Önemsiz grafik görüntülerin oluşturulması ve işlenmesi. Diğer bilgisayar grafiği türleri. Bilgisayar grafikleri sıkışıyor

Paranızı robota üsse göndermek kolaydır. Vikorist aşağıdaki formu

Yeni işlerinde güçlü bir bilgi birikimine sahip olan öğrenciler, yüksek lisans öğrencileri, gençler size daha da minnettar olacaklardır.

Benzer belgeler

    Bilgisayar grafiği, konusu modellerin oluşturulması, kaydedilmesi ve işlenmesi ve bunların ek bir EOM kullanılarak temsil edilmesi olan bir bilimdir. Grafik editörlerinin kullanım alanları: Adobe Photoshop ve Illustrator, Corel Draw. Raster ve vektör grafikleri.

    sunum, ekleme 01/17/2012

    Bilgisayar grafikleri, bilgisayarda farklı görsellerin çizilmesi problemleriyle ilgilenen bir bilgisayar bilimi alanıdır. Bilgisayar grafiklerinin durgunluk alanları. İki dünyalı grafikler: fraktal, raster ve vektör. Önemsiz grafiklerin özellikleri.

    özet, ek 05.12.2010

    Grafik verilerinin sunulması. Bilgisayar grafiklerinin raster, vektör ve fraktal türleri. Renkli ve renkli modeller: Monitör ekranında görüntülenmek üzere bilgilerin kodlanması yöntemi. Temel raster grafik işleme programları.

    özet, ekleme 08/01/2010

    Verilerin grafiksel sunumu için mekanizma. Bilgisayar grafiği türleri: fraktal, önemsiz, raster, vektör. Ekran görüntüsünün ayrılığı, konseptin çizgiselliği. Görüntü parametreleri ile dosya boyutu arasındaki ilişki. Dinamik aralık.

    özet, ek 27.12.2012

    Bilgisayar grafiklerinin durgunluk alanları. Bilgisayar grafiği türleri. Ayrı renk ve renk modelleri bulunmaktadır. Grafik bilgilerinin oluşturulması, görüntülenmesi ve işlenmesi için güvenlik yazılımı. Metin işlemcilerin grafik yetenekleri, grafik editörleri.

    kontrol robotu, ekleme 06/07/2010

    Bilgisayar grafiği konsepti. GIF formatına teşekkürler. Özel özellikler"Corel Draw" programı. Adobe Photoshop ana menü komutları. Aletler ve eylemleri. Fotoğraf işleme için Photoshop grafik düzenleyicisinin kullanımının açıklaması.

    ders çalışması, ekleme 04/18/2015

    Bilgisayar grafikleri, farklı görüntülerin yakalanması problemleriyle ilgilenen bir bilgisayar bilimi alanıdır. Bilgisayar grafiği türleri: raster, vektör, fraktal. Bilgisayar animasyonu oluşturma programları, depolama kapsamı, formatları kaydetme.

    Son on yıldır grafik kartları isminden sonra 3D hızlandırıcılar,
    Pek çok gelişme yaşadık; ilk SVGA israfçılarından bu yana 3D hakkında hiçbir şeyi unutmadık
    Günümüzün oyun “canavarları”na kadar bile kendi başlarına ne yapacaklarını bilmiyorlardı.
    Önemsiz bir görüntünün hazırlanması ve oluşturulmasıyla ilgili tüm işlevler,
    Videografçıların “sinematik” dediği şey budur. Zvichaino, z
    Her yeni nesil video kartı için yaratıcılar onlara en az ek değer verdi
    megahertz ve megabayt video belleği ve başka hiçbir işlev ve efekt olmadan.
    Haydi hayret edelim Neden ve müstehcenlik, Sonunda hızlandırıcılar öğrendi
    kayaların geri kalanı ve bize sundukları, önemsiz oyun severlere.

    Ale en başından itibaren programın (veya oyunun) nasıl olduğunu bileceksiniz
    Ortaya çıkan önemsiz görüntüyü monitör ekranında görüntülemek için. Aramak
    bu tür eylemlere genellikle denir 3 boyutlu konveyör- Konveyördeki cilt aşaması
    öncekinin sonuçlarıyla çalışır (burada ve ayrıca terimler italik olarak gösterilmiştir,
    bunlar sondaki “3D Grafik Sözlüğümüz”de ayrıntılı olarak açıklanmıştır
    istatistik).

    İlk hazırlık aşamasında program, ekranda hangi nesnelerin (3 boyutlu modeller, önemsiz ışık parçaları vb.), hangi doku ve efektlerle, hangi mekanlarda ve animasyonun hangi aşamasında görüntülenmesi gerektiğini belirler. Ayrıca dünyaya izleyici aracılığıyla bakmak için sanal kameranın konumunu ve yönünü de seçebilirsiniz. Daha ileri işlemleri destekleyen tüm bu çıktı malzemesine denir. 3 boyutlu sahne.

    Daha sonra 3D konveyörün aşaması geliyor. Nyumu'da ilk krok є mozaikleme- Formalar için katlama yüzeylerinin kenarı. Gelecek zorunlu aşamalar – karşılıklı olarak birbirine bağlı süreçler koordinat dönüşümü nokta ya da başka zirveler, nesnelerin oluşturulduğu, їх açıklama, birlikte Pazar sahnenin görünmez parselleri.

    Hadi bir bakalım koordinat dönüşümü. İçinde farklı üç boyutlu nesnelerin düzenlendiği üç boyutlu bir ışığımız var ve bunun sonucunda bu ışığın görüntüsünün monitörde iki boyutlu bir düzlemini almak gerekiyor. Bu nedenle, tüm nesneler farklı koordinat sistemlerinde çeşitli dönüşüm aşamalarından geçer. açık alanlar (boşluklar). Koçanın üzerinde yerel, ya da başka modeli, cilt nesnesinin koordinatları şuna dönüştürülür: küresel, veya ışık, koordinatlar Daha sonra program, deri nesnesinin animasyonunun görünümü, yönü, ölçeği ve geçerli karesi hakkındaki bilgileri kullanarak, bir dizi trikupusu çıkarır. birleşik sistem koordinatlar Daha sonra dönüşümün izi kamera koordinat sistemi (kamera alanı), yardım için modellenen dünyaya hayret ediyoruz. Bundan sonra video kameranın odak noktasından başlayacak - sanki casusun "gözlerinden". Artık tamamen görünmez işlemeyi kapatmak daha kolay ( evlilik, ya da başka itlaf) ve "kırpma" kısmen görünür ( Pazar, ya da başka kırpma) sahnenin poster parçaları için.

