Très joliment. Divinité : Péché Originel. Passage gri (3) Route secrète vers l'Académie

Après avoir créé un personnage, vous serez jeté sur les navires, en étant attelé. Vous, comme beaucoup d'autres enchanteurs, avez été envoyés au « festin » à Fort Joy par l'intermédiaire de ceux qui ne sont pas en sécurité à la fois pour ceux qui sont absents et pour eux-mêmes. Comme si la sorcière était manifestement victorieuse du pouvoir du Spit dans cet endroit, de sorte qu'elle vous attraperait et vous tuerait en même temps, et maintenant l'intrigue continuera.

Vous trouverez une attaque contre vous qui bloque le pouvoir de Vitoku. Parlez à l'observateur pour connaître l'effraction dans l'une des cabines. Allez ensuite au lieu du mal et parlez au maître. Il apparaîtra que vous voulez perdre la tête, puis en finir avec le charmeur avec votre frère.

Allez ensuite plus loin dans le vaisseau et parlez aux autres PNJ. Certains d’entre eux (en particulier cinq personnes qui jouent déjà pour un héros avec une histoire) sont connus pour pouvoir devenir vos compagnons à l’avenir.

Rendez-vous de l'autre côté du pont inférieur pour entamer un dialogue dans lequel la même chose du prologue (elle a elle-même réussi à connaître notre attaque et nos meurtres) en tant qu'essence semblable à un kraken, vous tue et ne sait rien.

À votre réveil, vous vous rendrez compte que la plupart des maîtres ont péri. Regardez vos futurs compagnons, qui ont coulé, puis montez plus haut. Sur la nouvelle version, entrez dans la salle inférieure dont la clé est de suspendre votre main droite près de la pièce (appuyez sur Alt pour mettre en surbrillance les objets) et passez par le milieu. Entrez en contact avec les maîtres là-bas ou tuez-les, après quoi vous remplirez la pièce. Je suis désolé, emménagez dans une petite pièce où Fein peut s'asseoir.

C’est l’un des compagnons que vous avez peut-être déjà remarqué sous la forme d’un elfe. Les morts-vivants sont tentés de vous accompagner, alors montez par vous-même sur le pont supérieur.

Appelez et voyez le miracle que le navire soit en ruine. Tuez les carcasses, puis courez du côté du protagoniste, où se trouve le bateau charter. Vous pouvez laisser tomber immédiatement ou leur dire de vous surveiller, puis vous tourner vers des compagnons potentiels. Si vous leur mentez, peignez les cent soleils avec eux (voir la puanteur de tout type d'épisode).

Après la bataille contre les monstres, retournez au bateau. C'est dommage, mais dans l'obscurité, vous ne pourrez pas remonter à la surface, mais cela n'en vaut pas la peine, car le navire coulera quand même.

Fort Radis

Ouzberejia

Après un accident de bateau, vous tomberez sur le bouleau. Avancez et parlez à Tom à la statue, qui est le point de départ pour un mouvement rapide. Pour vous téléporter rapidement, ouvrez simplement le menu et sélectionnez les options.

Vous ne pourrez vous téléporter nulle part pour le moment, alors continuez votre chemin. Bientôt, vous trouverez le Prince de Cœur - l'un des partenaires possibles que vous pourrez intégrer à votre groupe. Nous avons passé notre vie ainsi.

Ensuite, vous dépenserez de l'argent pour un chat noir qui vous suivra. Si vous disposez de l'avantage « Ami des créatures », vous pouvez lui parler sans rien lui dire et vous suivrez dans tous les cas. Attention à ne pas mourir si vous souhaitez rejeter le sort de votre compagnon.

Montez jusqu'à un endroit cassé où vous pourrez récupérer une pelle et un sac de couchage. Laissez-moi d'abord creuser avec vous (sans pelleter, vous pouvez obtenir un lézard), un ami - restaurez votre santé et votre armure au combat.

Avancez en restant près des feuilles de thé jusqu’à atteindre le poêle. L'entrée accueillera la croissance, vous serez donc étonné des deux. Au milieu, vous irez dans la zone « Hidden Alkiv », où Fein vous ciblera.

Recrutez-le comme vous le souhaitez, puis avancez jusqu'à la fin de l'intrigue, où se trouve une cascade depuis l'écran. Pour prendre le reste, il vous faut la magie de la téléportation (mettez une marque sur la carte à l'écran pour ne pas l'oublier et revenir ici dans le futur). Sur la plage, vous pouvez affronter trois tortues.

Ghetto

Il y a déjà beaucoup de fortune sur place. Vous pouvez parler à l’ensemble des PNJ, mais vous n’en connaissez peut-être qu’un quart.

Nous devrions tourner à droite avant d’entendre le cri de la femme. Ici vous voyez l’histoire « Le pire rêve de ma mère ». La femme de Farrah ne trouve pas Donna Erma et personne, disent-ils, ne veut l'aider. Je confie à l'homme qui est ici présent le soin de vous dire que le petit Jet est mort. Parlez d'elle à Farry pour terminer la tâche.

Après quoi, levez-vous et rendez-vous chez les recruteurs de Griff. Deux gnomes qui jouent à la carte vous disent de venir - attendez. Si vous perdez, vous risquez de gâcher tous vos discours. Certes, vous pouvez aussi dire aux tricheurs que vous n'avez rien, et ils ne vous sentiront pas mauvais.

Le local peut être éteint avec la main gauche à l'entrée. Il y a un conflit entre l'elfe et l'humain, parmi lesquels se trouve un autre puissant compagnon : Ifan. Acceptez-le dans le groupe ou faites-vous embaucher comme serviteur, puis suivez l'elfe qui a décidé de l'aider, ou continuez votre chemin.

Rendez-vous au centre du lieu, là où se trouve la cuisine. Ici, le chef des mercenaires, Griff, vous parlera de sa connaissance de ses biens et de la difficulté de s'asseoir près de la cage. Un elfe innocent apparaîtra soudain au nom d'Amiro, qui vous demandera de lui plaire.

En contrebas du fort, vous passerez sur la table de pêche, où dormira Stingtail. Le lézard est un prophète dont le Prince des Rouges a besoin pour ses missions spéciales, comme vous êtes déjà obligé de le savoir, puisque vous l'avez reçu dans le groupe et que vous lui avez parlé. Je demande à Sibylla de comparaître, une autre partenaire potentielle qui, à sa manière, veut en finir avec Stingtail.

Si vous acceptez les deux compagnons dans le groupe, vous devrez alors choisir lequel accepter. Vous pouvez également parler à Stingtail en présence du prince, puis inclure Sibyl et son Viconat dans le groupe.

Avant de tuer le lézard avec Sybil, regardez l'écran à proximité pour voir si l'odeur des oranges a disparu. Lisez le lézard et récupérez la perte. Après avoir mangé l'orange, ajoutez la part de Stingtail de votre choix.

Ouvrez l'orange dans votre inventaire pour retirer la plante narcotique. Renvoyez les marchandises à Griff, puis laissez Amiro partir. L'elfe vous montrera l'endroit du chemin caché, qui vous mènera depuis le Fort de la Joie, mais il est encore trop tôt pour s'y rendre.

Près de la cuisine, vous trouverez une trappe qui vous mènera à l'arène. Vous trouverez ici « l'Arène de Fort Joy », dans laquelle vous devez vaincre quatre adversaires en une seule bataille. Les ennemis seront du troisième niveau, donc au début, il vaut mieux ne pas venir ici.

Après avoir terminé la tâche, faites demi-tour et trouvez le maréchal-ferrant Nebora à proximité. Après avoir découvert que vous êtes devenu un champion, il est temps de vous considérer (et non vos compagnons) comme notre leader. Il n’est pas encore possible d’accepter cette proposition, de sorte que tous les maîtres deviendront pour vous des ennemis.

Le mémorial « Geist Killer » est situé sur le mur de la place. Parlez au Magister Arnikoy, qui veut savoir qui est Migo. Vous verrez le nouveau plus bas et à droite du rivage. Il s'avère que Migo était subordonné aux chiens, ce qui l'a transformé en un cannibale divin. Il n’est pas difficile de le combattre, cependant, vous pouvez demander une bague à quelqu’un (vous devez avoir du sang d’Arnica), puis vous tourner vers Arnica.

La fille doit te croire que tu as connu son père, puis aller voir Migo. Pour terminer la tâche, emmenez-les à la plage. Avant de parler, la famille qui s'est retrouvée peut simplement être battue pour obtenir un bon dossard et une bonne bague.

L'usine "At Emmy's Poshukah" voit un chien appelé Druzhok. Mon ami, si tu es gentil avec lui, même si tu démêles la clé. Découvrez la clé pour découvrir la célèbre Emmi, le chien qui a été emmené par le maître. Vous retrouverez le chien plus tard si vous arrivez à Vyaznitsa Fort Joy.

Détendez-vous jusqu'au four où l'elfe vous l'a demandé. Ici, vous pouvez parler à Amiro, car vous l'avez déjà trahi, ainsi qu'à d'autres meshkans. Le chef elfe, ajouté au regard, et le prophète, et elle-même vous dira beaucoup de choses.

Avant de parler, Amiro vous demande de parler d'eux aux autres elfes qui vivent sur le continent, sinon vous reviendrez à cette tâche bien plus tard. Voyons si Lois peut interagir avec vous - un autre compagnon que vous avez peut-être connu dans la région et qui a de nombreux projets de richesse.

Comment parler au lézard si vous le souhaitez, pour qu'il vous montre ses biens. Traversez ensuite le coin du four en nettoyant ou en abattant d'abord les barricades derrière lesquelles se cache la maille sombre. Vaughn vous mènera à débarrassons-nous des crapauds- Tue-les.

Le trésor des âmes de Withermoor vous sera offert par un enfant. Attendez une minute pour jouer avec lui chez son père et apprenez à le connaître. Trouvez ensuite un petit trou près du mur pour activer une nouvelle réponse : l'enfant vous parlera de la trappe sombre qui se trouve à proximité. Descendez par la trappe.

Vous vous retrouverez dans le Tombeau Oublié avec une statue de Lord Weathermoor. Extrayez la liste des seins de la statue, puis parlez-lui. Withermoor vous demande de retrouver son âme au phylactère de Bracca, où vous traverserez plus tard le donjon.

Vous prenez l'usine "Téléportation" de Gavin. Le garçon vous a appelé dans l'intimité de Rozmova - attendez une minute, si vous voulez enlever vos gants de téléportation. Pourquoi devez-vous montrer votre portrait devant le groupe et annoncer la décision du parti, puis parler à Gavin Visava.

A l'autre ou troisième niveau, dirigez-vous vers la plage de gauche, où vous pourrez trouver des crocodiles. Frappez-les pour supprimer l'objet révélateur. La prochaine fois, Gavin vous guidera jusqu'à la sortie vers la montagne et vous demandera de quitter le Fort. Pour une téléportation supplémentaire, vous coulerez, mais Gavin mourra bientôt. Vous pouvez obtenir une bonne robe de votre corps.

Viaznitsa Fort Joy

Il existe trois façons de sortir de Forta, mais leur skin passe par la connexion :

  1. La première variante du tricot sera déjà décrite par Gavin, en même temps vous arriverez à la plage. On ne peut sortir que par le poêle, c'est-à-dire en se dirigeant vers l'entrée.
  2. Une autre option se trouve près de la trappe de droite, près de la statue, qui se trouve au centre de la place. Au milieu, activez la chose importante à boire jusqu'à ce que la situation empire.
  3. La méthode de communication restante consiste à utiliser le conseil d’Amiro, qui vous aidera à vous informer sur le tunnel local.

La troisième option est la plus avancée, il est donc préférable d’opter pour la nouvelle. Près du tunnel, vous verrez des Slimaks neutres et fougueux, qui étaient des gens du passé. Sa reine était la suite du roi Brakk, dirigé par ses rebondissements - elle a elle-même transformé la reine en hommage des Slimaks.

Après la prière, remontez la colline jusqu'aux cellules. Dans l’un d’eux se trouve un lézard emprisonné, mais il n’y a rien qui vaut la peine d’en parler. Franchissez les portes pour aller plus loin. Dans l'une des cellules, parlez à Verdas, l'elfe mourant. Regardez autour de la caméra avec la main droite de l'anguille et prenez l'amulette du corps, vikoriste et téléportez-vous.

Avant de parler, la chambre extérieure est à gauche, car elle ne peut pas être ouverte, elle deviendra votre alarme si vous commettez un méfait et sera thésaurisée.

Une fois que vous aurez terminé, vous arriverez au bout du couloir, là où le magistrat veut mettre à l'écart l'apostat. Tuez-les, prenez la clé et continuez. Une fois que vous aurez donné le zilla à Delorus, il vous parlera des personnes qui vous aideront à reprendre le fort.

Viaznytsia

Au milieu de l'histoire, vous découvrirez un groupe de personnes - des choses insensées qui étaient des lézards vivants, des humains, des gnomes, etc. La puanteur ne vous attaquera pas, alors avancez courageusement.

Dans l'une des pièces, vous trouverez Emmi, le même chien dont Friend vous a parlé. Si vous lui parlez de Druzhka, ces autres chiens ne vous attaqueront pas. Vous pouvez également lancer une balle si vous avez réussi à le savoir plus tôt.

De l’autre côté de cette zone se trouvent les divinations de Delorus Choven. Dites aux maîtres le mot de passe (Delorus vous le dira et tout) pour mettre fin à la bataille. Après cela, parlez au garçon Khan, qui vous demande de quitter le fort. Pour l’instant, il vaut mieux s’enthousiasmer.

Sur le côté droit de la zone se trouve une torturova, une kérovanie d'un divin sadique. Vous devez faire face à une dure bataille avec le psychopathe lui-même, ainsi qu'avec ses concitoyens.

De plus, les golems dans les touffes peuvent vous résister, à moins qu'ils ne soient obligés de briser les touffes (cela prendra 3-4 tours).

Après la bataille, prenez le Face Cutter sur le cadavre (de Feinu), puis parlez à la petite Trice. Ici, vous pouvez immédiatement débloquer le tunnel de connexion qui vous mènera hors de la forteresse.

Dans cette zone, sur le côté gauche en descendant dans la montagne, continuez jusqu'à un court laps de temps, ce qui correspond à ce que peut exiger votre habitude d'apprendre. Si vous réussissez, vous découvrirez que le chemin sombre vers le phylactère de Braccus s'ouvrira.

Au milieu, tuez les squelettes et supprimez tous les problèmes. L'un des glaciers devrait aller à Withermoor, le trésor que vous avez déjà pris. D'autres baies peuvent également devenir disponibles, il est donc possible de les conserver. Avant de partir, interagissez avec la statue maléfique (vous devez en faire correspondre 14) pour récupérer les jambières du tyran.

Partez, car la sortie de gauche vous mènera à une autre partie du fort, où vous devrez combattre les maîtres.

Porte vers Fort Joy

Sur le bord, tuez les maîtres et gravissez la montagne. Quittez la pièce et sortez sur le balcon, où vous pourrez activer la sortie qui vous mènera au quartier des maîtres.

Si vous quittez la relation par l'entrée de gauche, vous tomberez devant le portail. Allez au seul tour possible, où il y a encore plus de maîtres. Tuez-les et tuez le Paladin Kork. Dès que vous commencerez à le trahir, je vous dirai que son ordre ne sait rien des atrocités des maîtres. Sinon, un elfe de votre groupe pourra prendre une partie de son corps pour découvrir l'enchanteur nommé Arhu.

Après cela, prenez la salle principale jusqu'au milieu où le procès commencera devant le juge Orivand. Tuer tout le monde.

Après l'épuisement de tous les maîtres du fort, remplissez le territoire par tous les moyens. Traversez les marais et gravissez la colline où se trouve Zaliskar, un marchand mort-vivant.

Montez la montagne en suivant les berges jusqu'à atteindre la sorcière de Vindego. Elle a elle-même ruiné le navire, alors le moment est venu de se venger ! Après l'avoir tué, enlevez le masque de la Transmigration - un artefact précieux pour Fein et tout autre mort-vivant.

A proximité, vous trouverez une tour en ruine, au milieu de laquelle se déroule un orage. Utilisez la téléportation sur les objets du milieu pour les déplacer vers le bas. Dans les os du cadavre, vous trouverez l'objet le plus précieux, appelé les chaussures du tyran.

Le Zagnaniy U Kuts Zavodna est plus visible depuis le pont cassé. Le Paladin Tarlin vous parlera de celui qui hurle accroché au pilier. Il n’est pas possible de surmonter cette réalité de la manière la plus élémentaire, sinon elle vous appauvrirait. Il est nécessaire de conduire le Screaming One, le bâton vikoriste dans le bâtiment de « Purification », car Sholom du roi de Brakk, qui possède cette compétence même.

Dans les ruines enflammées, tuez d'abord un groupe de maîtres, puis un autre qui veut tuer le paladin Gareth. Il est dans votre intérêt de sauver votre vie, afin qu’elle puisse être mise de côté, qu’elle soit enlevée ou non par nos partisans. Cependant, dans le passé, d’autres méthodes apparaîtront.

Vous pouvez voir l'usine « Zbrojowa » à proximité, en regardant vers le sous-sol. Vous passerez votre temps jusqu'à la mort de Brakka, où le maître des Sang est toujours en vie. Les dégâts disparaissent, alors donnez-lui un serviteur et tuez-le. À partir de maintenant, vous pouvez découvrir quelle est la signification la plus proche des malédictions, à travers lesquelles il est impossible de les surmonter.

Rappelez-vous rapidement la « Bénédiction » de Vitok afin de bien comprendre l'importance d'aller plus loin. Au milieu, vous trouverez Sholom Brakka et le char inachevé avec Jack.

Quittez le donjon et traversez le pont. Au milieu de nulle part, fouillez le squelette. Continuez à marcher jusqu'à atteindre la route où se trouve l'aveugle Master Locke.

Vous n’êtes pas obligé de le conduire si vous attendez un moment pour abandonner. Ensuite, il y aura une attaque d'ennemis et Lok sera un voleur à la fois pour vous et pour les monstres. Vous n’êtes pas obligé de le battre exprès, donc si vous perdez vos ennemis, il ripostera et Lok vous laissera partir.

Au bout du chemin, parlez aux gardes de la façon dont vous avez perdu votre mère. Vous retrouverez son corps un peu loin, mais il est impossible d'en parler au médecin. Criez ou respirez.

La salle des « Cochons brûlants » : depuis le centre de la carte, descendez jusqu'à atteindre le village qui a brûlé, avec les merveilleux cochons. Les créatures mortelles sont brûlées dans des demi-trous qui ne peuvent pas être éteints en cas d'urgence, vous devez donc trouver quelque chose. Avec l'aide d'un avantage de créature, vous pouvez découvrir qu'en réalité les cochons sont des personnes, et pour cela, la malédiction est un mariage.

Pour soigner les cochons, vous devez lancer le sort « Planche tordue » et l'abattre sur eux. Si du sang coule de la surface, utilisez le pouvoir de Vitoku « Bénédiction » dessus pour créer un feu sacré qui éteindra les damnés.

Si un cochon semble guéri, vous découvrirez un lézard mort-vivant au nom de Skapor. Il est tel qu'il est surprenant qu'il veille sur la malédiction. Vous devrez vous battre avec lui.

Après quoi, vous pourrez dépenser pour le cochon restant, car vous vous retrouverez à l'entrée de Dragon Beach. Pour les rendre, dites-leur d'aller au Sanctuaire d'Amadia et d'y faire les paris. Si le droit est écrasé, vous deviendrez l'un des marchands et vous recevrez des marchandises.

Ruines centrales

À la dora au centre du lieu, vous dépenserez pour un groupe d'apparitions dont les corps, après la mort, donneront du sang infecté. Soyez prudent, car cela provoquera un « debuff » important sur plusieurs tours.

Ensuite, vous devrez vous battre les mains vides avec le monstre Moloch, qui en même temps, avec d'autres sources, espère en finir avec le Prince des Rouges, et en même temps avec vous. Vous pourriez vous contenter d'un test correct, puisque vous n'avez pas encore trouvé une garine de consistance et une faible rhubarbe.

Rivage sur Pivdni

Prenez la route de sortie à travers la forêt et vous atteindrez la rive inondée. Là, vous serez attaqué par deux destroyers et une salamandre de feu. Je vous le répète, j’apparaîtrai comme important, puisque votre rang est inférieur au cinquième.

Près du site de la bataille, vous verrez le lézard Baharu gardant les abords du sanctuaire d'Amadia. Puisque vous avez déjà sauvé Gareth ou déjà sauvé le garçon Khan (choven du yazan), alors je vais vous donner une liane que vous pourrez vous procurer.

Le Prince des Rouges, avant de parler, demande l'opportunité de parler à Bahara, qui est voyante.

Puisque vous avez déjà enterré Gareth, vous le retrouverez sur le territoire du sanctuaire. Parlez aux habitants, leurs skins contiennent des informations utiles et leurs actions sont celles des commerçants.

L'usine "Kissing Dot" enlève un peu du sanctuaire d'Amadia, et de Simone commence à récupérer les soldats blessés. Pour terminer la quête, battez tous les combattants comme si vous étiez envoûté.

