Oriental Empires - Total War в антуражі Цивілізації. Oriental Empires: великий переполох у маленькому Китаї

Опис:Економіка Oriental Empires. Будівництво міст, вплив та культура, сільське господарство, податки, ресурси та торгівля.

Добридень. Вирішив коротко провести аналіз економічної складової Oriental Empires. Автори створили відмінну гру, економічна модель у ній загалом проста. Однак багато речей неочевидні та нелінійні на тлі більшості сучасних стратегій.
На мій погляд, освоєння економічної складової варто починати на найпростішому рівні складності. Якщо відкинути умовності, то освоїти модель можна за пару партій, не припиняючи гру після чергової серії помилок. У першій партії ми відкриваємо фракції з умовою гри 200 ходів і знайомимося з основами. А в другій розкручуємо економіку на всю котушку та воюємо. Вважаю такий підхід більш продуктивним, ніж десяток перерваних партій через вторгнення ворожої коаліції разом із відсутністю грошей на війну та повстаннями селян та знаті.
Основою економіки Oriental Empires природно є гроші. На гроші ми будуємо будівлі, наймаємо та утримуємо війська, використовуємо їх у нашій дпіломатії. Джерел грошей у грі кілька. Можна змусити сусідів платити данину, разову чи регулярну. Можна при обстеженні клітин з жовтими мітками знайти якогось розбійника, що йде на спокій. Але, виконуючи всі ці дії, ми не отримаємо суттєвого прибутку. Звичайно, 400-600 монет від квесту на старті непоганий бонус, але проблем він не вирішить. Головне джерело прибутку міста. Про них ми й поговоримо.
ВПЛИВ І КУЛЬТУРА
У нижньому лівому куті екрана ми бачимо значок із двома параметрами. Культура та вплив. Це найважливіші параметри нашого містобудування. Найважливіший цей вплив. Його слід збільшувати всіма можливими способами. Вкрай бажано, щоб кількість міст не перевищувала нашого впливу. В іншому випадку ми можемо зіткнутися з заколотами знаті та появою сепаратистів. Для підвищення впливу слід приймати укази та вивчати технології. На старті гри вплив дають: «Військова підготовка» (гілка Могутність), «Предсказания» (гілка Філософія), «Календар» та «Приручення коней» (гілка Знання). З урахуванням початкового впливу 0 ми можемо швидко отримати вплив на створення 4 міст. Додамо сюди «Астрономію» з галузі знань і «Цар-жрець» з філософії з другого ряду доступних технологій і ми отримаємо ще 3 впливи. Додатковий вплив на 2 одиниці дає указ «Переселення аристократів», отриманий після вивчення технології «Цар-жрець». У третьому ряді нас цікавлять технології «Удосконалення лиття бронзи» ​​(гілка Ремесло) і «Небесний мандант» (гілка Філософія), що отримується трохи пізніше. Усього ми можемо отримати до 30 ходу вплив 10 для будівництва відповідно 10 міст і ще 2 від Небесного мандата у ближній перспективі. Що цілком достатньо для початкового розселення та заняття вигідних позицій. Досить скоро можна отримати указ «Централізована бюрократія», два впливи (технологія «Бамбукові платівки», гілка Ремесло). Пізніше ми отримаємо укази «Заборона небезпечних книг» 3 впливу та -5 культури (технологія «Законність», гілка Філософія») та Офіційний історик 1 впливу та 1 культури (технологія «Історія», гілка Філософія»). Дуже спірним є указ «Верховний головнокомандувач». Так, звичайно, він дає нам додаткового генерала. Що є цінним для дослідження місцевості. Але забирає 80 монет, що критично на старті та позбавляє одиниці впливу на стадії розселення, що критично. Плюс не завжди є можливість чекати на 20 ходів штрафу на одиницю впливу після скасування указу. На мій погляд, указ має сенс під час війни, коли терміново потрібні війська, ліміт найму вичерпаний, а гроші є. В інших випадках він швидше гальмує експансію, за всіх очевидних плюсів від дослідження території.
Надалі ми прагнемо всіляко підвищувати вплив. Все, що підвищує його, для нас добре і приймається в першу чергу. Але є важливий момент. При зміні правителя спадкоємець отримує штраф до впливу на кілька ходів. Бажано в цей момент не отримати зовсім жорсткі штрафи та повстання знаті. Який вплив має вплив на тему огляду? Відповідь проста. Вплив – це додаткові міста, а міста – це гроші.