    Paralel olarak yürütülen açıklama (aydınlatma). Işık fikstürünün sahne yakınındaki tüm yerleşimlerin gölgelemesi, rengi, türü ve gücü hakkında bilgi edinmek için tricullus derisinin apeksindeki açıklık ve renk düzeyi tartışılacaktır. Bu veriler daha sonra mevcut olacak rozetleştirme. Örneğin perspektif düzeltildikten sonra koordinatlar yeniden dönüştürülür. ekran alanı (ekran alanı).

    Görüntünün üç boyutlu vektörel işlemesi bittiğinde iki boyutlu olanı başlar. doku banyosuі rozetleştirme. Sahne artık ekranın yüzeyine yakın duran sözde önemsiz tricutlardan ve ekranın üst kısımlarından gelen derinin derinliği hakkındaki bilgilerden oluşuyor. Rasterleştirici, bir piksel oluşturmak ve onu içine girmek için tüm piksellerin sayısını hesaplar. çerçeve arabelleği. Bu nedenle formalara genellikle birkaç top şeklinde (ana doku, hafifletilmiş doku, detaylı doku vb.) ve farklı modlarda dokular uygulanır. modülasyon. Artık yaranın çıkarılması da gerçekleştirilir açıklama vikoristannyam be-yakoi ile gölgeli modeller, şimdi görüntünün dış görünüm pikseline geçelim. Bu aşamada sahnenin kalan görünen kısımları tamamlanır. Örme kumaşlar bile koruyucudan farklı mesafelere yayılabilir, tamamen veya sık sık üst üste gelebilir, hatta birbirine karışabilir. Wikilerdeki algoritma her yerde takılıyor Z-tampon. Ortaya çıkan pikseller Z arabelleğine girilir ve görüntüler hazır olduğunda ekranda görüntülenebilir ve görünmeye başlayabilir.

    Şimdi, 3D konveyörün cihazını anlarsak göz alıcı görünüm Hadi bir bakalım
    farklı nesil 3D hızlandırıcıların mimari özellikleri. 3D konveyörün dış görünüm aşaması
    Bir kaynak yöneticisi bile bir tanesini ele geçirmek için milyonlarca ve milyarlarca operasyon üretir
    görüntü çerçevesi ve doku ve rasterleştirmenin iki boyutlu aşamaları zengindir
    Erken vektör aşamalarında "gösterişsiz" geometrik işleme
    konveyör. Böylece çok sayıda sahne “video salonuna” aktarıldı
    3D grafiklerin işlenme hızı üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir ve CPU'yu önemli ölçüde artırır.
    İlk nesil çalışkanlar dokulandırmanın yalnızca kalan aşamasını üstlendiler
    ve kadro oluşturma, programın tüm ön saflarının yardım için temizlenmesi küçük
    İŞLEMCİ. 3D hızlandırmanın kullanımının artmasıyla birlikte renderleme daha gelişmiş hale geldi.
    İşin en önemli kısmından video kartı bile sorumluydu. Bira hepsi aynı
    3D oyunlardaki sahnelerin karmaşıklığı, program dönüşümü ve ışıklandırma daraldı
    artan akışkanlığın üstesinden gelen boyun. Tom 3D hızlandırıcılarda
    İlk NVidia GeForce ve ATI Radeon modellerinden bir adlandırma bloğu eklendi T&L bloğu.
    Adından da anlaşılacağı gibi, şu anlama gelir: dönüşümі açıklama,
    yani artık arkandayım koçanı aşamaları 3 boyutlu konveyör. Yogo daha doğru çağrılmalı
    TCL bloğu (dönüşümKırpmaAydınlatma), parça
    Vіdsіkannya - ayrıca yogo zavdanya. Öyle bir şekilde ki vikorist donanımı T&L,
    merkezi işlemciyi pratik olarak grafik çalışmasıyla değiştirir,
    Peki, bunu diğer gelişmelere “takıntılı hale getirmek” mümkün,
    Ya fizik ya da parça parça zeka.

    Görünüşe göre her şey hazır ve başka ne istersin? Ancak fonksiyonun “arkaya” aktarılmasının, yazılım çözümlerinin gücünde önemli derecede esneklik anlamına geldiğini unutmamak gerekir. Ve donanım T&L'nin ortaya çıkışıyla birlikte, bir tür beklenmedik etki uygulamak isteyen programcılar ve tasarımcılar yalnızca üç seçeneği kaybettiler: Ya tamamen T&L'den etkilenebilirler ya da daha büyük olanlara ya da çok sayıda yazılım algoritmasına yönelebilirler ya da dahil olabilirler. Bu süreç, görüntü işleme sonrası (her zaman mümkün değildir ve artık mümkün değildir) ile biten ... veya gerekli işlevin yeni nesil video kartlarında uygulanmasını kontrol edin. Donanımda bu düzenleme de kontrol edilmez - ek T&L genişlemesi bile grafik yongasının sıkıştırılmasına ve video kartı sürücülerinin "şişmesine" yol açar.

    Nitekim video kartı kullanılarak “mikro nehir” yöntemiyle reddedildi. Ve bu potansiyel, 3D grafikler oluşturmaya yönelik profesyonel paketlerle kanıtlanmıştır. Kazanıldı denir gölgelendirici (gölgelendirici). Aslında gölgelendirici, 3D grafiklerde sıklıkla kullanılan bir dizi temel işlemden oluşan küçük bir programdır. Hızlandırıcıya dahil olan ve grafik işlemcinin çalışmasını doğrudan kontrol eden bir program. Program daha önce işleme ve efektler için bir dizi sonraki yöntemle çevrelenmişse, artık şunları yapabilirsiniz: basit talimatlarçeşitli efektleri uygulamanıza izin veren programlar olun.

    Gölgelendiriciler işlevlerine göre iki gruba ayrılır: tepe(köşe gölgelendiriciler)
    і piksel(piksel gölgelendiriciler). İlkleri tüm işlevlerin yerini alır
    Video kartının T&L bloğu adından da anlaşılacağı gibi trikütanöz kasların tepe noktalarıyla çalışır.
    Diğer hızlandırıcı modellerinde bu blok aslında bir cihazdır.
    köşe gölgelendiricilerin yardımıyla video sürücüsü Piksel gölgelendiriciler kurulu
    Çoklu doku bloğunun programlanması ve çalışması için özellikler
    Ekran zaten piksellerle dolu.

    Gölgelendiriciler ayrıca bir sürüm numarasıyla da karakterize edilir; dış görünüm, en son yeni ve yeni yeteneklere göre güncellenir. Bugün piksel ve köşe gölgelendiricilerin en yeni özelliği, DirectX 9 tarafından desteklenen sürüm 2.0'dır; hem hızlandırıcı oluşturucular hem de yeni oyunların Bulucuları olarak yönlendirilmiştir. Bu ekipmanı desteklemek için yeni bir oyun ekran kartı isteyen oyunculara saygı duymalıyız. Gölgelendirici teknolojilerine dayalı oyunların genişletilmesi daha yeni başlıyor, böylece hem eski köşe gölgelendiriciler (1.1) hem de piksel gölgelendiriciler (1.3 ve 1.4) minimum olarak kullanılacak. Çok sayıda basit efekt - şu ana kadar DirectX 9 çılgın hızlandırıcılar kullanmayacak çok daha geniş ol.

