas ng pagkalikido. Tom sa 3D accelerators
Mula sa unang mga modelo ng NVidia GeForce at ATI Radeon, isang bloke ng pangalan ang idinagdag T&L-block.
Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ito ay kumakatawan sa pagbabagong-anyoі paglilinaw,
kaya nasa likod ako ngayon mga yugto ng cob 3D conveyor. Yogo ay dapat na tinatawag na mas tama
TCL block (PagbabagoClippingPag-iilaw), mga fragment
Vіdsіkannya - din yogo zavdanya. Sa ganoong paraan, gra, na ang vikorist hardware T&L,
halos pinapalitan ang gitnang processor ng mga graphic work,
Well, posible na "mahuhumaling" ito sa iba pang mga pag-unlad,
Ito ay alinman sa physics o piece-meal intelligence.

Mukhang handa na ang lahat at ano pa ang gusto mo? Gayunpaman, mahalagang tandaan na ang paglipat ng function "sa likod" ay nangangahulugan ng isang makabuluhang antas ng kakayahang umangkop sa kapangyarihan ng mga solusyon sa software. At sa pagdating ng hardware T&L, ang mga programmer at taga-disenyo na gustong magpatupad ng ilang uri ng hindi inaasahang epekto ay nawalan lamang ng tatlong opsyon: maaari silang ganap na maimpluwensyahan ng T&L o lumipat sa mas malaki, o maraming software algorithm, o makisali sa ang prosesong ito, na nagtatapos sa post-processing ng imahe (na hindi laging posible at hindi na magagawa) ... o suriin ang pagpapatupad ng kinakailangang function sa susunod na henerasyon ng mga video card. Sa hardware, ang pag-aayos na ito ay hindi rin kontrolado - kahit na ang karagdagang pagpapalawak ng T&L ay humahantong sa compression ng graphics chip at ang "inflation" ng mga driver ng video card.

Sa katunayan, ito ay tinanggihan ng pamamaraan, sa "micro-river", gamit ang isang video card. At ang gayong potensyal ay ipinapakita ng mga propesyonal na pakete para sa paglikha ng 3D graphics. Tinatawag itong panalo shader (shader). Sa pangkalahatan, ang isang shader ay isang maliit na programa na binubuo ng isang hanay ng mga elementarya na operasyon na kadalasang ginagamit sa 3D graphics. Isang program na kasangkot sa accelerator at direktang kinokontrol ang gawain ng mismong graphics processor. Kung ang programa ay dating napapalibutan ng isang hanay ng mga kasunod na pamamaraan para sa pagproseso at mga epekto, maaari mo na ngayong simpleng mga tagubilin maging mga programa na nagbibigay-daan sa iyo upang ipatupad ang iba't ibang mga epekto.

Batay sa kanilang mga pag-andar, ang mga shader ay nahahati sa dalawang grupo: itaas(vertex shaders)
і mga pixel(mga pixel shader). Pinapalitan ng mga una ang lahat ng pag-andar
Ang T&L block ng video card, gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ay gumagana sa mga vertex ng mga tricutaneous na kalamnan.
Sa iba pang mga modelo ng accelerator, ang bloke na ito ay talagang isang aparato - ito
video driver sa tulong ng mga vertex shader Naka-install ang mga pixel shader
Mga tampok para sa pagprograma ng multitexture block at trabaho
Ang screen ay puno na ng mga pixel.

Ang mga shader ay nailalarawan din ng isang numero ng bersyon - ang balat ay na-update sa pinakabagong bago at bagong mga kakayahan. Ang pinakahuling detalye ng pixel at vertex shaders ngayon ay bersyon 2.0, na sinusuportahan ng DirectX 9, - ito ay naka-orient pareho bilang mga accelerator generator at Finder ng mga bagong laro. Upang suportahan ang kagamitang ito, dapat tayong magbigay-galang sa mga manlalaro na humihingi ng bagong gaming video card. Ang pagpapalawak ng mga laro batay sa mga teknolohiya ng shader ay nagsisimula pa lamang, upang ang parehong mga mas lumang vertex shader (1.1) at pixel shader (1.3 at 1.4) ay gagamitin bilang isang minimum Maraming mga simpleng epekto - sa ngayon ang DirectX 9 ay nakatutuwang mga accelerators ay hindi maging mas malawak.