La prêtresse Gratiana est vue dans le sanctuaire de la « Maîtresse éternelle », enterrant la statue d'Amadia. Après avoir obtenu votre diplôme de prêtresse, vous pourrez parler directement aux apparences d'Amadia à la vue de la pierre, et le type de remarques que vous choisirez dépendra de la façon dont votre mission se terminera.

Si vous êtes impoli, une bataille fatale s'ensuivra, si vous vous présentez contre l'ennemi, alors Amadia vous traitera de grondeur et les enjeux seront recouverts du pourpre sacré.

Ténèbres de la Pechera

Pour le trésor du roi Braccus, il vous incombe d'entrer dans le four dont l'entrée se situe sur le rivage près du sanctuaire d'Amadia. Au milieu, vous trouverez de grossières créatures mortes-vivantes nommées Trixter, qui vous diront que vous ne pourrez pas aller plus loin.

Demandez au Trixter de placer des boîtes qui vous gèleront simplement si vous les activez. À première vue, il n'y a nulle part où aller, mais la solution est simple et pleine d'illusion : il suffit de marcher sur la pause derrière les caisses pour que l'endroit invisible apparaisse.

Derrière le pont, vous attend le premier combat avec le Trickster, qui créera deux illusions pour vous aider. Après la bataille, vous atteindrez la salle avec la statue au centre, ainsi que les portes sans portes, qui sont des bergers.

Derrière les portes qui approchent, une bataille infernale avec le Trickster vous attend. Chaque fois qu'il y a plus d'adversaires, n'oubliez pas qu'à première vue, l'emplacement est entouré de ponts invisibles, que vous pouvez utiliser pour escalader. Après avoir tué le Trickster, sélectionnez « Curse the Ring ».

Porada : Sachez que lorsque vous porterez la bague, vous deviendrez maudit et perdrez l'animation courbée originale. De plus, si vous retirez l'anneau, vos caractéristiques diminueront et seront réduites jusqu'à ce que l'objet soit retransféré. Pour vous débarrasser de la malédiction, vous devez donner la bague à l’un de vos compagnons, ou mieux encore, ne pas devenir vainqueur.

Au bout du donjon, un coffre au trésor contenant des tas d'objets de valeur, de l'or et des phylactères vous attend. Attention, les poubelles peuvent devenir boueuses ou brisées. L'urne de Trixter est liée à la clôture déjà familière qui, comme il s'avère, ne veut vraiment pas vous faire de mal, de peur que la malédiction de Brakk ne le détruise pour garder le trésor.

Vous pouvez confisquer l'Urne de Gratiani à la prêtresse elle-même au Sanctuaire d'Amadia afin de découvrir la vérité à son sujet. Les trois urnes restantes sont reliées aux squelettes de nécromanciens du labyrinthe de la gargouille.

La tâche "Champion des Dieux" est activée au fond de la pièce derrière la statue. Après l'avoir quittée (uniquement le personnage principal), vous serez transporté dans les "Chambres de la Lune" - le monde de l'enfer, où vous devrez parler à votre dieu tous les jours (la race skin a une divinité). Ici, vous commencerez à vous souvenir de Vitok « Blessedness » et à indiquer d'autres méta.

Skhidny Bereg

Mieux vaut longer les coteaux près de la plage avec les salamandres, et on verra les vignes sur les quais. Le long d'eux, on peut monter jusqu'au plateau qui mène au talus de descente.

L'usine « Labyrinthe de la Gargouille » se trouve ici. Si vous regardez à travers les portes et les hangars anonymes, vous trouverez une gargouille qui vous dit de traverser le labyrinthe. Dès que vous porterez l'Anneau de Brakk, la statue vous prendra pour le roi lui-même et la déplacera immédiatement jusqu'au bout.

Pour parcourir le labyrinthe, vous devrez séparer le groupe (voir les portraits du Mal à l'écran les uns après les autres, pour que les lants soient déchirés). Dans la première pièce, placez-vous sur le poêle pour qu'un crâne apparaisse à la surface, un objet qui permet d'ouvrir la porte du labyrinthe.

Après la première, le crâne sait, donc pour les portes skin il faudra en trouver une nouvelle. Ouvrez maintenant les portes et atteignez la trappe qui vous mènera au sommet de la montagne. Soyez prudent car il y a beaucoup de pâtes placées à proximité. Avec un personnage, placez-vous sur la dalle pour ouvrir les portes, avec l'autre, allez au milieu et placez-vous sur la dalle, et avec le troisième, sortez le crâne de la tombe.

Déverrouillez les portes avec votre main droite, ce qui vous mènera au bâtiment principal. La gargouille elle-même peut vous téléporter ici immédiatement si vous lui montrez l'anneau. Cependant, une telle astuce ne vous empêchera toujours pas de collecter indépendamment des objets de valeur dans le labyrinthe.

Avant d'entrer dans la pièce, vous pouvez ouvrir d'autres pièces. La troisième, qui se situe à côté de cette pièce où vous aviez des portes bleues, permet d'utiliser la téléportation.

Au quatrième, prenez les portes de droite à l'entrée du labyrinthe, et vous verrez un portail sur une petite corniche. Pour l'y dépenser, téléportez-vous rapidement. Vous serez ensuite transporté vers une autre plateforme dotée d'un portail qui vous mènera au Royaume d'Orobas.

Au milieu de ce petit emplacement, vous pouvez à nouveau utiliser le téléporteur pour récupérer des objets de valeur.

Vous constaterez qu'au centre du labyrinthe se trouvent trois squelettes qui brûleront et maudiront l'historien. Tuez le premier et aidez les autres, en ayant pris à ce chien la même méthode que vous connaissez déjà : le sang béni.

La commande « Un destin pire que la mort » est activée au milieu du labyrinthe. Dans la pièce de droite, vous trouverez des squelettes nécromantiques avec lesquels vous pourrez jouer sur la carte, avec lesquels vous devrez vous battre. Après la bataille, si vous avez déjà obtenu des glaçures auprès du Trésorier de Brakk, brisez les phylactères de ses morts-vivants, sinon vous ressusciterez (cela continuera indéfiniment).

Après avoir récupéré la clé du corps, passez par la même porte. Au milieu, activez la plaque à l'aide d'un écran liquide du récipient, afin que les parties restantes brûlent rapidement.

Après cela, vous le passerez dans une pièce spacieuse avec des pièces anonymes et couvrirez votre peau de vêtements.

Enfin, vous tombez sur un bouclier magique, qui peut être débloqué soit avec l'aide de Vitoku (une option dans le dialogue), soit avec l'aide de Weathermoor, qui viendra ici, puisque vous vous avez aidé par le passé.

Derrière le portail, récupérez tous les objets de valeur, y compris les mitaines du tyran. Avant d'entrer, regardez dans le bâtiment fermé de droite, où se trouve un corps de garde. Investissez 150 pièces d'or à New York pour obtenir un objet de décoration.

Plage du Dragon

La réserve de la « Délivrance de Vitok le Dragon » est prise à droite du plateau de Skhody. Ici, vous verrez un monde gelé, au centre duquel se trouve le Winter Dragon Slane. Utilisez les lances pour l'enchaîner, puis parlez.

Avec Slaine, vous découvrez une sorcière qui, dans le passé, l'a enchanté, puis l'a trompé, l'a mordu et a commencé à devenir victorieuse comme une source d'énergie. Soyez à l'affût des sorcières qui sont au four à proximité (on peut apercevoir l'apparition d'un crâne majestueux).

Après avoir passé le pâturage au four, vous atteindrez bientôt la sorcière Radek. Si vous commencez à vous battre avec elle et envisagez de tromper Slaine, vous devrez alors vous battre avec Radek et trois coléoptères et scintillements. Vous pouvez avoir l'impression que vous allez supprimer une partie du groupe dès le début, afin que les coléoptères apparaissent là et commencent à vous attaquer de loin.

Radek elle-même est une sortilège de nécromancie vikoriste, alors préparez-vous pour la magie et d'autres tours.

Ramassez le bâton sur le corps et remettez-le à Slaine. Le dragon vous dira qu’il viendra à votre aide si vous ne recherchez pas quelqu’un d’autre. Avant de parler, Slaine peut être tué, mais attention, le dragon ne vous cédera pas si facilement.

La tâche "Appel à Zbroya" vous prenez comme un autre Immit qui vous parlera des Blakuchikhs. Vous en avez peut-être déjà attrapé un et, peut-être, vous savez, vous ne pouvez tuer celui qui crie qu'à l'aide du sort « Purification ». Il y a quelque temps, vous verrez sur Internet Gareth et son groupe se préparer à attaquer le Masters.

Vous pouvez commencer à vous préparer vous-même avant l’attaque. Pour cela, après l'ordre de Gareth, rendez-vous au Sanctuaire d'Amadia et informez les locaux de votre réussite. Après ce merveilleux compagnon du gnome, le nôtre pourra être retiré de tous vos compagnons, et alors tous les réfugiés du Sanctuaire disparaîtront du côté du navire.

Sur place, les réfugiés relèveront leur note et surveilleront votre état de santé. Pour les laisser passer plus loin, vous trouverez les gardes qui bloquent la route, le vikorist et la tige dirigeante ou le bâtiment de la rue de Brakka. Vous constaterez que le dragon peut vous aider, puisque vous l’avez déjà renvoyé.

Après le crash du réfugié et de Gareth près du côté du navire, vous devrez gagner le respect de l'évêque Alexander sur vous-même. Descendez simplement à la jetée pour imprimer le biy.

Il faut reconnaître que cela peut être extrêmement difficile (de telles difficultés n'ont jamais été rencontrées sur l'île). Outre l'évêque lui-même, vous affronterez Geist et le maître de différentes classes.

Après deux tours avant la bataille, la sorcière viendra aux côtés de tout le monde, et les Vers du Vide eux-mêmes sont une excellente ressource avec beaucoup de santé, qui ne vous privera pas d'une chance de 1 contre 1. Le moyen le plus simple est de diriger votre groupe pendant que les maîtres et les vers se connaissent, puis traitez avec l'agresseur.

Si la bataille est terminée, vous conserverez l'elfe Khora. Tout d’abord, ne vous inquiétez pas pour elle, assurez-vous d’avoir accompli toutes vos missions sur l’île, et vous ne pourrez pas revenir ici.

Éveil

Navire "Pani Pomsta"

Sur le navire, vous rencontrerez de nouvelles difficultés : vous découvrirez que le navire est vivant, ayant été arraché au village elfique. Il est nécessaire de relancer le navire pour vous transporter.

Tout d’abord, explorez le pont supérieur, puis descendez au niveau qui approche.

Rassemblez tous vos compagnons et continuez vers les ponts inférieurs jusqu'à atteindre la cabine avec Alexandre, vu par l'évêque. Vin est impitoyable, vous ne pourrez donc pas lui parler. Tim, rien de moins, demande au garde de te laisser passer, puis tue Alexander avec nous.

Où d'autre trouverez-vous un miroir qui vous permet de modifier de manière transparente l'apparence, la puissance et les capacités du protagoniste et de vos compagnons.

Sur le dos, vous vous reposerez devant la porte. Tout d’abord, ouvrez-les et trouvez un revendeur à proximité qui possède le mot de code « Résilience ». Tournez-vous vers la porte, entrez le nom d'Oleksandr, puis lavez le mot de passe.

Dans la cabane de Dallis, vous rencontrerez un certain Tarkin, un mystérieux nécromancien à double sens. Croyez-vous, et après avoir aidé Vin Dallis directement et avec un primus, vous aurez un choix clair : tuer ou épargner (il semble y avoir un exploit pour le pardon de Tarkin).

Après cela, suivez la cabine. Dès votre départ, vous trouverez un mécanisme qui, lorsque vous nettoyez l'armoire et ouvrez le bouton mystérieux, débloquera la porte du trésor. Sélectionnez maintenant la pyramide de Tarkin et utilisez-la pour vous déplacer vers le couloir en contrebas.

Vous devrez vaincre deux adversaires sérieux : les Geists. Lorsque la bataille se termine, prenez le livre avec la chanson et tournez-vous vers le pont supérieur. Vous n’aurez plus à mémoriser le texte devant le navire, et il faudra alors vous transporter. Je vous dirai que votre méta arrive - le lieu de Driftwood, où Mestre Siva tergiverse.

Dans la matinée, vous serez attaqué par Dallis et un mystérieux charmeur du quartier. Une bataille importante contre les brochets, les maîtres et les geystes, impossibles à tuer à des niveaux de complexité élevés, est sur votre radar.

De plus, la mission ne s'attend pas à ce que vous gagniez à nouveau - vous devez éviter seulement cinq mouvements qui capturent la maladie, puis vous transférer dans un endroit sûr.

Tout au long de la bataille, je me battrai immédiatement jusqu'à ce que je tombe malade, sinon je détruirai mes ennemis. Protégez-la avec des sorts, appliquez une armure avec un géomancien, renouvelez les boucliers magiques, zagalom, faites tout pour qu'elle ne périsse pas.

Suivez particulièrement les Geists et le guerrier avec la grande épée, de sorte que leurs coups réduiront 250 à 300 points de vie à la fois (à Khvora, je suppose, seulement 700 et plus d'armure).

La tâche « Au Palais du Soleil » est activée immédiatement après la téléportation. Cette fois, vous vaincrez tous les dieux, mais dans une situation inhabituelle : tous seront suspendus à l'Arbre du Vide.

Bénis votre dieu avec la magie Vitoku, puis parlez-lui. Il est clair que vous êtes le dernier espoir des dieux. De plus, vous devez protéger et profaner votre race.

À propos de Volodinia par le pouvoir de Vitok

Côte du Faucheur

La cérémonie du « Sharp Awakening » commence bientôt. Après que la maladie vous ait fait rebrousser chemin, vous vous retrouverez à atteindre la terre ferme et à vous diriger vers le rivage. Il ne vous faudra pas longtemps avant de trouver un gnome capable de combattre le moustique géant. La puanteur apparaîtra juste devant vous, puis la bataille avec les monstres commencera.

Derrière les trésors de la « Caravane du vol », vous verrez le lieu du massacre, où les gens ont attaqué une caravane de personnes et de gnomes. Une naine est vivante, vous pouvez donc lui parler et découvrir ce qui s'est passé. Ensuite, après avoir retiré les informations nécessaires, présentez-les aux gardes afin qu'ils vous laissent passer à Driftwood.

Au début du lieu, vous pouvez tourner à droite jusqu'au pont surélevé, où se trouve Cotton Barrin. Nous vous demandons de cacher votre mère derrière le commandement « Vous ne pouvez pas dépasser la puanteur », que vous pouvez gagner à la fois à l'avenir et maintenant, par téléportation vikoriste.

Si vous souhaitez vaincre celui qui est perdu à la fois, allez simplement au niveau et, en utilisant une téléportation supplémentaire, déplacez trois compagnons avec l'enchanteur vers le chaven ci-dessous (les distances des sorts sont fixées à l'arrière).

Selon la dose chez vous, vous dépenserez pour la poule et la gâchette, si vous leur parlez, ils vous parleront du vol d'œufs. Le commandement « Koli rahuvati kurchat » commencera à apparaître. Détruisez les miettes aux abords du Grand Marj, le long des rives, pour retrouver le monstre. Tuez-le et observez l'emplacement - un œuf entier apparaîtra à proximité, qui devra être donné aux poules.

L'avenir devra continuer à vivre, dès que vous vous retournerez. Le poulet éclora et tuera tous les poulets, après quoi vous pourrez l'emporter avec vous. Vous perdrez l'occasion de conduire Piskun jusqu'au pont avec les paladins, derrière lequel se trouve une charmante chanson. Si le reste de votre curcha se transforme en monstre, il devra le tuer.

Bois flotté

Le siège de « La Loi à l’Ordre » est visible à proximité du site. Rejoignez la rue centrale avec les commerçants et de là, quittez la banque jusqu'aux quais. Là-bas, parlez à Maître Raymond, qui vous trouvera suspect. Dites à Rose ce que vous souhaitez rejoindre avant la commande, puis Raymond vous défendra.

Du coup, le maître vous remettra une lettre, ce qui signifie que vous perdez votre immunité : aucun des gardes n'osera vous respecter. A l'arrivée de Raymond, parlez à Julian pour connaître les maîtres connus. La quête se poursuivra plus tard.

L'histoire « Le peuple est le chien » est reprise sur la place. Parlez simplement au marié, peu importe qui est le chien assis. Sans l'avantage « Ami des créatures », vous pouvez simplement éteindre le collier du chien et découvrir quel genre de créature est tourmentée en cousant l'article. Lisez le poulain, après l'avoir chassé de chez lui ou volé.

Dès que vous serez gentil avec elle, vous découvrirez qu'elle est la mère du même maître divin que vous avez tué par hasard depuis le Fort de la Joie.

Après cela, échangez quelques mots avec Garvan, qui vous remettra le trésor des « Créations dans le grand livre ». Le reste reste à la recherche d'un bien précieux, pour lequel vous êtes servi un peu plus tard.

Parlez ensuite à Lovrik si vous souhaitez vous lancer rapidement dans des services intimes. De lui, vous ne pouvez rien acheter au lézard - le coiffeur dans les alcôves de droite, qui se trouve dans la troisième version.

Après une nuit orageuse, vous vous retrouverez en short et sous la menace d'une arbalète. Si le Prince des Rouges parvient à accélérer, alors le lézard se transformera en Princesse des Rouges et il n'y aura pas d'attaque.

L'histoire « Le chagrin ne sera pas oublié » est reprise dans une autre version de la même taverne. Parlez au capitaine Ableweather pour vous informer de l'accident du navire. Après cette terrible nuit, vous ne pouvez ni dormir ni manger, car vous n’entendez pas les bruits terribles.

Dans l’autre pièce, interagissez avec le compagnon endormi pour apprendre de nombreuses recettes. Vous pouvez également détruire son écran et lui retirer de précieux discours.

Au sous-sol de la taverne, vous trouverez l'entrée du four. Le nain tyran ne vous laissera pas passer comme ça, il sera généreux avec cinquante pièces. Au milieu, vous verrez une taverne où sont vendus des sacs pour fumeurs.

Parlez maintenant au lézard Ganges, puisque votre groupe a le Prince des Rouges. Allez ensuite vers la statue de téléportation, qui contient deux plaques de pression - placez-vous dessus pour déverrouiller l'endroit secret sur le côté.

Sur la gauche, vous trouverez le siège du chef des gnomes locaux du domaine de Lohar. Le conflit restant concerne les maîtres, et c'est ce que vous découvrez. Le nain vous demande également de l'aider avec le célèbre nain Mordus, qui a sombré dans l'eau et désormais personne ne peut le relever.

Avant de quitter la taverne, parlez à Dorothea Rozkishna pour en savoir plus sur le trésor « Pavutina des bains charnels ». La fille vous embrasse dans le dos - attendez un peu, si vous souhaitez redistribuer un peu vos caractéristiques.

Avant d'interagir, vous devrez rencontrer vos compagnons et vous présenter un à un à la réunion.

Dorothea se transformera en une araignée géante, après quoi vous pourrez soit la tuer, soit recevoir un baiser. Au final, vous perdez la possibilité d'ajouter deux points à n'importe quelle caractéristique en dépensant une stature.

Découvrez où se trouve la Driftwood Arena, où, comme Fort Joy, vous aurez l'opportunité de conquérir des champions locaux. Vous devrez lutter contre cinq portes, de plus, vos yeux seront bandés, ce qui signifie que vous courrez un risque de radiation et réduisez la distance au minimum.

Appelez le bras droit près de la taverne pour être associé à Driftwood. Là, vous pouvez parler au patron pour poser des questions sur la ville pour les blagues sur le meurtre des maîtres.

Au sous-sol, vous parlerez au maître ennuyeux qui a trouvé votre robot. Privez-le ou reconfigurez-le pour priver le lieu haineux.

L'usine des « Maîtres Reconnus » continue de se développer. Rendez-vous à l’entrepôt de pêche et au port pour subir une inspection. Les magistrats, comme vous le savez, soupçonnent le vieil homme de garder le bon tueur.

Ne pensez pas que les maîtres sont en mouvement, et Elf Stewart, assis à l'extérieur de la taverne, vous dira qu'un vrai méchant se trouve au milieu de la taverne.

Dans les entrepôts, parlez au patron, qui sera prêt à vous donner de précieuses informations. Trouvez ensuite le gnome Cannox et trouvez-le si vous avez besoin de connaître le suspect. Dites-moi que vous avez décidé de quitter le Fort de la Joie, et alors le gnome vous apparaîtra. Il apparaîtra que le malin est au tonneau.

Avant de partir, vous pouvez jeter un œil au sous-sol de l'entrepôt, dont les Magisters ne trouvent pas l'entrée. Dans l’une des pièces, placez simplement les barils et passez par la trappe. En contrebas vous trouverez un sous-sol spacieux avec des bergers - traversez-les et atteignez le fond des locaux.

Ouvrez les fûts marqués d'une croix dont ils ont été extraits. Vous ne pouvez pas consommer le baril de Vitok, puis les monstres vous attaqueront.

Vous apprendrez que derrière les poissons pourris dans les tonneaux, il peut y avoir beaucoup de déchets, ainsi que le brouillard de la mort, avec l'aide duquel la reine des nains veut nourrir le monde.