    İlk gölgelendiriciler yalnızca birkaç takımdan oluşuyordu ve bunların düşük seviyeli birleştirici dilinde yazılması önemli değildi. Bazen onlarca ve yüzlerce komut içeren gölgelendirici efektlerinin artan karmaşıklığına ek olarak, gölgelendiricilerin daha manuel, yüksek kalitede yazılmasına ihtiyaç vardır. Bunlardan iki tanesi vardı: NVidia Cg (grafikler için C) ve Microsoft HLSL (Yüksek Düzey Gölgeleme Dili) - ikincisi ve kısmen DirectX 9 standardı. Bunlardan bazılarının ve diğer nüansların avantajları programcılar için açık olmayacaktır, bu nedenle Onlar hakkında rapor vermek yanlış olacaktır, biz yapmayacağız.

    Şimdi tüm bu olasılıkları reddetmek için neye ihtiyaç duyulduğunu merak edelim.
    Son neslin gölgelendiricileri gibi bu tür bir teknoloji neler sağlıyor? Bu gerekli mi
    yürüyerek:

    • DirectX'in en son sürümü, şu anda DirectX 9.0b;
    • DirectX 9'u destekleyen video kartı;
    • en yeni ekran kartı sürücüleri (eski olanların işlevleri sınırlı olabilir);
    • Vikoristik oyun mümkün olan her şeyi kucaklıyor.

    Burada bir çeşit barış geliştirmek istiyorum. İnsanlar popüler "DirectX 9-akıllı video kartı" terimini şu şekilde yorumluyor: "böyle bir video kartı yalnızca DirectX 9 API'si altında kullanılabilir ve tüm özelliklerinin kilidini açar" veya "DirectX 9 bir bilgisayara kurulabilir" "Sadece senin böyle bir video kartın var." Bu tamamen doğru değil. Bu işaret şu anlama gelir: "Bu video kartı DirectX 9 spesifikasyonunu destekleyebilir."

    3D grafik sözlüğü

    Gölgelendiricileri kullanan Hutra simülasyonu

    3D grafiklerle çalışmak için bir dizi kitaplık, arayüz ve araç. Enfeksiyon yaygın olarak
    İki 3D API inceleniyor: açık kaynak ve platformlar arası OpenGL (Open Graphics)
    Kitaplığı) ve kısmen evrensel olan Microsoft Direct3D (aynı zamanda DirectX Graphics)
    DirectX multimedya API'si.

    3D hızlandırıcı veya 3D hızlandırıcı

    Bu yöntemi rutin işler için merkezi işlemci olarak kullanan, önemsiz grafikleri işleyebilen bir video kartı.

    3B boru hattı veya işleme hattı (3B boru hattı veya işleme hattı)

    Programlardaki dahili verileri ekrandaki görüntülere dönüştürme işlemi oldukça adım adım ilerleyen bir işlemdir. Bu, en azından dönüştürme ve aydınlatmayı, dokulandırmayı ve rasterleştirmeyi içerir.

    3 boyutlu sahne

    Sanal önemsiz ışığın bir kısmı şu anda görüntü oluşturmaya katkıda bulunuyor.

    Alan derinliği

    Odaklanan nesnenin net bir görünüme sahip olduğu ve merceğin göze çarpmayan göründüğü, gerçek bir film kamerasının keskinlik derinliğine (odak noktası) sahip olan “sinematik efekt”.

    Yer değiştirme haritalaması (yer değiştirme haritalarıyla doku haritalaması)

    Detaylı kabartma detaylarının modellenmesi yöntemi. Yogo vikoristannya özel ile
    doku - yer değiştirme haritası - yüzeyin farklı bölümlerinin nasıl olduğuyla tanımlanır
    dışbükey olun veya sıkıca sıkıştırılmış olun temel tricut, değin
    Bu etki durgunlaşır. Bu yöntem, rölyef dokusunun yanı sıra
    "dürüst" ve gerçekten değişen geometrik şekil nesne Buwai
    Yeni 3D hızlandırıcılar bile kartları doğrudan destekliyor.

    MIP haritalaması

    Ek bir yöntem, viskoziteyi arttırmak ve dokuya akışkanlık kazandırmaktır; bu, MIP-nehir adı verilen farklı bir yapıya sahip (örneğin, 128 128, 64 64, 32 32 vb. vb.) çeşitli doku seçenekleri oluşturmak için kullanılabilir. . Nesnenin dünyasından giderek daha fazla “farklı” doku seçeneği seçiliyor.

    Hareket bulanıklığı (aynı zamanda zamana duyarlı kenar yumuşatma)

    Sona ermek yeni teknik Nesnelerin görüntüsünü hareket yönünde "bulanıklaştırma" yapısı için roc'un daha gerçekçi aktarımı. Gözetmenler sinemanın karakteristik özelliği olan öyle bir ses çıkarıyordu ki, yüksek FPS nedeniyle hiçbir sebep olmadan resim cansız görünüyordu. Hareket bulanıklığı, çerçevedeki nesnenin görüntünün farklı aşamalarında büyük miktarda boyanması veya görüntünün zaten piksel düzeyinde "bulanıklaştırılması" yoluyla uygulanır.

    Z-tampon

    Z-tamponlama, görüntünün görünmeyen kısımlarını kaldırma yöntemlerinden biridir. Şu tarihte:
    Video belleği ekranındaki dış görünüm pikselinin değeri nedir?
    bu noktadan itibaren gardiyana. Sahnenin kendisine sahnenin derinliği denir ve bu
    bellek paylaşımı - Z-tampon. Bir sonraki pikselin ekranında bir sonraki piksel görüntülendiğinde
    Z-arabelleğe kaydedilen ön pikselin derinliği aynı değere eşittir
    koordinatlar ve eğer daha büyükse, o zaman tam piksel küçük değildir - görünmez olacaktır.
    Daha azsa, renk çerçeve arabelleğine girilir ve yeni derinlik
    - Z-tamponuna. Bu yöntem uzaktaki nesnelerin daha fazla engellenmesini garanti eder
    kapalı.

    Alfa kanalı ve alfa harmanlama.

    Doku, alfa kanalı adı verilen görünürlük düzeyini kaydedebilen, cilt pikseli için RGB formatının rengi hakkında bilgi içerir. Oluşturma sırasında önceden boyanmış piksellerin renkleri ayrı adımlarla"boşaltma" ve piksel rengiyle karıştırma, görüntüleri farklı netlik düzeylerinde görüntülemenize olanak tanır. Buna alfa modifikasyonu denir. Bu teknik oldukça sık kullanılır: su, cam, sis, duman, ateş ve diğer görsel nesnelerin modellenmesi için.