Ang mga unang shader ay binubuo lamang ng ilang mga koponan, at hindi mahalaga na isulat ang mga ito sa mababang antas ng assembler na wika. Bilang karagdagan sa pagtaas ng pagiging kumplikado ng mga epekto ng shader, na kung minsan ay may kasamang sampu at daan-daang mga utos, mayroong pangangailangan para sa mas manu-mano, mataas na kalidad na pagsulat ng mga shader. Mayroong dalawa sa kanila: NVidia Cg (C para sa mga graphics) at Microsoft HLSL (High Level Shading Language) - ang huli at bahagyang pamantayan ng DirectX 9. Ang mga bentahe ng ilan sa mga ito at iba pang mga nuances ay hindi magiging malinaw sa mga programmer, kaya ang ang ulat sa kanila ay magkakamali na hindi namin gagawin.

Ngayon isipin natin kung ano ang kailangan upang tanggihan ang lahat ng mga posibilidad na iyon,
Ano ang ibinibigay ng ganitong uri ng teknolohiya, tulad ng mga shader ng huling henerasyon. Kailangan ba
sa paa:

  • ang pinakabagong bersyon ng DirectX, kasalukuyang DirectX 9.0b;
  • video card na sumusuporta sa DirectX 9;
  • ang pinakabagong mga driver ng video card (maaaring may limitadong mga pag-andar ang mga nakatatanda);
  • Ang laro, na vikoristic, ay sumasaklaw sa lahat ng posible.

Dito nais kong bumuo ng ilang uri ng kapayapaan. Binibigyang-kahulugan ng mga tao ang sikat na terminong “DirectX 9-smart video card” sa mga sumusunod na termino: “maaaring gamitin ang naturang video card at i-unlock ang lahat ng kakayahan nito sa ilalim lamang ng DirectX 9 API”, o “Maaaring i-install ang DirectX 9 sa isang computer” "You only have a video card like this." Hindi ito ganap na tama. Ang ibig sabihin ng sign na ito ay: "Ang video card na ito ay may kakayahang suportahan ang detalye ng DirectX 9."

Glossary ng 3D graphics

Hutra simulation gamit ang shaders

Isang set ng mga library, interface at tool para sa pagtatrabaho sa 3D graphics. Malawak na impeksyon
Dalawang 3D API ang sinusuri: open-source at cross-platform OpenGL (Open Graphics)
Library) at Microsoft Direct3D (din DirectX Graphics), na bahagyang pangkalahatan
DirectX multimedia API.

3D accelerator, o 3D accelerator

Isang video card na may kakayahang magproseso ng mga walang kabuluhang graphics, gamit ang pamamaraang ito bilang isang sentral na processor para sa karaniwang gawain.

3D-pipeline, o rendering pipeline (3D-pipeline, o rendering pipeline)

Ang proseso ng pag-convert ng panloob na data mula sa mga programa sa mga imahe sa screen ay isang napaka-step-by-step na proseso. Kabilang dito, sa pinakamababa, pagbabago at pagpapagaan, pag-texture at rasterization.

3D na eksena

Bahagi ng virtual trivial light ang nag-aambag sa pag-render sa ngayon.

Lalim ng Patlang

"Cinematic effect", na may lalim ng sharpness (focal point) ng isang tunay na camera ng pelikula, kung saan ang bagay na nakatutok ay may malinaw na hitsura, at ang lens ay lumilitaw na hindi nakakagambala.