Всього на технологіях можна отримати 18 одиниць впливу, що в сумі з указами (нарахував 8 впливів без використання указів, що дають мінус), обмежує розмір нашої імперії в 26 міст або 27 для Інь.
Поруч із впливом стоїть культура. Вона дає бонус на щастя. Знати і селяни менше бунтують, що спрощує війну та експансію. Культуру також розвиваємо всіма можливими способами, але не на шкоду експансії. Враховуючи обмеження на кількість будівель, зайве щастя по всій імперії нам не завадить. Технології дадуть 37 культур. Укази при упорі на впливи будуть давати плюс і мінус до культури, але зрештою ми повинні отримати +2. Разом можна отримати 39 культури для селян (1 щастя на кожну одиницю культури) і 78 для знаті (тут дві одиниці щастя на одиницю культури).
ЯК СТАВИТИ МІСТА
Тепер коли ми розібралися з кількістю міст, переходимо до якості. Навряд чи варто чекати на великий прибуток від неправильно поставленого міста. Спочатку трохи теорії.
Міста у Oriental Empires діляться на три групи, маленькі міста, просто міста та великі міста. Маленьке місто займає територію на два гекси від центру, плюс у радіусі трьох гекс може обробляти територію і приєднувати до міста. Для міста відповідно отримуємо зайняту територію в три гекси та четвертий можемо обробляти та приєднувати. Для великого міста відповідно чотири та п'ять гексів. Збільшення радіуса на 1 гекс збільшує кількість гексів в колі, що утворилося на 6 в порівнянні з попереднім. Відповідно радіус в 1 гекс дасть на 6 гексів, в два 12, в три 18, в чотири 24 і для п'яти 30. Разом маленьке місто володіє 18 гексами крім центру і ще 18 може обробити і приєднати. Місто може отримати додатково 24 гекси та велике містоще 30. Усього максимально місто може контролювати 90 гексів. Стало бути для найбільшого ефектуварто прагнути до того, щоб місто не тільки зайняло всі 90 гексів, а й обробило. Відразу скажу, що на практиці досягти такого практично неможливо. Однак звідси випливає, що на підставі нових міст бажано підтримувати відстань між міськими центрами в 10 клітин. Або хоча б у 8-10 рекомендовані розробниками. У такого розселення правда може бути побічний ефект. Між нашими містами можуть вдало влізти сусіди. Але не варто переживати. Головне, щоби наші міста стояли правильно. Спочатку наживемося на торгівлі, а потім просто знесемо чужі поселення. Ставити міста близько немає сенсу. Ми витратимо впливу, але не отримаємо належного ефекту на пізніх стадіяхігри.
Слід зазначити, що економіка Oriental Empires розуміється з погляду землеробських фракцій. Освоївши гру за них можна легко внести корективи при грі за кочівників.
СІЛЬСЬКЕ ГОСПОДАРСТВО І ЗРОСТАННЯ
При розміщенні міст на глобальній карті, крім відстані, визначальним фактором є місцевість. Зростання міст та їх добробут безпосередньо залежить від кількості їжі та обробки клітин. Як нам бути з навколишньою природою? Клітини із горами нам нецікаві, там нічого не росте. Не годяться лучні клітини, вони підходять для кочівників. Навіть за наявності ресурсів місто не зможе будувати іригацію на луках, а значить не зможе зростати. Гарячі пустелі не найкраще місце для землеробства. Що нетипово для стратегій, море не дає жодних бонусів зростання. Після цивілізації це незвично. Морські клітини не задіяні в економіці, крім можливості побудувати верф, пристань і отримати трохи їжі від риби. Нас цікавлять лише землі, придатні для сільського господарства. А саме родючі землі, які обробляються одразу. Пологі та круті пагорби, де після відкриття технології «Терасування» (гілка Могутність) можна будувати терасові ферми. Ліси після відкриття технології «Виготовлення бронзи» ​​(гілка Ремесло) їх можна вирубувати і будувати ферми, якщо під ними родючі рівнини (бувають і луки). Болота, тут нам потрібна технологія «Осушення боліт» (гілка Могутність).