    Kenar yumuşatma

    Yetersiz görüntü ayrımından kaynaklanan "adımlama" etkisi ve keskin çokgen sınırlarıyla mücadeleye yönelik bir yöntem. Çoğu zaman bu, gerektiğinde daha fazla enterpolasyonla, görüntünün kurulu olandan çok daha büyük ayrı parçalar halinde işlenmesiyle yapılır. Bu nedenle kenar yumuşatma, video belleği ve 3D hızlandırıcının hızı nedeniyle daha da güçlüdür.

    Ayrıntı dokuları

    Nesneye yakın dokuların dökülmesini önlemenizi sağlayan bir teknik
    ve boyutta aşırı bir artış olmadan gevrek bir yüzey kabartması etkisi elde etmek
    dokular Normal boyuttaki ana dokunun kullanıldığı gibi
    Düzenli gürültü nedeniyle daha az çakışma olur.

    Çerçeve arabelleği

    Görüntü oluşturma işleminin yer aldığı video belleği bölümü. İki (veya bazen üç) çerçeve arabelleği ayarlayın: biri (ön veya ön arabellek) ekranda görüntülenir ve diğeri (arka veya arka arabellek) oluşturulur. Görüntünün son karesi hazır olduğunda roller değiştirilir: ekranda başka bir arabellek gösterilecek ve ilki yeniden yapılacaktır.

    Işık haritaları (ışık haritası)

    Genellikle dosyada sıkışıp kalan, aydınlatmayı simüle etmenin basit bir yöntemi, ana dokuya başka bir haritanın (açıklık haritaları, her türün aydınlık ve karanlık yerleri) üst üste bindirilmesini içerir.Bunlar, tabanın görüntülerini gizler veya koyulaştırır. Hafiflik haritaları, 3D ışık oluşturma aşamasında bile önceden oluşturulur ve diske kaydedilir. Bu yöntem büyük, statik olarak hafifletilmiş yüzeyler için en uygunudur.

    Ortam haritalaması

    Dövülen yüzeyin ek bir özel dokuyla taklit edilmesi - özel bir nesnenin ışıktaki görüntüsü olan ortanın haritası.

    Çoklu doku oluşturma

    Tek hızlandırıcı geçişinde birden fazla doku uygulama. Örneğin temel doku,
    hafiflik haritaları ve ayrıntılı dokuya sahip haritalar. Bugünün video kartları
    Aynı anda 3-4 doku oluşturun. Çoklu doku desteklenmediğinden
    (veya daha fazla doku topu uygulamanız gerekir, böylece bir hızlandırıcı oluşturabilirsiniz
    "tek seferde"), daha sonra bir dizi geçiş kazanılır ve doğal olarak,
    daha da zengin.

    Aydınlatma

    Renk gelişimi süreci ve cilt trikuputunun pikselinin aydınlanma aşaması
    birinin vikoristanny'sinden gelen dzherel ışığının bayatlığında
    Gölgeleme yöntemlerinden. Aşağıdaki yöntemler sıklıkla kullanılır:

    • düz gölgeleme. Ancak trikutnikler tüm yüzeyde hafiflik gösterir;
    • Gouraud gölgeleme. Trikuminin bitişik köşeleri için geliştirilen açıklık ve renk düzeyine ilişkin bilgi, tüm triküputun yüzeyine basitçe enterpolasyon yapılır;
    • Phong gölgeleme. Aydınlatma her cilt pikseli için ayrı ayrı belirlenir. En net yöntem.

    Piksel

    Ekrandaki bir nokta, görüntünün minimal bir unsuru. Bitlerdeki renk derinliği, yani mümkün olan maksimum renk sayısı ve rengin ağırlığı ile karakterize edilir.

    Uzay veya koordinat sistemi

    Bu, kendi koordinatlarından bazılarına göre yürütüldüğü önemsiz dünyanın bir parçasıdır. Açıkçası, 3D ışıktaki diğer tüm nesnelerin konumlarının ve yönelimlerinin ölçüldüğü ve her birinin kendi koordinat sistemini çizdiği bir ışık (dünya) koordinat sistemi vardır.

    Prosedürel dokular

    Farklı algoritmalar tarafından "anında" oluşturulan ve sahne arkasında sanatçılar tarafından boyanmayan dokular. Prosedürel dokular statik (ahşap, metal vb.) veya hareketli (su, ateş, duman) olabilir. Prosedürel dokuların avantajları, tekrarlanan küçük ayrıntıların olmaması ve animasyon için daha az video belleği tüketimidir. Ancak sadece küçük bir kısmı var; farklı CPU'lardan ve gölgelendiricilerden genişletme gerektirecek.

    Çarpma haritalaması

    Çarpma haritası adı verilen ek bir ek doku ile kürk yüzeyine bir rahatlama verme etkisi. Yüzeyin geometrisi değişmez ve etki, dinamik aydınlatma armatürlerinin belirginliği açısından dikkate değerdir.

    İşleme

    Önemsiz bir görüntüyü görselleştirme süreci. Toplu olarak konveyör adı verilen birçok aşamadan oluşur.

    Texel

    Piksel, ekran değil doku. Minimum öğe.

    Dokulandırma veya doku eşleme

    Yüzeyleri gerçekçi bir şekilde modellemenin en gelişmiş yöntemi, görüntülerdeki dokuları yüzeylere uygulamaktır. Bu durumda trikütanöz kasın pozisyonunu, perspektifini ve yönelimini dikkate almak önemlidir.

    Doku

    İki dünyalı görüntü, 3 boyutlu bir nesnenin üzerine "uzanan" bir bitmaptir. Ek dokular için, nesnenin oluşturulduğu malzemenin çeşitli parametreleri ayarlanır: küçük boyutu (en geleneksel olarak korunmuş olanı), çeşitli parçaların açıklık düzeyi (açıklık haritası veya ışık haritası), görüntü kalitesi, ışık (aynasal) harita) ve parlak (yaygın harita), düzensizlik (çarpma haritası) ve içeride.

    Mozaikleme

    Matematiksel fonksiyonlarla açıklanan çokgenlerin ve kavisli yüzeylerin katlanması işlemi 3D hızlandırıcı için uygundur. Doku genellikle karmaşık değildir, örneğin 3 boyutlu modeller çoğunlukla bunlara denir ve trikütanöz dokulardan oluşur. Örneğin Quake III: Arena'daki yuvarlak duvarlar, mozaiklemenin gerekli olduğu bir nesne örneğidir.