Pagmamapa ng displacement (pagmamapa ng texture na may mga mapa ng displacement)

Paraan ng pagmomodelo ng mga detalyadong detalye ng relief. Sa yogo vikoristannya espesyal
texture - displacement map - ay tinukoy kung paano ang iba't ibang bahagi ng ibabaw ay
maging matambok o pisilin ng mahigpit pangunahing tricut, hanggang
Ang epektong ito ay nagiging stagnant. Bilang karagdagan sa relief texture, ang pamamaraang ito ay
"tapat" at tunay na nagbabago geometric na hugis bagay Buwai
Kahit na ang mga bagong 3D accelerators ay direktang sumusuporta sa mga card.

MIP mapping

Ang isang karagdagang paraan ay upang mapahusay ang lagkit at magdagdag ng pagkalikido sa texture, na maaaring magamit upang lumikha ng ilang mga pagpipilian sa texture na may ibang istraktura (halimbawa, 128 128, 64 64, 32 32 atbp. atbp.), na tinatawag na MIP-river . Parami nang parami ang "iba't ibang" mga pagpipilian sa texture ay pinili mula sa mundo ng bagay.

Motion-blur (pati na anti-aliasing na sensitibo sa oras)

Tapusin bagong teknik Mas makatotohanang paghahatid ng roc para sa istraktura ng "pag-blur" ng imahe ng mga bagay sa direksyon ng kanilang paggalaw. Ang mga peepers ay tumunog sa ganoong epekto, katangian ng sinehan, na walang anumang dahilan ang larawan ay tila walang buhay dahil sa mataas na FPS. Ang motion-blur ay ipinapatupad sa pamamagitan ng malaking halaga ng pagpipinta ng bagay sa frame sa iba't ibang yugto ng imahe, o sa pamamagitan ng "pag-blur" ng imahe na nasa antas na ng pixel.

Z-buffer

Ang Z-buffering ay isa sa mga pamamaraan para sa pag-alis ng mga hindi nakikitang bahagi ng isang imahe. Sa
Ano ang halaga para sa pixel ng balat sa screen ng memorya ng video?
mula sa puntong ito hanggang sa bantay. Ang entablado mismo ay tinatawag na lalim ng entablado, at ito
bahagi ng memorya - Z-buffer. Kapag ang susunod na pixel ay ipinapakita sa screen ng susunod na pixel
Ang lalim ng front pixel na na-save sa Z-buffer ay katumbas ng pareho
mga coordinate, at kung ito ay mas malaki, kung gayon ang eksaktong pixel ay hindi maliit - ito ay hindi makikita.
Kung mas kaunti, ang kulay ay ipinasok sa buffer ng frame, at ang bagong lalim
- Sa Z-buffer. Ang pamamaraang ito ay ginagarantiyahan ang pagharang ng mga malalayong bagay nang higit pa
malapit na.

Alpha channel at alpha-blending.

Ang texture ay may impormasyon tungkol sa kulay ng RGB na format para sa skin pixel, na makakapag-save sa antas ng visibility nito, na tinatawag na alpha channel. Kapag nagre-render, ang mga kulay ng dating pininturahan na mga pixel ay magiging sa magkahiwalay na hakbang"dumugo" at ihalo sa kulay ng pixel, na nagbibigay-daan sa iyong magpakita ng mga larawang may iba't ibang antas ng kalinawan. Ito ay tinatawag na alpha modification. Ang pamamaraan na ito ay madalas na ginagamit: para sa pagmomodelo ng tubig, salamin, fog, usok, apoy at iba pang mga visual na bagay.

Anti aliasing

Isang paraan ng paglaban sa "stepping" effect at matalim na mga hangganan ng polygon na nagreresulta mula sa hindi sapat na paghihiwalay ng imahe. Kadalasan ito ay ginagawa sa pamamagitan ng pag-render ng imahe sa magkakahiwalay na bahagi, na mas malaki kaysa sa naka-install, na may karagdagang interpolation kung kinakailangan. Samakatuwid, ang anti-aliasing ay mas malakas dahil sa memorya ng video at ang bilis ng 3D accelerator.