Найскладніше з річками. Кожна річкова клітина забирає у нас клітину для іригації та виробництва їжі. Але поруч із річками після відкриття технології «Меліорація» (гілка Могутність) ми можемо погіршити наші ферми до зрошуваних ферм. При виробництві їжі кожна ферма або ферма на терасах дає 2 одиниці їжі. 1 їжа потрібна для 1 мешканця. Ресурс Дичину на нашій території дасть 4 їжі. Ресурс риба в морі чи річці на нашій території чи сусідній клітці дасть 4 їжі. Зрошувана ферма пропонує 3 їжі. Отже, для компенсації річки на кожну річкову клітину нам для компенсації втрат потрібно дві зрошувані ферми. Риба компенсує дві клітки. Враховуючи вищевикладене, гравець в принципі може прикинути перед створенням міста, як краще його розташувати. Враховуючи наявність у грі флотів, розміщення міста поряд з річкою напевно не сама. найкраща ідеяАле бонус досить хороший, щоб за наявності можливості торкнутися річки краєм своїх володінь.
Ідеологія забудови міста проста. Спочатку будуємо, що проще-ферми, по периметру, збільшуючи територію. Потім будуємо всередині, спочатку ферми, потім ферми на терасах, потім зводимо ліси і будуємо ферми, зводимо болота і знову будуємо ферми і, нарешті, якщо є можливість покращуємо ферми до зрошуваних.
Також зверну вашу увагу на технології «Висадка розсади», «Викладені каменем колодязі», «Сівообіг» (гілка Могутність) та «Залізний плуг» (гілка Ремесло). Кожна з них дає 5% виробництва продовольства фермами. На перший погляд небагато, але 20% у сумі до збору з 50 звичайних ферм дасть нам 120 одиниць їжі замість 100, а це суттєва надбавка. Крім того, на збирання врожаю впливають укази. Є як такі, що підвищують збір, так і зменшують його. Природно підвищують чудова річ, рекомендована до застосування. Кожен зайвий мешканець це додаткові прибутки від податків та торгівлі. А понижуючих слід уникати. Рекомендую указ «Приватне землеволодіння» з бонусів виробництва продовольства 1,2.
Наскільки може зрости наше місто? Для малого зростання межі 40, далі ми будуємо поліпшення поселення. Місто знаходиться в межах від 40 до 100 мешканців, після чого йде друге покращення. І нарешті велике місто від 100 до 250 мешканців. На перший погляд число 250 фантастика, проте при правильній забудові вихід за двісті тривіальний, а 250 цілком досяжний.
ДОХІД ВІД ПОДАТКІВ І СІЛЬСЬКОГО ГОСПОДАРСТВА
Тепер, коли місто вирощене, можна приступати до отримання прибутку. Перша стаття доходів – це збори з населення. Спочатку кожен мешканець платить 2 монети. Новостворене місто з 2 жителями та доходом у 4 монети викликає лише важке зітхання. А ось дві сотні монет із сотні жителів уже непогано. Хоча, якщо подивитися на утримання будівель, явно недостатньо. Тому при першій нагоді і пристойному населенні приймаємо указ про колодязні поля. Його пропонує технологія «Захист від повеней» (гілка Могутність). Указ надасть додатково ще 2 монети від кожного мешканця. Пізніше з'явиться просунута версія указу «Неогороджені ділянки», що дає додатково не 2, а 3 монети від мешканця. І наше місто з населенням у 100 уже принесе не 200, а 500 монет. Є сенс намагатися. За бажання можна отримати ще одну монету, ввівши податок на сіль. Але це рішення варто продумати. Оскільки цей указ постійно підвищує хвилювання знаті та селян. За наявності надлишку грошей цей податок може не знадобитися. Разом максимальний дохід з міста при максимальному населенні 250 у нас становитиме, залежно від указів, 1250-1500 монет. Для населення 200 – 1000-1200 монет. Після стартового безгрошів'я такі доходи виглядають фантастичними. Але в них нічого нереального. Доходу в районі тисячі може виявитися достатньо для військового міста, щоб не втекти навіть у ньому в сильні мінуси від збудованих будівель, а за певного розвитку і вийти в прибуток. Бонус до податків дають укази «Міністр імперії» множник 1,1 та «Імперський університет», також множник 1,1.
РЕСУРСИ