    Benek veya üst (tepe noktası)

    Üç koordinatla (x, y, z) tanımlanan geniş alana yakın Krapka. Noktaların etrafında nadiren kullanılır, ancak aynı zamanda nesnelerin katlanmasının da temelini oluşturur: çizgiler, tricutlar, nokta spriteları. Koordinatların yanı sıra noktaya başka veriler de eklenebilir: doku koordinatları, ışık yoğunluğu ve sis.

    dönüşüm

    3 boyutlu nesnelerin ekrandaki iki boyutlu bir görüntüye çok adımlı dönüştürülmesi süreci için kullanılan resmi bir terim. Є bir dizi köşeyi bir koordinat sisteminden diğerine aktarmak.

    Tricutnik (üçgen)

    Neredeyse tüm üç boyutlu grafikler, ilkelleri işlemek için en basit ve en kolay oldukları için tricutniklere dayanmaktadır - üç nokta, tricutniklerin katlanması hakkında söylenemeyen alan alanını her zaman açıkça tanımlar. Diğer tüm zengin nervürler ve kavisli yüzeyler, dokuların hafifliğini ve kaplamasını hesaplamak için daha sonra kürlenen tricutlara (esasen düz parçalara) bölünür. Bu işleme mozaikleme denir.

    doku filtreleme

    Standı poster olarak değiştirirken kemik dokusunu renklendirme yöntemi. En basit yöntem, birkaç farklı doku dokusunun renk değerlerinin ortalamasını alan çift doğrusal filtrelemedir. Daha katlanabilir - üç çizgili filtreleme - aynı zamanda MIP seviyelerinden gelen bilgileri de içerir. En güncel ve net (ve aynı zamanda en etkili) yöntem, sonuç değerini iyileştiren anizotropik filtreleme, sabit seçim (8 ila 32 arası) dokular, büyüme Shovanih talimatlarıdır.

    Gölgelendirici (Gölgelendirici)

    Grafik işlemci (GPU) hızlandırıcı için küçük bir program
    Bu, önemsiz grafikleri işlemek için bir yöntemdir.

    Uygulanabilecek eylemler

    Gölgelendiricilerle ilgili daha fazla yardım için

    • Tüm nesnelerin optik olarak daha hassas (piksel bazında) aydınlatılması ve yumuşak gölgelenmesi,
      daha fazla aydınlatma modeli;
    • Modelleme için değişikliklerin maruz bırakılmasının ve bozulmasının çeşitli etkileri
      su, buz, cam, vitray, su altı görüntüleri vb.;
    • gerçekçi köprü ve su koşulları;
    • "sinematik" efektler Alan derinliği (glibina
      keskinlik
      ) O Hareket bulanıklığı;
    • İskelet modellerinin (sistemden oluşturulan) net, ayrıntılı animasyonu
      "fırça" modelinin animasyonunu içeren), yüz ifadeleri;
    • "fotogerçekçi olmayan görüntü oluşturma" olarak adlandırılan
      Rendering, NPR): çeşitli sanatçıların resim stillerinin taklidi, efekt
      Zeytin el yazısı veya klasik, boyalı 2D animasyon;
    • kumaşın, saçın ve saçın gerçekçi taklidi;
    • Yatırım gerektirmeyen prosedürel dokular (animasyon dahil)
      Her karenin CPU ve video belleği yakalaması;
    • Tam ekran görüntü işleme sonrası filtreleri: serpanok, halo, benekler
      yüzeydeki tahta, gürültü etkisi de;
    • hacimsel oluşturma: daha gerçekçi duman ve ateş;
    • bir sürü başka şey.
    Tsikavy mesajı

    www.scene.org
    Muhteşem bir yaratıcılık arşivi, yüzlerce “demomaker” grubu
    Geri kalan kayalar için demo sahnesinin ustaları. Bu fenomene aşina olmayanlar için,
    Açık olmak gerekirse: Bu kategorideki “demo”, demoyu oluşturan programın adıdır.
    gerçek zamanlı olarak grafik ve ses içeren küçük (yaklaşık 5-10 dakika) bir video var
    ve müzik. Kalan kayaların demoları en son teknik gelişmeleri aktif olarak vikorist ediyor
    tasarım her şeyden önce gölgelidir.

    www.nvidia.com/view.asp?PAGE=demo_catalog
    NVidia'dan "harika" teknoloji demoları kataloğu.

    www.nvidia.com/search.asp?keywords=Demo
    Bazıları daha basit olan tüm NVidia teknoloji demoları tek bir demoda birleştirilebilir
    etki.

    www.cgshaders.org
    Cg'm tarafından yazılan gölgelendirici efektlerini uygulayın.

    Bilgisayar grafikleri, görüntülerin saklanması ve bilgisayar ekranında, yani bir elektron tüpünde görüntülenmesinde büyük ilerleme kaydetti.

    diş açma değirmeni

    Ana durgunluk alanları

    Bilgisayar grafikleri alanındaki gelişmeler başlangıçta akademik ilginin ötesinde bilimsel kurumlara çöktü. Bilgisayar grafikleri giderek günlük yaşamın bir parçası haline geldi ve bu ülkede ticari açıdan başarılı projeler yürütmek mümkün hale geldi. Bilgisayar grafik teknolojisinin ana durgunluk alanları şunlardır:

    • Özel efektler, Görsel efektler (VFX), dijital sinematografi;
    • Dijital TV, World Wide Web, video konferanslar;
    • Dijital fotoğrafçılık, fotoğrafları işleme yeteneğini büyük ölçüde artırdı;
    • Bilimsel ve ticari verilerin görselleştirilmesi;
    • Bilgisayar oyunları, sanal gerçeklik sistemleri (örneğin, uçuş simülatörleri);
    • Sinema ve televizyon için bilgisayar grafikleri

    Bilim robotu

    Bilgisayar grafikleri aynı zamanda bilimsel faaliyetin ayırt edici özelliklerinden biridir. Bilgisayar grafik odasında tezler hazırlanmakta ve çeşitli konferanslar düzenlenmektedir:

    • ABD'de düzenlenen Siggraph konferansı
    • Rusya'da düzenlenen Grafikon konferansı
    • CG Rusya'da gerçekleştirilecek
    • Rusya'da gerçekleşen CG Wave

    VMIC MDU Fakültesi'nde bilgisayar grafikleri laboratuvarı bulunmaktadır.

    Teknik b_k

    Görüntü oluşturma yöntemleri kategorilere ayrılabilir:

    2D grafikler

    Öncelikle her görüntü ilkellerden ayarlanamaz. Bu sunum yöntemi diyagramlar için iyidir, ölçeklendirilmesi gereken yazı tipleri, iş grafikleri için uygundur ve hatta çizgi film ve sadece çeşitli türlerde videolar oluşturmak için yaygın olarak kullanılır.

    Raster grafikler

    Raster bebeğin poposu

    Raster grafikler Artık iki boyutlu bir piksel dizisi (matris) ile çalışıyor. Cilt pikseline parlaklık, renk, netlik gibi değerler veya bu değerlerin bir kombinasyonu atanır. Raster görüntü bir dizi satır ve sütun içerir.