Sur la rive droite de la rivière, ouvrez la porte pour trouver l'ancienne Higba. Aidez-vous à sortir de prison sans vous faire prendre par les maîtres. Si vous perdez, vous devrez soit vous battre, soit mourir en morceaux. Après une évasion réussie, le vieil homme dira ses remerciements et reculera dans le tonneau. Aussi, je vais vous dire que les joues des maîtres battus provenaient de la cuisinière de Vivliya.

Sortez la cuisinière et appelez à être battu. Il s'avère qu'elle violait à juste titre les agents des forces de l'ordre, puis les hachait dans la soupe. Cependant, il n’existe aucun moyen de l’emprisonner immédiatement, seuls fragments de preuves sont disponibles aujourd’hui.

La tâche « Gaspillage et découvertes » est entreprise dès que possible. Sur le rivage, parlez à Lagan, qui a passé la joyeuse bague. Enregistrez votre aide et trouvez le cerceau en appuyant simplement sur Alt. Si vous le gagnez, des monstres vous attaqueront – tuez-les.

Vous pouvez désormais continuer la quête Vikonanny « Rise of Awakening ». Prenez le stand près de l’entrée de Driftwood, où joue la fille. De là, vous découvrez que les maîtres ont emmené Siva à l'échafaud.

Quittez les lieux par le même chemin que vous avez quitté, puis avancez un peu plus loin pour trouver l'échafaud. Allez voir Sivy et appelez-les, puis tuez tous les maîtres. Retournez ensuite chez Sivy, parlez-lui et descendez au sous-sol.

Vous devez effectuer un rituel viconati, qui est un cri à Dieu. Effectuez ces étapes dans l’ordre décrit :

  1. Prenez la racine et la feuille.
  2. Prenez la tasse.
  3. Vikoristovyte lezo, pour laisser couler le sang.
  4. Au menu artisanal, combinez un bol de racines et de légumes.
  5. Une fois le breuvage créé, mélangez les figurines de dragon, puis activez la roue.
  6. Inspirez la fumée et frottez la fumée.

Après cela, Dieu apparaîtra et vous présentera une nouvelle tournure de Vitok appelée « Un regard sur l'esprit », qui permet d'avoir plus de fantômes. Revenez en arrière et voyez rapidement Maître Harrick.

Vous pourrez ensuite continuer à accomplir la mission « Maîtres reconnus ». Retournez à la taverne et apprenez de nouvelles compétences. Parlez au premier esprit pour savoir ce que le cuisinier a terminé. Or, l'esprit ne peut pas chanter avec la lumière, car ici le cerceau s'use.

Avec l'aide d'un personnage voleur, faufilez-vous dans la pièce de gauche pendant que le maniaque est dans l'autre. Là, ouvrez la planche en dessous et tendez la main sur laquelle se trouve l'anneau. Si vous présentez cette preuve au patron du bureau de liaison, vous pourrez alors immédiatement envoyer quelqu'un arrêter le cuisinier.

C'est dommage, sur le maître duquel revient la même part qu'avec tous les autres. Une fois que vous aurez tout révélé à Stuart, vous pourrez vous tourner vers les rangs des maîtres. Si vous montrez la bague du tueur, vous provoquerez le tueur. Si vous mourez, sélectionnez un morceau de papier avec les noms des victimes et remettez-le à votre patron.

Avant de quitter Driftwood, vous pouvez nourrir le chat avec du poisson pourri, souillé par des poissons vides. Après un tel repas, la créature mourra et un esprit apparaîtra à sa place. Parlez à la primara pour annuler le succès.

Peu de temps après avoir quitté les lieux, vous serez attaqué par les nains qui ont quitté le chat. Interrompez-les et continuez. Vous frotterez la statue en morceaux, blancs de flocons de goudron pourris. Si vous ne parvenez pas à y mettre le feu, vous devrez compter sur les sorts de feu AOE.

Plus loin sur le bouleau, vous trouverez une lampe avec un génie. Pour l'évidence de la propriété 20, vous pourrez transférer votre méchanceté vers l'un de vos objectifs : devenir riche (et vous recevrez directement les biens volés, car vous avez besoin de vendre la meilleure chose, sans gâcher les gardes à vos yeux ), demandez pour que les ennemis ne vous abîment pas les yeux (vous vous endormirez demain) ou posez des questions sur le pouvoir des dieux (vous serez tué par le flash). Sinon, vous devrez combattre un génie.

Continuez à marcher le long de la rive opposée et vous verrez les quais tels des crânes.

La romance « Shadow over Driftwood » brûle ici elle-même. Il faut se battre les mains vides, et il y en a incroyablement beaucoup ici. Le four lui-même est trop grand, il mettra donc beaucoup de temps à s'éteindre. De plus, il est jonché de visons (ils permettent de se déplacer rapidement sur les lieux), dont l'un vous mènera à plusieurs visons.

Vous pouvez aussi simplement éviter de monter dans ce trou et vous rendre au fond du four, là où la route a été pavée et mène au trou. Vyatye, les changements de leurs propres héros à travers le pré-post des téléportations, se sont penchés hors de la même Miss, Kudi dans le Maybutnom grab vous a poussé pour le pré-peinture Chotirokh Vitvivka, et les dates de toutes les vibrations de tous.

Après avoir exploré toute la grotte, rendez-vous au centre du navire, où vous trouverez le nain Mordus (demandant à Lohar de sortir). Mordus apparaîtra comme un nécromancien mort-vivant, alors préparez-vous pour une bataille acharnée.

Si l'un de vos héros meurt pendant la bataille, alors Mordus disparaît immédiatement de son tour et se transforme en grandeur de naissance, car il est impossible de faire fortune dans les niveaux inférieurs, puisque vous jouez plus que d'autres sur la flexibilité tactique. Pour guérir Mordus, essayez de le conduire dans le premier diable et le plus tôt possible.

Après la bataille, Mordus sera perdu vivant et demandera de ne pas le tuer. Une fois que vous aurez sauvé la vie, vous pourrez en apprendre davantage sur la magie de Vitok. Vous pouvez également obtenir de lui des informations sur le dirigeant qui a menacé de le tuer. Comme Mordus le dit souvent, ils veulent devenir pauvres.

Avant d'entrer, déplacez-vous vers la pièce latérale où vous trouverez le corps du gnome en pierre chaude. Si vous essayez de quitter les lieux, le mur percera le grand navire, ce qui révélera des crabes neutres et un requin sorcier. Tuez le requin, prenez-lui la main et demandez à l'elfe de se renseigner sur le garçon mort Joe.

Les enfants ont plaisanté à son sujet sur le bouleau Driftwood derrière l'usine de Khova. Tournez-vous vers eux si vous souhaitez terminer la tâche.

Après cela, retournez à Driftwood et regardez dans le stand de Mordus. Vous auriez pu passer du temps ici immédiatement après votre liaison avec Lohar, mais il n'y a aucune différence. Si vous vous rendez au bureau de Mordus après son entrée, vous n'aurez alors pas la possibilité de travailler sur le bûcher.

Au milieu du stand, vous dépenserez pour un gnome, l'un des robots de Lohar. Parlez-lui de ceux qui travaillent avec son maître pour passer par le milieu ou simplement la tuer. Explorez le donjon, libérez les gnomes frappés, puis dirigez-vous vers la mystérieuse tête de pierre, dans laquelle vous devez insérer une pierre jaune (vous la trouverez ou l'avez déjà trouvée après la bataille avec Mordus).

L'usine « Taste of Freedom » démarre immédiatement derrière l'entrée secrète, désormais ouverte. Au milieu, vous devez terminer le puzzle, qui est présenté sur un terrain 4x4. Vikorist le pouvoir de Vitoku pour aller dans le monde des parfums et obtenir la bonne combinaison.

Si vous regardez la porte du trésor, debout devant le champ, actionnez les plaques vers le bas et de gauche à droite dans l'ordre suivant : la première rangée est la troisième plaque, l'autre rangée est la quatrième plaque, la troisième rangée est l'autre assiette, la quatrième rangée est la quatrième assiette.

Vous verrez alors les morts-vivants accrochés à la table, ainsi que les vases sans visage. Demandez aux morts-vivants de les libérer, après les avoir activés par inadvertance. Vous pouvez aussi simplement interagir avec l'un des vases pour commencer le combat.

Une bataille viendra dans laquelle les morts-vivants vous aideront. Ensuite, choisissez quelqu’un à qui parler en ville. Veuillez respecter le fait que la personne vous demande d'avancer l'une des caractéristiques - acceptez immédiatement et ne demandez pas, sinon nous vous donnerons le livre de base pour débutants et rentrerons chez vous.

Tournons-nous maintenant vers Lohar et parlons de Mordus. Si vous exploriez les donjons de Mordus, vous avez trouvé (disons) la feuille de la Reine naine, qui a des projets à son sujet. Dès que vous remettrez la feuille aux maîtres, alors à l'heure de l'ouverture de Lohara elle viendra. La feuille peut être remise à Lohar lui-même. Quoi qu'il en soit, dans la ville, devant les deux factions, vous sélectionnez la clé depuis l'écran.

La guerre de compétition éclate sur le pont du côté gauche du lieu, qui est gardé par le troll Grog. Pour réussir, vous êtes obligé de remettre cinq mille pièces d'or, sous peine d'éliminer votre concurrent.

Les griefs du troll sont soutenus par une grande quantité de santé, ainsi que par le pouvoir qui régénère six mille points de vie en un tour (ils ne peuvent être activés qu'au cours des premiers tours).

Le feu est bon contre Grog, mais bon contre Marg. Après avoir tué un troll, l'autre décide de vous laisser passer, il devra en combattre deux.

La plante "Agressive Buried" s'active sur le pont avec le troll. Vous découvrirez les corps des morts et les pistes tordues qui vous mèneront au Maidan avec un écran, sur la façon dont vous avez raconté à Garvan (derrière l'histoire « L'artisanat au grand livre »). Suivez les sorts de Vitok pour parler avec le maire Liam.

Il semble que Garvan, l'ayant coincé pour le bien du Corista et d'autres monstres similaires, n'a attaqué personne. Pour garder votre esprit calme, vous devez vous venger des meurtriers.

Il est difficile de tuer Garvan, puisqu'il est dans les parages et ne le prive pas du tout. Si vous ne voulez pas devenir un méchant et rester en prison, découvrez simplement ce qui ne va pas et profitez-en. Pourquoi mettre des toilettes derrière le pub, dont l'une contient des gens qui souffrent. Laissez-moi vous raconter la recette du hérisson zippé : viande hachée et maquereau haché.

Le premier peut être trouvé dans une taverne, mais l’autre peut également être trouvé dans les entrepôts. Créez un hérisson et donnez-le à Garvan pour que vous puissiez aller aux toilettes afin de pouvoir le terminer.

Prés

Rendez-vous le soir au pont, où les paladins traînaient dans un camp. Parlez à Tom Hardwin, qui vous demandera de mettre en lumière les autres maîtres. Veuillez télécharger des copies et suivre les diplômes de maîtrise.

Au cours de la tâche « Pokhovane Mula », vous contacterez Gareth (comme vous l'avez vu au premier endroit), qui veut tuer Maître Jonathan. Par souci d'honneur, demandez à Gareth d'épargner le malfaiteur.

La quête « Gidke Kachenya » se déroule sur une poche à proximité. Là, vous verrez l'oiseau malade Ferno, qui est vraiment un phénix. Brûlez l'oiseau pour le tuer. À la place de la croûte carbonisée, vous perdrez un œuf, qui pourra être retiré de votre inventaire le 1er mai ou mis en place.

Au cours des missions de « Animal Animal », vous rencontrerez des vaches, qui sont de véritables personnes enchantées. Naturellement, les Coréens auront besoin de votre aide pour tuer la méchante enchanteresse.

Suivez les cabines des sorcières (la clé se trouve dans les fourrés en contrebas), en enterrant son œil. Pour développer d'autres idées, vous devez terminer Alisa Alisson afin de pouvoir gagner un peu d'argent chaque année.

Zreshtoyu, sur les arcs du roztashovanny lyakal, peau avec laquelle sont les adversaires. Vous devriez parler à quelqu'un qui décide de prendre vie et de vous attaquer. La bataille, aussi respectueuse soit-elle, peut être pliable, les fragments claquent, peuvent être entendus passivement, "Zhakh", qui détruit les ennemis du flux de panique sans possibilité de contrôle supplémentaire, puisque l'épée n'a aucune protection magique.

Pogost

Roulez sur la même berge jusqu'à atteindre le centre. Le trésor de la "Famille de droite" est décerné par Tarkin (comme s'il avait été épargné sur le navire). Le nécromancien devra vous rendre dans la crypte du Surrey et y récupérer l'artefact. Au milieu, vous devrez résoudre l'énigme du vazhelami, du vikorist et du zir primaire.

Les trois interrupteurs ne seront activés qu'une fois que vous serez debout sur la plaque de pression dans la position restante. Combinaison de chiffres : 2-1-3.

La voûte « Étranger dans un pays étrange » est vue de nuit par le maire de Vilnx Krivi. Le lézard veut que vous suiviez son nom et que vous l'incinérez. Sortez votre jambe de la tombe, puis jetez-la dans les creux des statues en forme de dragons.

Mâchez à un prix plus élevé. Confiez-vous la révélation d'un maidanchik en pierre, protégé par des gnomes fantômes. Là est assis l'oiseau Featherfall, qui se nourrit de son maître. Une partie du corps restant peut être transformée en elfe, afin de reconnaître l’origine de la nécromancie de Kistyan Klitin.

A proximité se trouve de la lave que vous pouvez utiliser pour aider le maire Zimsky. Interagissez avec lui pour augmenter la statistique de réussite de un et retirez la bouteille de Jack.

Ensuite, vous dépenserez pour chien de garde au nom d'Andras. Andras est en train d'enterrer la tombe et ne vous laissera pas entrer au milieu. Si vous tentez de passer, vous devrez combattre le monstre Kedelon Bonecrusher, ainsi qu'un gang de squelettes appelé le chien sorcier.

Très bientôt, vous verrez le lieu de sépulture de Victor Flynn avec une note indiquant qu'il a mis en scène sa mort. C'est dommage que la mort ne lui soit toujours pas arrivée - son squelette gisait près de la crypte.

La commande « Serviteur de la Passion » est activée au centre. Des serviteurs silencieux errent ici, dont le gardien Farima vous a parlé. Il s'avère que Maître Riker a des serviteurs, et pour libérer les pauvres marionnettes, vous devrez le tuer.

La salle du « Hall des Héros » est visible d'un seul coup d'œil. Rendez-vous au centre de la ville et ouvrez la petite crypte où de nombreux guerriers célèbres ont été enterrés. Sur la tombe de chaque personne se trouve une allusion aux trésors dont la puanteur a été privée du monde.

Jusqu'au discours, si vous révélez tous ces problèmes, alors les héros se lèveront et se battront à vos côtés. Les trois premières caches de Garrick, Halley et Bromley se situent plus haut et à droite de la sortie de la fontaine, de l'autre côté de l'entrée et du mal, non loin de la scierie, apparemment.

Le commandement « Proposition Généreuse » est tiré d’une porte vivante dont la porte vous parlera. Dès que vous saurez que nous nous réveillons, nous vous laisserons passer. Au milieu, vous trouverez Maître Riker, qui vous a confié la tâche de retrouver la tablette à l'emplacement Black Dig.

La salle « Langue Serpentine » est visible au bureau du maître. Après avoir interagi avec la salamandre-loup, tournez-vous vers l'arrière et trouvez un écran brûlant avec deux statues. Déplacez la boîte vers vous en utilisant une téléportation ou télékinésie supplémentaire pour l'ouvrir. Il apparaîtra que le mot de passe sur l'écran est écrit par le vieux papillon lézard, comme le sait la salamandre tondue elle-même. Le Prince des Rouges peut débloquer la cache comme ça.

La « crise existentielle » est un mystère, car vous supprimez de plus en plus de droits sur le territoire de la région. Tout comme une tombe, murmure une voix : déterrez-la pour sauver le philosophe squelette. Crispin vous donnera trois repas topiques, qui nécessiteront un rapport.

Toutes les espèces innocentes sont coupables de se venger du tag « Mort-vivant », alors mettez Fain ou le mort-vivant ultime dans un duel verbal à vos côtés. Une fois que je perdrai, un de vos compagnons mourra.

Depuis le côté droit, avancez vers le côté droit de l’arbre, qui se trouve en face de l’arbre géant. Pressez « Bénédiction » sur Vitok le dimanche pour activer l'action : l'elfe fera tomber votre ami.

Suivez la personne pour monter le son. Tuez l'elfe, n'effacez pas les vikoristes contre lui, les fragments de puanteur se réjouiront de lui.

Le « On ne peut pas surmonter la puanteur » est troublant. Traversez la partie clôturée de la grotte, vikoriste ou téléportation ou force brute. Ci-dessous, vous arriverez au même stand où il était impossible de passer au début de l'emplacement, les fragments du lieu qui relie seront surélevés.

Comme on l'a alors deviné, il était possible de franchir le code pour une téléportation supplémentaire. Sinon, la seule option décrite dans le descriptif est de faire un détour.

Des fosses noires

À droite, au bord du lieu, vous verrez des routes à proximité de la fosse, bloquées par les moustiques. Tuez-les, puis parlez aux esprits qui utilisent la magie de Vitok.

Ici, le feu a commencé à éclater, « Sur le reste de la mort », à l'heure où les maîtres exécutaient les villageois les plus importants. Si vous ne trahissez pas, alors les cinq personnes seront trahies ; sinon, vous devrez attaquer les maîtres immédiatement si vous voulez trahir tout le monde.

Bientôt, il s'avère qu'un autre membre de la famille est en difficulté : un neveu. Descendez jusqu'au bol de naphta auquel vous étiez pendu. Montez en haut et vérifiez auprès de Maître Jonathan, que vous devrez tuer immédiatement (après la première remarque), si vous souhaitez trahir votre neveu.

S'il vous plaît, soyez respectueux que le district tout entier vienne en aide à Jonathan sous la forme d'autres maîtres. De plus, il est plus important d'utiliser la magie de Vitok, de manière à respecter les tours du naphta, qui se transformera alors en feu si le naphta prend feu.

L'inscription "Il n'y a pas de sortie" est visible à l'entrée du fort, où un couple de maîtres tentent d'incendier la cabane. Vous pouvez tuer les maîtres pour tuer les gens qui apparaissent au milieu Refuge Blakitna Owen Anchoret.

Décidez de prendre des précautions et évitez d’être à volonté. Après la misère, allez vivre chez les maîtres, dans lesquels ils effectuent des opérations pour obtenir du Vitok auprès des magiciens.

Renseignez-vous sur eux et trouvez un guide qui vous indique un chemin sûr vers les Mines Noires.

L'usine de Rozkopka se développe déjà. L'épi du four glousse avec les bergers, il vaut donc mieux priver toute l'équipe de l'épi, en laissant passer un méchant, qui est le créateur de tout le chemin.

Quoi qu'il en soit, vous atteindrez bientôt le maître déchu, après avoir décidé de vous battre avec les ennemis. Descendez ensuite à la mine. Au milieu, regardez dans le tonneau, où se trouve un fragment de la colonie.

Dans environ une heure, vous appuyerez sur la gâchette pour vous informer de la menace sur la route : des cris. Terminez-le de la manière normale ou faites le tour pour une téléportation supplémentaire.

Dans les ruines, vous trouverez une chambre funéraire dans le mur, où s'ouvre la clé de la cascade. Au milieu, vous verrez un autre fragment.

Chez le maître, interrompez les maîtres ou aboyez dessus pour détruire les combattants. Ensuite, vous devez mettre à jour la pompe à naphta en envoyant les informations à l'ingénieur Circle.

Une fois les murs et les temples démolis, vous atteindrez le temple avec les statues du peuple ancien auquel appartient Fein. Ramassez l'artefact qui se trouve près des boîtes à proximité, puis dirigez-vous vers la zone restante avec des statues. Grâce au creuseur, vous apprendrez l'ordre correct d'activation des statues ; De plus, les informations nécessaires doivent être publiées sur le site Internet.

L'ordre d'activation des statues d'attaque : la première, l'ami de la rangée restante - un autre, l'ami de la troisième rangée - le troisième, l'ami de l'autre rangée - le quatrième, le premier de la troisième rangée - le cinquième, le premier de l'autre rangée - soixante, le premier de la rangée restante - somiy.

Après avoir terminé le puzzle, vous débloquerez le champ de force, derrière lequel vous verrez une ancienne tablette. Ensuite, il sera plus facile de tester l'apparence des pieds nus du quatorzième niveau (si votre niveau est inférieur, il vaut mieux y revenir plus tard). Eternal Ethera se dressera contre vos divinités, mais ce n'est que maintenant qu'elle a glissé, afin que vous puissiez avoir la force de la guérir.

Après la bataille, tournez-vous vers Maître Riker. Si vous ne le trouvez pas sur place, emmenez-le dans une salle équipée en matériel pour les gâteaux. Tout d'abord, remettez la découverte au maître, demandez-lui de vous apprendre les nouveaux pouvoirs de Vitok. Une bataille qui ne peut être perdue est à portée de main.