Крім населення міста, монети можна отримувати від ресурсів. Якщо на території нашого міста є клітка з носорогами, ми відразу отримуємо 60 монет. Це єдиний відомий мені варіант, що дає монети без обробки землі. До речі, будівництво ферми на гексі з носорогом ферми не позначається на доході. Ми отримуємо та продовольство та монети одночасно. Носороги непоганий бонус нашій економіці на старті гри, але надалі їхня роль неухильно знижується. Носорогами не можна торгувати. Інший варіант це спорудження шахти на ресурсі в пагорбах неподалік міста. Будівництво вимагає грошей, натомість шахта не лише не потребує утримання, а й приносить невеликий прибуток. Подібний варіант можливий для родовищ міді, золота, нефриту.
ТОРГІВЛЯ
Торгівля поряд із населенням основний спосіб отримання доходу. Торгувати дуже просто. Потрібно збудувати в місті базар. У міста в радіусі 12 клітинок від центру він почне продавати внутрішні товари. Крім того, спрацює бонус до внутрішньої торгівлі всередині самого міста і мультиплікатор до зовнішньої торгівлі. Але радіус 18 не обов'язково дає можливість проштовхнути торгівлю до наступного ланцюжка міст. Відстань може виявитися і більше, благо при відстані між центрами в 9-10 клітинок ми легко отримаємо відстань від ринку, що перевищує радіус торгівлі 18, а ось мультиплікатор штука приємна. Зі сказаного випливає, що ідеальна схема торгових центрів зірка. У центрі місто з товарами та ринком. А навколо нього великі центри з великим населеннямзбільшує прибуток від торгівлі. Далі йде наступний центр і навколишні міста і т. д. Будувати торговельні споруди скрізь і всюди дорого і безглуздо. Місту, що отримав товар, додаткова його партія не потрібна.
Відомий ринок збільшує радіус торгівлі до 24 з мультиплікатором до зовнішньої торгівлі 4 але він з'являється порівняно пізно. До цього моменту наша економіка має бути налагоджена.
Торгівлю можна і потрібно посилювати виробництвом товарів. У кожному місті, яке ми бажаємо перетворити на торговий центр, можна побудувати гончарну майстерню кераміку, що дає, ткача дає шовк, плавильню для бронзи, ливарну майстерню для заліза і сталі. Наявність бонусних ресурсів є бажаною. Але не заважає нам організувати виробництво. Великі міста одержувачі товару забезпечать добрий дохід незалежно від наявності ресурсів на карті.
Однак і ресурсами нехтувати не варто. Родовище каолінової глини дасть бонус 30% до кераміки, клітина з тутовими деревами додасть 30% вартості шовку, мідна шахта і родовище нефриту дадуть нам мідь і нефрит як додаткові товари в торгівлі. Додамо сюди та коней. Зважаючи на те, що ці шахти самі по собі приносять дохід, бонус непоганий. Зверніть увагу на святилища. На відміну від шахт, за їх утримання потрібно платити, але товари для пілігримів вважаються торгівлею і можуть принести суттєвий прибуток.
Торгівлю посилює досить багато технологій. А також указ «Стандарти заходів та терезів», множник 1,2.
Торговий центр, за умови правильної забудови, з урахуванням забудови, указів і технологій цілком може давати 3-4 тис. монет у хід.
Окремим питанням є будівництво таких будівель, як караван-сараї та комори. Моя думка - для раннього та середнього етапу гри вони дорогі та неефективні. Амбари потрібні для густонаселених великих міст, щоб переживати облоги і стихійні лиха з мінімальними втратами населення. А караван сараї непогано проштовхують рідкісні товари типу нефриту та меншою мірою пілігримів по всій імперії. Інші ресурси зазвичай можна отримати недалеко від будинку. Натомість при розвиненій торгівлі з вирощеними великими містами, будівництво караван-сараїв у вибраних центрах дає збільшення прибутку. Будувати їх має сенс за тією ж схемою зірка в декількох точках. Так нефрит, що видобувається на околиці східних володінь імперії, вдалося не тільки розповсюдити по всіх містах і весях, а й торгувати ним із західним сусідом.