    Herhangi bir özel masraf olmadan, vektör verilerinden farklı olan görüntünün belirli ayrıntılarını korumak için raster görüntüler değiştirilebilir. Daha fazla raster görüntü, daha önce piksellerde olduğu gibi aynı renkteki daha fazla kareye sahip "güzel" bir görünüm sağlar.

    Raster görünümünde, bir görüntü olsa bile, bu kaydetme yönteminin dezavantajları vardır: daha fazla bellek tüketimi, görüntülerin gereksiz işlenmesi ve zaman alıcı düzenleme.

    Fraktal grafikler

    Fraktal ağaç

    Fraktal- Unsurların yanı sıra amaç, Anavatan yapılarının gücünün azalmasıdır. Basit bir algoritma, elemanların daha küçük ölçekte ayrıntılı bir şekilde tanımlanmasını gerektirdiğinden, böyle bir nesneyi yalnızca birkaç matematiksel denklemle tanımlamak mümkündür.

    Fraktallar bir görüntünün amacını tanımlamanıza olanak tanır. detaylı anlatacağım bu da çok az hafıza gerektirir. Öte yandan fraktallar, poz sınıfları tarafından tasvir edilene kadar biraz durgundur.

    Trivimirna grafikleri

    Trivimirna grafikleri(3D – İngilizce versiyon) üç boyut- “üç dünya”), üç dünya uzayındaki nesnelerle çalışır. Sonuçları düz bir resim, bir projeksiyon olarak düşünün. Üç boyutlu bilgisayar grafikleri sinemada yaygın olarak kullanılmaktadır. bilgisayar oyunları Ah.

    Üç boyutlu bir bilgisayar grafiğinde tüm nesneler, yüzeyler veya parçacıklardan oluşan bir koleksiyon olarak görünür. Minimal yüzeye çokgen denir. Eğitim alanı olarak trikutnikler seçildi.

    3D grafiklerdeki tüm görsel dönüşümler matrislerle kaplıdır (ayrıca: doğrusal cebirdeki görsel dönüşümler). Bilgisayar grafiklerinde üç tür matris bulunur:

    • zsuwu matrisi
    • ölçeklendirme matrisi

    Herhangi bir çokgen, köşelerinin bir dizi koordinatına atanabilir. Yani trikutnik matime'nin 3 köşesi var. Kaplama tepe noktasının koordinatları vektördür (x, y, z). Vektörün orijinal matrisle çarpılmasıyla yeni bir vektör elde edilir. Çokgenin tüm köşelerinin dönüşümünü tamamladıktan sonra yeni bir çokgen seçiyoruz ve tüm çokgenleri dönüştürdükten sonra çıktıya uyacak şekilde döndürülmüş/yok edilmiş/ölçeklendirilmiş yeni bir nesne seçiyoruz.

    Magick next-gen ve Dominance War gibi üç boyutlu grafik yarışmaları hızla yaklaşıyor.

    CGI grafikleri

    Ana makale: CGI (film)

    Renkleri bilgisayarınıza gönderme

    Renkleri bilgisayar grafiklerine aktarmak ve kaydetmek için vikory'yi kullanın değişik formlar Yogo'nun tezahürü. Gerçek renk kutusunda belirli bir renk sistemindeki bir dizi sayı ve koordinat bulunur.

    Bilgisayardaki renkleri korumak ve değiştirmek için standart yöntemler, insan gözünün otoriteleri tarafından kullanılır. Ekranlar için RGB sisteminin ve diğer alanlardaki çalışmalar için CMYK'nin en büyük genişlemesi.

    Bazen üçten fazla bileşeni olan bir sistem kullanılır. Cihazın görüntüsünün veya titreşiminin spektrumu kodlanmıştır, bu da daha doğru bir şekilde tanımlanmasını mümkün kılar Fiziksel güç renkli. Bu tür şemalar fotogerçekçi önemsiz görüntülemede kullanılır.

    Grafiğin gerçek tarafı

    Görüntü monitörde olsun, yüzeyi aracılığıyla rasterleştirilir, dolayısıyla monitör bir matristir ve yığınlardan ve satırlardan oluşur. Üç boyutlu grafikler gerçekliğimizde özellikle önemlidir, çünkü monitörde gördüğümüz şey üç boyutlu bir figürün ve kendi yarattığımız alanın bir yansımasıdır. Bu nedenle, grafiklerin görselleştirilmesi yalnızca raster ve vektördür ve görselleştirme yöntemi yalnızca rasterdir (bir piksel kümesi) ve birkaç pikselden bir görüntü oluşturma yöntemi vardır.

    Bölüm Ayrıca

    • Müşteri hizmetlerinin grafik arayüzü
    • Fraktal monotip

    Posilannya

    • Seliverstov M. “3D sinema – şimdi ve nazikçe eski günleri unutalım mı?”
    • 3D Bilgisayar Grafikleri Açık Dizin Projesi'ni (dmoz) kataloglayabilirsiniz.

    Notlar

    Edebiyat

    • Nikulin E. A. Bilgisayar geometrisi ve bilgisayar grafik algoritmaları. – St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2003. – 560 s. - 3000 kopya. - ISBN 5-94157-264-6
    • Bilgisayar fantastik ışıklar boyuyor (bölüm 2) // Bilgisayar zihni biliyor = Yapay Zeka Bilgisayar Görüntüleri / ed. V.L. Stefanyuk. – M.: Svit, 1990. – 240 s. - 100.000 adet. - ISBN 5-03-001277-X (Rusça); 7054 0915 5 (İngilizce)
    • Donald Hern, M. Pauline Baker. Bilgisayar grafikleri ve OpenGL standardı = OpenGL ile Bilgisayar Grafikleri. - 3 tip. – M.: “Williams”, 2005. – S. 1168. – ISBN 5-8459-0772-1
    • Edward Melek. OpenGL = Etkileşimli Bilgisayar Grafikleri ile Etkileşimli Bilgisayar Grafiklerine Giriş dersi. Canavarı Open GL'den indirin. - 2. görünüm. – M.: “Williams”, 2001. – S. 592. – ISBN 5-8459-0209-6
    • Sergeev Oleksandr Petrovich, Kushchenko Sergey Volodimirovich. Bilgisayar grafiğinin temelleri. Adobe Photoshop ve CorelDRAW – ikisi bir arada. Kendi kendine öğretmen. – M.: “Diyalektik”, 2006. – S. 544. –

    Bu, bilgisayar biliminin dallarından biri olan ve bilgisayar kullanarak görüntülerin oluşturulması ve işlenmesi yöntemlerini inceleyen bir bilimdir. Bilgisayar grafikleri, yaklaşık 40 yıl öncesine dayanan, bilgisayar biliminin en genç alanlarından biridir. Bilim gibi onun da konusu, yöntemi, amacı ve misyonu vardır.