Au bureau du maître, vous pouvez également voir le dicton « La préciosité attire ». Pour ce faire, tracez simplement une ligne entre la tortue et le guêpier. Désormais, vous n'aurez plus besoin de parler aux paladins sur le pont et de leur parler des atrocités des maîtres.

Montagnes paradisiaques

Derrière le pont des paladins, vous trouverez le trésor des « Trois Vivtars », dans lequel vous devrez aider des cerfs vivants dans la bataille contre leur parent décédé. Pour terminer la quête, vous devez visiter deux autres endroits similaires.

La commande « Tout essayer avant le destin » est activée lors du gala de la forêt, lorsque vous trouvez un bol dans les statues d'arbres aiguisées. Pour terminer la quête, vous devrez vikoriser les chants du sort sur la statue chantante, puisque la peau de celle-ci sera scellée de l'heure du malheur. Écoutez attentivement l'énigme de la voix sombre, puis dites au revoir.

De manière plus basse et gaucher, affrontez vos adversaires et parlez aux morts-vivants au nom de Victor.

Le festival « Pokhovane Minule » se poursuivra. Gareth est en train d'enterrer ses proches sous la protection des paladins. Pour Gareth de récupérer les mitaines du coupable qui a tué son père. Passez ensuite l'avant-poste à la vue des paladins, en vous mettant à l'aise avec eux ou en accélérant avec la force brute.

Au milieu, vous verrez beaucoup de personnes tuées. Accélérez avec votre regard principal pour parler avec les proches perdus de Gareth, qui tergiversent.

Présentez-vous avant que la puanteur ne se venge, malgré le calme respectueux de Gareth. Après cela, Gareth est entré dans la pièce et devait le tuer. Voyez-le pour qu'il ne perde pas le chemin du héros, ou ne donne pas le feu vert, puis Gareth se vengera sur le chemin.

Les esprits décideront de vous révéler les noms du principal coupable – Maître Jonathan. Tuez quelqu'un que vous n'avez jamais tué auparavant lorsque les Black Diggers sont sortis, puis apportez l'anneau du Maître à Gareth.

La tâche « Pas de sécurité pour vous et les autres » commencera dans la partie suivante du lieu, où vous verrez le docteur Swann. Vous découvrez maintenant Natalie, dangereusement infectée, qui est massacrée dans le sous-sol. Vous pouvez aider, sinon vous devrez combattre des monstres. Veuillez noter que les sorts AOE feront du mal aux filles.

En montant la montagne, vous passerez du temps avec tartak et une bande de « Samotny Vovki ». Vikorist est l'étoile principale pour augmenter le nombre d'âmes qui les suivront.

L'esprit de l'enchanteur vous demandera de le venger et de mettre fin au mercenaire de l'oeil de Verna.

Korbin Dey se plaint de sa part d'esclave et se moque de Maître Rust Anlon. Vous pourrez terminer le reste à l’avenir, renvoyant ainsi Corbyn.

L'esprit de Black Widow vous a informé du meurtre de la zradnitsa : le partenaire Serpentine Root a siroté mon otu. La fille est encouragée à parler à quelqu'un pour que vous puissiez la tuer.

L'Esprit du Cimetière vous parlera de Dremosik, qui a mis fin à ses jours. Découvrez les variantes restantes et autres de la vidéo avec le tag « Mystic » et essayez d'obtenir le Burial Grounder dans vos rêves. Après ce Dremosek, partout, on procède à l'enlèvement des biens.

La tradition du « deck-like-deck » éclate tout de suite. Vous devez regarder le tartak et parler au pont. L'arbre elfe vous demandera de le payer auprès du bûcheron qui l'a coupé. Vous trouverez le bûcheron en bas de l'emplacement, mais vous apparaîtrez également mort. Pour perdre la tête, essayez le service « Polissage des âmes ».

La plante « Valuable Vidobutok » est tirée du chef des Naimaniens Rust Anlon. Vous êtes prêt à vous venger du Saheil que vous connaissez déjà, et vous devrez l'achever. D’ailleurs, Sibylla veut la même chose. Une fois que vous aurez vaincu Rust, à partir de ce moment, tous les frères Naiman deviendront vos ennemis.

Après la scierie, prenez la cuisine jusqu'à la sortie en enfonçant le portail. Vous y trouverez Sadhi - la Princesse Rouge, avec qui votre camarade aux cheveux roux pourra s'installer. Il y aura une bataille avec des meurtriers et la princesse sera à nouveau connue.

Plus haut et à droite, vous verrez des terres coupées, divisées en petites parcelles. Pour vous déplacer, utilisez la téléportation ou le kril.

Ensuite, vous atteindrez le village lui-même, où se trouvent Almira et Mikal. Dans le même temps, le couple a supprimé le point chaud, mais cela ne s’est pas fait sans quelques dégâts. Vous ne pourrez pas vaincre Mikal comme ça, car c’est la fin de la malédiction.

Jerelom le chien est un dragon, que vous verrez de plus en plus à juste titre. Terminez-le et tournez-vous derrière la clôture.

Dans un avenir proche, vous en aurez quelques-uns à bord du navire. Ensuite, Almira vous posera des questions sur un autre service, qui consiste à rechercher la tablette. Dans le passé, on pouvait déjà se cacher derrière les trésors de Riker.

Forêt de Monastir

Les zombies qui portent son nom sont bibliothécaire. Si vous la convertissez et n'êtes pas membre du Black Stake, nous vous permettra d'acheter des livres de diverses écoles de nécromancie et de reconstruction.

Accédez aux ruines près du centre, où Hannag traîne. Vous essayez de conduire le lézard dans le maître, afin de pouvoir l'aider si vous souhaitez supprimer l'emplacement supplémentaire pour les propriétés de Vitok. Hannag vous parlera ensuite de son enseignement, que vous pourrez apprendre sans tarder. Si son souhait est exaucé, nous vous apprendrons, et sinon, nous vous remettrons un livre sur Vitoki.

Le palais des « Trois Vivetars » est inquiétant à proximité. Vous révélerez des miracles dans des fourchettes aiguisées, qui augmenteront sa puissance. Le monstre a besoin de vous secouer la peau, les fragments de vin peuvent tuer complètement tout votre groupe d'un seul coup.

Sur le lieu nocturne, vous utiliserez une diseuse de bonne aventure sur le cadavre, dont le nom est Alisa Alisson. Le corps vole sur la croix et se bat durement, et de plus, l’une de ses capacités – une aura passive – enlève près d’une centaine de PV par personne à l’ensemble de l’enclos. Adversaire imprudent, ne pensez même pas à le combattre si votre niveau est inférieur à 15.

Après avoir tué, attendez la maison d’Alisa, qui se trouve à l’avant. Dans ses appartements, vous trouverez des ingrédients qui peuvent être utilisés pour créer une potion (des yeux de sorcière, un champignon et un catalyseur) pour le traitement des maladies animales chez les vaches humaines.

Le long de l'autre pont, vous trouverez un stand solitaire, à côté duquel se trouve une cage avec deux démons. Leur nouveau dirigeant est Jaan - le même maître de Vitoka, que vous avez rencontré plus d'une fois. Trouvez et tuez le nouveau diable, qui s'est déchaîné sur l'île de Crooked Moon, si vous voulez être davantage enchanté par le pouvoir de Vitok.

Sur le bouleau dans l'ustrinet du Dead Pomnik, pour transporter les animaux morts vers cette île. Peu importe à quel point le personnage est mort-vivant, il n’aura pas à supporter le coût de traverser le brouillard de la mort.

Pour sauver la situation des vivants, utilisez cette astuce : créez tous les héros sous un seul personnage, avec lequel vous allez rapidement être couronné. Si vous vous présentez mort sur un autre bouleau, d'autres camarades vivants se téléporteront à nouveau.

Île de la Lune tordue

Descendez vers la droite jusqu'à atteindre une conversation avec un avocat. Vous découvrirez immédiatement que Illness sait se téléporter sans roses. Ensuite, vous pouvez faire un pari avec le gnome, qui a soigneusement négocié avec Sickness, en échangeant avec lui cinq cents pièces.

L'avocat vous demande de vous apprendre les nouvelles fonctionnalités du pouvoir de Vitok, puis vous demande un service spécial : interrompre le groupe Black Kol. Vous trouverez votre destination au centre de l'île, après quoi l'Avocat vous révélera l'endroit de l'Île Sans Nom.

Ensuite, vous pourrez achever l’avocat, ce que Jaan vous a demandé de faire. Vous privez la ville d'une ressource accrue en Vitoku. De plus, Jaan aura besoin que vous surveilliez Lord Advocate, après avoir appris son nom grâce aux parfumeurs de l'île.

Découvrez les secrets des lieux, puis une carte avec les statues, les archives et les villes indiquées. La commande « Oublié et Maudit » est activée.

Cassez la montagne et à droite et au tournant, vous trouverez un terrain meuble sous lequel se trouve une trappe. Consultez les Archives, où se trouve le recteur principal de la bibliothèque. Derrière l'une des armoires, vous trouverez un morceau de l'armure "Anathema", ainsi qu'une nouvelle pyramide pour un déplacement rapide et un livre de sorts spécial pour enraciner la moitié, dont vous aurez besoin pour abaisser les statues.

Le long des statues, vous trouverez des cages avec des démons. Avant de les ouvrir, adorez le monde des fantômes et hébergez les esprits des verrues, afin de refuser le bien de les libérer. Vous devrez fabriquer un bébé, un gnome et un lézard, dont les peaux ont des propriétés démoniaques.

Préparation avant livraison

La guerre dans cette partie du pays touche à sa fin, il est donc temps de l’intensifier. Pour terminer le voyage, vous devez ouvrir trois emplacements supplémentaires pour les spécialités de Vitok, lire l'option "Vityaguvannya Vitok", découvrir l'extension de la mystérieuse île sans nom, résoudre le dilemme de Gareth et aussi (si nécessaire) terminer les quêtes spéciales camarades.

Sachez que l’opportunité d’étendre les emplacements pour Vitoku peut facilement être manquée. De nombreux personnages peuvent vous aider dans cette affaire : Mordus, Riker, Hannag et Jaan - souvenez-vous de ces noms.

Vous pouvez supprimer le tour de Sivy si vous ouvrez la description du milieu.

Nareshti, la croissance de l'île peut être révélée par l'Avocat, Dieu (derrière le rituel de Khatina Sivi), ainsi que par la Maladie. Si tous les esprits sont des Vikonans, tournez-vous vers le navire et ordonnez-leur de faire le plein.

Île folle

Cette partie du pays est un véritable champ de bataille, où maîtres et paladins se battent innocemment d'un côté et de l'autre. Votre tâche est de découvrir tous ces temples divins et d'essayer les temples locaux. Si la droite est écrasée, vous pouvez vous rendre au sommet de la mystérieuse Académie.

Parlez, sans quitter le navire, avec la succube Almira, car vous souhaitez trouver deux pièces d'armure. Vous trouverez également ici Maître Delorus, que nous avons rencontré à Fort Joy. Vous pouvez devenir un compagnon, mais son niveau est trop bas pour des combats à part entière.

Temples des Dieux

Temple de Ralik

Le premier sanctuaire représente les gens, et ici vous passerez du temps sur la bataille entre les maîtres et les membres du Black Stake. Choisissez un camp, puis participez à la bataille. Après la bataille, activez la bataille en tant qu'humain, afin de ne pas supprimer le « debuff » d'une autre race, sinon vous deviendrez aveugle pendant une heure.

Temple de Vrogir

Montez et tournez à gauche jusqu'à ce que vous dépensiez le CHK dans le virage. Si vous reconquérez ceux qui sont en possession d'Almiri, il n'y aura pas de bataille.

Au milieu du temple semble être inondé, qui a été divisé sur ordre de la Tchéka. Vous pouvez émettre l'ordre et envoyer tout le groupe hors de l'île. Vous trouverez ensuite la clé qui vous permettra de débloquer la route secrète de Zbrojov avec des objets de valeur.

Sur le même bouleau, vous verrez la pechera de Pokhmura, où se trouve la puissante forêt. En récupérant la Lame des Éternels, vous provoquerez une attaque d'apologistes.

Au milieu du sanctuaire des démons, vous verrez qu'il existe un objet quotidien nécessaire dans le monde. Allez dans le monde primaire et parlez à l'esprit impu, qui vous révélera la raison du problème - il s'avère que le cristal a été volé par des membres du Black Stake.

Allez-y jusqu'à ce que vous dépensiez pour deux bâtards qui ont trouvé une pierre merveilleuse. Battez-les ou brûlez simplement la viande pour éliminer les cristaux hurlants. Maintenant, vous pourrez bientôt profiter de demain.

L'activation d'aujourd'hui vous mènera au monde miniature de Zantets. Commencez par placer les boîtes sur les assiettes les plus proches. Allez plus loin, dépassez les portes bloquées pour une téléportation supplémentaire.

Pour accélérer l'heure, utilisez le trouble d'hyperactivité dans la salle de droite. Un autre appareil devrait exécuter le protocole basse densité, alors ne vous embêtez pas. Découvrez-le, au centre vous trouverez un noyau, jusqu'à ce que vous deviez atteindre le plus haut niveau, sinon vous périrez.

Après cela, détruisez-le d'un coup de macareux pour perturber le groupe Cheka. Interrompez-les et prenez le miroir sombre de la section.

Aux abords du temple, des elfes vous rencontreront. Pour tuer les beiks, montrez-leur que vous êtes éveillé ou que vous vous soumettez à la volonté des maîtres.

Ici, vous découvrez que l'évêque Alexandre vous a suivi et a déjà débarqué sur l'île. Vous le verrez au sommet du sanctuaire elfique en compagnie de Gareth, qui veut le tuer. Aidez Oleksandr, qui est rafraîchi avec le marteau, ou terminez la place de Gareth et terminez l'évêque.

Sibylla a encore un cadeau à vous offrir, puisqu'elle fait partie du groupe. L'arbre près du temple aidera le Prince des Ombres à mieux vivre. Si vous perdez le temple, sachez que Saheil vous fera plaisir d'obtenir l'Arbre, afin que les elfes puissent retrouver la liberté. Choisissez sur quoi travailler.

Temple d'Amadia

Le sanctuaire des peuples anciens est situé dans le coin inférieur gauche de l’île. Vous ne pouvez y accéder que par les vignes qui gravissent la montagne, ce qui vous mènera au temple qui s'étend dans le ciel.

Sur place, traversez tous les passages et gorges, vikorist et massacres de la bienheureuse Amadia. Puisque Fein fait partie de votre groupe, vous obtenez des mitaines uniques. Accédez au centre et interagissez avec le monde.

Temple de Zorl-Stisi

Accédez au sanctuaire et interagissez avec le monde. Marchandises pliantes Zhodnih. Lors du rassemblement près du temple, vous verrez le prince lézard Tiney, que Sibila suit depuis toujours. Elle est tombée en transe grâce à la magie du lézard, c'est donc votre responsabilité de chanter sa chanson. Voici la bataille dans laquelle vous devrez combattre l'invisible.

Écoutez, le Prince des Rouges peut interagir avec le Prince Tenya. Après avoir tué, rendez-vous dans le monde primaire pour découvrir la raison du désir du Prince des Rouges. Il s'avère que votre partenaire et la princesse Sadha peuvent donner naissance à une progéniture du même genre de dragons, ce qui ne dérange pas la noblesse de l'empire des lézards.

Temple de Duni

Sur le chemin du sanctuaire, parcourez toutes les gorges pour une magie supplémentaire. Au milieu, vaincre le maudit guerrier Dunya, puis tuer son bâtard - vous périrez. Après avoir commencé, faites le tour du temple la nuit et parlez aux morts-vivants. Et je vous demande d'achever ce foutu gnome.

Dans la mission « White-Faced », vous devrez tuer le chef unique du Black Stake. A l'aide d'un miroir noir, faites semblant d'être sous le Visage Blanc, afin de pouvoir atteindre en toute sécurité l'abri qui se trouve à gauche devant le Temple du Mois Saint.

L'entrée est protégée par le troll Krug, avec qui il est impossible de faire des compromis. Pour être honnête, combattez-le à corps perdu, téléportez-le simplement dans la lave.

Aux fourneaux, vous boirez de la nourriture avec laquelle vous ne pourrez pas interagir. Développez l'illusion derrière lui, faisant stagner les captures d'Oleksandr, puis terminez l'attaque.

Au camp Cheka, vous pouvez trouver un Vindego familier, qui pourrait être tué à Fort Joy. Quoi qu’il en soit, je devrai à nouveau divorcer d’elle.

Maintenant, si tous les temples sont activés, rendez-vous au Sanctuaire du Mois. Au milieu vous verrez ces colonnes dont la peau représente la divinité. La peau des sept se distingue soit par le Soleil (clair) soit par le Mois (sombre), dont vous avez pris connaissance en quittant les temples.

Élevez la fiabilité des dieux auprès du luminaire, puis soyez victorieux avec respect. Pour l'activer, déplacez la plaque vers la plaque de pression, qui ressemble à un flash, appelée condensateur de phase.

Pendant la journée, vous pouvez emprunter un itinéraire complètement différent sans activer vos bons. Pour cela, supprimez les îlots avec la main droite en dessous, îlots dé-rotés. Le long d’eux, vous pouvez atteindre le terrain près de l’entrée de la trappe. Nous vous conduirons dans les couloirs de l'Académie.

Au milieu de l'Académie, vous garderez un œil sur tout, ce qui vous révélera que leurs véritables motivations résident dans les frères qui ont détourné le pouvoir illégalement volé par les dieux.

Entrez dans le hall en cliquant sur les corps des lecteurs. Vous pouvez interagir avec eux pour renforcer certaines caractéristiques au lieu d’en affaiblir d’autres. Trouvez ensuite le panneau et installez un condensateur de phase pour démarrer la boucle. Il est nécessaire de procéder à un nettoyage minutieux du miroir.

Dans l'autre pièce, vous trouverez la clé pour placer les mains gauchers avec des joues précieuses. Une fois la fin atteinte, installez quelques condensateurs supplémentaires, puis interagissez avec l'autre personne. Vous passerez donc au Hall des Héros.

Dans la salle, vous trouverez tous les compagnons de l'histoire, et le nom de Gareth et de l'évêque dépend de votre choix. Attendez une minute pour vous battre.

Après cela, une bataille commencera dans laquelle toutes les armées se retourneront contre vous. Accédez à la clé de la divinité, qui est droitière. D’ailleurs, si vous l’avez essayé avec les Vartov, vous aurez oublié depuis longtemps Dallas Sledgehammer.

Si vous décidez de changer l'évêque de votre côté, vous l'achèverez immédiatement. Puis Dallis annihile la clé et disparaît.

Lorsque l’arène s’effondrera, la bataille éclatera. Vous aurez l'occasion de réaliser de puissantes copies des avatars divins, ainsi que du Titan Vitok, qui apparaîtra à un moment donné. S'il y a un béguin à droite, Khvora apparaîtra et vous demandera de lancer la balise - faites-le afin de priver l'emplacement.

Après être tombé sur le navire, parlez à Ill. Votre attaque est Arx, où Dallis a détruit.

À la recherche de Dalis

Ouzberejia

Directement sur le bateau, vous vous déplacerez à flanc de colline. Traversez le passage à terre et dirigez-vous vers le port. Il semblerait qu'un kraken ait attaqué le port. Si vous comprenez que vos forces seront dépensées pour épuiser 18 roubles, alors donnez-le-moi.

Après cela, fouillez la scène de l'accident du navire et trouvez la clé. Parlez aussi des fantômes pour en savoir plus sur Dallis, qui s'est rendu directement sur la tombe de Lucian lui-même. Tuez les vampires et aidez les paladins pour que la puanteur vous laisse entrer dans Arx.

Arx

Au centre du lieu, retrouvez l'artiste et marchez rapidement avec votre regard principal pour parler à l'esprit. La suite vous révélera que le prince local dresse un tableau rare.

Après avoir repris la résidence des nobles, vous dépenserez de l'argent sur Ket, qui se contentera de mentionner les tableaux et de demander de l'aide pour vous. Au niveau supérieur, préparez-vous à combattre avec les gardes ; Il y a une clé dans le hall que vous ne pouvez apporter à vous que pour une télékinésie supplémentaire. Lorsque vous arrivez au chemin sacré près du sous-sol, vous le trouverez chez vous.

La tâche "Punishment" commencera par une série de strates : les paladins tueront les maîtres, dans l'espoir de connaître les membres cachés du Black Stake. Parlez à Mary et demandez-vous de plaire à de Selby. Les autres ont rompu la discipline et ont eu envie de mener des conflits, alors elle s'est fait trébucher sur l'échafaud. La seule façon de les tuer est de tuer le chef local des paladins.

Suivez le commandement « Le pouvoir de la miséricorde » jusqu'à la rencontre au niveau inférieur de la ville. Affrontez les gardes, puis trouvez une fille avec un vieil ami, Vindego. Une fois que vous les aurez laissés partir, vous découvrirez un nouveau sort qui vous permet de lancer de la magie sur vos alliés. Il vous révélera également que la troupe locale de paladins de Kemm travaille secrètement pour les démons.