Mga texture ng detalye

Isang pamamaraan na nagbibigay-daan sa iyo upang maiwasan ang pagtapon ng mga texture malapit sa bagay
at makamit ang epekto ng isang malutong na lunas sa ibabaw nang walang labis na pagtaas sa laki
mga texture Kung saan ginagamit ang pangunahing texture ng normal na laki, bilang
Mayroong mas kaunting overlap dahil sa regular na ingay.

Buffer ng frame

Ang seksyon ng memorya ng video kung saan matatagpuan ang proseso ng pagbuo ng imahe. Mag-set up ng dalawa (o kung minsan ay tatlo) na buffer ng frame: ang isa (harap o harap-buffer) ay ipinapakita sa screen, at ang isa pa (likod o likod-buffer) ay nai-render. Sa sandaling handa na ang huling frame ng larawan, ang mga tungkulin ay ipinagpapalit: isa pang buffer ang ipapakita sa screen, at ang una ay gagawing muli.

Lightmaps (lightmap)

Ang isang simpleng paraan ng pagtulad sa lightening, na madalas na na-stuck sa dossier, ay nagsasangkot ng pagpapatong ng isa pa sa pangunahing texture - lightness map, liwanag at madilim na lugar ng bawat uri. Itinatago o pinadidilim ng mga ito ang mga imahe ng base. Ang mga mapa ng lightness ay ginawa nang maaga, kahit na sa yugto ng paggawa ng 3D light, at nai-save sa disk. Ang pamamaraang ito ay pinakaangkop para sa malalaking, statically lightened na ibabaw.

Pagmamapa ng kapaligiran

Ang imitasyon ng ibabaw na pinalo, na may karagdagang espesyal na texture - isang mapa ng gitna, na isang imahe ng isang espesyal na bagay sa liwanag.

Multitexturing

Paglalapat ng maraming texture sa isang accelerator pass. Halimbawa, ang pangunahing texture,
lightness na mga mapa at mga mapa na may detalyadong texture. Ang mga video card ngayon ay nasa
lumikha ng 3-4 na mga texture sa isang pagkakataon. Dahil hindi sinusuportahan ang multi-texture
(o kailangan mong mag-apply ng mas maraming texture ball, para makagawa ka ng accelerator
"sa isang lakad"), pagkatapos ay ang isang bilang ng mga pass ay na-vicorize, na, natural,
mas mayaman.

Pag-iilaw

Ang proseso ng pag-unlad ng kulay at ang yugto ng lightening ng pixel ng tricuput ng balat
sa kawalang-sigla ng dzherel na liwanag mula sa vikoristanny ng isa
Mula sa mga pamamaraan ng pagtatabing. Ang mga sumusunod na pamamaraan ay madalas na ginagamit:

  • patag na pagtatabing. Ang mga trikutnik ay nagpapakita, gayunpaman, ang liwanag sa buong ibabaw;
  • Gouraud shading. Ang impormasyon tungkol sa antas ng liwanag at kulay, na binuo para sa mga katabing vertices ng tricumin, ay simpleng interpolated sa ibabaw ng buong tricuput;
  • Phong shading. Ang lightening ay tinutukoy nang paisa-isa para sa bawat pixel ng balat. Ang pinakamalinaw na paraan.

Pixel

Isang tuldok sa screen, isang minimal na elemento ng larawan. Ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng lalim ng kulay sa mga piraso, na nangangahulugang ang maximum na posibleng bilang ng mga kulay, at ang bigat ng kulay.