    Bilgisayar grafiklerine bir anlamda bakarsanız, bilgisayar grafikleriyle ilgili üç görev sınıfını görebilirsiniz:
    1. Resmin açıklamasının çevirisi.
    2. Resmin açıklamaya çevrilmesi (resimlerin tanınması).
    3. Resmin düzenlenmesi.
    Bilgisayar grafiğinin kapsamı çok geniş olmasına rağmen günümüz dünyasında bilgisayar grafiğinin faydalarının en önemli hale geldiği bir dizi ana alanı sayabiliriz:
    1. Açıklayıcı, animasyon filmlerin oluşturulmasından önce verilerin görselleştirilmesi görevinin yol gösterdiği yönlerden en genişidir.
    2. Kendiliğinden donma - bilgisayar grafikleri yeteneklerinizi genişletmenize ve mükemmelleştirmenize olanak tanır.
    3. Doslednytska - bilgisayar grafikleri kullanarak güçlerini ayarlama yönteminde fiziksel analogları hala eksik olan soyut ve anlaşılır modellerin görüntülerinin oluşturulması.


    Bu, bu doğrudan çizgilerin vizyonunun zihinsel olarak genişletilebileceği ve detaylandırılabileceği anlamına gelir. Bilgisayar grafiği geliştirmenin ana alanları şunlardır:
    1. Bilgi ekranı.
    2. Tasarım.
    3. Modelleme.
    4. Müşteri arayüzünün oluşturulması.
    Mevcut grafik sistemlerinin çoğu konveyör mimarisi ilkesini kullanır. Her gün monitör ekranındaki aktif görüntü nokta nokta görüntülenir ve cilt noktası sabit bir işlem döngüsünden geçer. İlk olarak, ilk nokta bu döngünün ilk aşamasından geçer, ardından başka bir aşamaya geçer ve bu sırada diğer nokta, işlemin ilk aşamasından geçmeye başlar ve bu böyle devam eder, böylece herhangi bir grafik sistemi aynı anda tek bir işlemi işler. oluşan görüntünün noktası.


    Bu yaklaşım, bir bütün olarak görüntünün tamamının işlem süresini tamamen değiştirmenize olanak tanır ve görüntü ne kadar karmaşıksa, saat başına kar da o kadar büyük olur. Grafik sistemleri için hem yazılım hem de donanım düzeyinde konveyör mimarisi oluşturulmuştur. Böyle bir konveyörün girişi, gerçek dünyadaki bir noktanın koordinatlarıdır ve çıkışı, ekranın ve rengin koordinat sistemindeki bir noktanın koordinatlarıdır.
    Dikkate alınan nokta işleme döngüsünde, başlıcaları aşağıdakiler olmak üzere bir dizi aşama görebilirsiniz:
    1. Geometrik dönüşüm.
    2. Hafta sonu.
    3. Projeksiyon.
    4. Zafarbovuvannya.
    Geometrik dönüşüm aşamasında gerçek dünyadaki tüm nesnelerin koordinatları tek bir koordinat sistemine (ışık koordinat sistemi) hizalanır. Bilgisayar grafiklerinde, katlama nesnelerinin basit (temel) nesnelerin bir koleksiyonu olarak görüldüğü, temel nesnelerden gelen kaplamanın çeşitli geometrik dönüşümlere tabi tutulabildiği çeşitli teknikler sıklıkla vardır. Temel nesneler bağlamında yeterli sayıda nesne seçilebilir veya Platonik katılar kümesi seçilebilir. Kural olarak, katlama geometrik dönüşümleri aynı zamanda atenik dönüşümler gibi basit (temel) dönüşümlerin bileşimi yoluyla da sağlanır.


    İleri aşamada guardın görüş alanında hangi noktaların kaybedileceği belirleniyor ve bu aralıktan artık görünmeyecek olanlar seçiliyor. Bu aşamada görünmeyen kenar ve yüzeylerin belirlenmesine yönelik algoritmalar geliştirilecektir.
    Tasarım aşamasında, noktaların koordinatları (bu noktaya kadar artık önemsiz değiller), ek tasarım dönüşümü kullanılarak ekran koordinatlarına dönüştürülür.
    Hazırlık aşamasında, yerel veya genel hazırlama yöntemleri kullanılarak görüntülenen noktanın rengi değiştirilir. Kural olarak bu aşamada tüm sahnenin bir bütün olarak aydınlatılması hakkında detaylı bilgi elde etmek mümkün olmadığından statik veya dinamik bir görüntü oluşturmak için gerekli olacak farklı detay seviyelerinde hafiflik modelleri olacaktır.

    Ders "Bilgisayar grafikleri"

    Bilgisayar grafikleri - bilgisayar bilimi bölümü,Bu, grafik görüntülerin (çizimler, sandalyeler, fotoğraflar vb.) bilgisayarda oluşturulması ve işlenmesi anlamına gelir.

    Bilgisayar grafiğinin tarihi

    İnsanlar, Jay W. Forrester'ın (Massachusetts Teknoloji Enstitüsü Bilgisayar Laboratuvarı mühendisi) 1951'deki araştırmasından sonra bilgisayar grafikleri hakkında konuşmaya başladı.

    Teletipler ve EOM'a bağlı diğer cihazlar üzerindeki nokta ve harflerden ilk görünmeyen resimler, en yeni bilgisayarlara aktarılabilmektedir.

    Koçanın üzerinde noktalar ve basit çizgiler var. Bu çok zengin oldu. 1970'ler bilgisayar grafiklerinde yaygın bir gelişme dönemi oldu. Modern bilgisayarların en önemli özelliklerinden biri grafik görüntüleri ekranda gösterebilmesidir.

    Zenginlerin erişebileceği araçları kullanan bilgisayar grafikleri, ilk grafik sistemlerinden birinin yazarı Ivan Sutherland tarafından yeniden icat edildi.

    Doğrudan bilgisayar grafiklerinden

    Direkt olarak

    Atama

    Yazılım güvenliği

    Naukova

    Bilimsel araştırma nesnelerinin görselleştirilmesi, grafik Tasarım araştırmaların sonuçları, sonuçlarının ilk verilerinden hesaplamalı deneyler yapmak.

    Dilovası

    İstatistiksel verilerin kompozit gösterimi için kullanılan illüstrasyonların oluşturulması vb.

    Vikorist robotik kurulumda.

    Elektronik tablolar

    İnşaatçılar

    Düz ve önemsiz görüntülerin oluşturulması.

    Robotik tasarım mühendisleriyle çalışın.

    Bilgisayar destekli tasarım sistemleri (CAD)

    Açıklayıcı

    Mutlu küçüklerin ve bir koltuğun yaratılması.