Le centre de commandement « Bastion restant des Magisters » est activé à proximité de la caserne. Dans le monde commun, vous trouverez Marvell flânant dans la cuisine. Veuillez dégager les chemins des boîtes et utiliser la trappe.

Avant le discours, un mot de passe apparaîtra sur la trappe pour quatre phrases, dont deux se trouvent à l'emplacement approprié (les autres devront être sélectionnées par la méthode des coches).

Au niveau inférieur, vous trouverez un bouton sombre pour accéder à l'Enclave des Maîtres. Ensuite, pour déverrouiller un autre secret, supprimez toutes les images derrière lesquelles apparaissent les boutons. En conséquence, vous vous rendrez dans un nouvel endroit où le fantôme de Hux hésite. Ici, récupérez la clé et descendez au niveau qui s'approche par la trappe fermée.

Zrestoy, vous attaquerez Maître Raymond avec un geistov pointu - tuez-le. Suivez ensuite ses documents et lisez les informations sur Dullis, qui comprennent tous les plans des maîtres. Il apparaîtra qu'ils ont l'intention de conquérir la Flèche, la Divinité et le Vide lui-même, pour lesquels ils ont déjà recruté le Tarkin que vous connaissez. Le reste a pris le turbo de la résurrection du roi Braccus.

Entrez dans la place et montez la colline et à gauche, là où se trouve la partie en feu de la place. Rendez-vous à l'ambassade des lézards, ​​où vous pourrez trouver un portail mystérieux.

Explorez à droite les appartements de l'artisan Zanders, qui produit des jouets. L'un des jouets a pris vie et est apparu - vous découvrirez leur existence et découvrirez qu'il y a des cadavres dans le sous-sol de Zanders. Remontez votre stand, puis parlez au maître lui-même et décidez de sa part.

Rendez-vous ensuite à la bibliothèque, où Hubert vous apprendra l'histoire. Verni vidpovid : Dim Sniv, 1234, Tenax et Kassandra. Comme vous le savez bien, Hubert vous demandera de descendre avec lui au sous-sol, de Vikrie nouvelle histoire et offrez un livre de talents parmi lequel choisir. Il y a un écran juste là, dont la clé se trouve à l'avant.

Pour la mission «Ceux que le médecin vous a prescrits», vous êtes conduit à la Maison des Noirs, où vit la Vierge. Si vous avez tué l'Homme Blanc sur l'île de Crooked Moon, le médecin vous laissera entrer. Alors la Vierge vous rend service : la moitié du pouvoir divin est de votre côté, l'aide dans la bataille contre Dalis vient de lui. S'il vous plaît, respectez cela, s'il vous plaît, l'héritage de la mère d'ob'yazkovo. Dès que vous le verrez, vous verrez que derrière le masque du médecin se cache un puissant démon, Adramalich.

Donjon

La quête "Les secrets des nains" s'active lorsque vous atteignez la zone des gnomes. Atteignez-les immédiatement à la porte en vous téléportant sur le balcon de la cabane du sage. Là, vous trouverez une pierre qui vous aidera à traverser cette rivière.

Sur place, vous verrez un lieu de divertissement, déjà terminé, qui a pris l'apparence d'une bataille. Dès que vous activerez le gâteau, il y aura une bataille avec des jouets pour en sortir. Vous y trouverez un message de la Vierge. Regardez les corps pour trouver la clé.

Regardez dans la petite maison où la pièce s'appelle Isla Gell. Sur la version du haut, vous y apposerez le tatouage de Michel, qui va être privé de l'Arx. Ensuite, regardez dans la cuisine et prenez le vin Lulabelle pour débloquer le passage secret.

Si vous tombez dans un autre égout, interrompez-les. Allez ensuite dans la partie droite du donjon, où se trouve une confrérie d'enfants maléfiques qui vous opposeront au troll. Une fois la bataille terminée, emportez le tableau Merveilleux, comme des images rares.

Je suis désolé, vous passerez dans le noir la vie de la reine Justinia en compagnie d'Isbeil. Une fois que vous avez laissé sortir Windego après avoir fini son verre, vous avez découvert ceux qu'Isbeil fréquentait avec des démons. Alors maintenant, vous pouvez la donner à Justinia, après quoi vous ne pourrez plus espérer rejoindre Isbeil au combat. Après la bataille, parlez à Justinia et choisissez sa part.

Avant d'entrer, vous pouvez vous connecter au système d'égouts, ce qui vous posera des problèmes. Là, vous obtiendrez le garçon Karon, qui est réveillé. Si vous revenez ici dans dix heures, vous ne trouverez pas Caron sur les lieux, mais vous le verrez dans la partie arrière d'Arx, pour qu'il puisse procéder au découpage.

Entrez dans le temple et parlez à Avenna pour obtenir la clé des chambres spéciales d'Archu. Après avoir atteint les chambres, à la sortie vous verrez des paladins qui vous appelleront à la bataille d'Arhu. Terminez-les ou essayez de vous installer en paix.

Au temple voisin, parlez au chien Charlie pour découvrir la véritable culpabilité du célèbre Archa. Il est clair que derrière le mal se cache Kemm, que vous connaissez.

Parlez à Lyle pour en savoir plus sur le pèlerinage sur le Chemin du Sang. Ce sont des gens absolument sans péché qui se présentent pour réparer cette zdatna. Entre.

A la porte, vous dépenserez de l'argent sur la statue de Lucien pour y mettre de la nourriture. Peu importe que vous mentiez honnêtement ou que vous mentiez, parce que vous avez vraiment commis des atrocités, alors la statue vous aidera. Si vous avez des péchés évidents derrière vous, vous pouvez utiliser une astuce rapide : retournez au navire, emmenez un compagnon vide qui n'a pas encore participé à vos aventures, puis amenez-le ici et testez-vous vous-même.

Ensuite, une énigme avec des tuyaux vous attend. Il faut réaliser un mélange de trois couleurs différentes dans trois bols du côté le plus long. Le résultat révélera qu'un seul groupe ne tient pas debout : foncez le long de la « Planche de sang » au-dessus du centre de la plate-forme, puis bénissez le sang de l'esprit de Vitok.

Après avoir terminé la tâche, continuez le chemin. Derrière les portes vous verrez les serviteurs de Vitok, faciles à tuer, mais sans aucune confusion, les fragments de puanteur renaissent. Après le test, vous devez sélectionner la bonne combinaison d'éléments importants. Il est important d'utiliser une lettre majuscule et vous devez sélectionner le mot « DROITE ».

Divinité

La tâche « Fin des heures » est définitive. Ill et Tarkin se produiront à vos côtés. En dehors du hall, parlez à Lucian et Dallis. Il apparaîtra que le premier a organisé sa mort, afin que la Révolution des dieux puisse être complètement éradiquée.

Dallis n'oubliera jamais qu'elle a toujours travaillé pour Lucian. De plus, Fein est père. La méta Kintsev du Sledgehammer a été jetée dans la broche complètement emportée et déplacée dans un endroit sûr - afin que le vide ne puisse pas vous menacer.

Vous allez maintenant affronter le roi Brakk. De votre côté, vous vous battrez contre les dirigeants que vous connaissez, si à votre avis – Lucian et Dallis. Vous ne pourrez pas conduire à Brakk surtout, puisque vous n’en avez pas la force, alors essayez juste de voir.

Finales

  1. Une fois satisfait du médecin, vous vous allierez à nouveau avec lui pour donner la moitié de votre divinité. Ensuite, Lucian et Dallis mourront, et vous et le démon partagerez la lumière, créant ainsi un équilibre entre la lumière et l'obscurité.
  2. L'autre fin est "Au jour du jour". Vous deviendrez un dieu à une seule personne sans l’aide d’un médecin.
  3. La troisième finale est due à la large diffusion du Vitok dans le monde entier. Kozhen des habitants de la Terre deviendra un magicien et contiendra la Révolution.
  4. L'extrémité restante est amorcée sur un débit réduit. Chari sera privé de Rivellon pour toujours.

Vidéo : Procédure pas à pas de Divinity Original Sin 2


Genre, j'en avais besoin

Divinity : Original Sin 2 est un RPG classique profond, épique, mature et raisonnable avec beaucoup de liberté et de liberté d'action, accessible uniquement aux autres représentants du genre.
La plupart des RPG à l’ancienne mettent l’accent sur l’isométrie, qui élimine les détails fins qui créent souvent une atmosphère. Ici, les auteurs ont créé un monde complètement trivial avec une grande caméra, conçue pour montrer tout ce qui se trouve au sommet du manoir, les objets cachés dans les crevasses des murs ou les vautours finement travaillés sur les armoires sous n'importe quel angle.

Les avantages systémiques de ces capacités sont encore plus significatifs. Afin de jouer à Divinity : Original Sin 2 sans tracas et obtenir une satisfaction visuelle maximale, vous aurez besoin d'un PC supérieur à la moyenne. Avantages du système recommandés :

  • Système : Windows 7 SP1 64 bits ou supérieur ;
  • Processeur : Intel Core i7 ou supérieur ;
  • RAM : 8 Go ou plus ;
  • Carte vidéo : GeForce GTX 770 ou Radeon R9 280 ;
  • DirectX : version 11 ;
  • Mistse : 35 Go.

À propos de Gru

Divinity : Original Sin 1 et 2 libèrent au maximum les mains des tombeaux, qui veulent la liberté d'action et la liberté avec des quêtes, des aventures rares et des réalisations. En dehors du premier passage, la pliabilité moyenne peut durer 100 ans. Et si vous utilisez des mods qui introduisent de nouvelles fonctionnalités et un mode hardcore, vous pouvez durer jusqu'à 200 ans. L'ennemi peut être renversé plus facilement, même s'il est devenu plus sage et a complètement stagné son arsenal tactique.

Au niveau « Tactique » et « Valeur », vous passez une heure à réfléchir aux entraîneurs et aux codes, car les ennemis commencent à lancer de telles combinaisons de compétences qu'après avoir conduit le gravier, ils sont privés d'acheter des pellets. Un fait amusant est que le jour de la sortie de l'autre partie, les auteurs n'ont pas réussi à publier la localisation russe, et puis deux ans plus tard, le patch et tout Russifier ne seraient plus nécessaires.

Parcelle

Lucian le Divin Mort et l'Émergence du Vide se sont enfuis à Rivellon. Tout le monde entend les chaklunivs et la magie de Vitok. Les Maîtres de l'Ordre Divin traquent fanatiquement les magiciens de toute la Rivellonie. Les accumulations de chaklun sont contrôlées par la sédation et la purification du primus, au cours desquelles les magiciens perdent leur temps avec leur puissante particularité et se transforment en zombies insensés.

Le héros principal est l'un des magiciens de Vitok, groupe de l'ordre. La bonne nouvelle commence sur le navire, qui se dirige vers l'île au nom ironique de Fort Joy.

Alliés

Les mandrivas du personnage sont accompagnées de compagnons. Dans ce cas, le jeu vous permet d'augmenter le prix ainsi que les talents, ce qui augmente les points d'action. Mais le prix à payer pour être indépendant est élevé, donc les quêtes des compagnons et les commentaires des autres membres du groupe disparaissent.

Leurs compagnons diffèrent par leur race, leur caractère et leur histoire particulière. Vous pouvez personnaliser la classe et créer un héros puissant ou incarner un personnage tout fait avec une histoire :

  • Bas;
  • Zvir;
  • Fein;
  • Ifan ben Mezd ;
  • Prince des Rouges ;
  • Sibil.

Pendant l'heure de mandrivka, d'autres alliés, par exemple Gareth et Tarkin, ainsi que des ennemis jurés, se rassemblent. Dans la dvinité originale, il n'y a pas de distinction claire entre le bien et le mal, donc les amis peuvent devenir des rivaux et les ennemis peuvent devenir de nouveaux alliés.

Artisanat

Sa particularité est l'artisanat. Rivellona propose des centaines de guides, guides de voyage et livres, y compris des recettes. Il existe de nombreuses recettes qui ne peuvent être découvertes qu'à l'avance. Pour créer des discours efficaces ou des runes spéciales, vous avez besoin d'intelligence, de dévouement ou d'un wiki. Par exemple, le cheminement des échantillons et des friandises peut se faire de diverses manières. Dans de tels cas, le personnage ne sera jamais mouillé sur la surface gelée.

Il existe des centaines de recettes différentes, donc on ne sait jamais quel ingrédient pourrait être bénéfique. À partir d'une plante discrète, juste un peu d'eau et une cuillère en métal, vous pouvez créer une bonne rune.

Rappelez-vous cette magie

Mise à niveau dans le développement du sujet okrema. Pour développer le sujet, vous ne pouvez voir qu'un guide vidéo ou un excellent guide pour les cours, puisque vous ne pouvez voir que Débutant 10 :

  • Viyskova à droite ;
  • Maîtrise du domaine ;
  • La mystique de la conduite automobile ;
  • Pirocinétique ;
  • Hydrofistique ;
  • Aérothéurgie ;
  • Géomancie ;
  • Nécromancie;
  • Appel;
  • Recréé.

Vous pouvez améliorer vos compétences pour vous assurer que vos oculaires sont usés. Lors de l'inculcation d'un sort de peau ou d'un souvenir (pas la consommation médicale de cadavres, d'artefacts légendaires), l'original du livre du débutant est requis.

Outre 10 types désignés, il existe des compétences combinées uniques avec la magie de deux sorts, ainsi que des échanges mortels contre les oculaires de la bobine. Il existe de nombreuses options de création, mais toutes sont rassemblées dans n'importe quel wiki de jeu.

Divinity : Original Sin 2 a plus de 150 objectifs secondaires, répartis dans cet épisode. La première étape peut être difficile, vous pouvez donc la sauter accidentellement ou vous perdre en train de terminer le puzzle. Nous vous encourageons à jeter un œil aux tâches les plus importantes et les plus difficiles. Pour faciliter la recherche du NEC, des lieux et des discours, regardez les coordonnées X et Y (mini-carte).

Section 2

Ici, nous pouvons contacter l'ordre, recruter d'autres membres du groupe, nous convertir en tant que recrue et nous diriger vers le continent, dans l'autre partie de l'Œil de la Faucheuse.

L'un des premiers endroits de Divinity : Original Sin 2 est la Fort Joy Arena. Le dialogue avec Neboraya (212, 135) affiche des informations sur l'arène souterraine. Trouvez la trappe près du trou dans la cuisine (215, 131), parlez à Thick Spiked One et appelez le groupe d'ennemis en combat. Après la victoire, vous pouvez demander à Neborya de prendre le nasher du personnage principal. Sois prudent! Si les observateurs soignent une personne malade sans patch, ils devront payer pour sa nourriture.

Artefacts du tyran

Lorsque vous êtes à l'affût, vous pouvez trouver un ensemble rare de cartouches composé de cinq fragments dotés d'une bonne armure. L'ordre est damné et il faut s'efforcer immédiatement de briser la malédiction. Les blagues partent des statues du Passage Antique (15 points de récupération). Après le monologue, la figure de pierre emporte le premier fragment qui est entré devant le tyran : les jambières de « l’Espoir du Tyran ». Sholom Zahovaniy au sanctuaire du roi dans les ruines du château, où Gareth se rencontre pour la première fois. Les mitaines peuvent être retirées du sarcophage de la vezha du roi. « Les intérêts du Tyran » sont préservés dans le voisinage immédiat de celui divin (378, 248). Le « Cœur du Tyran » est conservé dans le trésor du roi Brakk.

Geist arrivant

A Fort Joy, Arnik a perdu son père Migo. Pendant son séjour, Migo fleurit sur un bouleau printanier. Par derrière, récupérez un paquet d’Arnica, qui rappellera la mémoire de Migo. La ville de Migo donnera des fiançailles à donner à Arnitsa, puis courra avec Arnica jusqu'à Migo. Lors du don, la portée est rétractée.

Gleck de l'âme de Withermoor

Aux fourneaux, le jour, un trou souterrain est masqué, sifflant de sable. Descendez dans le trou et rejoignez Lord Withermoor. Il faut 12 forces pour retirer la liste des seins du seigneur. Nous sommes reconnaissants pour la libération des âmes. Cherchez une lueur dans l'âme de Withermoor dans l'Ancien Passage. Arrêtez le piège sous le temple depuis le temple sur la place du fort et descendez jusqu'au village. Pour découvrir la clé secrète qui ouvre la voie vers l'Ancien Passage, brisez l'autre méchante sangsue derrière le rakun.

Labyrinthe des gargouilles

Pour accéder à la tour Brakka, vous devez traverser un labyrinthe déroutant. Au milieu il y a beaucoup de portes qui s'ouvrent avec des crânes. Accélérez la téléportation et trouvez six crânes ou montrez la gargouille « Ring of Braccus », puis vous serez immédiatement transporté vers la grotte, devant le labyrinthe. Cependant, ne vous inquiétez pas des morts-vivants qui brûlent le feu des malédictions. Il faut savoir éteindre l’historien, car les méthodes premières sont différentes. Pour épargner la souffrance aux pauvres, passez vite à travers les planches tordues et bénissez les morts-vivants.

Indulgence du dragon

Sur le côté droit de l'île, le dragon hésite à se faire capturer par le chaklunka Radek. Brisez le kaidan avec des lances et battez le dragon pour faire tourner une petite massue - une baguette de torsion, à l'aide de laquelle la sorcière a réduit son pouvoir. Détruisez la maîtresse dragon et prenez la baguette de combat. Avant de parler, et justement parce que les chevaux de Troie sont rares ici, n’oubliez pas de trouver une trouvaille. Donnez le bâton de combat et tuez ceux qui hurlent en une heure.

Cochons qui crient

Lors du rassemblement, des cochons hurlants courent, brûlants et impossibles à éteindre. Vikorist, bienheureux, pour dissiper la malédiction et vaincre ou vaincre le gardien de Skapor. Courez vers la plage du Dragon par le haut et attrapez le cochon Feder. Marchez avec Feder jusqu'au sanctuaire d'Amadia et plongez les cochons dans de l'eau saine pour éliminer la malédiction.

Le coffre au trésor du roi Brakk

A l'entrée pour sauver les crocodiles, lisez le livre du cadavre de Majilli et détruisez les trésors du roi Brakk lors du rassemblement. Ici, les glocks avec les âmes damnées sont réservés aux complots. Le sort de la mort et des méfaits éternels. Emportez les coléoptères avec vous pour vous en débarrasser plus tard. Après la victoire, on enlève l'anneau maudit du Trixter. Une fois que vous aurez prêté serment, vous devrez retirer la malédiction - pour cela, retirez l'anneau et soyez béni.

Le pire rêve de maman

La mère malheureuse Terah (180, 188) retrouve sa fille perdue Herma. Parlez à Farroy, puis à Jet. Après le dialogue avec Jet, je retourne voir Ermy et termine les blagues.

Section 4

Une fois arrivé, vous irez à terre pour sauver le Faucheur. Vous vous alignerez sur votre dieu, explorerez de nombreux endroits intéressants et vous lancerez dans l’intrigue de l’Éveil. C’est le meilleur emplacement, nous devons donc accorder une attention particulière aux économies. Après avoir débarqué, tuez immédiatement le requin (450, -46) et récupérez la dépouille de l'enfant. Plus tard sur place, retrouvez l'enfant de Ben et parlez de la mort d'un ami, terminez l'étape de cache-cache.

Arène du bois flotté

Au-dessous de la taverne se trouve une arène de combat avec des combats difficiles entre les yeux du vénérable champion Murga. Emportez deux victoires et vous serez entouré de la clé du trésor. Récupérez vos trésors et n’oubliez pas la clé sélectionnée. La clé est dans le futur dans le cinquième épisode, si vous maîtrisez l'Académie et l'usine de Maidanchik pour les tests. Dorothea Rozkishna traîne également à proximité, qui active la mission des désirs charnels de Pavutin. Dans la ville, vous pouvez récupérer le talent unique Kiss of the Pawk.

Bridke Kachenya

Chaque jour, devant les murs de Moscou, il y a un fluide vivant atteint d'une maladie qui roule, comme un véritable phénix. Laissez la poêle enflammée sur les rochers et prenez le trophée : l'œuf de phénix. Vous pouvez le vendre ou l'obtenir en apprenant le sort Vol du Phénix.

La loi à l'ordre

L'endroit où parler à Raymond et Julian est à l'entrepôt de poisson de Brighton Barnes. Le congé de la reine naine est conservé à la Pechera des serviettes du navire. Donnez le drap à Julian à propos de Lohar. Si vous remettez la feuille aux maîtres, vous devrez combattre Lohar.

Koli Rahuvati Kurchat

Sur la Côte des Faucheurs vous rencontrerez des poules. Si les rahuvati fument, c'est une évidence, vous déclencherez la Grande Marge. Pour le développement du talent requis, côtoyer les animaux. Partez à la recherche des poules mortes et transformez la Grande Marge en œuf que vous avez perdu. Après environ une heure, retournez au kurnik, où vous recevrez un piskun (kurcha provenant d'un œuf caché). Renseignez-vous sur le spiritualisme auprès du Grand Marzh, père du Charivnyi Piven kuren (437, 304). Apportez le poulet à votre père et combattez les ténèbres dans lesquelles le poulet se transformera.