Space, o coordinate system

Ito ay bahagi ng maliit na mundo, kung saan ito ay isinasagawa ayon sa ilan sa sarili nitong mga coordinate. Malinaw, mayroong isang sistema ng mga coordinate ng liwanag (mundo), batay sa kung saan ang mga posisyon at oryentasyon ng lahat ng iba pang mga bagay sa 3D na ilaw ay sinusukat, kung saan ang bawat isa sa kanila ay kumukuha ng sarili nitong coordinate system.

Mga texture ng pamamaraan

Mga texture na nabuo ng iba't ibang mga algorithm "on the fly", at hindi pininturahan ng mga artist sa likod ng mga eksena. Ang mga texture na pamamaraan ay maaaring maging static (kahoy, metal, atbp.) o animated (tubig, apoy, usok). Ang mga bentahe ng mga texture ng pamamaraan ay ang kawalan ng maliliit na detalye na paulit-ulit, at mas kaunting pagkonsumo ng memorya ng video para sa animation. Gayunpaman, mayroon lamang isang maliit na bahagi - mangangailangan ito ng pagpapalawak mula sa iba't ibang mga CPU at shader.

Bump mapping

Ang epekto ng pagbibigay ng lunas sa ibabaw ng balahibo na may karagdagang karagdagang texture, na tinatawag na bump map. Ang geometry ng ibabaw ay hindi nagbabago, at ang epekto ay kapansin-pansin para sa pagiging malinaw ng mga dynamic na light fixtures.

Nagre-render

Ang proseso ng pag-visualize ng isang maliit na imahe. Binubuo ito ng maraming yugto, sama-samang tinatawag na conveyor.

Texel

Pixel, hindi ang screen, ngunit ang texture. Minimal na elemento.

Texturing o texture mapping

Ang pinaka-advanced na paraan para sa makatotohanang pagmomodelo ng mga ibabaw ay ang paglalapat ng mga texture mula sa mga larawan sa kanila. Sa kasong ito, mahalagang isaalang-alang ang posisyon, pananaw, oryentasyon ng tricutaneous.

Texture

Ang dalawang-mundo na imahe ay isang bitmap na "lumalawak" sa isang 3D na bagay. Para sa karagdagang mga texture, itinakda ang iba't ibang mga parameter ng materyal kung saan nabuo ang bagay: ang maliit na sukat nito (ang pinaka-tradisyonal na napanatili), ang antas ng liwanag ng iba't ibang bahagi (lightness map, o lightmap), ang kalidad ng imahe ay magaan (specular mapa) at ito ay maliwanag (nagkakalat na mapa), unevenness (bump map) at in.

Tesselation

Ang proseso ng folding polygons at curved surface, na inilarawan ng mathematical functions, ay angkop para sa 3D accelerator. Ang texture ay madalas na hindi kumplikado, halimbawa, ang mga modelong 3D ay kadalasang tinatawag ang mga ito at nabuo mula sa mga tricutaneous tissue. Halimbawa, ang mga bilugan na pader sa Quake III: Arena ay isang halimbawa ng isang bagay kung saan kinakailangan ang tessellation.

Speck, o tuktok (vertex)

Krapka malapit sa kalawakan, na tinukoy ng tatlong coordinate (x, y, z). Sa paligid ng mga tuldok ay bihirang ginagamit, ngunit ito rin ang batayan para sa natitiklop na mga bagay: mga linya, tricut, point sprite. Bukod sa mismong mga coordinate, ang ibang data ay maaaring "naka-attach" sa punto: texture coordinates, light intensity, at fog.

Pagbabago

Isang pormal na termino para sa proseso ng multi-step na pagbabago ng mga 3D na bagay sa isang two-dimensional na imahe sa screen. Є paglilipat ng isang set ng vertices mula sa isang coordinate system patungo sa isa pa.