    Grafik editörleri

    Gerçekçi görüntülerin oluşturulması. Reklamlar, çizgi filmler, bilgisayar oyunları, video dersleri, video sunumları vb. oluşturmak için kullanılır.

    Grafik editörleri (katlanır matematik aparatlı)

    Bilgisayar animasyonu

    Kreasyonlar monitör ekranında çökmüş halde gösteriliyor. "Animasyon" kelimesi "animasyon" anlamına gelir.

    Analog ve ayrık ifade etmenin yolları

    GRAFİK GÖRÜNTÜLER

    Lyudina zdatnabilgileri görüntü biçiminde yakalayın ve kaydedin (görsel, sesli, dotik, lezzetli, kokulu).

    Zoro'nun görselleri Resimlerinizi (çizimler, fotoğraflar, ...) kaydedebilirsiniz.

    Bir analog tespit edildiğinde fiziksel nicelik kişisel olmayan bir değer kazanır ve değerleri değişir. devamlı olarak.

    Ayrık olarak uygulandığında, fiziksel miktar son çarpanın değerini artırır ve değeri değişir.şerit benzeri.

    Tüm organlar ve insanlar analog sinyallere duyarlıdır.

    İçerisinde yer alan her türlü bilgi teknik sistemler, ayrıca bir analog sinyalle başlar ve biter.

    Dolayısıyla dijital teknolojilere geçişte zihniyet değişikliği için analog yönteme ilişkin açıklamalar gerekli görülebilir.

    Raster grafikler

    Görüntü kodlama yoğunluğuşurada kal:

    Nokta boyutu - Boyut ne kadar küçük olursa görüntüdeki nokta sayısı da o kadar fazla olur

    - renk sayısı (paletler) - olası noktaların sayısı ne kadar fazla olursa görüntü o kadar net olur

    Raster grafiklerin avantajları:

    1. Dış görünüm video pikseline milyonlarca farklı renkten herhangi biri verilebilir. Piksel boyutları video piksel boyutlarına yakınsa taramalı görüntü fotoğraf gibi görünmez. Böyle bir şekilde Raster grafikler, görüntüleri fotoğrafik netlikte etkili bir şekilde temsil eder.

    2. Bilgisayar, büyük pikselleri temsil edecek noktalar oluşturan çıktı aygıtlarını kolaylıkla çizer. Bu nedenle taramalı görüntüler bir yazıcıda kolaylıkla çoğaltılabilir.

    Bazı raster grafik parçaları:

    1. Raster görüntü dosyası, kaplama video pikselinin rengi hakkındaki bilgileri bitlerin bir kombinasyonu olarak saklar. Basit taramalı görüntüler az miktarda bellek kaplar (birkaç onlarca veya yüzlerce kilobayt). Fotoğrafik görüntüler genellikle çok sayıda megabayt gerektirir. Böyle bir şekilde Raster görüntüleri kaydetmek için büyük miktarda bellek gerekir.

    Raster görüntüleri kaydetme sorununun en basit çözümü, bilgisayarı depolayabilen cihazların kapasitesini arttırmaktır. Günümüzün sabit ve optik diskleri önemli miktarda veri depolama maliyeti getirmektedir. Bu kararın olumsuz tarafı ise hatırlanmaya değer olan bu cihazın fiyatlarının yakın gelecekte önemli ölçüde düşecek olmasıdır.

    Sorunu çözmenin başka bir yolu da yatıyor sıkıştırılmış grafik dosyaları, Bu, verilerin düzenlenme şeklini değiştirerek raster grafik dosyalarının boyutunu değiştirebilen kullanışlı bir programdır. Grafik verilerini sıkıştırmak için çeşitli yöntemler vardır.

    2. Raster dosyalarındaki sorun ölçeklendirme:

    - görüntü büyütüldüğünde grenlilik ve adımlar beliriyor

    Büyük bir değişiklikle puan sayısı azalır, pek çok ayrıntı kaybolur ve netlik kaybı yaşanır.

    Raster dosyalarını işlemek için aşağıdaki düzenleyicileri kullanın: MS Paint, Adobe Photoshop

    Vektör grafikler

    Vektör görüntüler, bilgisayar belleğinde grafik temelleri ve bunları tanımlayan matematiksel formüller biçiminde saklanan nesnelerden (nokta, çizgi, daire, dikdörtgen...) oluşturulur.

    Vektör grafiklerinin avantajları

    1. Bir vektör görüntüsünü kodlarken kaydedilen şey, nesnenin kendisinin görüntüsü değil, programın görüntüyü yeniden oluşturduğu noktaların koordinatlarıdır.

    Tom Vektör görüntülerin hafıza kapasitesi raster grafiklerle karşılaştırıldığında daha da küçüktür.

    DÜZ KUTNİK 1, 1, 200, 200, kırmızı, yeşil

    Bir karenin karmaşık olmayan raster tanımı, bir vektöre göre yaklaşık 1333 kat daha fazla belleğe sahiptir.

    2. Vektör görselleri, görüntü kalitesini kaybetmeden kolaylıkla ölçeklenebilir.

    Sonuç olarak, görüntünün ölçeklendirme kısımları basit matematiksel işlemler (çoklu grafik temel parametreleri ve ölçeklendirme katsayısı) kullanılarak işlenir.

    Bazı vektör grafikleri

    1. Vektör grafikleri fotoğraf oluşturmaya uygun değildir. Vektör formatında görüntü her zaman bir bebek gibi görünecektir.

    Vektör programlarının geri kalan sürümleri daha fazla "boyama" öğesi sunar (daha önce nokta grafik programlarında kullanılan düşen gölgeler, gölgeler ve diğer efektler).

    2. Vektörel görseller bazen kağıt üzerinde çıkmıyor ya da kağıt üzerinde istediğiniz gibi görünmüyor.

    Bunun nedeni, vektör görüntülerinin binlerce komutla tanımlanmasıdır.

    Süreçte, bu komutlar yazıcıya iletilir ve belki de herhangi bir ilkel tanımadan, onu benzer, yazıcıya uygun başka bir şeyle değiştirir.

    Vektör görsellere ilişkin bilgiler öncelikle alfanümerik olarak kodlanır ve özel programlar tarafından işlenir:CorelDRAW, Adobe Illustrator.

    Fraktal grafikler

    Görüntü bu formülü izleyecektir. Bilgisayarın belleğinde saklanan görüntüler değil, farklı görüntüleri ayırmak için kullanılabilecek bir formüldür.

    Fraktallar - bunlar olağanüstü güçlere sahip geometrik nesnelerdir: Fraktalın bir kısmı görüntüdeki değişimin intikamını alacaktır.

    Yani fraktal ne kadar büyük olursa olsun, her bir parçanız onun değişen kopyasına hayran kalacaksınız.

gastroguru 2017