Fenêtre de possibilités

Dans la forêt de Monastirsky, vous rencontrerez Hannag pendant que vous combattrez les maîtres. Une fois que vous l'aurez aidée et appris les pouvoirs des dieux, vous verrez la fin de la journée, au cours de laquelle vous irez aux Mines Noires et suivrez les enseignements de Gwidein. Sur le chemin de la fosse, amenez Gareth et espérez qu'il ne vous faudra que quelques minutes avant de devoir vous occuper de Jonathan. Jetez un œil à l'avant-poste des paladins et découvrez les avantages de l'Obscurité dans les Mines Noires de Tom Hardwin.

Soyez prudent dans la forêt du monastère, car Alice Alisson y traîne. Combattez avec elle avec un tranchant pliable, et si vous battez l'enchanteresse maléfique, vous recevrez des objets rares pour l'établissement de la Bête Animale. A l'extrémité de la forêt du monastère, le commerce avec Ethne est retardé (167, 222). Récupérez le livre de nécromancie et de pérocinétique et vendez le sort combiné au marchand. Pour terminer, apportez les restes d'Eytne au Pogosta (566, 130).

Juste après être entré chez le marchand de morts-vivants, vous pouvez commencer à terminer la quête inattendue des Trois Vivatars. Le premier sanctuaire est protégé par le Pleureur Gidota (115, 269). Tuez le démon loup et lisez la prière pour le sanctuaire, activant le sanctuaire. Recherchez les coordonnées de trois pays :

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Pas sécuritaire pour vous et les autres

Gregorius Swann s'attarde au stand lors de la soirée près du cimetière. Vous aurez besoin d'une étiquette pour vous débarrasser de la fille. Combattez les démons et ne tuez pas Natalie. Réalisez l'opération à travers le dialogue avec la fille puis sélectionnez :

Rencontrez Jaan lors de la réunion près de la forêt du monastère et assumez la tâche de tuer le démon imprudent. Il est recommandé de terminer toutes les quêtes sur la dangereuse île de Crooked Moon, et il y en a beaucoup ici ! Au préalable, lisez le livre de la maison de Jaan « Une collection colorée d’hymnes » et mettez le cap sur l’île de Crooked Moon après le démon.

Vous pouvez traverser le brouillard mortel à travers la tempête de neige près de la forêt du monastère ou à travers le lieu établi près de la tempête de neige près de Dzhaan. Il y a ici un démon insouciant qui vous aidera à développer votre entreprise afin que vous puissiez devenir avocat. Allez à l'arbre des ancêtres et combattez les fanatiques des nécromanciens. Tournez-vous vers le démon et terminez-le pour compléter la marque.

Si vous découvrez les nécromanciens qui tentaient de traverser le brouillard de la mort, le coffre-fort caché de l'île du mois tordu apparaîtra. Descendez et vous verrez une trappe (une forte concentration est requise), jusqu'à laquelle vous pourrez descendre et révéler les archives. Retrouvez les archives, découvrez le nom de l'arbre ancestral et lisez les intrigues de l'Adventous Tromperie, Tristesse et Dépression. Supprimez les archives et rendez-vous au jour où vous restaurerez l'ancienne forge. Ici, vous pouvez créer un gâteau au miel à partir de gâteaux au miel. C'est important lorsque vous passez par l'Oubli et la Malédiction, au cours de laquelle vous voyez trois monastères sous les sculptures.

Des maîtres sont apparus

Pour votre information, veuillez visiter Carver et enquêter sur les antécédents des membres de l'Ordre. Rendez-vous à la taverne Bec Noir et demandez des détails sur le nom de l'elfe à l'entrée. Renseignez-vous sur l'assassinat du fantôme d'Harrick et récupérez la bague de la victime dans la cuisine sous les planches (haute sécurité requise). Montrez la découverte du cuisinier et combattez avec elle. Informez Carver du succès de l'enquête.

La taverne ne dispose d'aucune information sur la façon dont vous pouvez arrêter immédiatement. Dans une autre version, retrouvez le capitaine Ableweather et écoutez son esprit à travers le spiritualisme, pour ne pas perdre le confident de la Montagne. Découvrez qu'Ableweather est à couper le souffle et demandez au capitaine où se trouve le navire coulé et ses trésors. J'ordonne à Ableweather de laisser l'homme dormir depuis le mystérieux écran. Lui parler et le dire à Mme Le joker endormi est utile, pour tout type de bataille, vous devez ouvrir l'écran pour parler.

S'il y a un prince lézard rouge dans l'enclos, lavez le "Druftwood Exotic" de Lovrik et grimpez jusqu'à un autre sommet, en commençant avant qu'il ne soit moins utile. L'enclos a un prix. Après la nuit amère, le lézard tombera dans les bras de la Princesse du Rouge, qui se retrouvera plus tard lors du rassemblement diurne du lieu.

Tribu Saheili

Après le discours d'Amiro au fort, c'est un plaisir de parler de Saheila et de ses proches lors du rassemblement sur la Côte des Faucheurs. Amusez-vous avec Tova et écoutez le tartak la nuit, pour sauver Saheila des griffes des Self-Wings dans le cadre de l'intrigue du Voyant Elfique. Si votre partenaire a Sebilla, vous pouvez obtenir un cadeau précieux du précieux vidobutok. Après les paroles de Saheili sur le tartak, il existe un riche commandement, dont la plupart sont disponibles dans l'histoire du spiritualisme, y compris l'histoire du Deck en tant que Deck.

A l'entrée du camp des elfes (448, 343) se trouvent des idoles elfiques. Résolvez l'énigme d'Essayer tout le temps en activant plusieurs statues :

  • Automne - arrêtez le boom électrique ;
  • Hiver - geler Vibukh plus froid ;
  • Printemps - pour abriter l'idole ;
  • Été – arrêter le lavage laser.

Le Cœur du Phénix est visible dans la ville. Si le groupe a un elfe, récupérez le cœur et ajoutez-le à la collection de sorts de moitié Mova.

Des mondes vides

Arrivez sur la côte sans soleil depuis les murs de la ville en présence d'une charmante lampe avec du gin au milieu. Et à l'entrée du bouleau, vous marquerez la sculpture et vous verrez le souvenir du Prophète ardent. Allumez cinq flacons de goudron à la fois et prenez la ville au prophète.

Ombre sur Bois Flotté

Près de la taverne Black Beak vit avec la bande de Bandi Lohar, qui demande à regarder le stand, où Mordus hésite. Passez devant les stands à l'entrée et descendez par le sous-sol. Derrière les cartons se trouve un livret de police avec une note concernant une demande de tuer Lorhar. Vous pouvez également ajouter un crâne sur un mur, ce qui ajoute un goût de liberté. Parlez à Lohar de vos découvertes et quittez la grotte des serviettes du navire pour quitter la prison.

Zbitki au grand livre

A la taverne, le marchand Garvan est en train de déjeuner lorsqu'il apprend l'attaque de la caravane et la mort du mentor de Liam. Suivez les restes de la caravane et recherchez des traces de sang (nécessite un peu d'attention). Trouvez les fournitures de Garvan et contactez l'esprit de Liam (190, 168) à travers le spiritualisme. Prenez le lieu de sépulture agressif, essayez de venger la mort de Liam et rapportez la tête de Garvan. A proximité sur le pont vit le troll Grog, qui voit la marque supplémentaire de Compétition et demande à un autre troll de l'aider. Retournez à Garvan et organisez-vous pour les paniers. Si vous voulez ramener la tête de Liam, battez Garvan sans vous soucier du poisson cuit avec un poisson vide.

Proposition généreuse

Le personnage principal de la page centrale, Riker, vous aidera à développer votre pouvoir, tout comme vous vous aiderez à voir la tablette dans la liste. Après avoir sombré dans la mine des listes, la méta huile d'olive commencera à apparaître. Pendant l'heure d'enquête, vous pouvez récupérer un artefact des Éternels, à partir duquel vous pouvez créer les possessions des puissants Éternels. Pour restaurer le mur, vous pouvez utiliser une pompe à huile. La pompe à naphta brise la paroi des fûts inflammables.

Je confie la salamandre Ziu aux observateurs. Vaughn active le langage confié au Serpent et révèle le mot de passe sur l'écran, brûlé au feu sur le côté souple du stylo. Ziu révélera le mot de passe uniquement pour le lézard avec l'étiquette de date. Dans son manoir, trois livres sont sauvegardés pour compléter le puzzle de la crise existentielle. Après avoir connu tous les volumes de l'Essence de l'Essence, vous subirez des épreuves avec le squelette de Crispin (625, 153). Près du sous-sol du manoir, vous pouvez aider le guêpier et la tortue à se chamailler, le dos accroché l'un à l'autre. Parlez aux créatures et attirez le gar vers la tortue le long du chemin avec les hérissons.

Debout devant la couronne se trouve Tarkin, qui est vu par Misia Simeina à droite. Une fois terminé, vous recevrez Anathème - le mal le plus puissant. Cherchez la tombe de Joannie Surrey dès maintenant. Le premier fragment de l’artefact est dans la sarcophase sombre. La clé du tombeau du chaklunka Kwanni dans le tombeau royal, où l'entrée est le chien de la mort Andras.

Soyez prudent lorsque vous enquêtez sur la localité. Surtout les tombes des héros tombés au combat. Si vous ouvrez des sarcophages, des morts-vivants maudits apparaîtront dans le cadre du test de l'oreiller des héros. Après les avoir vaincus, vous pourrez partir à la recherche des trésors des héros. Captures d'écran de Roztashuvannya :

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Si vous aviez peur du peuple et du chien, alors dans le quartier de la ville vous garderez le chien (530, 65). Farima est également vivante dans le Pogost, je peux donc lui demander d'achever Raikr. Les Serviteurs passent plus vite après l'achèvement des funérailles du Seigneur du Pogost.

Et si vous avez reçu la statue maléfique d'un ange, vous pouvez alors réparer la tête trouvée en ordre avec le visage de pierre. Faites défiler la figure angélique et ouvrez les portes du tombeau.

Article 5

Après votre arrivée sur l'île sans nom, vous sentez que l'emplacement est plutôt modeste, mais en même temps trompeur. Il y a beaucoup d’endroits ici que vous pouvez facilement ignorer. Et juste au moment où l’on pense que la majeure partie a été couverte, les terres mystiques réservent des surprises.

L'activité principale consistera à résoudre l'énigme du temple mensuel. A l'entrée de ces colonnes froissées de divinités. Puisqu'il existe des sanctuaires pour les dieux, il est nécessaire de les reconnaître, c'est là que puise la divinité. Placez les colonnes avec le panneau correspondant pour ouvrir les portes magiques.

Symbole du mois :

  • Amadiya ;
  • Dune;
  • Divertir;
  • Tir-Cendelius.

Symbole du soleil :

  • Vrogir
  • Zorl-Stissa ;
  • Ralik.

Visage blanc

Sous le terrain des sépultures se trouve un gigantesque cul, suintant de lave, dans lequel vit la bande du Black Kol. Vous pouvez dépenser de l’argent via un vieux vivtar en y plaçant la tête d’Alexandre. Suivez les environs autour du manche à partir duquel la faux est créée. Zavdyaki kosi peut être vykonati confié à Almiri La clé de la liberté. Au milieu se trouve la suite de l'histoire des Wyndegos, car le pouvoir de la miséricorde n'a pas encore été trouvé parmi la mission.

Recherche non scientifique

Aménagé en bibliothèque fermée, pour l'aide du spiritualisme dans le sustrine des esprits qui errent. Pour passer l'épreuve, suivez le parcours de Maître Tremli. Répétez la procédure et ouvrez la porte verrouillée. Conquérez l'esprit de Redalus pour vous tourner vers les kohanoi et accepter la ville.

Arbre Mati

Si Sebilla est dans l'enclos, montez sur le plateau supérieur depuis le temple des elfes. Demandez à l'arbre de tuer le Prince des Ombres, sinon une autre option de développement apparaîtra. La voyante Saheila pragne l'arbre. Vous faites un choix difficile.

Article 6

Il y a une étape sur le chemin qui mène à la divinité : la grande place d'Arx. En démêlant les pensées politiques, vous découvrirez les secrets des nains et découvrirez d'anciennes valeurs divines. La dernière étape sera le Tombeau de Lucien et les Chemins du Sang. Pour entrer dans le sanctuaire de Lucian, vous aurez besoin du maître des rêves sombres et des cauchemars Zanders.

Le bastion restant des magisters

Il y a un coin sombre sous la caserne d'Arches. La trappe en bas est fermée par une serrure à code. Sélectionnez séquentiellement les types pour ouvrir la trappe :

  • Pureté;
  • Discipline;
  • commande;
  • Vertu.

Le monstre a des boutons derrière les peintures sur les murs. Cliquez sur les boutons ci-dessous pour accéder à la salle secrète :

  • Rozum ;
  • Soupçon;
  • Tilo ;
  • Divin.

Consulat

Il est recommandé de jeter un œil aux ruines du consulat à l'entrée d'Arx, qui se situe dans le Pati du Prince de Chervony. Après avoir traversé le portail des rêves, un tournant insatisfaisant dans le sort du membre SpyvParty est révélé. Le maudit rêveur, qui ressuscite peu à peu, crée des choses difficiles. Arrêtez-vous et bénissez la nécropole, en voyant la surface maudite, et les morts-vivants cesseront de prendre vie.

Cadeau tordu

Pour le plus grand plaisir des nains, le mini-détective vous surveille. Une fois que vous avez récupéré, fouillez le stand du rassemblement Arx et passez par la trappe au sous-sol sous le lit. Récupérez la pièce de Dorian Gell, remplissez votre sac à dos avec de vieux objets et tournez-vous vers les rames des gnomes pour compléter Michel Rosa.

Vishnovok

Le genre des RPG festifs évolue de la Tyrannie aux Piliers de l'Éternité. Et après être parti Jeux de divinité le genre a gagné encore plus de nouveaux fans. Cela donne un aperçu de l’aspect de la peau chez STEAM. Vaughn a 93% de retours positifs, ce qui, sans aucun doute, attend avec impatience la suite.

Divinity : Original Sin 2 deviendra bientôt l’un des plus grands jeux de rôle de l’histoire de l’humanité. Il y a plusieurs raisons à cela : une intrigue magnifique, un système de combat approfondi, quêtes gourmandes Et ainsi de suite. Cependant, comme beaucoup d’autres projets, il n’a pas été sans défauts. Il est possible de leur signaler le caractère non évident de la prévalence de ces problèmes et d'autres. Par exemple, de nombreux Gravs près de la frontière se demandent comment tuer les maudits merks qui ont pris vie dans le consulat, et même les puanteurs se répercutent constamment.

Nous voulions examiner en détail ces adversaires mentalement immortels, afin que les futures batailles avec eux ne vous posent aucun problème.

Comment donner vie à ce foutu scintillement.

Dans les ruines du consulat situé à Arks, vous rencontrerez trois Cursed Dead Living - des essences pratiquement indestructibles qui ressuscitent automatiquement après la mort. Des odeurs puantes peuvent sortir de leurs tombes à plusieurs reprises sans être traitées.

Vous vous demandez peut-être en ce moment qu’il est impossible de tuer ces créatures, et que les puanteurs sont créées pour une raison – pour deux raisons, notamment :

  • Maudits soient les mercis qui ont pris vie, mittevo ressuscite de tout dzherel couché du feu maudit (nécroflamme). Cela peut créer beaucoup de problèmes pour vous, même si les adversaires du bâtiment lancent comme la moitié.
  • Eh bien, vous avez réalisé qu'il vous suffit d'éteindre tout ce foutu incendie dans le consulat, mais vous ne pourrez peut-être toujours pas aider. A ce niveau, il existe un bug inacceptable qui peut conduire à la justification de la maudite moitié au milieu du mur près du bureau, qui ne peut être éteint.

Pour le moment, les détectives recommandent aux Graviens d'éviter les combats au Consulat, puisque vous aviez prévu de tuer tous les foutus morts qui ressuscitaient, alors nous devrions nous en occuper plus souvent. Il est possible que du coup vous rencontriez un bug et que vous ne soyez pas dérangé et que vous puissiez rapidement passer ce niveau.

Comment éteindre le feu maudit du Consulat

Le jeu lui-même explique comment il est nécessaire d'éteindre le feu des malédictions ; il est facile de rater cette explication. Il existe deux manières de surmonter cette moitié désagréable :

  • Il est très important que l'eau et le Krieg ne puissent pas éteindre la nécropole, mais ils peuvent créer du sang. Alors accélérez simplement la mémoire de « Crooked Plank » sur le terrain.
  • Vous pouvez également essayer de convertir le feu des malédictions en feu principal pour la compétence supplémentaire « Bénédiction » (si nécessaire, vous pouvez gagner du feu initial des bénédictions, accélérant soudainement les sorts « Bénédiction »).

C'est tout, alors avec l'aide de deux des méthodes ci-dessus, vous pouvez facilement nettoyer le consulat de la nécroflamme. Le seul à blâmer est celui qui est près du mur.

De plus, il existe quelques sorts qui peuvent vous aider à éteindre les insectes avec le feu. Pourquoi choisir « Tornado » ou « Terrain Transmutation », les fragments, devant « Blessing », coulent dans les murs.

5.1. Île

L'île entière est un champ de bataille entre les maîtres et les paladins, qui contrôlaient la nuit, et le Pieu Noir, que l'armée occupait l'après-midi. Il y a 7 temples des Dieux sur l'île : un au centre, un sur le périmètre. Nous devons tous les compléter et passer des tests supplémentaires. Après cela, nous pouvons activer les appareils au Temple du Mois et passer par le milieu de l'Académie secrète.


Quête : Clé de la liberté

Sur le navire, dormant avec la succube cachée Almira, il vous est demandé de connaître 2 astuces du guerrier caché ici sur l'île.


Quête : Connu pour être exposé

Juste au moment où nous étions à Fort Radist, nous amenions Maître Delorus, qui se trouve ici même, sur la colline la plus proche. Vous pouvez l'emmener avec vous en tant que serviteur, mais vous ne pouvez en aucun cas l'aider, il a le niveau 9 et vous pouvez le tuer dans un combat skin.


1. Temple de Ralik (peuple)

Au centre de l'île se trouve un temple du peuple. Ici, il y a une bataille entre les maîtres et le pieu Noir (niveau 16). Avant la bataille, l'un des combattants apparaîtra devant nous et nous pourrons choisir quel combattant combattre. Après la victoire, nous pouvons parler à l'esprit de l'officier du Pieu Noir et faire attention à ce que son esprit ne s'éteigne pas.

Activé par le jour de Ralik. Puisqu’il est basé sur un personnage humain, l’activation se fera sans frais. Si nous devenons des personnages d’une autre race, nous serons bientôt soumis à la malédiction de la « cécité ».


2. Temple de Vrogir (orcs)

En approchant du bouleau le matin, nous trouvons un camp de combattants du Pieu Noir. Nous pouvons faire venir les avatars de la déesse Almiri et les guerriers nous laisseront passer. Nous savons que le temple des orcs a été inondé volontairement sur ordre du commandement. Nous pouvons transférer les combattants et saisir cet ordre. Le maître des portails collectera l'eau et drainera toute l'île de l'île.

Le rebord de Vrogir. Nous le redistribuons au Maidan des Cascades voisin, prenons-le clé ancienne. Avec la clé que vous trouvez, vous pouvez activer la clé bleue et ouvrir les portes secrètes, derrière elles se trouve Zbroyova, dedans un tas de discours marron. Sur la route principale, il est indiqué qu'il est nécessaire de marcher uniquement sur des parcelles de couleur claire et qu'il n'y a pas de pâturages sur les parcelles sombres. Sur le côté droit de la colline on creuse un abri, on s'y allonge Artefact des Éternels. Si vous activez votre santé, vous perdrez toute votre santé.


Le froncement de sourcils de Pecher

Sur le bouleau pivnichny nous allons à droite vers un coin reculé, là nous connaissons le pecher. Le milieu est préservé Lame antique des Éternels. Dès que nous le prendrons, nous serons attaqués par 4 ennemis éternels (niveau 17). Ce sont des dispositifs mécaniques qui attaquent électriquement, ils ont donc besoin d'un bon support pour résister aux chocs. Avant la bataille, il vaut mieux priver les guerriers lointains des montagnes et abattre les ennemis.


3. Temple de Zantezza (impi)

Quête : Yak Godinnik

Il n'y a aucun objet sur le socle. Allumez la lumière des esprits, le maire de l'impa montrera que la pierre précieuse a été prise par les ennemis du camp du Pieu Noir.

Nous irons au coucher du soleil à l’église du mois, en espérant que deux chiens reniflent le Grand Rubis. Les chiens peuvent être écrasés avec un morceau de viande et la pierre leur est retirée. On se retourne vers le temple des diablotins et on pose une pierre sur place.