Інше спірне питання – це торгівля по воді. Мало побудувати пристань у місті, з якого йде товар. Потрібна пристань у місті, що приймає товари. За вартості у 80 та необхідності будівництва в кожному місті ідея виглядає затратною. Вона скоріше підходить для пізніх етапів гри та створення системи глобальної торгівлі. Натомість схема зірка стає менш актуальною. Та й витрати у 80 монет на утримання пристані при доході міста лише від податків у районі шести сотень тисяч не так критичні. Ситуація змінюється у разі порту 3 рівня з дальністю торгівлі 50. Нам як і потрібно караван-сарай передачі товарів. Проте торгівля зростає стрімкими темпами і захоплює всю імперію. Дуже ефективна морська торгівля на карті внутрішнє море у другій половині гри. Зверніть увагу, для караван-сараю потрібен ринок. Без ринку навіть за наявності порту передача імпортних товарів до інших міст не йде. Т. е. Повністю пристані і порти ринки не замінюють.
КОРОТКО ПРО забудову
Залишається лише питання із забудовою. Звичайно в будь-якому випадку все вирішує конкретний розклад ресурсів та місцевості, а також голова гравця. Але загалом у торговому центрі йдемо у будівництво рику та всього, що тільки може виробляти товари на продаж. Другий тип нашого міста – військовий. Це неприступні твердині, що стоять на кордонах з повним спискомвійськових будівель, що дозволяють оперативно набрати армію і кинути її на ворога. А що будувати у звичайному місті? Висловлю свою думку-частокол. Гончарна майстерня тут не потрібна. Вона тільки забере прибуток у дорогої майстерні кераміки. Для війни місто може бути надто далеко від кордону. Хід гри сам підкаже нам, чи влаштувати у місті великий військовий порт, набрати армію, піти в культуру з палацами та школами чи залишити місто звичайним великим провінційним поселенням, яке приносить дохід на благо нашої великої держави. На середньому етапі гри варто придивитися до палаців, храмів та шкіл. Окремі храми та школи дають бонуси до ремесла та торгівлі, щастя селян та знаті. Але головне ми не дамо іншим фракціям здобути культурну перемогу. Прикро побачити оголошення про культурну перемогу суперників у той час, як ми відкладаємо забудови століття на потім.
Організувавши торгівлю дуже рекомендую стежити за стрілками на карті. Вони чітко та інтуїтивно зрозуміло показують торгові шляхи, якими наші та чужі товари біжать до міст. Іноді такі стрілки дуже полегшують життя. Наприклад, з'ясувалося, що відстань для торгівлі АІ вважає не по прямій відстані між центрами, а по торговому шляху. І ліс може перешкоджати торгівлі. Але варто пробити в ньому просіку, з'являється торговельний шлях із усіма відповідними фінансовими бонусами.
Одним словом дивіться на місцевість, рахуйте, боріться за гарні місцядля міст. Збирайте доходи і нехай ваші незламні армії б'ють ворогів кількісною та якісною перевагою. Успіхів у битвах на полях Oriental Empires!
ВИСНОВОК
Насамкінець наведу результати тестової гри за Чжоу. Хід 417, досліджено всі технології крім Ілюстрованих книг (гілка Ремесло, дає 1 культуру). 19 міст, населення в районі 3400, вплив 26, культура 38 (через 14 ходів буде 39). Хань розбита та відсутня на карті. Ухвалені укази: Переселення аристократів, Централізована бюрократія, Імперський університет, Аристократи на конях, Неогороджені ділянки, Міністр імперії, Приватне землеволодіння, Заступництво мистецтвам, Іспити для державних службовців, Стандарт заходів та терезів, Заборона небезпечних книг, Офіційний Торгове підприємство, Податок на сіль. І природно Вступ у період царств, що б'ються, і Імперський Китай.
Найбільше місто 241 їжа і 238 населення (потенціал зростання до 250 є, але зрошувані ферми будуються неспішно). Місто з максимальним доходом 7989(з ресурсів нефрит і паломники), враховуючи потенціал зростання його та сусідів перевищення 8000 цілком реально. Прибуток 31308, витрати 26295, загальний дохід 57603. Розклад доходів за статтями:
Сільське господарство-12045
Податки-12341
Торгівля- 31597
Ресурси-660
Видобуток корисних копалин- 560
Доходи з маєтку-250
Інше(Указ Торгове підприємство)-250.
З певного моменту вже не хотів воювати, грав із економічною моделлю. У принципі захопити чи поставити ще 5 міст проблеми не було. Показники далеко не граничні, сподіваюся, це розбір виявиться корисним.