Tricutnik (tatsulok)

Halos lahat ng mga three-dimensional na graphics ay batay sa mga tricutnik, dahil sila ang pinakasimpleng at pinakamadaling iproseso ang mga primitive - tatlong puntos ay palaging malinaw na tinukoy ang lugar ng espasyo, na hindi masasabi tungkol sa natitiklop na mga tricutnik. Ang lahat ng iba pang mga rich ribs at curved surface ay nahahati sa mga tricuts (esensyal na flat na piraso), na pagkatapos ay ginagamot upang makalkula ang liwanag at overlay ng mga texture. Ang prosesong ito ay tinatawag na tessellation.

filtering texture

Ang paraan ng pagkulay ng texture ng buto kapag pinapalitan ang stand sa poster. Ang pinakasimpleng paraan- bilinear filtration - vikory average na halaga ng ilang mga kulay ng texture texture. Mas natitiklop – trilinear filtration – kasama rin ang impormasyon mula sa mga antas ng MIP. Ang pinaka-kasalukuyan at malinaw (at sa parehong oras ang pinaka-epektibo) na paraan ay anisotropic filtration, na nagpapabuti sa resultang halaga, pare-pareho ang pagpili (hanay mula 8 hanggang 32) texels, paglago Shovanih tagubilin

Shader (Shader)

Isang maliit na programa para sa graphics processor (GPU) accelerator
Ito ay isang paraan para sa pagproseso ng mga trivial graphics.

Mga aksyon na maaaring ipatupad

Para sa karagdagang tulong sa mga shaders

  • Optitically mas tumpak (pixel-wise) lightening at malambot na anino ng lahat ng mga bagay,
    higit pang mga modelo ng pag-iilaw;
  • Iba't ibang epekto ng pagkakalantad at pagbaluktot ng mga pagbabago para sa pagmomodelo
    tubig, yelo, baso, stained glass, mga imahe sa ilalim ng dagat, atbp.;
  • makatotohanang tulay at kondisyon ng tubig;
  • "cinematic" effect Lalim ng Patlang (glybina
    anghang
    ) na Lumabo ang galaw;
  • malinaw, detalyadong animation ng mga skeletal model (na nabuo mula sa system
    naglalaman ng animation ng "brush" na modelo), mga ekspresyon ng mukha;
  • tinatawag na "non-photorealistic rendering"
    Rendering, NPR): imitasyon ng mga istilo ng pagpipinta ng iba't ibang artist, epekto
    Olive handwriting o classic, pininturahan na 2D animation;
  • makatotohanang imitasyon ng tela, buhok at buhok;
  • mga texture ng pamamaraan (kabilang ang animation), na hindi nangangailangan ng pamumuhunan
    CPU at video memory capture ng bawat frame;
  • Mga filter sa post-processing na larawan sa buong screen: serpanok, halo, speckles
    board sa ibabaw, ingay epekto masyadong;
  • volumetric rendering: mas makatotohanang usok at apoy;
  • marami pang ibang bagay.
Tsikavy message

www.scene.org
Isang napakagandang archive ng pagkamalikhain, daan-daang grupong "demomaker".
Mga master ng demo scene para sa iba pang mga bato. Para sa mga hindi pamilyar sa hindi pangkaraniwang bagay na ito,
para maging malinaw: "demo" sa kategoryang ito ang pangalan ng program na bumubuo
sa real time mayroong isang maliit (mga 5-10 minuto) na video na may mga graphics at tunog
at musika. Ang mga demo ng natitirang mga bato ay aktibong vikorist ang pinakabagong teknikal
ang disenyo ay, una sa lahat, shadery.

www.nvidia.com/view.asp?PAGE=demo_catalog
Catalog ng "mahusay" na mga demo ng teknolohiya mula sa NVidia.

www.nvidia.com/search.asp?keywords=Demo
Ang lahat ng NVidia tech demo, ang ilan sa mga ito ay mas simple, ay maaaring pagsamahin sa isa
epekto.

www.cghaders.org
Ilapat ang shader effects na isinulat ng aking Cg.

gastroguru 2017