Kishenkovyi Svit Zantetsi. Il se perd au niveau du dispositif mécanique au milieu du cristal. Nous tirons les cases sur deux boutons dans la première salle ronde. Certaines portes ne peuvent pas être ouvertes ; nous pouvons nous téléporter à travers elles et les ouvrir avec des clés. L’heure passe ici, pour l’accélérer, près du hall de sortie on actionne la vanne « Hyperactivity Protocol ». La valve « Rinçage d'urgence » est défectueuse, elle ne doit pas être nettoyée, sinon tout l'appareil sera rempli du brouillard de la mort. Lorsque nous arriverons au centre, le système de sécurité s'éteindra, et pour que nous ne mourions pas, les boulets de canon se colleront rapidement à l'appareil. Après cela, vous pouvez marcher tranquillement. L'appareil calcule l'approvisionnement alimentaire « Qu'est-ce que le monde ? » Dans la pièce avec le noyau, le pouvoir des diablotins est activé et vous quittez le monde.


Sur le chemin du bas, on enfonce le pieu noir, que le Tovstun Dvomovniy (niveau 16) méprise. Il a une aura de gaspillage, qui le pousse en premier lieu. Nous le prenons à quelqu'un Miroir sombre du pieu noir.

A l'entrée du temple des elfes, 4 ennemis en guerre étaient placés. Pour s'en sortir, il faut faire le tour de l'île et fouiller tous les cadavres des maîtres, certains d'entre eux disposent de baguettes équipées des sorts « Purification ».


4. Temple de Tir-Tsendelius (elphi)

A l'entrée, des lutins nous accueillent. Nous disons que nous nous sommes éveillés et que nous travaillons sur les maîtres. Zliva possède deux monstres avec lesquels vous pouvez échanger. Aujourd'hui, le tigre restant va nous attaquer. Il peut être activé par l’elfe ou désactivé.


Quête : Garde inhabituelle

Les combattants découvrent qu'Alexandre a débarqué sur l'île et a pris position dans la nuit. On le connaît au sommet du temple elfique. A ce moment, Gareth restera jusqu'au moment suivant. Il est possible qui décidera : aider Gareth à venger tous ceux qui ont été tués, ou aider Oleksandr, qui a été élevé par les sorcières de Dallis et qui vit désormais seul.


Quête : Mati-arbre

Alors que l'elfe Sebilla est dans l'enclos, au temple les elfes appellent l'arbre à tête. Depuis l'arbre, la tâche est claire : tuer le Prince des Ombres et amener son cœur à l'Arbre Mère. Et à la fin de l'aveugle, Saheila propose une autre option : protéger le cœur de l'Arbre Mère afin de libérer les elfes. Quête Vikonajemo pendant un petit moment.


5. Temple d'Amadia (enchanteurs)

Par la route nous arrivons au temple d'entrée, construit sur l'île environnante. Nous remontons de plus en plus les vignes, jusqu'au Temple près de la pénombre.


Quête : Dans l'obscurité

Une fois que vous entrez dans la statue d’Amadiya, vous pouvez supprimer ses auras de la saisie. Nous nous rasons les œsophages, évitant les golems volants élémentaires. On appuie sur les boutons dans les coins cachés pour ranger champs de force zі shlyhakha. Nous entrons dans le portail au centre. Sur l’autre moitié du temple, nous travaillons sur les mêmes choses. Dans le désespoir persistant sur l'île environnante, nous pouvons savoir Pierre de bains de gravier. Nous rencontrons quelques adeptes d'Amadiya. Puisque Fein, l'avatar d'Amadia, est dans notre enclos, les adeptes nous offriront les mitaines de la déesse. Le centre a un vvtar actif.


Pechera antique

Sur le Maidan nouvellement construit, il y a une entrée pour le four. Au milieu, il n'y a que l'esprit de l'éveillé assassiné, qui n'a accepté aucun malheur, mais ne nous le dit pas.


Appelez le crabe Brave Empereo pour marcher, et vous entendrez le crabe Septa Nezbagnonaya, comme nous l'avons appris à Fort Joy. Le ressentiment se respecte comme éveillé et entre donc en compétition avec lui-même.


6. Temple de Zorl-Stіsi (lézards)

Nous activons simplement vіvtar. Si nous sommes tués par un lézard, tout se passera sans douleur, comme si par une autre race, la malédiction opportune était levée.


Le bras droit du temple du tabir du prince lézard Thiney (niveau 16). Puisque Sebilla est dans l'enfermement, elle parle d'abord au tueur, puis nous sommes obligés de chanter sa chanson pour échapper au contrôle du tueur. Au combat, nous pouvons utiliser la cape d’Alexandre pour trouver des ennemis invisibles.

Le Prince des Rouges est dans l'enclos, et après la victoire, l'esprit du Prince des Ombres assassiné s'échappe. On comprend pourquoi il voulait tuer le roux : le prince et la princesse aux cheveux roux donneront naissance à une progéniture sous la forme de dragons, et la race des lézards était déterminée à ne pas permettre la réapparition de ces puissantes origines. Le Prince des Ombres découvre que Sadha a contacté le Black Stake et qu'elle est peut-être ici avec eux.


Quête : Mati-arbre (suite)

Après avoir tué le Prince des Ombres, nous emmenons son cœur au camp des elfes. (Vous devez immédiatement annuler la quête « Arbre Mère », puis tuer le Prince, sinon l'objet de quête n'apparaîtra pas).

Option 1 Derrière la joie de Saheili, la prêtresse est attaquée, l'arbre est détruit et le cœur lui-même est détruit.

Option 2. En donnant le cœur au bleu de l'arbre, on peut supprimer le talent spécial « Deep Root » (+3 en mémoire).


7. Temple de Duni (nains)

Près du temple, la terre entière était fissurée et de la lave coulait des fissures. Nous pouvons re-rayer les sorts de transfert à travers différents sorts. Au milieu du temple il y a des statues de pierre, si vous y allez, la puanteur attaquera les ténèbres, sinon le mode mesquin ne s'allumera pas. Au bout du temple, le visage maudit de Dunya est enfoncé, nous regardons son esprit et lui demandons de mourir. Activé mardi.


Quête : Miséricorde du Posterigach

Le garde mort-vivant aux abords du temple nous demande de tuer le gnome éveillé qui était vide. Lorsque nous vous apportons la preuve de la mort du nain, nous retirons l’Amulette du Gardien avec la compétence « Ange de Protection ».


Quête : au visage blanc

White-faced est membre du pieu noir. Après être allés chez Alexandre, nous pouvons retirer de la nouvelle rivière, qui aidera à guérir l'Homme Blanc - le capuchon qui dissipe les illusions.

Ayant stagné comme un miroir noir, se faisant passer pour ses esclaves, on reconnaît le clair rechapage de son four - au pied de la montagne, au coucher du soleil devant le Temple du Mois. Nous arrivons sur place, l'entrée est gardée par le troll Kurg (niveau 16). Il est impossible de le déplacer. Pendant le combat, le vin régénère progressivement le sang du troll. Ne manquez pas votre célébration, les fragments de vos louanges ne fonctionnent pas pour vous. Il n'est peut-être pas renversable, mais l'ordre est de la lave, et nous pouvons le tuer d'un seul coup, simplement en le téléportant dans la faille.

Tabir de pieu noir. Il y a un récipient vide au milieu du four, on ne peut rien faire avec. Derrière nous se trouve une majestueuse illusion de pierre, que nous pouvons prendre des captures d'Alexandre. Blanc (niveau 17) est kidnappé par 3 guerriers du Pieu Noir. Au combat, vous pouvez être ressuscité au moins une fois. Après la victoire, on prend sa tête, on peut l'emmener à Oleksandr afin de retirer l'indice du déroulement de la guerre.


Quête : Le pouvoir de la miséricorde

Dans les barriques du camp du Cercle Noir, nous trouvons la sorcière Vindego, qui a coulé le navire, nous la reconduisons. Il est impossible que son esprit s'efface, elle nous est immédiatement connue.


Temple du mois

Après avoir terminé les 7 années, allons à l'église du mois. Il y a 7 marches qui représentent les dieux. Là, vous devez saisir correctement la signification, soit « Soleil » soit « Mois ». Au moment de la naissance, nous avons appris quel genre de Dieu mes luminaires représentent.

Après cela, il est important de le perdre sans l’activer. À cette fin, nous plaçons un dispositif spécial sur la plaque avec les images du cierge magique - un condensateur de phase (on en trouve beaucoup dans le four et quelques autres dans d'autres parties de l'île). La pression est forte et les portes de l’académie doivent être respectées.


Route secrète vers l'Académie

Dans la partie perdue de l’île, vous pouvez trouver les terres insulaires environnantes. Ces îles atteignent la plate-forme la plus à droite, gravissant la montagne. Là on trouve des trésors, on les déterre et on descend jusqu'à la trappe. Ce tunnel de service privé est un passage secret vers l'Académie, qui permet d'y dépenser 7 objets sans les activer.


Avant d’entrer dans l’académie, il y aura une clairière au milieu du paddock. Yakscho notre scène avec le personnage dessus haut niveau, puis il reconnaît notre pouvoir et continue de marcher près de l'entrepôt jusqu'au paddock. S'il est placé à un niveau bas, alors le compagnon se considérera comme divin et se renforcera avec nous.

(Pour éliminer les conflits au paddock, avant d'entrer dans l'Académie, tournez-vous rapidement vers le navire, mettez un charmant miroir, et redistribuez tous les points de compétences sociales au maximum de « reconversion ». Ainsi, nous pouvons réconcilier n'importe quel apostat et sauver tout le paddock. ).

Je te rappelle à l'école(Retour à l'école)
Allez à l'Académie.
Il y a 7 éditions, le Temple du Mois est activé.
Qui d'autre!(Choisi)
Redémarrez la fête et laissez-vous rejoindre.
Avant d'entrer à l'académie, nos compagnons voudront être accueillis ou nous quitter. Si la rhubarbe dans le récipient est élevée, la puanteur disparaîtra. Si personne n’est hors du giron, alors la portée est refusée.

5.2. Académie pour l'amour de sept
Divinity Original Sin 2. Procédure pas à pas

A l'entrée nous sommes accueillis par le Délégué des Vierges du Vide. Vin révèle les motivations des héros et celles selon lesquelles les dieux ont pris le pouvoir de quelqu'un d'autre parce qu'ils voulaient le renverser. Puisque Fein est dans notre enclos, nous pouvons passer de l’autre côté de la porte.

Obitsianka(La promesse)
Prêtez serment au Covenant.
A l'Académie, le Délégué est vide. Si le personnage principal de la plume est le mort-vivant Fein, il est alors possible d'être accepté par les ennemis.
Jusqu'au lendemain !(Maudis tes ennemis)
Vikoristovat, bon sang.
Puisque Fein est passé au rang des ennemis, le sort « Bénédiction » sera remplacé par « Malédiction ». Vikoristovuyu yogo be-yak istotu.

Salle des lecteurs. On entre dans la bonne salle, ici les lecteurs sont tués. Kozhen peut améliorer nos caractéristiques en affaiblissant ses autres caractéristiques. Les parties du mur du fond sont placées sur le panneau Condensateur de phase une lumière laser apparaîtra. On tourne les miroirs dans les chambres pour l'amener à l'arrêt.

Dans une autre pièce, dans l'une des tables que nous connaissons Clé de l'entrepôt, Nous pouvons l'accompagner dans la salle fermée, où se trouvent un tas de discours bruns.

Nous atteignons l'arrêt où nous devons nous rendre. Mettons plus condensateurs biphasés, est pressé par les importants et s'enfonce dans la salle des héros.

Tous les personnages de l'intrigue que nous aurions pu incarner avant le drive se sont rassemblés dans la salle. Si Alexander et Gareth ont vu, la puanteur sera aussi là. Nous pouvons attirer Oleksandr à nos côtés, comme nous l'avons déjà fait venir pour le nouveau Blanc, et nous avons une bonne conversion de l'une des caractéristiques nécessaires. Après nous être préparés au point de nous salir, nous nous dirigeons vers le Jugement éternel mécanique.


Arène Vibranogo

Tous les choix apparaissent sur le côté gauche de l'arène, nous devons atteindre le côté droit, où se trouve la Clé de la Divinité. Le chemin est bloqué par deux guerres éternelles (niveau 17), et toutes les troupes sur le chemin nous attaquent. Puisque nous avons terminé toutes les quêtes supplémentaires, les autres armes seront moins améliorées et il n'y aura aucun problème.

En fin de compte, ce à quoi nous sommes confrontés n’est pas la divinité, mais l’attaque de Dallas Sledgehammer. Si Oleksandr est avec nous, alors vous le serez. Dallis, avec l'aide d'Eteran, trouvera la Clé de l'Ascension devant nous, et nous partirons immédiatement.

L'arène commence à s'effondrer et la lave mortelle inonde progressivement. Et avec nous, nos homologues de l’ombre – l’incarnation des Dieux – entrent dans la bataille. La force est égale, pour vaincre, vous devez lancer des coups et des sorts efficaces. L'ombre restante qui a été perdue se transforme en Titan Vitok (niveau 17) - un ennemi pressant mais maladroit. Battons-le encore plus fort.

Après la victoire, la maladie est apparue. On arrive rapidement à la balise sur la plateforme supérieure, en traversant la lave. Les malades arrivent dans l'arène à bord d'un bateau et emmènent notre enclos dans un endroit sûr.


Navire "Lady Pomsta"

Vous pourrez passer une nuit mouvementée sur le navire avec l'un de vos compagnons. Vrancia dort avec la maladie. Notre mission à travers l’histoire est de maintenir l’équilibre entre les différentes forces. Nezabar Khvorii nous emmènera dans la ville des Arkes, où la sorcière est apparue.

6. Polyuvannya sur Dalis

Menu de sélection d'une quête secondaire au chapitre 6 :
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6.1. Ouzberejia
Divinity Original Sin 2. Procédure pas à pas


Tabir des pèlerins

Le navire atterrit au sommet de la colline et descend de là jusqu'au rivage. En bas du tabir étalé des pèlerins devant la place, mais rien de spécial. Il y a beaucoup de monuments dédiés à Lucien le Divin sur les routes.


port

La main droite de l'okrema est un grand port, enterrant le kraken. Le monstre lui-même se trouve souvent près de l'eau, et sur le bouleau, il gaspille 6 feuilles fraîches et vides (niveau 18). Pendant que les ennemis sont encore forts pour nous, nous nous rendrons d'abord sur place la nuit et y achèterons l'armure la plus solide, résistante à l'eau et au gel. Nous nous retournons, conscients des monstres. La meilleure tactique contre eux est de disperser un feu sous les malédictions qui ne peuvent pas être éteintes, afin que les monstres ne puissent pas nous geler progressivement.

Après la victoire, le navire "Pan Zhakh" est fouillé, après s'être désagrégé, on retrouve l'un des maîtres Clé chère. Après avoir fini de parfumer le bouleau, ils vous raconteront ce qu'ils ont dit à Dallis lorsqu'elle a quitté le navire.


Quête : Chute du marteau

Dallis Hammer est là, se dirigeant vers la tombe de Lucian. Nous pouvons suivre cela ou aller de l'avant.


Quête : La bataille fait rage

Devant, 5 vampires vides (niveau 18) combattent les paladins, aidant ainsi les gens à combattre les monstres. Après la victoire, le paladini apprécie notre aide et nous laisse arriver sur place.

6.2. Arx
Divinity Original Sin 2. Procédure pas à pas


Quête : La convulsion de Linder Kemm

Sur la place centrale, vous pouvez voir l'artiste, à côté de lui se tient l'esprit de son père Hubert Oak. En esprit, nous savons que le seigneur local possède dans sa collection un tableau très précieux, «Autres passions de Lucianov».

La marque du seigneur a été mise à jour pour l'évaluatrice Kate, qui découvrira également un entrepôt caché avec une collection de peintures et pourra nous aider.

Dans une autre version, il y a un chien de seigneur, une paire de gardes et une paire de portes verrouillées. Allongez-vous sur le frottement près de la pièce centrale Clé de l'écran de Mme Kemm, cela ne peut être réalisé que grâce à la télékinésie. La cabane elle-même n'a pas de trappe au sous-sol, mais on peut la trouver à un autre endroit.


Quête : Strates

Au milieu de la place, on voit clairement que les paladins tuent tous les maîtres de ceux qui sont liés au Pieu Noir. Il y a une énorme punition à l'extérieur de la caserne. La jeune fille Marie demande à céder au paladin de Selby. La conversion de Lord Linder Kemm est très simple.

Option 1 Nous lui demandons pardon, mais du coup, il devra quand même dépenser son paladinka pour ceux qui ont été inspirés pour tuer les maîtres désespérés.

Option 2. Il est possible de remplacer la strate par une strate bannie, et la fille-paladin perdra la vie.


Quête : Le pouvoir de la miséricorde

A la caserne nous descendons à la prison souterraine. Aux portes d'entrée, nous reconfigurons deux gardes, descendant vers le haut en contrebas. La sorcière Vindego est très probablement enfermée dans une chambre magique spéciale. Nous pouvons tuer les paladins, ce qui, nous le savons, sera terminé plus tard. Après quoi, la sorcière peut être tuée ou relâchée dans la nature. Pour sa liberté, la sorcière apprendra la compétence « Enchanter les vipères du Vide » et découvrira que le nouveau chef du Dieu-Roi des Ténèbres est devenu le Paladin Suprême Linder Kemm. Commandant les paladins, il défend secrètement les intérêts des démons. Le nain Isbeil est également dans la lignée du démon.


Quête : Le bastion restant des magisters

Nous parcourons tous les locaux de la caserne. De la face cachée de la cuisine, on peut reconnaître l'esprit du cryptographe Marvell, qui se vante de ses chiffres. Ensuite, dans le compartiment inférieur gauche, nous enlevons les débris des caisses, sous lesquelles nous trouvons une trappe fermée. Pour ouvrir la trappe, vous devez supprimer la méchanceté de 4 phrases. Il y a des panneaux avec ces phrases accrochés près de la chambre principale, mais seuls deux d'entre eux sont visibles. Les deux autres doivent être sélectionnés par force brute. La bonne réponse est:

1. Pureté des pensées.

3. Discipline corporelle.

2. Ordre en mariage.

4. Fidélité au Divin.

Il y a un bouton au sous-sol du mur blanchi à la chaux et du placard qui mène à la porte du trésor des maîtres. Il y a une trappe encore plus basse, mais non fermée. Il y a 4 superbes tableaux au sous-sol, nous les enlevons, mais ne les prenons ni ne les rangeons. Derrière les images se trouvent 4 boutons sur lesquels il faut appuyer dans le bon ordre, derrière le nom des images :

1 - Rozum ; 2 – Tilo ; 3 – Partenariat ; 4 – Divinité.

Après une entrée correcte, une autre pièce secrète s'ouvrira, dans laquelle se trouve l'esprit du Maître Hux blanc, nous le savons. Clé du maître blanc. La clé peut être utilisée sur la surface inférieure.

Tout en bas se trouvent Maître Raymond (niveau 18) et 3 Geist de la Garde. Désormais, tous les lieux seront incendiés, et vous finirez par vous battre devant le feu. Après la victoire on lit le livre de Raymond Schodennik Dalis. La puanteur hantait tous les plans des maîtres : la puanteur allait conquérir tout le Crachat, la Divinité et le Vide, afin de voler la lumière. Pour cette raison, ils ont forcé le nécromancien Tarkin à ressusciter le roi Brakk (maintenant il est accompagné de Dallis en tant qu'assistant du manteau sombre). Un peu peut être fourni par Tarkin lui-même sur le navire. Nous pouvons fournir des informations au Seigneur Paladin, qui est également actif, sinon il a d'autres projets.


Dans la caserne proche de la salle centrale on discute avec l'esprit, on sait qu'un des maîtres est au dessus. On le connaît du même côté, en bas, du tuyau d'égout blanc. Après avoir fouillé le corps de ce maître, nous savons La clé vient de l'écran du bureau de la caserne.


Quête : Consulat

Dans la partie sud-ouest du lieu de destruction se trouve un quartier en feu - le consulat des lézards. Au milieu du feu, 3 maudits lézards apparaissent progressivement, s'animant, peu importe combien nous les avons tués. Lutter dur. On peut se faufiler tranquillement derrière eux sur le pivnich, près du jardin avec fontaine. Allumez le zir principal, entrez dans le portail Mriya.

Dans l'arène, on brise tous les miroirs, ouvrant ainsi le passage. Le Prince des Rouges afflue vers Brahmos.

L'effondrement du monde(Un rêve défait)
Prince des Rouges, 1ère fin. Battez la Princesse Rouge.
En mariage avec Sadha, choisissez « les œufs qu'il vous faut trouver » (le Prince des Rouges devenant une sorcière). Surmontez la bataille, détruisez l'œuf et créez un portail.
Tout de même créatif pour la vie(Père de tout, façonneur de vie)
Prince des Rouges, 2 fins. Articles du "père des dragons".
Depuis Rozmovi iz Sadhoya, tournez-vous pour « appelez-le à temps ». Sélectionnez le Prince de Cœur et lorsque vous interagissez avec l'œuf, « respirez avec le feu » et ouvrez le portail. *L'accès peut être supprimé sans retirer la faux « Vide Obitsyanka » dans l'inventaire.

Sébil. Rassemblement de jour, navires blancs.