Copyright © «Імперіал». Копіювання інформації з цієї сторінки можливе лише при вказівці прямих посилань на цю сторінку.

1. Введення

Ласкаво просимо до посібника з основ гри Oriental Empires. У цьому посібнику я розповім вам про важливі особливості гри. Багато чого, однак не буде описано тут, але ви завжди можете знайти додаткову інформацію про певні аспекти гри в енциклопедії.

Oriental Empires це покрокова 4Х стратегія, яка дозволяє взяти під контроль одну з декількох фракцій/кланів. Стародавнього Китаю. Ви очолите обраний вами клан протягом 3000 років історії, будуючи нові міста, розробляючи нові технології та ведучи війни зі своїми суперниками.

2. Початок гри

2.1 Налаштування гри


Коли ви починаєте нову гру, перед вами стоїть вибір між Великою Кампанією та грою користувача. Велика Кампанія це більш історичний варіант і дія відбувається на точній карті Стародавнього Китаю. Усі фракції мають фіксовані стартові позиції, засновані на їхньому історичному географічне розташування. При виборі гри, ви зможете створити карту засновану на ваших власних уподобаннях.

Далі вам потрібно вибрати фракцію, якою гратимете. Кожна фракція має свої бонуси і штрафи, тому спробуйте знайти ту, яка відповідає вашому стилю. Спочатку доступні фракції з найбільш сприятливими вихідними місцями, але з часом ви можете відкрити решту подальших випробувань.

2.2 Перший хід


Тепер, коли ви обрали свою фракцію, починається гра. Ви починаєте гру з одним містом (столиця), і з одним загоном важкої піхоти (лідер фракції) та одного загону поселенців. Поселенці використовуються для відкриття нових поселень і витрачаються при будівництві поселення.

Коли ви почнете гру з'явиться підказка, яка пропонує хороші місця для наступного поселення. Чесно кажучи добре знайти або великі райони з родючими землями або райони близькі до більшої кількості природних ресурсів (носороги, мідь, риба і т.д.)

Ви можете вибрати стек, клацнувши лівою кнопкою миші на прапорі, і віддати наказ про переміщення клацнувши правою кнопкою миші за місцем призначення. Зверніть увагу, стек ще не рухається, натомість стрілка вказує на місце, куди переміститься загін. Стек почне переміщення після натискання на гонг (кінець ходу) і накази будуть виконані в реальному часі.

Почніть із відправки своїх поселенців на пошуки нових родючих земель, а лідеру вашої фракції розвідати околиці.

3. Розвиток вашої імперії

3.1 Економіка


Міцна економіка допоможе стати вашій фракції найбільшою, найсильнішою, найвизнанішою та/або найкультурнішою. Армія та громадська діяльність вимагають великих грошейна поліпшення та зміст

У Oriental Empires існує низка джерел доходу. Ви отримуєте гроші від податків, торгівлі, дипломатії, видобутку та експлуатації природних ресурсів. Податки зазвичай є найважливішою частиною, і є простим способом збільшення доходів. І тому необхідно прагнути збільшення свого населення.

Використання природних ресурсів є ще одним добрим способом розвитку економіки. Це робиться шляхом створення шахт та інших будівель на гексах із ресурсами. Для деяких ресурсів таких як носороги, будівництво міста в безпосередній близькості вже матиме ефект. Якщо ви не знаєте, як використовувати той чи інший ресурс, вкажіть курсором на ресурс, поки не з'явиться підказка.

Інший гарний спосібзбільшити ваші фінанси встановити торговельну мережу. Для того щоб торгівля відбувалася необхідно побудувати ринок у кожному місті, що має ресурси для експорту (шовк, кераміка, мідь і т.д.), так само потрібні інші міста, де і будуть продаватися товар. Обсяги та доходи торгівлі залежать не лише від типу ресурсу, а й від чисельності населення. Велика кількість населення захоче купити більше ресурсів, тим самим збільшивши доходи від торгівлі. Торгівля між містами позначається пунктирною лінією.

3.2 Управління містом


Як було сказано вище, важливо мати велике населення. Збільшити населення можна шляхом будівництва нових міст. велика кількістьміст може призвести до повстання.

Кількість людей, яка може жити в місті, обмежена кількістю продуктів харчування, що виробляється містом і навколишніми землями. Виробництво продуктів можна збільшити шляхом очищення землі з наступним наказом селянам обробляти очищену землю.

На екрані управління містом можна перемикати між 4 різними типамипокращення землі. Будівництво ферм не вимагає грошей, але на нього витрачаються людські ресурси, які можна було б використовувати для інших робіт. Кнопки ліворуч і праворуч від назви поселення використовуються для спорудження будівель та вербування солдатів відповідно.

3.3 Повстання


Історія Стародавнього Китаю сповнена різноманітних повстань, і тому повстанням у грі приділено чимало уваги. У Oriental Empires населення ділиться на два стани, селяни і знати, і обидва ці стани можуть постати за певних умов.

Селяни повстають з багатьох причин, наприклад, якщо ви змушуватимете їх багато працювати, будувати дороги або будівлі вони почнуть злитися на вас. Тому після тривалих будівель варто дати народу відпочити. Також можна збільшувати показник Культури за допомогою технологій. Ще можна у війська селян вводити більше військ знатного походження.

У знаті є причини бути незадоволеними вами. Найчастіше це пов'язано з вашим рівнем авторитету. Авторитет – це рейтинг, що показує ступінь контролю над вашими дворянами. Його можна збільшити за допомогою вивчення технологій або виграючи битви, поразки в битвах і загибель лідера значно зменшать авторитет. Крім цього, кількість поселень, що перевищує ваш Авторитет, так само збільшить ймовірність бунтів знаті.

4. Наприкінці

Я сподіваюся, що цей посібник може вам глибше зрозуміти основні принципи, що лежать в основі гри Oriental Empires. Гра дуже велика і тут викладена лише мала дещиця того, що в ній присутня. При запитаннях завжди можна натиснути на кнопку "i" у верхньому правому кутку екрана і отримати більше інформації з того чи іншого аспекту (на часи відкритого доступу довідка доступна на англійськоюабо китайською). За наявності будь-яких питань чи зауважень пишіть у коментарях.

Питання - Що робити, якщо Creative Assembly не хоче випускати гру в серії Total Warза твоєю країною? Відповідь знайшли хлопці із шанхайської Shining Pixel Studios. Вони просто зробили китайську Total War. Причому Китайський і в тому плані, що зроблено в Китаї і в тому, що Oriental Empires – про Китай.

І, загалом, спочатку гра дійсно слабко відмінна від Shogun 2: Total War, на основі якої і була зроблена Oriental Empires. Той самий стиль, іконки, сюжет навіть чимось схожий – у боротьбі за владу та процвітання розвинутися з маленького племені у могутню Імперію. Ті самі будиночки, ландшафт рівнин та пагорбів.

Але один на один копіювати не стали. То тут, то там помічаєш різницю. Невеликі, але значущі. Хоча в чомусь Shining Pixel Studios спробувала відійти від звичних норм Total War. Проте зненацька ці норми вилилися в іншу знайому гру. І йдеться про цивілізацію.

І, перш за все, йдеться про бої. У серії Total War бої займали центральну, якщо не головну частину гри. В окремій великій битві чи штурмі замку можна було зависнути більш ніж на годину. Тут же бої скоріше у стилі Цивілізації – хто краще підготовлений, того та тапки. Точніше перемога.

І дуже рідко перемога залежить від чисельної переваги військ. Тут грає і погода, і шикування військ, і місцевість. Тому підготовка до чергового потенційного бою, та ще завдання. Вірного рецепта в принципі немає. Все залежить від конкретної нагоди тут і зараз. Хоча є підозра, що розробники просто поклали болт на баланс у грі.

Звідси і відсутність боїв аля Total War та маскування під складний алгоритм та облік безлічі параметрів. Комусь такий стан справ може не сподобається, але поганого тут нічого немає. Баланс, особливо у такій комплексній грі, завжди справа наживна. Будь-яку гру Total War теж потім десятками патчів правлять.

Головне, що бої тут точно не рандомні і просто пустити армію наскоком не вийде. Вже через пару трійку боїв вона сильно порідіє.


Втім, не лише боями живе Oriental Empires. Китай того часу, хоч і не славився миролюбністю, проте, крім армії, важливо розвивати й інші напрями. Той самий рис. Більше військ – більше потрібно ресурсів, отже, більше полів потрібно зводити. А поля не нескінченні. Отже, потрібен розвиток технології зрошення тощо.

Крім цього, потрібно розвивати технологію, культуру, філософію і релігію. Навіть незначний параметр потім може сильно вплинути на перебіг усієї гри. Наприклад, успішні переговори допоможуть об'єднатися із сильним суперником та разом уже вести величезну армію до перемоги. І навпаки, недостатні показники в ключові моментиможуть відвернути вас усіх союзників.

Така вже ця гра - безжальна і нещадна до тих, хто любить вибирати розвиток навмання, швидше будує величезні армії і потім дивується, чому гра несподівано закінчується.


Втім, незважаючи на дотримання завітів великих, Oriental Empire не можна однозначно порекомендувати любителям. В неї вистачає проблем. І, перш за все, це одноманітність. Сторони, незважаючи на заявлені бонуси, відрізняються мало. Ну, тобто. майже ніяк. Як і гра за них.

Якогось сюжету теж не завезли. Є глобальна мета та обмеження ходів на її досягнення. І все, далі крутись, як хочеш. Загалом це непогано, але хотілося б хоч якоїсь геймплейної різноманітності.