Maison des plus sages

Krenley Hubert est le créateur de l'encyclopédie. Définit le régime de l'histoire du monde de Rivellon. Dans la pièce du fond, on marque le tableau en dessous, en dessous on sait La clé du coffre-fort du sage. Alimentation correcte :

1. Trois maisons principales gouvernent l'Ancien Empire : la Maison de la Loi, la Maison de la Guerre... et quelle est la troisième ? - Dim Sniv;

2. Quel est le sort de notre guerrier, le Divin Lucien, qui nous quitte ? - 1234 rik;

3. Quel était le nom du premier roi des nains ? - Tenax;

4. Le roi Brakk, Chaklun Vitok, qui régnait depuis des temps immémoriaux, avait une sœur jumelle. Quel était leur nom ? - Cassandre.

Si tout est fourni, Hubert nous demandera de nous rendre dans sa cave. Là, nous vous raconterons une de nos histoires. La ville sera abandonnée dès que le livre de haute origine sera prêt à choisir. Ici, dans le donjon, il y a un écran qui peut être ouvert avec la clé que vous trouvez.


École à Arksi

Quête : Les cours sont terminés

À l'école voisine, nous discutons avec Beryl Griff. Il ressort clairement de Rose qu’ils ont rencontré l’homme de Griff à Fort Joy et que tout va bien. Beryl est heureuse de nous demander d'organiser l'école - de la débarrasser des toxicomanes. Il n'est pas possible de rentrer chez eux, nous les reconduisons pour quitter le royaume.


Mamie Boudynok


Maison noire

Quête : Ceux que le médecin a prescrits

Au milieu vit le Docteur Vierge, qui a été deviné sur l'île de Crooked Moon. Depuis que nous avons tué White-faced, le docteur nous a laissé entrer chez lui. Ce n'est pas sûr d'entrer, on se sauve avant cym.

Le médecin est servi par des personnes portant des noms au lieu de noms. Le docteur rose confirme les termes de l'accord : assistance dans la lutte contre Dallis pour la moitié du pouvoir divin. Dès que possible, l’accord sera scellé dans le sang. D'après ce que nous pouvons voir, le médecin va nous attaquer. Derrière ce masque se cache le démon suprême Adramalich lui-même (niveau 20). Mais nous ne sommes pas encore prêts pour une telle bataille.

Comme dans notre enclos il y a la démone Lowes, devant le stand Noir nous sommes dans la région de Khvor, en train de coucher avec elle. Le monde du démon nous oblige à éteindre toutes les bougies et à tuer tous les aides-soignants. Ensuite, nous parlons au Docteur et le battons.

Embrassez le démon(L'Étreinte du Démon)
Lowse, 1 kintsivka.
Adoptez un démon.
Médecins en bonne santé(Une pomme un jour)
Bas, 2 extrémités.
Démon Vignati.
Signé avec du sang(Traiter avec le diable)
Placez la faveur à Adramahlhk.
Nous arrivons à la Maison Noire lors du rassemblement et parlons au médecin.
Docteur, visons vous-même !(Médecin : Guérissez-vous)
Vaincre Adramahlihk.
Au Black Budinka, nous voyons les services d'un médecin tuer Adramalich.

6.3. Donjon
Divinity Original Sin 2. Procédure pas à pas


Quête : Demande de plaisir

Sur la place centrale du bâtiment en forme de jour, nous pouvons voir une jeune fille ivre, qui parle des jeux des nains. Nous pouvons négocier cette demande pour nous amuser, mais ne nous laissez pas passer.


Quête : Les secrets des nains

Vous pouvez boire les gnomes du côté fermé du même côté. Allons à la cabane du sage et téléportons-nous sur son deuxième balcon. Ici, sur le côté gauche, il y a une pierre que vous pouvez utiliser pour escalader le mur.

Il y a beaucoup de gnomes sur la table et au centre il y a un joyeux gâteau. Dès que le gâteau frappe, il se désagrège en un tas de jouets à remonter, visibles de loin. Sous le gâteau nous trouverons une note du docteur Div. Sur le balcon enneigé de la cour des gnomes on entend un corps, on sait La clé est dans les égouts cette note sur le vin nommée cochon.

Nous entrons dans le stand en parlant avec le nom Isla Gell. Nous montons à un autre sommet, il y a le Père Michelle Ros qui s'apprête à quitter les lieux. Près de la chambre du fond, nous trouvons Lulabelle le cochon endormi. Dans la cuisine, nous descendons secrètement au sous-sol et dansons à la station des vins. Vin de miel Lulabelle Depuis ce qui semble être une sortie secrète, nous escaladons le mur et nous enfonçons dans les égouts.

Assainissement. Tous les sous-sols sont remplis de cartons sortis du brouillard de la mort. Nous entrons dans une pièce avec des araignées, nous sommes attaqués par 4 araignées (niveau 18).

A la sortie vous pouvez aller dans la pièce latérale, il y a une guilde d'enfants de méchants, les enfants nous pousseront 3 trolls (niveau 18). Après la victoire, on regarde tous les trésors, on prend Image inhabituelle. C'est le monstre de Lord Kemm et l'original de la toile dont nous avons besoin.

Après avoir parcouru tous les égouts, nous nous rendons à la résidence souterraine de la reine des nains, Justinia, à côté d'elle est assise Dame Isbeil. Puisque nous avions déjà nourri la sorcière, nous pouvons désormais amener Isbeil au grand jour : elle travaille sur Chorne Kolo. Justinia, ayant appris cela, ne participera pas à la bataille. Isbeil nous a mis dans une fosse avec de l'acide et du catuvatime. Après quelques mouvements, nous arrivons à Tami et commençons à battre.

Au combat, il est important que la peau de la mère commence le mouvement suédois, afin de s'écarter. Après nous être endormis sur la montagne, nous pouvons nous téléporter et jeter quelques gnomes dans la fosse, où la puanteur n'affectera pas de nombreux passages. Nous n'utilisons pas de sorts de masse, afin de ne pas trop gâcher les caisses avec le brouillard de la mort, la puanteur n'est pas dangereuse pour les morts-vivants, et ils nous tueront immédiatement.

Après la victoire, des portes secrètes ont été découvertes sur le côté gauche de la salle. Nous rencontrons la reine Justinia, nous pouvons la tuer pour avoir tenté d'ouvrir tout l'endroit, ou nous pouvons la laisser partir, en rejetant toute la faute sur Isbeil. Puisque dans notre enclos il y a un gnome Bête, ce choix lui sera fructueux.

Nous regardons autour de nous pour suivre le réveil. Alors que nous nous tournons vers la surface, un des passants nous demande de voir le médecin.


Quête : Pardons du passé

Égouts sous la yaznitsa. Dans l'égout principal on trouve une descente, on la prend à l'égout de la prison. Dans une pièce bondée d'une cellule spéciale, nous trouvons un garçon fermé nommé Karon. C’est le réveil, l’agitation de l’ordre, mais se retournant contre lui. Devant lui se trouve un pentagramme composé de bols avec du feu ; on ne peut pas y mettre le feu. Le pentagramme n'est plus affecté par le sort « Plan Météore », après quoi le garçon sera libre.

S’ils se tournent soudainement vers la salle maléfique, alors il vaut mieux que Karon soit transférée de cet endroit. Et si nous remontons à la surface, dès le bloc d'entrée nous serons sûrs d'attaquer Caron, qui s'est lancé, sur les riverains. Tuez-le et la quête se terminera.

6.4. Chemin du sang
Divinity Original Sin 2. Procédure pas à pas

Temple de Lucien

Quête : Rumeurs sur le Seigneur Arhu

Dans la pièce de droite du temple, nous pouvons rencontrer sœur Avenna, afin qu'elle nous donne la clé de la chambre d'Arhu.

Nous partons pour Arhu, au milieu du chaos. Sur le balcon, sous la place du chat, vous trouverez un poignard très puissant. Un peu moins pour le balcon c'est connu balle pour chiens. Sur la passerelle, les paladins nous rencontreront et nous inviteront à attaquer Arkha, sinon, grâce à nos bonnes compétences, nous risquons de nous retrouver dans une bataille.


Quête : Terminova à droite

Sur le côté gauche du temple, Charlie dort avec le chien, qui découvre que la balle dans la chambre d'Arhu a quitté Lord Lander Kemm, et il est coupable de sa connaissance. Mais il ne sait rien, ce qui nécessite des preuves supplémentaires.


Quête : Poshki Lord Arhu (suite)

Au bas du bouleau on trouve une trappe, en bas on trouve un secret derrière le mur, on peut vendre le tableau à Great Tomorr.

Aux jardins de Kemm, la main gauche de la pompe à eau est importante, on descend jusqu'à la trappe. Sur le mur vide, allumez la lumière du parfum et placez le tableau à l'endroit qui est apparu. De la pièce, nous retirons le tableau « Responsabilité » et appuyons sur le livre « Le Tome du Dieu-Roi ». Descendons et installons le tableau devant la statue. Les instructions de l'Arche incluent l'allumage de la lumière des esprits et la combustion des âmes.


Quête : Maître des rêves et des cauchemars

Toy Master Zanders rentre maintenant à la maison.

Sur un bouleau similaire sous une jetée en bois, nous connaissons un jouet vivant qui a afflué, il y a des nouvelles de personnes mortes dans le sous-sol du maître des jouets, de la tristesse de personnes importantes et d'une promenade imprudente.

Du côté de l'entrée du stand, vous pouvez grimper le long de la liane jusqu'à l'autre au sommet du stand. Les pièces sont gardées par deux poupées, et lorsque les rideaux sont ouverts, de nouvelles poupées en émergent. Rien de valable n'a été trouvé sur la montagne.

Dans le sous-sol du maître, sous la cuisine, vous trouverez « Le conte du maître des jeux ». Avec ce livre nous irons à Zanders, nous parlons de Paths of Blood.

On prend l'amulette du vendeur de jouets, elle ressemble à l'amulette de Jack, et on la retourne. Reconfigurons Zanders, prenons l'amulette supérieure "Parchemin de Spokuti". Sur la 2ème version de Sanders, le mot « Hydra » est écrit sur la table sur un mur blanc.

Allons au Temple de Lucien. Sur la colonne en face du tombeau de gauche il y a un bouton, une amulette est insérée, lisez suviy.


Chemin du sang

Frère Lyle a expliqué les règles du pèlerinage au temple. Seule une personne idéale et sans péché peut parcourir le chemin du sang. Nous nous sauvons devant l’épi, car les portes se fermeront derrière nous et il n’y aura plus de retour.

En face de la tombe de gauche sur la colonne, vous trouverez un bouton caché. Après avoir appuyé, rien n'est généré. Il y a une encoche au-dessus, mais personne ne sait pourquoi. La mare de gauche avec du sang au fond a une trappe, mais il n'y a rien pour l'ouvrir.

La statue de Lucien mettait 4 repas sur les péchés :

1 - Chi Kravti ? - Tu ne prendrais jamais celui de quelqu'un d'autre.

2 - Chi conduisant dans le tee ? - On ne tue pas ceux qui ne sont coupables de rien.

3 - Pourquoi avez-vous servi vide ? - Tu ne ferais pas ça !

4 – Respectez-vous votre âme ? - Vous avez toujours respecté Jack de quelqu'un d'autre.

Les bonnes réponses ne sont pas importantes, ce qui est important c'est que nous ayons travaillé dans le jeu pour la vérité. Si nous avons commis un péché, nous mourrons.

Pour se débarrasser facilement d'un personnage sans péché, on peut retourner au navire et y emmener un nouveau compagnon. Du sergent lézard Zrill, vous pouvez embaucher un personnage sans histoire de n'importe quelle classe, mais pour lequel vous devrez trouver une place près du paddock. Le héros nouvellement né ne sera coupable de rien et franchira facilement les Routes du Sang.



Tombe de Lucien

Devant nous se trouve un puzzle composé de tuyaux. Il faut amener trois parties différentes dans trois bols de l'autre côté. Nous essayons de travailler pour qu'une chose ne dure pas. Au-dessus de la trappe centrale, il y a un sort « Planche tordue » ou il y en a un, après quoi la magie « Bénédiction » de Vitoku lui est appliquée.

Le puzzle lui-même est utilisé depuis l'Antiquité. Option 1 – démarrer les conduites, 2 – tourner les tuyaux, 3 – tourner le tout à la sortie. Nous pouvons modifier l'emplacement des tuyaux sur la table en pierre ; les changements eux-mêmes sont visibles ci-dessous sur les tuyaux. Lorsque les trois lignes atteignent les bols, une trappe apparaîtra.

Faible souffrance. Nous avançons en sortant par la porte.

Salle de la mort. Dans la salle double supérieure, les marionnettes de Vitok et les marionnettes de combat sont importantes (niveau 20). Les portes s'enfoncent facilement, ale ce marno, et de nouvelles apparaissent immédiatement à leur place. A l’heure du combat, il faut appuyer sur la bonne combinaison de choses importantes. Le nom est important, toute puanteur commence par des lettres différentes. Avec l'aide de la poupée qui a afflué, nous avons pu découvrir qu'il est important de saisir le mot « DROIT ». La combinaison elle-même ressemble à ceci :

Après quoi la poupée émerge et le portail s'ouvre. Si nous descendons les marches, le chapitre se terminera.

7. Divinité


Quête : Fin des heures

La maladie nous encourage par la prière. Depuis que nous avons privé Tarkin vivant et aidé Amelia avec la faux, les puanteurs amélioreront également progressivement notre magie Vitok.

Dans la salle nous chantons avec Lucian le Divin et Dalys l'Éternel. Tous les lieux secrets des forces de la lumière sont découverts. Lucian a joué sa mort et a commencé à dessiner de manière incompréhensible le crachat des 7 dieux, comme son avatar principal. Dallis fait partie des éternels qui travaillent pour Lucian. Fein et Vierge - Père Dallis. Vona a collecté la Révolution auprès de tous les mortels. Immédiatement, les puanteurs essayèrent d'atteindre tout le Tour du Monde, afin de le remettre en place et de voler le Monde entier à l'air vide qui s'écoulait.

Depuis qu'Ifan est dans notre enclos, nous découvrons qu'il existe une relation particulière avec le dieu Lucian. Nous avons la possibilité de le combattre ou de l’améliorer.

Locaux Vovk(Un loup vengé)
Ifan ben Mezd, 1ère fin.
Tuez Lucien.
Faisons la paix !(Trompez moi une fois)
Ifan ben Mezd, 2 fins.
Vibaciti Luciana.

Personnage dans un manteau - Le roi Brakk sort de la soumission. Le roi-dieu vous envoie aider le kraken et les dirigeants déjà tués : l'elfe au visage blanc, le nain Isbeil, l'homme du Seigneur Kemm. Dans notre combat, Lucian et Dallis se battent, qui s'est transformé en dragon. De la même manière, des guerres parfois fortes apparaissent constamment, tant de notre côté que du côté de notre ennemi. Notre mission dans cette bataille est de survivre pendant que les dieux règlent les choses entre eux. En quelques gestes, le mariage sera détruit, et avec lui le kraken émergera.

Kintsivki
Divinité Péché Originel 2

1 - Nourrir le Dieu Roi

Comme Fein est dans l'enclos, il se déplacera vers le côté vide, après avoir eu la capacité de transférer le pouvoir au Dieu-Roi. Si nous étions un autre personnage, nous pourrions simplement imaginer la divinité et perdre face au roi Brakk – le résultat serait le même.

Ordre éternel(Salut éternel)
Fein, 1 fin.
Transformez les Éternels à Rivellon.
Les bons moments commencent...(L'aventure commence...)
Fein, 2 fins.
Embrassez le meilleur des mondes
Le protégé du roi(Retour du roi)
Soumettez-vous à Dieu Roi.
Kintsivka 1 est méchant. Concevez-vous en divinité, ou prenez la divinité par Fein le renégat.

2 – Divinité partagée avec le Docteur

Puisque nous avions auparavant passé un contrat avec un médecin, nous pouvons désormais nous présenter et réclamer notre part de divinité. Il est déjà trop tard, nous attendrons. Lucian et Dallis mourront immédiatement. Nous deviendrons un nouveau Dieu et le médecin deviendra un nouveau Démon Suprême, ayant créé un nouvel équilibre entre le bien et le mal.

Après cela, nous parcourons le navire en parlant des personnages disparus vivants : Hvora, Tarkin, Khan, Fein, Mme Pomsta. Les personnages ne nous prennent pas au sérieux et nous traitent comme la marionnette d'un démon.


3 - Soyez excité

Se transformer en un nouveau Dieu. Cette option est associée à la maladie. Tarkin et Fein ne sont pas satisfaits, mais ne vont rien arranger.

Ascension(Augmenter)
Se lever.
Kintsivka 3.

4 - Partager le Tour avec tous les Rivellon

L'essence cutanée de la Terre devient l'enchanteur de Vitok. À ce stade, tous les compagnons, grâce à la magie, acquièrent leurs marques. Tous les personnages du navire sont mécontents.


5 - Nettoyer Rivellon à Vitoku

La magie se familiarise parfaitement avec la Terre, la vie devient plus simple. Tarkin, qui s'appuie sur la précision de la science et le pouvoir de la connaissance, manque de satisfaction.

Épilogue
Divinité Péché Originel 2

Dans l'épisode, il y a une merveilleuse vidéo sur la part des décisions dans cette histoire. La place du rouleau restera complètement en place du fait que les pièces ont été réalisées pendant tout le processus.

Part des races : Lézards, Nains, Elfes, Peuple, Chorne Kolo.

Part d'emplacements : Fort Radist, Driftwood, Crooked Moon Island, Black Diggers, Bezimenny, Arks.

La part des compagnons : Zvir, Samotny Vovk, Démone, Fein, Prince des Rouges, Sebila.

La part des autres personnages : Khan, Sukkuk et le guerrier, Hvora, Tarkin, Black Elf, Myslyvets sur les démons, Slipa l'Elfe.

La part du personnage principal.

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Respect! Cette astuce est partielle.
Il est de votre responsabilité de commencer le dialogue à partir de la rangée suivante. "Prends-lui la main", "Tu respires profondément...", "Expériences...", "Dites ce que vous ne comprenez pas, de quoi parlez-vous. Que sont les chevaux de Troie ?", " Dites pourquoi vous êtes ici ? » -pour Slaine… »
Il ne vous était pas encore possible d'abandonner cette maladie.

Patronne sorcière Radek.
Frapper!
Au premier coup, utilisez Sebilla pour jouer « Sacrifice de chair » et utilisez la compétence « Sortie tactique » pour les ramener tout en haut. Des « poignards brûlants » sur deux cadavres connus pour offenser vos personnages. І "skorrennya" sur le personnage principal. Pour le reste d'entre nous, vikoriste la « Décharge humble » sur Medat, qui est vivant et le cadavre lointain. Appliquez le capuchon sur le coléoptère. Ce n’est pas de leur faute s’ils ont une armure magique ! Emmenez-le à Sébil. Amenez Ifan et Lowse à la décision.
Un autre mouvement. Vous-mêmes, vikoriste "Inflammation" et concentrez-vous sur le scarabée qui semble droitier. Le personnage principal, "Dragon's Heat" sur deux cadavres, est à côté de vous et gravira la montagne. "Décharge électrique" sur un coccinelle gaucher. Respect! Le personnage principal sera infecté par la « Corruption », mais il n’y a rien de terrible à cela. Au tour de Lowes, vous bifurquez. Avec l'éventail "Taran", vous vous dirigez vers le scarabée, de sorte que vous êtes gaucher. Important! Si vous êtes fan, vous devez marcher jusqu'au bord du Maidan où se trouvent les bougies. Cette région est plus proche de l’endroit où se trouvait Radek elle-même. Lowse forge le personnage principal et vikoriste le « Chant de la folie » sur Medat et les cadavres qui n'ont pas d'armure magique.
Au troisième coup, Radek allume sa place en épi. Concentrez-vous sur le scarabée qui se trouve juste devant vous. Le personnage principal est l'activation du "Dry Bath" et les compétences du scarabée, qui ne seront disponibles que dans quelques années. Ifan, vous enlevez l'armure physique du scarabée, ce qui lui convient. Et allumez-le immédiatement sur la gâchette. Lowes s'occupera des ennemis ci-dessous. Vikorist "Trois Hommes de la Terre", les fragments des ennemis n'auront pas d'armure magique.
Quatrième manche. Radek courra vers vous. Même si vous restez loin, ce n’est pas grave. Au cours de ce processus, vous êtes obligé de contacter la plupart des ennemis.
Cinquième coup. Si Radek veut se rapprocher encore plus de vous, alors prenez un « bain sec ». En tant que personnage principal de téléportation, transférez-vous à Radek avant les autres personnages. Respect! En contrebas, il y aura un feu de malédictions que crie la nécropole, mais il est toujours possible d'avancer un peu. Alors, bénis ce feu.
Achevez Radek avec des attaques physiques. Maîtrisez-les et appliquez « Fierce » en tête-à-tête (Louse et Ifan).
Après la bataille, vous remporterez ce trophée.

Note. J'ai spécialement travaillé pour que vous atteigniez Radek sur la Huitième Rivne. Et avec une différence de deux égaux, ce ne sera pas de trop pour vous. Mais vous pouvez me croire, si vous aviez combattu avec Radek au même niveau, alors il y aurait eu de gros problèmes.

gastrogourou 2017