Про баланс я вже писав. Але реальні його проблеми дещо глибші. У тому плані, що його ще треба знайти та відчути. А робиться це шляхом спроб, помилок і сильного терпіння. Навчання дає чітке поняття лише з основ гри, які і ми так чудово знаємо.


Але не на все це Oriental Empire залишається добротною, міцною стратегією. Розробники вміло скопіювали найкращі рішення найкращих стратегійна ринку, не зіпсувавши основу. Інша справа, що така суміш буде дійсно цікавою і чи займе гравців надовго.

Час покаже. Принаймні хтось може насолодитися непоганою картинкою. Десь на рівні того ж Shogun 2, яка, незважаючи на вже пристойний вік, все ще виглядає непогано. Недоліки розробники приховали за камерою, яку не дадуть наблизити надто близько. Але з доступного ракурсу бої виглядають класно.

Ось із музикою гірше. Може комусь і сподобаються тужливі китайські мотиви. Але особисто мене вони спочатку дратували, а потім моторошно дратували.

Гайд з тактики


У багатьох виникають питання, як працює ігрова тактика і як не програвати битв.
Почнемо з того, що багато південнокитайських царств має серйозний штраф до бойових характеристик військ. Тобто за них воювати важче. Це компенсується швидким вивченням технологій. У багатьох кочівників навпаки – бонус до військ, штраф до технологій. Також варварські юніти сильніші за землеробські.

Наступальні команди.

Наступ. Ця команда стоїть за замовчуванням. Звичайний наступ, без бонусів та штрафів. Підходить у багатьох випадках, якщо не знаєте, що робити – вибирайте наступ. Стрілецькі юніти в наступі не будуть кидатися в рукопашну, але гірше ухиляються від ворога, ніж при виснаженні. Колісниці можуть вступити до ближнього бою десь у середині бою.
Штурм.Юніти не думають про захист, а відразу, на максимальній швидкості кидаються найкоротшим шляхом на ворога. Якщо беруть в облогу фортеця - першими кидаються в проломи. Стрілки вступають у рукопашну. Юніти з такою командою отримують +5% до атаки та -5% до захисту. Має сенс вибрати таку тактику, якщо у ворога багато стрільців. Особливо ефективно діє важка кіннота.

Команди маневру

Виснаження. За такої тактики війська уникатимуть ближнього бою, діючи метальною зброєю. Найкраще підходить для піших та кінних лучників. Колесниці надто неповороткі, щоб ефективно відступати.
Обхід.Складна команда. Теоретично, юніт намагатиметься обійти ворога з флангу і в середині-кінці бою вдарити йому в тил. Стрілки при цьому уникатимуть ближнього бою. На практиці цьому часто заважає місцевість, і мені жодного разу не вдалося виконати цей маневр.

Оборонні команди

Оборона. Наказ стати на глуху оборону. Війська вступлять у бій із противником тільки якщо він підійде впритул. Зате вони можуть використовувати на свою користь умови місцевості, наприклад, річку, і отримують +10% захисту. Вибирайте цю тактику, якщо противник перевершує вас у силах або якщо хочете уникнути бою. Але проти кінних лучників не спрацює.
Підтримка.Схожий на оборону, але без бонусів. Натомість війська приходитимуть на допомогу іншим полкам своєї армії, якщо ті атаковані. Таку команду варто дати військам другої-третьої лінії, які ви хочете залишити у резерві.
Відступ.Першу половину бою юніт перебуває у глухій обороні, у другій половині – намагається залишити поле бою. Але він отримує дуже великий штраф до бойових характеристик. Ця команда підходить для поселенців, від яких все одно жодного штибу в бою.

Що ще можна сказати? Не забувайте розвивати технології та будувати військові будівлі. Пізні війська ефективніші за ранні, знати і регуляри кращі за селянське ополчення. Комбінуйте різні види військ в армії! Армія з колісниць і піхоти ефективніша за армію тільки з колісниць, а армія, що складається тільки з піших лучників, стане легкою здобиччю кінноти. Концентруйте війська на вирішальних напрямках. Якщо не виходить взяти вмінням – беріть числом! Ну, а міста зі стінами однією армією просто не взяти. Якщо там засіла ворожа армія, буде потрібно щонайменше триразова перевага в силах. Розвивайте економіку! Чим більше у вас буде грошей, тим більше ви зможете утримувати солдатів, що може відіграти вирішальну роль у війні.
Ось і все, що спало мені на думку. Якщо щось незрозуміло – питайте! Удачі в бою!

gastroguru 2017